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Hero Realms

Hero Realms est un jeu de Deckbuilding situé dans un univers d’heroic-fantasy, et plus précisément dans la cité-état de Thandar.

Face au succès de la boîte de base de Hero Realms, plusieurs extensions ont vu le jour. Faisons le tour de la gamme actuelle, en commençant dans ce premier article par Hero Realms, les extensions Deck de Héros et les extensions Deck de Boss ; un second article sera lui consacré à la grosse extension : La ruine de Thandar.

Au commencement était…

Hero Realms – la boîte de base

Dans Hero Realms, chaque joueur est un Héros qui, à grand renfort d’objets, sorts et champions, va taper sur les autres Héros jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un seul debout. Il existe plusieurs modes de jeu, mais la finalité est plus ou moins la même : faire en sorte que les Héros adverses perdent tous leurs points de vie avant vous !

Comme dans tout Deckbuilding qui se respecte, chaque joueur débute avec un petit paquet de cartes basiques, paquet qu’il va améliorer tout le long de la partie en achetant des cartes plus puissantes. Les cartes qu’un Héros acquiert vont dans sa défausse. Lorsque sa pioche est épuisée, le Héros prend sa défausse, la mélange et hop, cette défausse devient sa nouvelle pioche ! Facile et efficace, la partie peut ainsi continuer.

Le tour d’un Héros

C’est très simple, à son tour, un Héros va jouer les 5 cartes qui constituent sa main. D’une manière générale, lorsqu’elle sont jouées, les cartes peuvent produire 3 types de ressources :

  • Or : pour acheter des cartes présentes dans une zone de jeu fort judicieusement appelée « Marché ». Le coût de chaque carte est indiqué en haut à droite. Par exemple Arkus, Dragon Impérial, croisé un peu plus haut coûte 8 Ors.
  • Combat : pour attaquer les Héros adverses et leurs Champions, dont nous parlerons un peu plus bas.
  • Santé : pour gagner des points de vie, opération parfois salutaire vu que les 50 points de vie de départ de votre Héros ont plutôt tendance à diminuer plus vite que vous ne le voudriez.

Certaines cartes ont en plus des effets particuliers : piocher une carte, faire défausser une carte à un adversaire…

En schématisant, voici comment ça se passe : le Héros joue ses 5 cartes, puis dans l’ordre de son choix dépense les ressources produites (Or pour acheter, Combat pour taper, Santé pour soigner, etc) et applique les effets particuliers de ces cartes. Si un de ces effets particuliers l’amène à piocher une nouvelle carte, le Héros peut aussitôt la jouer, appliquer ses effets particuliers, dépenser les ressources qu’elle produit, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne puisse ou ne veuille plus jouer. Nous verrons les détails plus loin, mais disons que la plupart des cartes qu’il a jouées partent dans sa défausse. Ensuite ce Héros prend des cartes dans sa pioche pour compléter sa main à 5 cartes. Et c’est au Héros suivant de jouer.

Les cartes peuvent être de différents types : Objet, Action ou Champion. Les cartes de type Objet et Action seront défaussées à la fin du tour du Héros. Les cartes Champions représentent des troupes, lieutenants et autres sbires. Ces cartes Champions restent en jeu à la fin du tour du Héros … enfin jusqu’à ce qu’un adverse parvienne à les assommer, auquel cas, elles partent directement se reposer dans la défausse. Les cartes Champions ont plusieurs avantages : tant qu’elles restent en jeu, elles continuent à produire des ressources (Or, Combat et/ou Santé). Ça déjà, c’est pas mal. Mais en plus, certains Champions ont le trait « Garde« . Ces Champions sont des êtres particulièrement dévoués qui prennent les coups à la place des autres Champions et du Héros qui les a recrutés… une sorte de gardes du corps en quelque sorte. Arkus, Dragon Impérial, que vous avez pu admirer plus haut dans cet article en est un brillant exemple.

Combo, vous avez dit combo ?

Quatre factions cohabitent à Thandar : Nécros (Rouge), Guilde (Bleu), Impériale (Jaune) et Sauvage (Vert). Chaque carte est affiliée à une de ces quatre factions. Il y a deux intérêts à cela. Déjà, ça contribue un petit peu à l’ambiance : chez les Nécros, on trouve vampires et consorts qui permettent notamment de sacrifier des cartes, opération oh combien utile pour optimiser son deck ! La faction impériale a plutôt droit à des chevaliers en belle armure brillante et à des sorts de soin. Etc. Mais c’est surtout le deuxième intérêt qui devrait vous émoustiller : l’effet combo ! Si dans un même tour de jeu, vous jouez plusieurs cartes d’une même faction ces cartes produisent des effets supplémentaires. Et alors là, ça peut s’enchaîner voire se déchaîner !! Pour peu qu’un effet vous fasse piocher une carte qui a son tour active les capacités d’une autre faction, c’est l’éclate ! Enfin, sauf si c’est vous la cible !

