Par delà les montagnes hallucinées

Vous pensiez être un blasé de l’Appel de Cthulhu ? Vos joueurs ne frémissent plus aux doux noms imprononçables de créatures qui ont décidément le réveil difficile ? Ou bien vous êtes de ceux qui trouvent le jeu sans intérêt ?

« C’est que vous n’avez jamais voyagé en compagnie de James Starkweather, messieurs-dames ! », vous dirait-il. « Voyager avec Starkweather, c’est le grand frisson de l’aventure humaine, la reconnaissance de vos exploits à travers le monde, l’épopée novatrice des temps modernes ! Où vos exploits auront un retentissement international ! C’est rejoindre le panthéon des Amundsen, des Colomb, des Livingston ! La gloire éternelle et la reconnaissance scientifique, tout cela grâce à moi et mon inestimable compagnon, le Docteur Moore ! ».

 

Cette campagne pour l’appel de Cthulhu est sortie en 2010 et a connu un franc succès, malgré son prix et son épaisseur. Car oui, composée de 670 pages, le livre pèse lourd, et son contenu est à la mesure de sa démesure. Le travail effectué est magnifique, autant par la qualité des recherches effectuées que par l’histoire elle-même. Loin des poncifs du genre, les auteurs se sont rapprochés de Lovecraft et de ses histoires, s’éloignant un peu de la tradition du jeu, qui a pourtant donné des campagnes mémorables (Les masques de Nyarlathotep, les Fungis de Yuggoth) mais toutes plus ou moins basées sur les même principes.

Ici, point de meurtres étranges qui vous mènent sur les traces d’un livre maudit écrit dans un langage exotique ou sur une piste aussi ténue qu’une feuille de cigarette ; vos personnages s’engagent d’eux-mêmes dans une aventure fantastique, réaliste et épique. L’expédition Starkweather-Moore part en Antarctique pour une expédition scientifique, et les volontaires sont triés sur le volet pour y participer.

« Point besoin de rat de bibliothèque ou de voyou baraqué dans cette expédition ! Les détectives privés et autres, on oublie ! Ce qu’il nous faut, c’est des scientifiques talentueux, des explorateurs de l’inconnu, des as de la survie ! Starkweather ne recrute que les meilleurs! »

Les « archétypes » habituels ne sont pas de mise ici, on quitte le petit confort du jeu pour aborder un sujet souvent survolé ou bâclé, le groupe de personnages. D’habitude chacun crée un personnage et est réuni aux autres par une connaissance commune sans forcement une logique derrière. Le garçon de café ami intime avec un Lord anglais, lui-même ami d’un journaliste et d’un baroudeur et qui décident de travailler ensemble sur une rumeur à l’autre bout du pays ça a toujours été un peu étrange.

Ici, les personnages feront partie d’une équipe. Chacun aura son rôle à jouer, piloter, gérer la survie, étudier, dans un environnement si hostile qu’il faut pouvoir compter sur chacun. Le jeu prévoit même une petite séance de recrutement auprès des organisateurs, quelques mois avant le début de la campagne.

Bien sûr,  il est tout à fait possible de travailler d’anciens personnages ou de réaliser des intrigues personnalisées pour justifier que certains accompagnent l’expédition. Un baroudeur qui aurait déjà fait une expédition africaine avec Starkweather, ou un érudit qui rêve de visiter l’Antarctique donnera toutes ses économies pour y participer, aidant au financement de celle-ci en échange d’une place à bord.
Le rituel « groupe d’investigateurs réunis par le décès d’un ami commun » qui partent à l’autre bout du monde, on oublie.

 

Du boulot, il y en a à fournir. Un peu de la part des joueurs, beaucoup plus de la part du MJ. Que ce soit le nombre de PNJ (tous très bien décrits, chacun avec sa personnalité propre), le déroulement de l’histoire (il se passe beaucoup de choses dans cette campagne), les rigueurs du voyage et du climat à connaître et tous les éléments top-secret à maîtriser, il faudra s’investir un peu. Mais rien qu’en imaginant la tête des joueurs lors de certains passages, on est récompensé de son travail.

Le climat apporte un nouveau souffle bien senti à l’ambiance. On ne se balade pas sur la banquise comme sur un trottoir new-yorkais. L’Antarctique est presque un personnage à lui seul, mortel si les joueurs n’y prêtent pas attention. D’ailleurs le premier tiers de l’aventure consiste à bien se préparer pour ce qui les attend. Bien sûr, ce ne sera jamais suffisant…

 

Si les joueurs devront être attentifs et sérieux dans leurs actions, le MJ aura lui une pelleté d’aides de jeu à imprimer ou à fournir, plus ou moins utiles – certaines indispensables, d’autres sans intérêt si ce n’est pour perdre les joueurs afin qu’ils ne fassent pas la différence entre ce qui est important ou pas.

