Grandeur Nature

Légendes d’Hyborée (Episode I)

« Entre l’époque où les océans ont englouti l’Atlantide et l’avènement des fils d’Arius, il y eut une période de l’Histoire fort peu connue au cours de laquelle vécut Conan, destiné à poser la couronne d’Aquilonie ornée de pierres précieuses, sur un front troublé. C’est moi, son chroniqueur, qui seul peut raconter son épopée. Laissez-moi vous narrer ces jours de grandes aventures. »

Si cette introduction vous dit quelque chose, c’est que vous n’êtes pas totalement étranger au monde d’un des plus célèbres barbares de la fiction, immortalisé au cinéma par le musculeux Arnold « Governator » Schwarzenegger.
Né de la plume de Robert E. Howard au début des années 30, Conan est un guerrier cimmérien, peuple rude vivant dans des montagnes hostiles, symbolisant l’homme libre et sauvage assistant avec amertume à la corruption des peuples civilisés. Ses aventures ponctuées par des affrontements violents contre des créatures effroyables, des sectes dangereuses, des tyrans sanguinaires et des sorciers maléfiques jetteront les bases de l’heroic-fantasy moderne. Le propos est simple : la civilisation, le savoir et le pouvoir finissent toujours par corrompre l’Homme, incapable de gérer sa soif de domination. Seul le détachement primitif de l’homme sauvage (le barbare) pourra maintenir celui-ci intègre et libre. Inlassablement, notre héros parcourt des cités rongées par la corruption et la débauche, croise des zélotes fous vendant leur âme aux démons contre des savoirs obscurs et parviendra même à se hisser sur le trône d’Aquilonie (le pays le plus puissant des Terres d’Hyborée) qu’il finira par abandonner, écœuré par les jeux de cour et les trahisons.

C’est dans cet univers sombre et violent que l’association Eve Oniris a décidé d’organiser un jeu de rôle grandeur nature nommé les Légendes d’Hyborée. Le Cimmérien étant très populaire parmi les membres de la Boite à Chimère, il était impensable pour nos aventuriers ludiques de rater le coche.

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Mass-larp, mais pas trop quand même (à tes souhaits)

Demandez à un amateur de grandeur nature (GN) la bonne taille pour un évènement et vous aurez à peu près une réponse différente par joueur. Les plus anciens GNistes (joueurs de grandeur nature) vous diront qu’au-delà de 100, c’est trop ; mais pour ceux qui, comme nous, ont commencé par un mass-larp (comprendre un GN avec nombre important de participants) de 1 500 personnes, le référentiel peut être différent.

Eve Oniris a choisi de couper la poire en deux en acceptant 400 joueurs (sans compter les personnages tenus par les animateurs, les PNJ) pour deux raisons : premièrement même si l’association est habituée à organiser des GN, c’est la première fois qu’elle accueille plus de 200 joueurs sur le même évènement. Les Légendes d’Hyborée a permis aux organisateurs de savoir si, oui ou non, ils avaient les épaules pour gérer autant de monde. Le test étant concluant, le second épisode devrait accueillir pas moins de 1 000 joueurs ! Deuxièmement, le site du château de Guise où se déroulait l’évènement ne pouvait accueillir plus de monde. La règle d’or durant les GN étant la sécurité, on le comprend aisément. À ce propos, le site est une merveille : imaginez un véritable château-fort, avec plusieurs kilomètres de souterrains, un donjon accessible et toute une zone aux alentours. Niveau immersif, on ne fait pas mieux.

Pour nous, le chiffre était optimal : suffisamment de joueurs pour voir les intrigues fleurir de partout, sans ce sentiment d’être noyé qu’on peut ressentir sur des évènements plus gros. Qui plus est, le site avait beau être plus petit que les plaines de Kandorya, on arrivait quand même à respirer.

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Là où la BàC passe, l’herbe ne repousse pas !

C’est bien gentil, 400 joueurs, mais on joue quoi au fait ?
L’univers de Conan, c’est un peu un fourre-tout de toutes les mythologies antiques du monde et des grandes civilisations sur le déclin. La période la plus proche serait celle de la fin de l’Empire romain et de ses innombrables conflits avec les puissances extérieures. L’ambiance est plutôt celle du Trône de Fer où les trahisons internes sont presque aussi dangereuses que les sauvageons dont les incursions permanentes sont autant de coup de boutoir sur les remparts de la civilisation.

conan14Le monde se sépare en deux catégories : d’un côté les peuples « civilisés » aux cités prospères mais faisandées de l’intérieur, tenants du commerce et artisans des jeux politiques ; de l’autre les peuples « sauvages », menace permanente pesant sur l’équilibre des nations.

Les joueurs étaient en premier lieu invités à rejoindre l’un des 80 groupes du jeu correspondant à un peuple ou une cité-État.

