Panthalassa, égrainer c’est jouer
C’est le off du FIJ et je suis presque mort de fatigue quand avec des ami.e.s, nous nous installons à la table d’un prototype plein de couleurs, qui semble intéressant, mais bien compliqué, Panthalassa.
Nous nous installons quand même pour voir de quoi il retourne. Heureusement pour nous, l’explication des règles est limpide, même pour nos esprits embrumés, et la signalétique est on ne peut plus claire.
L’auteur nous explique que le moteur du jeu repose sur le principe revisité de l’Awalé. A son tour on va prendre tout le contenu en cubes d’un cercle de couleur de son plateau individuel et l’égrainer dans le sens qui nous arrange pour déclencher une ou deux actions au niveau du cercle de couleur d’arrivée.
Revisité car, comme indiqué entre le cercle vert et le cercle orange, on peut décider d’aller dans un sens ou dans l’autre et on a la possibilité d’éliminer ou non un cube gris entre chaque cercle pour mieux contrôler le lieu d’arrivée.
Chaque cercle est associé à deux actions. L’une qui est la même pour tout le monde et l’autre qui dépend de l’orientation de l’hexagramme au centre des cercles. Les six cercles de couleur permettent une action différente et l’hexagramme permet trois actions différentes présentes deux fois et réparties de manière symétrique. Le positionnement de l’hexagramme peut être le même pour tout le monde ou déterminé au hasard pour chaque personne.
S’ajoute à ce plateau individuel un espace de jeu commun constitué d’hexagones représentant des îles qui généreront des ressources (cubes de couleur), sur lesquelles, quand elles sont assez grosses, on construira des temples et on déploiera des légions, et entre lesquelles on posera des comptoirs et des navires.
Grosse subtilité du jeu qui va amener beaucoup de réflexion, si on sacrifie un cube de la couleur du cercle dans lequel la personne active a déclenché son action, on peut déclencher une des deux actions possibles. Il va donc falloir s’arranger pour avoir un cube de la même couleur que le cercle à sacrifier pour réaliser une action lors des tours des adversaires. De même en regardant bien les plateaux des adversaires il est possible de s’arranger pour les laisser profiter le moins possible des actions qu’on déclenche.
Deux façons de déclencher la fin de partie, soit sur son plateau individuel en remplissant la pyramide de cubes gris, soit sur le plateau commun en posant tous ses comptoirs.
Une petite plaque résume alors le calcul des points de victoire. Attention aux majorités qui rapportent des points, en plus des points déjà visibles sur les plateaux individuels. En effet, la personne ayant le plus de comptoirs remporte six points, la deuxième trois et la quatrième un. De même pour la personne ayant rempli le plus d’étages de la colonne de droite. En cas d’égalité on additionne les points des positions et on divise par le nombre de joueu.r.se.s à égalité.
Quand on a en tête ces quelques principes le reste est simple à comprendre car tout est indiqué sous formes de symboles très clairs.
Pour entrer dans le détail, voici quelles sont les différentes actions déclenchables :
Les actions des cercles :
– L’action du cercle vert permet, en défaussant un cube gris pris dans ce cercle de poser un comptoir en contact avec un de nos navires et à un endroit où il n’y a pas de comptoir sur le plateau commun. Quand une personne a placé tous ses comptoirs la fin de partie se déclenche.
– L’action du cercle orange permet de retirer deux cubes gris de ce cercle et de les placer dans la pyramide. En plus de rapporter trois points par étage, elle déclenche la fin de partie quand une personne l’a remplie.
– L’action du cercle bleu permet en défaussant un cube gris de placer deux navires en contact avec le reste de sa flotte sur le plateau commun.
– L’action des cercles rouge et violet permet de produire des cubes des couleurs indiquées qui sont en contact avec nos comptoirs, cubes qui atterrissement dans le cercle où l’action se produit.
– L’action du cercle jaune permet en défaussant un cube gris de poser une légion sur une île. La personne qui a le plus de légions sur une île contrôle le temple s’il a été construit.
Les actions de l’hexagramme :
– Défausser un cube de l’une des couleurs entourant un site de construction de temple pour y poser un temple et récupérer 3 cubes gris dans le cercle où l’action a été déclenchée.
– Déplacer un cube de couleur du cercle où l’action a été déclenchée, mais pas forcément de la couleur du cercle vers la colonne à la droite du plateau individuel. Attention il faut que la couleur n’y soit pas déjà représentée. Cette colonne rapporte un point par étage et génère deux cubes gris à certains étages.
– Défausser un cube de couleur pour récupérer la technologie correspondante qu’on ne possède pas déjà.
Les technologies sont une part importante de la stratégie du jeu. En plus de rapporter des points à la quatrième et à la sixième technologie possédée, elles influencent la façon de jouer.
La technologie verte permet de sacrifier deux cubes gris présents dans le cercle où l’adversaire déclenche une action à la place d’un cube de la couleur du cercle, quand on veut réaliser une des actions en dehors de son tour.
La technologie orange permet de poser trois cubes gris dans un même cercle quand on égraine, ce qui permet de contrôler le point d’arrivée en ne sacrifiant pas trop de cubes gris.
La technologie bleue permet de poser 3 navires au lieu de deux, mais aussi de cohabiter avec une autre flotte, ce qui permet de débloquer sa progression sur le plateau commun.
La technologie rouge permet de produire un cube gris en plus des cubes de couleur quand nos comptoirs produisent.
La technologie jaune permet de poser deux légions en sacrifiant deux cubes gris.
La technologie violette rapporte deux points de plus par temple contrôlé (majorité de légions sur l’île), soit six points par temple au lieu de quatre.
Le jeu regorge de subtilités au niveau des stratégies qu’il est possible de mettre en place, que ce soit dans le choix des technologies, les cubes à garder dans tel ou tel cercle, l’ordre des actions pour avantager le moins possible les adversaires ou encore le choix ou non de rusher la fin de partie. La simplicité des explications et les rappels sur les plateaux individuels rendent le jeu facile à comprendre. Du plus les tours s’enchaînent rapidement et si on se débrouille bien, on ne reste pas sans rien faire pendant les tours des adversaires. Il est possible de les gêner par l’emplacement des comptoirs et les contrôles des temples.
Panthalassa est un jeu de Pascal Ribrault.
Il est prévu pour 2 à 4 joueurs.
Il est recommandé à partir de 14 ans.
La durée moyenne d’une partie se situe entre 60 et 90 min.
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Les Photos sont © Pascal Ribrault et La Boite à Chimère
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