Allez, pour illustrer mon propos voici un petit exemple avec Broelyn, Tisseuse de savoir, le Champion là, juste à côté. Broelyn, Tisseuse de savoir est de la faction Sauvage, elle produit 2 Ors et si au moins une autre carte de la faction Sauvage est jouée ce tour-ci, elle cible un adversaire qui doit se défausser d’une carte. Je vous rappelle que chaque Héros a 5 cartes en main, alors devoir en défausser une, c’est… plus que contrariant !
Comme indiqué dans le petit écu en bas à droite, pour se débarrasser de Broelyn…, il faut lui infliger 6 points de Combat dans un même tour.

Ah, cerise sur le gâteau : si les Champions que vous avez joués les tours précédents sont toujours en jeu, leurs factions sont aussi prises en compte pour le déclenchement des effets supplémentaires.

A la fin, il ne doit en rester qu’un.

Quand un Héros n’a plus de points de vie, la partie s’arrête pour lui. Il peut tranquillement regarder les autres se taper dessus, faire des commentaires…
Quand il ne reste des points de vie qu’à un seul Héros, à la grande surprise générale, celui-ci est déclaré vainqueur.

Bien sûr, selon le mode de jeu (par équipe, un contre tous, etc) il peut y avoir quelques nuances, mais l’esprit est le même. Par exemple, à deux contre deux en équipe, les points de vie sont communs aux deux Héros d’une même équipe. Le but est alors de réduire à 0 point de vie (ou moins !) l’équipe adverse.

 

Des Héros qui ont de la classe !

Extension : Deck de Héros

La série Deck de Héros est une extension pour Hero Realms. Elle permet de personnaliser chaque Héros, les règles et l’objectif final étant peu ou prou identiques à la boîte de base. Il existe 5 decks différents, chacun représentant un archétype des personnages des univers d’heroic-fantasy. On retrouve donc les classiques Voleur, Mage, Guerrier, Clerc et l’Archer en guise de Rôdeur. Chacun de ces Héros débute la partie avec un nombre de points de vie et un paquet de cartes propres à sa classe de personnage et qui donc remplacent les cartes de départ génériques du jeu de base. Bien sûr, les capacités des cartes de départ personnalisées ont un lien avec le personnage joué : le Clerc aura accès aux soins, le Mage à des boules de feu…

Petite nouveauté, chaque Héros a 2 cartes « Capacité », bien entendu elles aussi adaptées à sa classe de personnage. Ces cartes « Capacité » commencent la partie directement en jeu et ne vont jamais dans le paquet de cartes ou la défausse du Héros. Une des deux Capacités a un pouvoir plus faible mais restera en jeu toute la partie, l’autre a un pouvoir bien plus fort mais ne pourra être utilisée qu’une fois par partie.

Détail que je trouve bien sympathique : la carte qui représente chaque Héros est illustrée sur une face avec un personnage masculin et sur l’autre un personnage féminin. C’est bien, chacun et chacune pourra y trouver son compte.

 

Un contre tous ! Tous contre un !

Extension : Deck de Boss

La série Deck de Boss est une extension pour Hero Realms. Elle permet d’incarner un adversaire particulièrement coriace. Celui-ci pourra au choix affronter une équipe de 1 à 5 Héros ou alors se mesurer à un autre Boss. Bien sûr, la force du Deck de Boss s’adapte au nombre de Héros adverses.

Pour le moment, il existe deux decks de Boss. Un propose de jouer un Seigneur Liche accompagné de son armée de goules, squelettes, etc. L’autre vous met dans la peau, excusez du peu d’un Dragon ; Dragon bien entendu accompagné de son trésor et, accessoirement, de griffes acérées, dents pointues, souffle enflammé… Détail sympa : les Héros pourront tenter de récupérer dans le trésor du Dragon des objets forts utiles, histoire de les retourner contre leur ancien gardien.

 

Première conclusion

Voilà, nous arrivons au terme de ce premier article. C’est le moment de vous présenter une première conclusion.

Hero Realms est dans la veine de son vénérable ancêtre Star Realms au succès incontestable : des règles simples, un jeu rapide, nerveux et efficace. Pour peu que vous soyez adepte de crêpage de chignon et de Deckbuilding, il a des chances de vous plaire. Par contre, si vous cherchez un paisible jeu de gestion où chacun fait pousser des licornes dans son petit coin isolé, je vais être franc, mieux vaut vous orienter vers un autre jeu. Avec Hero Realms, on est plutôt dans la subtilité de la bataille de polochons.

Ajoutez à cela que divers modes de jeu sont proposés : compétitif chacun pour soi, compétitif en équipe, plusieurs contre un, et même coopératif grâce à la sortie de l’extension La ruine de Thandar. Bref, il y en a quasiment pour tous les goûts.

Hero Realms est un jeu de Robert Dougherty et Darwin Kastle

Il est illustré par Randy Delven, Vito Gesualdi et Antonis Papantoniou
Il est édité par Iello.
Il est prévu pour 2 à 4 joueurs.
Il est recommandé à partir de 12 ans.
La durée moyenne d’une partie est de 20 minutes

 

Les illustrations sont © Iello.

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