Compagnies des Indes, les débuts du Capitalisme

Le lendemain du test de Panthalassa, l’auteur me propose de compléter une table de Compagnies des Indes sur le stand de Sweet November au FIJ 2019. Ayant beaucoup apprécié Panthalassa pour la clarté des règles, je suis curieux de tester un nouveau mécanisme et accepte immédiatement.
Une nouvelles fois, je vois de nombreux symboles sur le plateau et me dis que c’est bien parti.

A noter que le matériel n’est pas définitif mais déjà très agréable.

Le thème ici, avec quelques anachronismes assumés, est le début du capitalisme avec les compagnies maritimes des Indes durant les XVIIIème et XIXème siècles. Chaque joueu.r.se va diriger une compagnie à ses couleurs (actions, meeples et jetons) qui va acheter des denrées aux Indes et les revendre en Europe.

On commence par lancer des dés de couleurs différentes qui vont faire varier l’offre et la demande respectivement aux « Indes » et en Europe des marchandises de la même couleur : vert pour le thé, rouge pour les épices, noir pour le café et bleu pour la soie. Les cubes de marchandises n’appartiennent à personne et sont seulement achetés, transportés, vendus et stockés.
La configuration de départ voit toutes les cases claires, qui ne servent qu’à indiquer la mise en place, remplies de cubes de la couleur indiquée. Les dés vont, lors des phases de chargement et de négoce ajouter des cubes aux Indes s’il reste de la place et en retirer en Europe. Plus il y a de cubes à un endroit et plus la marchandise est présente, faisant baisser les coûts d’achat et de vente.

Il y a quatre phases indiquées sur le plateau entre le nombre de tours et l’ordre des joueu.r.se.s

Phase des agents
C’est une phase de préparation durant laquelle on envoie ses agents, au nombre de trois au début (cinq au maximum) auprès de l’un des six mécènes qui permettent chacun de réaliser des actions différentes. Dans l’ordre du tour, chaque personne va poser un agent jusqu’à ce que tous les agents soient posés. Un cercle rouge indique qu’une seule personne peut réaliser l’action, sinon plusieurs agents peuvent être posés en payant un surcoût d’une pièce aux contrôleurs des agents déjà placés ou à la banque si on a déjà placé un agent sur l’action. Les éclairs indiquent un effet immédiat, pour les autres actions la phase où elle s’applique est inscrite dans la case.
– Le banquier permet soit d’acheter une action d’une compagnie ou deux actions de compagnies différentes au cours actuel du marché, soit d’augmenter le cours de sa compagnie d’une case vers le haut, ou vers la droite s’il n’est pas possible d’évoluer vers le haut. Les cours du marché augmentent plus vite horizontalement que verticalement et de plus cette piste qui forme un escalier bloque la progression de la valeur des actions vers la droite et la chute de cette valeur vers la gauche. Cette deuxième action n’est réalisable que par un seul agent.

– Le gouverneur permet soit de faire varier la disponibilité des marchandises aux « Indes » et de gagner 2 pièces lors de la deuxième phase, celle de navigation, soit de poser un comptoir pour le coût de deux pièces. Attention, on ne peut pas mettre deux comptoirs appartenant à la même personne dans une région et il n’y a pas de place pour tout le monde.

 

L’armateur permet soit d’acheter un nouveau navire pour le coût indiqué pour celui-ci, soit pour deux pièces d’acheter un nouveau quai (deux quais au maximum peuvent être achetés pour chaque personne au cours de la partie) pour y amarrer un navire et y stocker des marchandises. Quand un nouveau type de navire est acheté, le marché réagit favorablement en faisant progresser d’une case vers la droite le cours en bourse de la compagnie.

De même quand on achète un nouveau quai, le cours en bourse de la compagnie progresse d’une case vers la droite car c’est signe que la compagnie se développe.

 

 

 

– Le négociant permet de faire augmenter de un le prix d’une marchandise lors de la revente. Sur les quatre marchandises (épices, café, soie et thé) qui peuvent être revendues, il n’est pas possible d’augmenter le prix du thé (cubes vert).

– L’investisseur permet soit d’acheter un navire, soit pour deux pièces de récupérer un agent supplémentaire (il y a deux agents récupérables ainsi au cours de la partie), soit pour deux pièces d’influer sur la demande de marchandises en Europe.

– Le capitaine permet soit de changer sa position lors de la phase de navigation, soit de ne pas payer les taxes dues aux voyages lointains lors de chargement.

– Enfin un dernier positionnement situé au centre des mécènes permet à un agent de récupérer 2 pièces.