L’excellente idée d’Eve Oniris a été de limiter chaque groupe à cinq joueurs afin d’éviter les trusts des grosses associations, pratique assez courante dans le GN pouvant amener des déséquilibres. À titre d’exemple, la grande nation d’Aquilonie était divisée en 22 groupes (baronnie, cité etc.) aux intérêts parfois très éloignés : mener à bien les objectifs de sa faction tout en préservant l’alliance de façade de sa nation relevait pour certains du jeu d’équilibriste, traduisant bien les petites mesquineries internes des grands pays.
Une fois leur groupe déterminé, les joueurs doivent choisir parmi les professions proposées : chaque corps de métier donne accès à des compétences de coûts variés en rapport avec les spécialités de chacun (pour un guerrier, le port d’armure coûte moins cher que pour les voleurs par exemple). Afin de garder la surprise, il était impossible de savoir à quoi correspondent les compétences des autres corps de métier.

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La répartition des professions selon les groupes fait appel à la logique : une délégation diplomatique a plus de marchands et de nobles que de guerriers, et une bande d’écorcheurs plus de coupe-jarrets que d’érudits. Un équilibre astucieux fait pour contraindre les joueurs à se tourner vers des groupes plus compétents qu’eux dans certains domaines. Ainsi, une maison noble fera plus facilement appel à des mercenaires pour gérer un conflit et il est peu probable que des barbares s’y retrouvent dans le jeu commercial sans un coup de pouce d’une caravane de marchands. Un choix de jeu plus contraignant au départ qui, en réalité, bénéficie grandement aux interactions entre joueurs.

Un système diplomatique précédant le jeu avait été mis en place par les organisateurs avec la condition d’avoir, pour chaque alliance pré-établie, un groupe d’ennemis choisi parmi les autres joueurs. Ce système, qui découlait d’une bonne idée, n’a finalement pas donné lieu à grand-chose : un bug informatique ayant fait capoter la gestion diplomatique de début de jeu, les alliances et inimitiés furent distribuées au hasard, sans que personne ne s’en saisissent réellement.

conan09Habitués aux jeux subtils et diplomatiques, la BàC s’est évidemment tournée vers les mercenaires Hyrkaniens, les fiers cavaliers des steppes inspirés des hordes des Huns ou des cavaliers mongols de Gengis Khan. Du lait de chèvre, des arcs et des chapeaux en fourrure, le sang ennemi allait fertiliser la taïga.
Comme nous étions trop nombreux pour la steppe, certains d’entre nous se rabattirent sur la Corinthie (Grèce Antique) et l’Hyperborée (Russie d’Ivan le Terrible). De fait, même si nous avons eu quelques interactions entre chimériens, chacun a réussi à développer son jeu de son côté. Et ce n’est pas plus mal.

Et alors, heu, on se tape ?

conan06Et ben, non, pas tout de suite, justement. L’ouverture du site ayant eut lieu dans l’après-midi réservé au montage des camps et à la gestion des arrivées, le jeu en soirée faisait la part belle aux interactions entre joueurs en proscrivant toute action violente, mais autorisant toutes les autres. Une partie tranquille permettant, en outre de se familiariser avec les personnages que nous incarnions, de nous imprégner de l’ambiance des lieux et de mettre en place notre jeu ambiance.
En effet, plutôt que de déclarer nos deux clans automatiquement alliés, nous avons voulu scénariser cela par un mariage à l’hyrkanienne entre le khan du Rhamdam et la khanette du Secunderam. À cette occasion nous avons pu inviter ceux qui finiraient par la suite par devenir nos futurs alliés ou commanditaires.
Un très bon moment de jeu où l’on a pu partager des yeux de mouton au sang et des chenilles frites, assister à un combat de lutte et à un concours de tir à l’arc qui a failli coûter la virilité de notre Khan, pour terminer sur une cérémonie chamanique.

conan12Pour le reste, notre campement étant hors de la ville et assez excentré, le jeu fut un peu lent à décoller pour nous. Estampillés mercenaires, il a fallut vadrouiller pas mal avant que le jeu ne s’installe vraiment. En revanche, celui-ci fut à la hauteur : les règles gérant les combats étant assez violentes, ceux-ci étaient vifs et mieux orchestrés que dans d’autres précédentes expériences. Qui plus est, la présence d’« instances » (comprendre des épreuves scénarisées) permettait d’alterner les jeux scéniques, les quêtes personnelles que les joueurs se fixent et les missions mises en place par les organisateurs. Apparemment, des plaintes ont été émises à propos des délais d’attente entre les instances (des groupes faisant la queue), nous avons probablement eu de la chance, car cela ne nous a pas vraiment choqués.
Les récompenses de ces missions se traduisaient par l’obtention de points d’expérience, matérialisés par de petites cartes.
Si l’idée était bonne, force est de constater que les organisateurs ont été chiches voire oublieux avec ces points, lesquels auraient pu être source de conflits entre les joueurs les plus âpres au gain (qui plus est pourquoi choisir de le donner à un seul membre plus qu’à un autre ?). Bien évidemment, cela ne nous est pas arrivé, l’homme de la taïga, parfois rude, reste toujours courtois… Mais quand même, on a vu des familles s’éventrer pour moins que ça.

conan11Les joueurs incarnant les PNJ étaient parfaitement dans leur rôle et certains ont poussé le jeu d’acteur assez loin (mention spécial pour le sorcier de la tour), rendant l’expérience plutôt immersive. Qui plus est, celui qui jouait Conan (qui est un sosie officiel de Hughes Jackman pour de vrai), était parfaitement crédible dans la carrure et la dégaine.