Un tiers du livre est composé d’aides de jeu. Certains éléments ne sont que du textes pour un MJ consciencieux. Mais tout favorise l’ambiance autour de la table. Il est possible de pousser encore en rajoutant des éléments personnels qui concernent les personnages dans l’histoire (un parent disparu dans une précédente expédition par exemple, ou une théorie scientifique personnelle à démontrer). Voire se renseigner un peu sur les activités scientifiques en milieux polaires, pour savoir en quoi consiste être glaciologue par exemple, et les outils nécessaires à l’exercice.

 

Aucune révélation ne sera faite dans cet article. L’intrigue de la campagne est … incroyable. Extraordinaire. Mythique ? C’est un peu exagéré, mais ce seront les mots que certains des joueurs lanceront à la fin de certaines séances  (en plus de « waouw » « c’est dingue  » et « ahhhhhhhhhhhh »). L’aventure est pourtant assez dirigiste, et les joueurs ne sont pas toujours maîtres de leurs actions (quand ils naviguent par exemple). Les MJ pourront avoir quelques soucis avec les joueurs récalcitrants qui ne comprennent pas toujours que se laisser porter par une histoire demande de chercher à en faire partie – un personnage qui s’opposerait trop ouvertement à Starkweather ou Moore en début de campagne serait mis à la porte de l’expédition, donc de la campagne. L’intrigue est énorme, composée de 3 parties chacune avec des événements bien particuliers et différents à chaque fois, mais toujours dans le sein d’une seule et unique histoire.
Certains chapitres rajoutés dans la version française ont le malheur de rajouter du « wtf » dans quelque chose de subtil, c’est bien dommage car l’idée est bonne mais rend cette campagne aussi mortelle qu’un steak laissé au soleil pendant 3 jours. Là où vous pouviez espérer faire la campagne entière avec un seul et même personnage.
Au-delà de ça, vous aurez des moments funs à jouer, certains où vos joueurs vous regarderont les yeux ronds et la bouche en cœur, oubliant presque de jouer pour vous écouter leur raconter ce qui se passe.

 

C’est le souci de cette campagne, les joueurs peuvent se rendre compte qu’elle est dirigiste. Ils ne dirigent pas l’expédition, leurs actes peuvent avoir des conséquences très graves, ils ne pourront pas faire un détour au supermarché du coin acheter un bazooka ou décider de rentrer chez eux : ils font partie d’un groupe, et ça se ressent. Par contre, les auteurs ont réussi à rendre tout cela agréable et gérable, donnant à chacun sa part de travail ; ainsi gérer les stocks, pallier aux manques au dernier moment ou encore faire son boulot sur place vient parfaitement occuper les joueurs, entre deux moments plus « cthulien ».

J’avoue pour ma part n’avoir pas réussi à jouer avec moins de 6 joueurs, pour le plaisir de la faire découvrir au plus grand nombre. Et cela rendait plus réelle l’idée de membres d’expédition, être plusieurs, un peu perdu au milieu d’un groupe.
Si vous comptez jouer en plus petit comité, les joueurs risquent de se sentir écrasé par la multitude ; entre les PNJ nombreux et les éléments de l’aventure qui s’amassent, ils auront moins tendance à s’éparpiller. L’ambiance sera plus forte certes. Mais le risque de les voir submergés dans l’intrigue sera plus grand, quand un plus grand nombre de joueurs pourra se disperser, aura des affinités différentes avec les autres membres de l’expédition ou obtiendra des informations qu’il faudra partager avec les autres. Ou les garder secrètes.

 

Par delà les Montagnes Hallucinées est bien sûr inspirée de la nouvelle de Lovecraft, les Montagnes Hallucinées. Ce qui déjà est un atout en sa faveur. Mais là où on voit le talent des auteurs, c’est qu’ils puisent également dans ce qui en a été inspiré ou ce qui a inspiré la nouvelle de l’auteur : il y a un peu de the Thing (un film de John Carpenter, juste génial), ou Les aventures de Gordon Pym (Edgar Allan Poe) dans la campagne. Si vous connaissez déjà ces œuvres, vous devriez comprendre un peu l’ambiance qui se dégage de tout ça ;  si ce n’est pas le cas, un conseil : attendez d’avoir fait la campagne. Et vous comprendrez de quoi je parle.

 

Personne ne revient indemne des Montagnes Hallucinées, et ceux qui en reviennent en garde un souvenir inoubliable. Si vous êtes un fan de Lovecraft je ne peux que vous conseiller cette campagne, qui se rapproche des livres comme elle s’écarte des campagnes habituelles.
Si au contraire vous êtes un fan du jeu de rôle, vous verrez celles-ci d’un autre œil, comme un point d’orgue de vos aventures en tant qu’Investigateur ou de Gardien des arcanes (le nom du MJ dans les premières versions du jdr).

Mais quoi qu’il arrive, l’horreur est là, bien présente, prête à submerger l’esprit le plus fort et l’aventurier le plus chevronné.

Par delà les Montagnes hallucinées, de Charles et Janyce Engan
Aux Éditions Sans-détour

Satan

Satan, ennemi publique numero 1 depuis des millénaires, grand strateguerre de la soirée murder, ayatollah du jeu du rôle, prince du Deck building et Parain de la mafia ludique au sein de la Boîte à Chimère.

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