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The Thing, parano en Antarctique

Vous aimez les jeux de traitrise ? Vous avez la larme à l’œil quand on vous parle de Battlestar Galactica et vous cherchez son digne successeur car l’Insondable ne vous a pas entièrement satisfait ? Alors je vais vous parler de The Thing. Vous adorez le film ? Le jeu en est une adaptation. Disons-le tout de suite, je n’ai pas vu le film de John Carpenter mais après avoir joué au jeu, j’ai vraiment envie de le visionner. Mettez vos moufles et votre gros manteau, on part en Antarctique.

Le pitch glacial : le Terror et l’Erebus* ont leur ours, la base a sa Chose

Les joueurs incarnent des scientifiques en Antarctique en proie à la Chose. Cette Chose, un Alien, ne vous veut évidemment pas de bien. Elle est là pour vous contaminer un par un. Votre but ? Survivre dans cette base et surtout en sortir avec tous les humains vivants, sans en oublier un seul, et sans la Chose naturellement. Qui est la Chose ? Qui est humain ? À vous de le déterminer.

L’Antarctique est une terre hostile. La base est vivable seulement si les humains gèrent la chaufferie, maintiennent le générateur électrique en état, et s’ils s’alimentent correctement. Il ne faudra pas non plus oublier de réparer un hélicoptère ou une autoneige si l’hélico de secours s’est déjà barré ! Le but n’est pas de survivre de la base mais d’en sortir vivant.

On incarne tous des chercheurs avec un pouvoir spécial. Comme dans tout ce genre de jeu, un traitre se cache. Il va jouer la Chose et tenter de contaminer les autres.

Comme d’habitude, je ne vais pas expliquer toutes les règles du jeu, bien trop nombreuses, certains le font bien mieux que moi. Je vais m’attacher à faire ressortir les détails qui font du jeu un jeu où vous allez vivre une vraie expérience arctique flippante.

La Chose est contre vous

D’ordinaire, dans les jeux experts à rôle caché, comme les Chevaliers de la table ronde, l’Insondable, on joue certes contre les autres mais aussi et surtout contre le jeu qui nous impose de gérer des crises qui arrivent en cours de partie.

Dans The Thing, pas de crises, les contraintes sont posées dès le départ : si on n’alimente pas la chaufferie, on gèle littéralement, ce qui va précipiter la fin de partie. Si on n’alimente pas le générateur électrique, on est dans le noir et on devra choisir ses cartes actions au hasard. Si on ne va pas au cellier on meurt de faim. La seule chose qui peut changer en cours de partie c’est la météo qui fait seulement varier l’intensité des contraintes. Aucune surprise donc, ce n’est pas le jeu et ses crises aléatoires qui vont nous pourrir mais bien les décisions des joueurs d’aller à tel ou tel endroit ou de faire telle ou telle action qui vont déterminer l’échec ou la réussite de la mission escape.

 

Sur la banquise soit tu t’actives, soit tu gèles

Le tempo du jeu est l’un des éléments qui rend le jeu très agréable.

Il y a 2 phases essentielles : la phase de placement, la phase action

Phase de placement : « Tu vas plutôt à la chaufferie ou dans le cellier ? »

Dans de nombreux jeux, le joueur se place sur un lieu et active le lieu en question puis on passe au prochain joueur. Le mécanisme est très classique : on joue au tour par tour.  Dans The Thing, les joueurs se placent sur un lieu puis donnent une carte action face cachée au leader. Il y a 3 cartes actions dans le jeu : Réparer, Utiliser, Saboter. Je peux donc suivre l’avis général pour me placer sur un lieu et bien évidemment mentir sur la carte action que je donne : « Tiens je donne une carte Réparer. » alors que c’est une carte Saboter. La Chose peut ainsi avancer discrètement.

Le joueur n’effectue donc pas l’action du lieu en question quand il s’y place, enfin pas tout de suite. Il faut attendre que tout le monde se soit placé et ait donné une carte action au leader. Une fois que tout le monde l’a fait on passe à la phase action.

Phase action :

Le leader prend toutes les cartes actions +1 qu’il ajoute une carte venant de la pioche et les mélange.

Il a plusieurs contraintes :

  • il doit tirer les cartes une par une.
  • L’action de la carte doit obligatoirement être effectuée. Les joueurs se concertent pour savoir à quel personnage attribuer l’action mais le leader aura toujours le dernier mot.
  • Le leader peut décider de ne plus tirer de cartes car il a peur de tomber sur une carte Saboter par exemple. Ou il peut décider de poursuivre le tirage et espérer en tirer une… Si le leader s’arrête avant la fin du paquet, cela veut donc dire qu’il y aura moins d’actions et que tous les personnages placés dans les lieux ne seront pas activés. Bien évidemment le leader consulte les autres et les actions sont souvent prises collectivement.