Comme dans beaucoup de jeux, il était possible d’intégrer des confréries ou des sociétés secrètes, à condition de les trouver (je ne balancerai personne, mais quelques chimériens sont revenus avec des symboles bizarres autour du cou, ou disparaissaient curieusement à des heures précises…). Il était également possible de suivre l’enseignement de maîtres dans des domaines particuliers pour faire progresser ses compétences en temps réel.
D’autres épreuves annexes jalonnaient le jeu, comme des parties de chasse ou d’exploration.

Les joueurs plus axés politique pouvaient se consacrer à un jeu commercial, avec des échanges de ressources (figurées très judicieusement par des cartes au lieu des habituels petits papiers tout froissés), un jeu maritime (qui prenait la forme d’un petit jeu de plateau / Wargame) et un jeu stratégique.

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Ce dernier point permettait d’attaquer les royaumes voisins pour annexer, piller ou raser ses petits copains. Ces guerres étaient simulées par des combats d’équipe au sein d’une zone dédiée : les vainqueurs de l’affrontement au corps à corps remportaient la mise. Les personnages impliqués dans ces guerres étant les personnages secondaires, il était impossible de perdre son personnage principal sur ce genre d’escarmouche. N’ayant aucune importance politique, notre groupe ne pouvait pas participer au jeu stratégique, ce que nous avons regretté. Cependant, après négociation avec les orga (personne ne négocie mieux que des hommes vêtus de peaux de bêtes), nous avons pu faire valoir que le pillage, c’était un peu une tradition chez les Hyrkaniens. L’argument leur semblant valable, nous avons été autorisés à faire des manœuvres de pillage chez des royaumes voisins (pas d’annexion ou de destruction). Bénéficiant du manque de sommeil flagrant de nos adversaires et de la frénésie qui nous habitait (nous étions à court de café pour une sombre raison de coupure de gaz), les hordes chimériennes s’en sont tirées avec les honneurs.

conan03L’épisode s’est achevé par une invasion des sauvages pictes sur la ville de Cendrus dans une bataille finale laissant la part belle aux morceaux de bravoure (voyez les photos de notre Khan, bannière au vent, pour vous en convaincre).

Au final ?

Au final, mis à part un démarrage longuet, nous en sommes sortis indemnes, contents et rincés… Malgré quelque couacs, l’équipe organisatrice a su se montrer disponible et accueillante, en faisant preuve d’inventivité et de souplesse. On a reproché aux instances le côté « parc d’attraction », puisque certains groupes faisaient la queue pour y aller… C’était quand même plus rigolo qu’une attente à la sécu, avec en prime l’occasion de massacrer la guichetière énervante, ce qui n’est pas possible pour de vrai (enfin si, mais vous allez en prison après). Personnellement, je trouve qu’il y avait beaucoup à faire partout ailleurs que les instances en elles-mêmes et, vu le nombre d’orga présents, je soupçonne certains de s’être clonés pour être aussi dispo que possible.

conan07Énormément de bonnes idées de jeu ont été mises en place, parfois un peu brouillonnes (notamment les épreuves de chasse que des indélicats ont ravagées en attaquant sauvagement les petits papiers représentant le gibier à la main) mais toujours amusantes.
Légendes d’Hyborée propose un champ des possibles assez conséquent sur la manière de jouer : de brutal à politique.

Le seul point noir a été l’offre nourriture : les tavernes n’étant pas vraiment à la hauteur et parfois pas aimables pour un rond (on peut mettre ça sur le nombre de clients qui défilent, mais quand même) : OK, c’est sans doute l’ambiance Conan. Après la quatrième bagarre entre le Gunderland et la Cimmérie, provoquant généralement la destruction complète de l’établissement, peut-être qu’à force on devient chatouilleux et regardant sur la clientèle.
Point éco sympa : les points non utilisés sur la carte boisson ont pu être convertis en bouteille de soft à la fin du jeu.

conan04L’an prochain, on prend les mêmes et on recommence, avec un changement de site : c’est le parc Echologia, en Mayenne, qui devra héberger l’épisode II des Légendes d’Hyborée, avec 600 joueurs de plus (!!!).

Les anciens groupes pouvant être élargis, yourtes hyrkaniennes et tentes corinthiennes sont prêtes à accueillir d’autres chimériens prêts à risquer leur peau sur les terres barbares…

Le second épisode des Légendes d’Hyborée se déroulera du 28 juillet au 31 juillet 2016
Les pré-inscriptions sont ouvertes sur le site d’Eve Oniris
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Illustration © 2010 A. Rocha
Photos © 2015 Jean-Patrice Glafkidès

Une réflexion sur “Légendes d’Hyborée (Episode I)

  • Olivier Mahieux

    il devrait rester de la place en Corinthie cette année; et sinon au plaisir de vous voir a Echologia

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