 

 

Phase de Navigation
Dans l’ordre du tour on place à tour de rôle les jetons face cachée correspondant à ses navires dans des destinations plus où moins lointaines.
La destination la plus proche est gratuite lors de la phase suivante, mais ne permet de ramener que du thé et des épices. La destination intermédiaire coûte une pièce par navire et permet de ramener du thé et du café. La destination la plus lointaine coûte 2 pièces par navire à la phase suivante et permet de ramener du thé et de la soie. On empile les jetons sur les destinations dans leur ordre de placement.
Si quelqu’un a choisi l’action permettant de contrôler la variation de l’offre aux « Indes » et de la demande en Europe, cette personne choisit une carte dans la pile correspondante et la place face cachée sur l’emplacement réservé. Sinon la carte est prise au hasard dans la pile et personne ne la connaîtra avant qu’elle soit révélée.

 

Phase de Chargement
On révèle les jetons correspondant aux navires en retournant la pile face visible et on en change l’ordre. Les navires les plus rapides chargeront avant, mais en cas d’égalité c’est le jeton posé en premier et qui donc se retrouve le plus haut dans la pile retournée qui permet à sa/son propriétaire de charger avant.
On révèle la carte de variation de disponibilité et on ajoute les cubes correspondant à l’addition de la valeur du dé et de la carte pour chaque denrée.
On paie le coût correspondant à la destination, s’il y en a un et on charge l’intégralité de son ou ses navires dans l’ordre déterminé plus tôt.
A cette phase, avoir un comptoir dans la région d’achat réduit le coût des marchandises de une pièce. On retire les cubes choisis un par un et on les place sur ses navires, faisant ainsi augmenter le prix d’achat quand une catégorie de prix est vidée.

 

Phase de Négoce
On révèle la carte de variation de demande de marchandises en Europe et on ajoute les valeurs à celles des dés, puis on retire autant de cube de chaque marchandise pour faire augmenter la demande et quand on passe une catégorie, le prix de revente.
On commence par revendre les marchandises des navires les plus rapides. En cas d’égalité on procède dans l’ordre du tour.
Quand une marchandise est pleine, on peut soit revendre le cube pour une pièce, soit le stocker sur un quai si on a de la place, sachant que seuls les quais achetés possèdent ce type d’emplacement. Dans ce cas la marchandise est immobilisée, mais sera vendue en premier au tour suivant car elle est déjà sur place. Les sommes totales gagnées lors des reventes sont comparées. La personne qui a gagné le plus d’argent voit le cours des actions de sa compagnie augmenter d’une case verticalement (horizontalement s’il n’est pas possible de bouger verticalement) mais se retrouve en quatrième position dans l’ordre du tour suivant, la deuxième voit le cours des actions de sa société augmenter d’une case horizontalement et se retrouve en troisième position dans l’ordre du tout suivant, la personne qui a le troisième chiffre d’affaire voit le cours des actions de sa compagnie stagner et jouera en deuxième position, enfin celle qui termine en quatrième position voit le cours des actions de sa compagnie baisser d’une case horizontalement, mais jouera en premier lors du tour suivant.
On fait passer ses gains du tour dans sa trésorerie, les personnes dont les compagnies ont un cours qui demande de reverser des dividendes aux actionnaires les paient aux joueurs qui ont ces actions en leur possession. Enfin les agents sont replacés sur les mécènes correspondant à l’action choisie au tour précédent.

On fait avancer le marqueur de tour et on passe au tour suivant.
Subtilité, les agents ne peuvent être redéployés que sur les actions du mécène sur lequel ils étaient déjà, celles du mécène voisin ou l’action centrale.
En fonction des tours on débloque la possibilité d’acheter de nouveaux navires plus récents et plus performants (vitesse et/ou taille de la cargaison) et les cartes contrôlant les variations de l’offre et de la demande sont différentes.

 

 

Comme Panthalassa, les règles sont facile à assimiler et les rappels, dessinés un peu partout, très clairs. Une fois passé le premier tour les actions s’enchaînent assez rapidement et on commence à découvrir les subtilités du jeu. Par exemple, il n’est pas forcément intéressant de faire le meilleur chiffre d’affaire du tour car on se retrouve dernier pour le placement des agents au tour suivant. De plus réussir à faire finir quelqu’un d’autre premier et faire monter le cours des actions de sa compagnie peut l’obliger à reverser des dividendes et l’appauvrir en plus de nous placer en bonne voie pour gagner si on possède ces actions. Il ne faut pas non plus hésiter à racheter les actions de sa propre compagnie pour éviter que les autres les aient. Contrôler l’offre et la demande peut s’avérer très intéressant à certains moments pour avantager ou handicaper les concurrents. La question vient également rapidement au niveau de la stratégie concernant le nombre de navires et leur choix ou encore à quel moment récupérer ses agents et placer ses comptoirs. On voit également rapidement qu’entre deux marchandises qui seront revendues à prix coûtant la plus chère permet de réaliser un meilleur chiffre d’affaire pour le tour. Enfin en cas de souci on peut revendre ses actions au cours actuels. Très belle découverte que ce jeu qui a été primé en catégorie expert lors de Paris Est Ludique 2017.

Compagnies des Indes est un jeu de Pascal Ribrault.
Il est prévu pour 3 à 4 joueurs.
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Les Photos sont © La Boite à Chimère

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