SHADOWRUN, la Science Fiction à la sauce Heroic Fantasy
Trois volumes de Total Recall, deux doses de magie et un soupçon de Blade Runner… avec un tel cocktail, vous obtenez un JdR à l’impressionnante longévité. Retour sur un des titres les plus fameux du monde rôliste.
En 1984 sort Neuromancien, un roman d’anticipation de William Gibson annonçant un nouveau mouvement de science fiction, le Cyberpunk : un futur sombre, violent et informatisé où la limite entre la chair et la technologie devient floue
À la même période, avec 10 ans d’existence, le jeu de rôle est dans la tendance du melting pot. Après avoir goûté à tous les sujets, les auteurs se permettent de mélanger les styles et les inspirations diverses pour atteindre un autre degré d’imaginaire.
C’est à ce moment que FASA Corporation lance un nouveau jeu de rôle au prime abord un peu fourre-tout : Shadowrun.
Dans un futur glauque à souhait, les gouvernements se sont effacés devant les multinationales surpuissantes et le moindre de vos mouvements est épié et décortiqué par des programmes informatiques autonomes afin de vous vendre le rêve consumériste. Un jour, sans explication, la magie réapparaît lors du passage d’une comète dans le ciel.
Les dragons, les nains, les elfes et les démons deviennent monnaie courante. Les Amérindiens reprennent leurs droits aux Amériques ; les sorts de boule de feu, les éclairs de mana et les licornes côtoient les cyberphasés, les riggers et les gros flingues futuristes.
26 ans d’existence, une référence…
Contrairement à d’autres jeux, Shadowrun connaît une reconnaissance fulgurante et un succès non démenti. Ce monde improbable de haute technologie et de magie a accroché un grand nombre de joueurs et continue à faire jouer des milliers de personnes à travers le monde.
Le jeu a très vite été adapté en français et connait systématiquement des traductions des nouvelles éditions. La gamme très étendue comporte des petites perles sur le monde du jeu : des listes de matériel dédiées à chaque métier, des suppléments entiers sur les différentes professions et races, comment faire vivre votre avatar, de nouvelles technologies, de nouvelles metacréatures à affronter… Vous trouverez également facilement des suppléments sur les régions entourant Seattle, la ville centrale du jeu, ainsi que d’autres lieux plus ou moins exotiques pour délocaliser vos aventures.
Quant aux différents recueils de scénario, ils ont le soucis de suivre une chronologie fixée par le jeu, ce qui peut rendre obsolètes les éditions précédentes ou demander un léger travail d’adaptation. Par exemple, si vous achetez la dernière version, vous aurez dans l’historique du jeu les conséquences de plusieurs campagnes majeures ayant modifié l’univers de Shadowrun et qui en expliquent l’évolution. Le dernier scénario édité se passe ainsi 70 ans après le tout premier !
En général on peut constater que le matériel est beau, assez copieux et surtout utile !
En plus de cela, Shadowrun se décline en de nombreux produits dérivés : jeux de cartes, jeux vidéo ou encore jeux de plateau. Certains films sont même presque du Shadowrun sans le citer (Johnny Mnemonic, mais sans les orques ni les elfes).
Enfin, il existe une gamme de romans de bonne réputation et quelquefois directement liés à l’histoire d’origine.
L’adaptation en jeu vidéo Shadowrun returns
Un blade runner elfique… c’est pas banal !
Dans Shadowrun, vous parcourez les « ombres ». Vous êtes un runner, spécialiste des missions illégales au service des méga corporations surpuissantes. Celles-ci protègent leurs intérêts et leur image de marque en utilisant des champions de l’underground prêts à tout pour quelques new-yens de plus. Vous aurez à affronter les forces de l’ordre, la sécurité ou d’autres runners tout aussi habiles que vous.
Discrétion ou force de frappe, vol de technologie ou enquête magico-chamanique, espionnage industriel ou violent règlement de compte, tout est possible dans le monde des ombres. Protéger le faible, sauver la victime d’une tentative d’assassinat ou trouver une licorne pour une fête d’anniversaire ; il n’y a aucune limite, tant que ça paye !
Les joueurs vont devoir choisir une race issue de l’heroic fantasy (humains, nains, orques, elfes ou trolls) et les spécificités qui vont donner un runner plus ou moins spécialisé dans un domaine. Certains seront mages de combat, spécialistes des armes lourdes, brutes ultra-résistantes ou encore face (le mec qui parle, séduit, baratine et qu’on écoute), rigger (le connecté capable de projeter son esprit dans la Matrice, le réseau informatique mondial), ou juste le gars qui connait un gars qui connait un gars qui connaît… Bref, vous avez compris.
Tout cela va former ’’équipe, le plus souvent engagée par Mr Johnson (le nom générique d’un employeur cherchant à rester discret) pour une mission qui ne se déroulera JAMAIS comme prévue. C’est une tradition shadowrunnique.
Le principe du jeu est simple et accessible, tout le monde peut trouver son jeu et son intérêt. Malgré les multiples termes et connaissances nécessaires pour comprendre le système, celui-ci se veut pratique et immersif. Qui donc est incapable de se projeter dans Seattle dans 100 ans, où les néons criards, les clubs sélects et les bagnoles de haute technologie côtoient des lascars aux looks exotiques ? Les gangs y squattent le pavé et le petit gars chétif qui habite le deuxième est peut-être un hacker de réputation mondiale.
À cela, imaginez que votre prof de maths en cinquième était une troll de 2,50 m à lunettes carrées, votre garagiste un nain apache au bras cybernétique et votre star de porno préférée une elfette à la peau pâle, gracieuse à souhait avec ses petites oreilles pointues si sexy.
Y’a un bug, bébé… jette un dé !
Le jeu n’est pas exempt de défauts, loin de là. Le système de règles dit « brouette de dés » en est à sa cinquième édition et n’est toujours pas arrivé à résoudre certains soucis (oui, tirer à bout portant dans l’œil d’un troll peut ne pas même égratigner sa cornée et, effectivement, vous pouvez faire une sieste le temps que le rigger pirate trois codes et surfe sur le net : 3 millisecondes en terme de jeu, 45 minutes en temps réel).
De plus, les multiples influences créent presque un système différent pour chaque type de jeu (le magicien n’utilise pas les même règles que le chaman, lesquelles diffèrent de celles du rigger, qui ne sont pas les mêmes que celles de l’interfacé, auxquelles on ajoute des règles de combat), cela peut parfois encombrer les parties. Mais même sans en maîtriser toutes les subtilités, les joueurs trouvent très vite leurs marques et passent de bons moments avec leurs avatars virtuels.
Si vous trouvez un maître du jeu disponible ou si vous voulez vous-même tenter l’aventure (attention, le jeu est très touffu et demandera beaucoup de matière grise pour tout connaître) je ne peux que vous dire : foncez !
Son côté fun, intense, immersif et facile à imaginer va vous projeter hors du temps et de l’espace. L’action et la magie vont devenir votre quotidien, ainsi qu’une source inépuisable de soucis et d’embrouilles à répétition à résoudre avec ruse, puissance de feu et une bonne connexion wi-fi haut débit Tesla-Namarou pour tester ce petit programme de cryptage tout badass pondu en un quart d’heure en cinquième… avant de vous faire chopper par votre prof de 2,50 m aux petites lunettes carrées.
Les illustrations sont protégées :
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slt moi c est alltyssyahr je viens de m inscrire …..je fait un retour au jdr âpres une longue interruption.
il y aurait peut être une place a une table pour se jdr ……Master………..