Avant-premièreLa Boite à sardines

Sambo, survivre au chaos

C’est le off du FIJ 2019 et entre les kubenbois, il n’est pas rare de tomber sur des party games.
C’est le cas du chaotique Sambo. Tout d’abord le thème, des pilleurs de richesses incarnés par les personnes rassemblées autour de la table ont monté une expédition sur une île reculée et ont déclenché la colère du volcan qui s’est réveillé. Il faut quitter l’île avant de se faire rattraper par la lave et ce, avec le plus de trésors (ici des tikis) possible et en ayant assez de provisions (des bananes) pour la traversée retour.

On va faire évoluer trois marqueurs sur des pistes différentes. L’une suit le nombre de tikis récupérés, une autre suit la progression vers une barque qui permettra de quitter l’île et la dernière suit les réserves de nourriture.
L’évolution sur les différentes pistes se fait grâce à des combinaisons de dés. Il y a trois dés par personne. A son tour on lance tous les dés et tout le monde va, en même temps, en récupérer trois, un par un en utilisant une seule main et en posant bien le dé sur la table avant d’en récupérer un autre. On récupère en partie ce qu’on veut et en partie ce qu’on peut dans ce chaos. Toutes les combinaisons produisent un effet. Deux symboles banane font avancer de deux cases sur la piste de nourriture, trois symboles font avancer de trois cases sur cette même piste. Les symboles tiki ont le même effet sur la piste des trésors et les traces de pas ont le même sur la piste menant vers la barque.

Deux symboles pioche permettent l’acquisition d’une capacité de valeur deux et trois pioches d’une capacité de valeur trois. Ces capacités sont là pour déclencher des effets supplémentaires comme utiliser les deux mains pour prendre les dés ou faire reculer son jeton d’une case sur la piste de nourriture pour avancer d’une case vers la barque. Les capacités sont tirées au hasard dans une pioche et disposées près du plateau de jeu, de sorte qu’elles soient visibles par tout le monde.

Si on récupère trois symboles différents, on fait avancer la lave d’une case. En plus des symboles, il est à noter que les dés sont de trois couleurs différentes et que si on a trois dés de la même couleur, on fait reculer un adversaire d’une case sur une piste, et que si on a trois dés de couleur différente, on fait avancer la lave d’une case. Dernier élément, la récolte de bananes est plus importante dans les cases proches du volcan et moins importante dans les cases proches de la barque. Une fois sur la barque, le meeple est sauvé et on ne peut plus nous faire descendre sur les différentes pistes. En revanche qu’on soit mort ou sauvé, on continue a récupérer des dés pour gêner les autres et faire avancer la lave. Quand tout le monde est sur la barque ou a été rattrapé par la lave, la personne dont le marqueur est le plus avancé sur la piste des trésors gagne. Control freaks, passez votre chemin, on est en présence ici d’un pur party game chaotique où le hasard est difficilement contrôlable. Ce jeu devrait au contraire plaire aux opportunistes et aux personnes aimant que tout ne se passe pas comme prévu.

Sambo est un jeu de Luc Rémond et David Simiand prévu pour 3 à 6 joueu.r.se.s à partir de 8 ans pour des parties de 10 minutes

Les illustrations sont © Luc Rémond et David Simiand

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