Imaginarium, le jeu pas encore sorti dont on a déjà envie de parler.

Comme je l’ai brièvement expliqué dans ma « sardine » retour de Cannes, mon gros coup de cœur 2017 c’est Steamers un jeu sans palmiers et sans ciel bleu de Bruno Cathala et de Florian Sirieix, illustré par Felideus Bubastis. Steamers, prototype qui s’est également appelé Curiosity, vient de changer de nom et s’appelle désormais Imaginarium. J’aime moins ce nouveau nom, mais tant que les mécaniques et l’univers restent inchangés je m’en contenterai. Si tout va bien, le jeu sera sous le sapin de beaucoup de joueurs, car le jeu est à paraître pour fin 2017. Je croise les doigts pour que la date soit respectée et que la production ne prenne pas de retard tant j’ai hâte d’ajouter ce jeu dans ma ludothèque. 6 mois d’attente, c’est déjà bien assez long comme ça.

Mais de quoi s’agit-il ?

J’ai testé ce jeu pour la première fois en février 2017, à l’occasion du FIJ de Cannes et, je le confesse, en voyant les piles de cubes en bois et les montagnes de cartes pleines de symboles sur la table je n’avais que moyennement envie de tester ce proto. Mais lorsqu’on arpente les allées d’un festival blindé de monde, il est difficile de faire la fine bouche et, poussé par les retours enthousiastes des chanceux qui avaient déjà pu y jouer auparavant, je me suis dit que je serais bien bête de ne pas essayer au moins quelques tours de jeux…. Ce n’était pas 1 ou 2, ou même 300 cubes qui allaient me faire peur ! Joueur un jour, joueur toujours !

Grand bien m’en a pris.

Imaginarium, appelons-le par son nouveau nom, est ce qu’on appelle un « gros jeu » (et le premier gros jeu de son auteur Florian Sirieix) autrement dit un jeu conseillé aux joueurs expérimentés qui n’ont pas peur de se lancer dans des parties d’Exodus ou de Blood Rage, même s’il est aussi accessible aux joueurs occasionnels fan de Gnom’Street ou de Tiny Epig Galaxy (oui, je fais de la pub pour les articles des copains), dans lequel il faut gérer des ressources dans un univers poético-steampunk très cohérent.

Florian Sirieix, l’un des deux auteurs du jeu, qui a eu la gentillesse de répondre à tout un tas de questions (vous retrouverez son portrait et son interview dans un article à venir très bientôt sur le blog de la Boîte à Chimère) le qualifie de « super jeu de gestion qui vend du rêve ! » Et on ne peut vraiment pas lui donner tort. On sent qu’il a bien bossé le sujet (3 ans qu’il travaille dessus …) et qu’il utilise les mots justes pour parler de son jeu. Lorsqu’il nous parle d’Imaginarium il évoque des joueurs qui incarnent « des bricoleurs qui fabriquent des machines dans une usine à rêves. On en achète des toutes cassées, et on les démonte pour récupérer quelques pièces et en réparer d’autres. » Une façon bien à lui, axée sur le contexte, de présenter « un jeu de gestion de ressources et de stratégie, qui se joue de 2 à 5 joueurs en moins d’1h30. »

Et sinon, ça se joue comment ?

Les règles du jeu sont assez denses, car il y a beaucoup d’actions possibles mais rien d’insurmontable pour les chimériens et autres joueurs habitués des stratégies et des combos ludiques. Le jeu est composé d’un plateau individuel et d’un plateau central commun à tous les joueurs sur lequel sont placés des objectifs, à accomplir au plus vite, mais aussi et surtout des cartes superbement illustrées qui représentent des machines plus ou moins loufoques. Chaque carte/machine a un niveau, un coût de réparation, et parfois un chaînage qui lui permet de se combiner avec d’autres machines.

Première étape, donc, acheter une machine à réparer, nerf de la guerre. Chaque joueur place son pion sur le plateau central, devant la machine qu’il souhaite acheter dans le « Bric-à-Brac » de l’usine, sachant que son placement va influer ensuite sur sa position dans le tour de jeu. Plus il va payer cher, plus vite il pourra rejouer, mais moins il aura de sous pour le tour suivant… (CQFD) Et comme les machines se trouvent sur un tapis roulant, celles-ci changent de place au fur et à mesure de la partie et deviennent de moins en moins onéreuses au fur et à mesure des tours. Il s’agit de bien calculer son coup dès le départ pour ne pas surpayer la machine qu’on convoite, se la faire rafler par les autres joueurs ou pire encore, la voir se faire complètement détruire, broyer par le système. Je sens que je vous ai déjà un perdu dans les explications là, non ?