Renoncer au principe classique de l’activation du lieu systématique peut paraître frustrant mais il est en réalité très intéressant. On n’attend jamais son tour car il n’y a plus de tour ! On décide collectivement à quel personnage on va attribuer une action. Or c’est tout ce qu’on demande à ce genre de jeu : discuter, convaincre les autres de se placer sur un lieu ou faire telle ou telle action.

La contamination : ne faites confiance à personne !

Au début du jeu, on place une carte rôle (Chose ou Humain) face cachée à côté de notre personnage. En début de partie il n’y a que la Chose. Mais celle-ci peut contaminer les autres. Comment s’y prend-t-elle ?

Chaque lieu, lorsqu’il est activé, permet d’effectuer une action. Exemple : si je me place dans la chaufferie, je l’alimente d’un fuel. Mais si on est plusieurs à y aller, l’action sera plus forte.  À deux, je l’alimente de 2 fuels par exemple.

Petit problème : quand on est 2 dans une pièce, il y a rencontre. Chaque joueur doit effectuer une analyse. Chaque joueur a 3 jetons (2 Humains, 1 Chose) en sa possession et en propose 2 de son choix à l’autre joueur. Puis chaque joueur tire au hasard 1 jeton parmi les 2. La Chose placera sûrement un jeton contaminé et un jeton Humain. Si le joueur pioche un jeton Chose, il passe dans le camp de la Chose et il change sa carte rôle secrètement. Il est tout à fait possible qu’il pioche le jeton Humain auquel cas, il mélange quand même ses cartes rôles puis replace la bonne carte rôle à son emplacement. Cela pour renforcer la suspicion.

La Chose cherche donc à rencontrer les humains pour avoir plusieurs alliés qui vont changer de camp. Les humains y sont réticents mais s’ils ne prennent pas ce risque leurs actions seront très faibles.

Il y a aussi des chiens qui peuvent éventuellement contaminer les humains.

À force de voir les humains se rencontrer ou croiser des chiens, on finit sérieusement par douter de tout le monde, tout le temps et on change d’avis constamment.

La contamination permet aussi à la Chose de se révéler. Contrairement à d’autres jeux du genre, se révéler n’est pas très pénalisant car si elle a contaminé beaucoup de monde, les contaminés peuvent faire le taf à sa place.

 

La Chose a donc plusieurs options pour gagner :

  • la contamination
  • faire en sorte que la base ne tienne pas et précipite les humains soit à la mort soit à se barrer dans un véhicule sans savoir qui faire monter à bord
  • monter à bord du véhicule avec les humains
  • si les humains oublient un humain dans la base, c’est perdu pour eux.

Là aussi c’est fort plaisant car le traitre a une large palette à sa disposition pour pourrir la vie des humains. Pour contrebalancer cette suspicion il est bien sûr possible de tester les autres pour lever les doutes.

Un final en apothéose

Si les humains ont réussi à réparer un véhicule ou appeler l’hélico de secours, ils peuvent décider de monter à bord. Seule condition : on ne doit embarquer que les humains. Les humains montent un par un. Le joueur positionné le plus bas sur la piste de suspicion monte le 1er à bord puis décide de qui doit monter avec lui. Ce dernier révèle son rôle. S’il est humain, on continue le sauvetage, si c’est la Chose et ses sbires c’est perdu. Admettons que la 2e personne qui monte à bord est un humain, ils sont désormais 2 à décider de qui doit monter avec eux. On s’y croit, on n’a pas du tout envie de faire monter la Chose ou de laisser un humain au sol… ça crée une ambiance géniale et contribue une fois de plus à ce que ce soient les joueurs qui décident de tout.

Verdict polaire

Les règles sont denses (45min), la partie longue (comptez 2h30/3h) mais le jeu est très dynamique du fait que le tour par tour n’existe pas. La suspicion est réelle et la Chose, quand elle est grillée, a de multiples options pour gagner.  On discute, on doute de tous et toutes mais on doit prendre les décisions ensemble, pour le meilleur ou pour le pire. The Thing est selon moi le meilleur jeu du genre que j’ai pu tester récemment. Un vrai coup cœur.

Nombre de parties jouées : 3

Meilleure configuration : 8 joueurs

 

*Terror et Erebus sont tirés du livre Terror de Dan Simmons.

Crédits image : ©Board Game Geek

 

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