Recette pour une campagne ouverte de JdR sauce Boite à Chimère.

Salut à toutes et à tous. Les stats 2018 ne devraient plus tarder à arriver (en fait, il n’y en aura probablement pas mais j’ai à peu près le compte en tête quand même) et il va y avoir avant même que je les lise (du coup, vous allez me croire sur parole) Oltréé, Terra X et Donjon & Dragons dans les JdR les plus joués. Pourquoi ces trois jeux en particulier ? Car pour chacun d’entre eux, il y a eu environ une partie par mois en mode campagne ouverte.

– Mais dis donc Meroub, c’est quoi une campagne ouverte ?

– Et bien, très cher inconnu (ou pas inconnu, mais bon je ne suis pas omniscient), c’est tout simplement le mode de jeu qui embête le moins le MJ, car il fait fi des absences/annulations/empêchements de dernière minute/(insérer d’autres excuses) des joueurs et c’est vachement plus simple lorsqu’on a pas à gérer ces soucis.

20 cl de prémices et une cuillère à soupe de base :

Une campagne ouverte est une suite de parties se déroulant dans un univers persistant mais dont les joueurs peuvent varier drastiquement d’une partie sur l’autre sans que cela ait une grande influence sur l’histoire. Et par joueurs, j’entends aussi bien les personnages que les participants eux-mêmes, que ce soit en terme de nombre ou de personne. Pour rendre ce phénomène cohérent, il faut donc une histoire de base qui permette de mettre en avant un moyen de changer sans difficultés de personnage dans le groupe. Dans les trois campagnes ouvertes précédemment citées, ça commence par la chute d’un super empire/une bio-apocalypse alien/une invasion de morts-vivants.

De ces événements découle la base d’opération. En effet, dans un monde hostile, les survivants ont pour habitude de se regrouper dans des endroits faciles à défendre. Cela donne un point de départ et d’arrivée à nos personnages et, si on ne revient pas à temps à la base, on finit dans l’estomac de la grosse (ou des hordes de) bestiole(s) qui peuple(nt) l’univers et nous sommes bons pour changer de perso…

Et du coup, on a une base d’opération qui permet le changement de personnages (et des joueurs associés) sans blocage scénaristique, la partie commençant et finissant au même endroit. Les absents font donc la vaisselle de la base pendant que les présents vont survivre et réparer le monde à l’extérieur.

Un bon kilo d’exploration et un sachet de carte :

Maintenant le MJ va construire une carte à explorer en mettant la base en plein milieu environ, puis il va la remplir de ruines ou autres points d’intérêt, en laissant de la place pour créer du contenu supplémentaire car les joueurs et joueuses vont avoir un impact sur ce monde, vont découvrir de nouveaux endroits, nouer des relations, organiser la transaction de ressources, voler des gens, jouer les radins et construire un pont pour avoir à éviter de payer une bouchée de pain à un péage…

La carte va également comporter de grosses cités ou points de force équivalents assez loin de la base pour permettre de faire du commerce d’objets moins communs ou des intrigues politiques, choses qu’il est plus difficile de faire dans des petites communautés. Ces endroits servent aussi à équilibrer les forces en présence et éviter que les joueurs ou joueuses ne se la jouent Attila ou Alexandre le Grand.

De plus, le MJ va rajouter dans la carte des zones dangereuses mais avec de fortes récompenses que ce soit un champ de ruines à explorer, des cités sous le contrôle de morts-vivants ou une forêt alien qui cherche à manger les aventuriers et aventurières. Ces zones vont servir à la fois à bloquer les personnages les plus jeunes et à servir de défis aux plus expérimentés.

Enfin la carte peut être « sécurisable » en prenant le contrôle de zones qui vont faciliter le déplacement pour pouvoir aller plus loin sans prendre plus de risques liés au voyage.

Un bon paquet de personnages et pas trop de sel :

Pour finir sa préparation, le MJ génère quelques pré-tirés (des personnages déjà créés) et sa campagne ouverte est prête. Les joueurs se créent un personnage ou prennent un pré-tiré pour tester et se familiariser avec l’univers et savoir si ils veulent revenir ou pas. Ensuite les joueurs et joueuses viennent aux parties qu’ils veulent (ou peuvent), le MJ leur fait jouer ce qu’ils veulent (c’est très souvent les joueurs et joueuses qui choisissent les missions) et tout le monde s’amuse. Ou pas ? Car dans cet article je vais aussi critiquer quelques défauts des campagnes ouvertes (cela vaut aussi pour la mienne).

Premièrement, le MJ commence toujours par tout réexpliquer aux nouveaux arrivants: univers, système, base, carte… et ça prend du temps. De plus, pour les anciens c’est de la redite. C’est le contrecoup direct des campagnes ouvertes et il est difficile de corriger ce défaut car il découle directement du mode de jeu.

Autre point, la perte de « l’ouverture à de nouveaux joueurs ». Que ce soit Oltréé, La Mélodie de L’Empereur Écarlate (D&D) ou Terra X on joue, de plus en plus, avec les mêmes joueurs et joueuses même si on essaie de faire attention. Souvenez-vous, explorations, trucs à découvrir, les campagnes ne s’arrêtent jamais vraiment… Cela donne envie de rester pour voir la suite et de ne surtout pas perdre sa place. Donc les campagnes se ferment de plus en plus aux nouveaux joueurs et joueuses.

Ensuite la différence de niveaux entre les joueurs, en effet plus la campagne avance plus l’écart entre les anciens et les nouveaux est élevé et il n’est pas rare qu’un monstre puisse à la fois tuer en un coup le petit nouveau et se faire tuer en un coup par le vétéran du groupe (oui c’est à Shaoao que je pense). Ce défaut est plus ou moins marqué selon les campagnes : dans La Mélodie de L’Empereur Écarlate (D&D), le MJ trouve une approche de solution en donnant des bonus aux nouveaux joueurs. Oltrée reste très déséquilibré (l’exemple du dessus vient de là) et Terra X est quelque part entre les deux, le jeu aidant à maintenir un équilibre entre les joueurs.

Enfin, le fait d’avoir à revenir à la base en fin de partie peut être frustrant car on ne peut pas simplement mettre la partie en pause et reprendre la fois suivante. Autrement dit, « Désolé pour ta phase de négociation mais si on ne rentre pas à la base, on est mort. »

Mélanger le tout et déguster :

Les points forts des campagnes ouvertes résident donc :

  • dans le peu de préparation logistique (comprendre trouver du monde pour jouer) de la part du MJ, ce qui est toujours un soulagement. Fun fact : il n’y a pas eu une partie de Terra X sans annulation de participant et pourtant j’ai toujours masteurisé mes parties.
  • dans le style de parties faisant la part belle à l’exploration et aux idées, aussi folles soit-elles, des joueurs et joueuses.

Au final, le MJ n’a pas de problèmes pour rassembler ses joueurs et/ou joueuses qui adoreront se balader sur la carte pour la retourner dans tous les sens à la recherche de trésors.

Sur ce, je vous attends les mardis soirs pour jouer les explorateurs ou exploratrices sur Terra X en campagne ouverte et découvrir en équipe les joies de la balade en forêt alien.

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