Vous êtes toujours là ? Super. Vous êtes donc prêt pour la seconde phase du jeu. Il s’agit d’une phase individuelle qui va, vous l’aurez compris, se dérouler dans l’ordre de placement. Après avoir récupéré ses ressources (rouages, cuivres et/ou bois), son Charbonium (ça a la couleur du charbon, ça ressemble à du charbon mais c’est pas du charbon, c’est la monnaie du jeu, bien plus rare et bien mois salissant que le charbon) et payé sa machine, le joueur actif peut effectuer deux actions distinctes. Sachant que chaque action est liée à une autre par le truchement d’une sorte d’horloge et de ses deux aiguilles liées entre elles. Il faudra donc choisir entre « réparer », « démonter », « combiner », « recruter un assistant », « échanger au marché », « extraire du charbonium » tout en sachant qu’on ne pourra pas refaire les deux mêmes actions au tour suivant.

Ceci fait, si on a bien travaillé, on valide des projets qui sont des objectifs communs à tous les joueurs ; lesquels apportent un certain nombre de points de compétences (entendez par là, des points de victoire) en fonction de votre rapidité à y répondre. Si on est le premier on gagne 4 points, les suivants auront tous 3 points. Vous comprendrez donc sans trop de difficultés que pour gagner il est important de finir les projets en premier mais on ne fait pas toujours ce qu’on veut, surtout qu’il existe des machines qui ne produisent rien mais ralentissent vos adversaires. Juste ce qu’il faut de fourberie, pour éviter que chacun joue seul dans son coin.

Et on recommence à l’étape 1, jusqu’à ce qu’un joueur ait obtenu 20 points. Ou plus… Celui qui a le plus de points en fin de partie est nommé ingénieur impérial et peut frimer en société.

Donc ça en fait un bon jeu ?

Malgré un peu d’ « Analysis Paralysis » dû aux nombreuses options possibles de développement, j’ai trouvé ce jeu fluide et agréable, ceci étant essentiellement dû à une mécanique bien huilée ; et c’est le moins qu’on puisse faire pour un jeu sur des machines. Le système de placement au début de phase qui va déterminer l’ordre du tour, même s’il n’a rien de bien neuf est ici très bien exploité et apporte ce qu’il faut d’interaction dans le jeu. Mais plus que la façon de jouer, c’est l’univers, l’ambiance atypique bizzaro-onirique, (superbement rendue par les illustrations de Felideus Bubastis) qui fait qu’on accroche au jeu.

Malgré un proto tout moche, avec du matériel « work in progress », je me suis senti transporté et j’ai voyagé durant les deux heures de partie (oui, j’ai bien dit deux heures  le « moins d’une heure trente » annoncé sur le papier doit être réservé à une certaine catégorie de joueurs déjà bien familiers avec la mécanique et à l’aise avec les règles parce qu’on a pas réussi à tenir ces délais malgré une bonne cadence de jeu et une partie « rushée » sur la fin pour cause d’heure du déjeuner déjà bien avancée). Du coup j’attends avec beaucoup d’impatience, de voir le matériel final… Bombyx a intérêt à assurer. Mais j’ai toute confiance, depuis Abyss jusqu’aux récents Inventeurs, l’éditeur a su nous montrer à plusieurs reprises qu’en terme de rendu, il était à la hauteur des espérances des joueurs. D’ailleurs, les images de la dernière version du proto nous laisse présager du meilleur.

Imaginarium est mon coup de cœur de l’année, parce qu’il mêle réflexion et immersion. Au cours de la partie, même dans un festival blindé, sans cesse dérangé, on se prend à rêver et à voyager dans ce monde onirico-steampunk en tant que bricoleur. En quelques tours on adopte très vite le vocabulaire du monde : « je paye 3 charbonium pour acheter cette vieille Sulvisiteuse et j’utilise deux rouages et un cuivre pour réparer ma Rotativette »… Bref, tout ce que j’aime. Un must have ! Papa noël, si tu me lis tu sais ce qu’il te reste à faire.

PS : Cet article a été écrit avec le soutien d’un des deux auteurs du jeu : Florian Sirieix, un gars super sympa, passionné de jeux depuis toujours, que j’ai rencontré à Cannes et dont on commence à parler pas mal dans le monde ludique. Retrouvez son interview intégrale tout bientôt sur notre blog et pour en savoir plus sur Felideus, l’illustrateur, n’hésitez pas à visiter son blog : http://www.felideus.com/

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