Colt Express : Marshal & Prisonniers
« Colt Express : Marshal & Prisonniers » est la deuxième extension de « Colt Express« , le célèbre jeu de société avec le train en 3D à monter, train que des bandits s’évertuent à dévaliser à grands renforts de coups de poing et de revolver et de courses sur les toits des wagons.
Un marshal …
Ça y est, un joueur pourra chausser les bottes du marshal. Si ce rôle se joue avec la même mécanique de cartes d’action que les bandits, son but sera bien entendu différent ; pas question de dévaliser les voyageurs ! Mais nous y reviendrons plus tard, continuons plutôt cette rapide présentation. En plus de ses colts, le marshal vient aussi avec ses menottes et un wagon cellulaire … je vous laisse deviner la suite du programme !
… et des prisonniers
Côté « bandits », on trouve des cartes « Prisonnier », qu’on pourra délivrer, ainsi que des cartes « Wanted », qui rapportent 500 $ à chaque bandit qui a su conserver la sienne ; nous verrons plus loin dans cet article comment la perdre !
Cette extension propose aussi un nouveau bandit accompagné de son cheval. Tiens, pourquoi un cheval supplémentaire ? Parce que cette extension permet de jouer avec un joueur supplémentaire.
Avec la boîte de base et l’extension « Marshal & Prisonniers », on peut ainsi jouer jusqu’à 7. En cumulant, la boîte de base et les deux extensions sorties à ce jour (« Chevaux et diligence » dont nous vous parlions ici et « Marshal & Prisonniers »), on peut aller jusqu’à 8 joueurs !
Un contre tous …
Eh oui, désormais vous allez pouvoir incarner le bras armé de la loi. Un bras sacrément armé d’ailleurs : le marshal arbore deux colts. Et qui dit deux colts, dit deux paquets de balles « Marshal » … et donc vous l’aurez compris, le marshal peut tirer deux fois lors de l’action « tir » ; au choix, sur deux cibles, ou tout sur une seule ! Et, histoire d’enfoncer le clou, chaque balle du marshal inflige aux pauvres bandits touchés des malus jusqu’à la fin de la manche.
Il y a 6 balles par revolver ; il y a 6 malus différents. Allez, un petit exemple pour le plaisir, la balle avec le malus « désarmement » empêche le bandit de tirer.
Mais le marshal n’est pas là par hasard juste pour faire du tir au pigeon. Non, c’est un héros et il a son devoir à accomplir.
En début de partie, le marshal reçoit 5 cartes « objectif du marshal ». S’il remplit 4 de ces objectifs, il gagne la partie. Ces cartes objectif sont aussi diverses que : infliger une blessure à chaque bandit, avoir soi-même subi moins de 3 blessures ou encore sauver un des deux sacs postaux que le train transporte.
Et vous vous doutez bien que si le marshal a apporté ses menottes, ce n’est pas pour rien ! En effet, le marshal a également dans ces objectifs de mettre dans la cellule du « wagon prison » deux des bandits en jeu ; l’identité de ces deux bandits est déterminée par les cartes « objectif du marshal ». Les bandits ainsi enfermés perdent leur carte « Wanted » … et donc 500 $ !
… tous contre un
Un bandit enfermé en cellule ne peut plus faire grand chose. Heureusement pour eux, les bandits ont accès à une nouvelle action : « idée géniale ». Celle-ci s’avère fort utile puisqu’elle permet soit de copier l’action du joueur précédent, soit d’ouvrir la porte de la cellule du wagon prison.
Ouvrir la porte de la cellule sert en premier lieu à s’échapper de la prison afin de continuer ses larcins. Mais cette action permet également de libérer le bandit d’un autre joueur qui, en guise de remerciement vous offrira un des butins qu’il aura ramassé. Enfin, elle permet de libérer un des prisonniers représentés par les cartes « Prisonnier ». Cette catégorie de prisonnier représente des admirateurs qui ont décidé d’imiter leur bandit préféré ; ainsi chacun d’eux copie le pouvoir spécial de son idole. Libérer un de ces prisonniers permet alors de récupérer un deuxième pouvoir spécial ! Accessoirement, en fin de partie, l’admirateur libéré qui vous accompagne vous gratifie de 200 $ supplémentaires. Petite restriction, on ne peut être accompagné que par un seul « Prisonnier » à la fois.
Dans les dernières nouveautés de cette extension, il en y a une de taille : désormais les bandits vont pouvoir riposter et faire des misères au marshal.
Pour commencer les bandits peuvent tirer sur le marshal. Celui-ci reçoit alors une carte « balle » comme dans les règles de bases.
Mais ce n’est pas tout : grâce à l’action « coup de poing », les bandits auront aussi la joie de pouvoir lui coller un œil au beurre noir … joie d’autant plus grande que les 3 premiers coups de poing infligés permettent d’acquérir les titres de « roi de la castagne », ce qui rapporte des sous en fin de partie !
La p’tite dernière
Une nouvelle bandit fait son apparition : Mei.
Mei semble tout droit sortie des fleurons du film wuxia (ex. : “tigres et dragons”). Son pouvoir spécial s’appuie sur l’agilité du singe ; lorsqu’elle monte sur le toit d’un wagon ou qu’elle en descend, elle peut également se déplacer sur le wagon adjacent. Dit autrement : elle peut monter ou descendre du toit des wagons en diagonale. Pour un bandit classique, un tel déplacement requiert deux actions. Mei risque souvent d’avoir un temps d’avance ; or « première arrivée, première servie » !
Terminus !
« Colt Express : Marshal & Prisonniers » propose également de nouvelles cartes « manche » parmi lesquelles 3 nouvelles cartes « arrivée en gare » dont une permet … d’expulser un personnage du train !
J’avais eu le plaisir de tester cette extension alors qu’elle était encore à l’état de prototype très avancé et je l’avais vraiment tapé dans l’œil. Je l’avais tellement appréciée qu’elle m’avait décidé à acheter la boîte de base !
Voilà, c’est chose faite ; l’extension est disponible en boutique … et bientôt sous mon sapin de Noël !
« Colt Express : Marshal & Prisonniers » est une extension de Christophe Raimbault, illustrée par Jordi Valbuena, éditée par Ludonaute et distribuée par Asmodee.
Nombre de joueurs : 3 à 8
Durée d’une partie : 40 minutes
Prix : environ 20 euros
(la boîte de base Colt express coûte environ 30 euros)
Les illustrations sont © Ludonaute