Deal American Dream – le kick-starter qui sent la poudre

À la Boite à Chimère, on aime découvrir de nouveaux projets participatifs ludiques. Et on est encore plus contents quand on peut les tester. Du coup, zoup ! on en fait un article pour dire tout le bien qu’on en pense, c’est le cas avec Deal American Dream dont le financement court jusqu’au 28 juin.

C’est pas de la drogue, c’est du suc’ en poud’ m’sieur l’agent !

deal02Deal American Dream est un jeu de plateau en kick-starter vous mettant dans la peau des pires crapules recherchées par la D.E.A. et les brigades des stups du monde entier. Chef de cartel, tête pensante d’un réseau de distribution et d’acheminement, voire dealer à grande échelle à travers tous les États-Unis, oui le jeu tourne autour de la drogue et de son trafic, il fallait le dire, c’est bon !

deal03Le plateau représente l’Amérique, la grande : le Sud découpé en territoires producteurs ou « neutres » (qui a dit la Colombie ?),  la Centrale produit et sert de plaque tournante, bien que des lignes commerciales par bateau soient possible directement entre le Sud et le Nord, et bien entendu les USA et le Canada,  seuls territoires ou la revente va vous faire encaisser des paquets de fric (et des ennemis jaloux, qui vont avec en général) !

Une faction se compose d’un Boss ayant six points de force, d’un lieutenant correspondant à trois points de force et de soldats formant chacun une unité de force. Le Boss ne peut attaquer de lui même, par contre il peut se faire tuer, éliminant d’office le joueur de la partie. Gaffe à bien le protéger ! Les lieutenants ont la possibilité de se déplacer de deux territoires par tour, en faisant ainsi des éléments assez puissants du jeu, les soldats et le Boss ne pouvant bouger que d’un territoire par tour.

Chaque gang a une zone de départ et peut s’étendre en déplaçant ses troupes sur un territoire libre, y faire transiter sa coke, ou encore la revendre directement sur un territoire bancable, voir négocier avec un voisin qui la revendra à votre place en échange d’un petit bénéfice. Certains centres historiques ont une valeur particulière : les capitales du crime (Las Vegas, Medellín…). Ces zones ont leur propre protection et nécessitent un affrontement contre le jeu pour les conquérir, mais elles rapportent un nombre de points de respect (être le boss à Vegas, c’est trop stylé !) et autres réjouissances en cours de partie.

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« Toi tu peux apprendre, moi je veux posséder ce qui me revient.
– Et qu’est ce qui te revient à toi Tony ?
– Le monde, chico, et tout ce qu’il y a dedans. »
Scarface, Tony Montana et Manny

Hé ! oui ! chacun est un concurrent sur la voie de la richesse, mais il existe plusieurs manières de gagner : la guerre n’est pas la seule option.

En début de partie, chaque joueur tire deux cartes objectifs. La première contient des missions secrètes rapportant chacune un certain nombre de points de respect (il peut s’agir de contrôler certains territoires, de tuer des rivaux, d’avoir telle quantité de soldats sur un territoire, de vendre tant de tonnes de cocaïne, etc.). À vous de voir à quel moment de la partie vous avez intérêt à vous révéler, les points sont encaissés de suite mais vos adversaires connaîtront ainsi le moyen de vous contrer.deal05

L’autre carte contient le nom de l’un de vos adversaires : c’est la cible à abattre, celui qui vous a volé votre jouet préféré à la maternelle, le mec qui a épousé votre petite sœur ou, pire, le gars qui vous a piqué votre premier kilo de dope. Ce type doit mourir !
Bon, ça n’est pas obligatoire, mais sa mort vous rapportera cinq points de respect, soit la moitié des points nécessaires pour remporter la victoire (dans une partie de durée moyenne).

On ne gagne donc pas à être seulement le plus grand producteur ou celui qui amasse le plus de billets verts dans le monde du drug business, c’est le respect que vous générerez qui fera de vous le boss des boss, le parrain des parrains, le baron des barons !

Say “Hello!” to my little friend!
Scarface, Tony Montana

Les affrontements se jouent avec des cartes armes tirées au hasard, dont certaines sont spécifiques à certaines factions (et souvent assez bad-ass pour retourner une situation désespérée ou exploser la tronche de votre voisin). Pour pouvoir être utilisée, en attaque comme en défense, chaque arme demande à ce que vous ayez un minimum de points de force correspondant aux unités impliquées dans le conflit.

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Vos points de force, et donc vos unités, s’achètent avec vos deniers durement acquis (hum !), les soldats pouvant même être recrutés en échange d’une de vos ressources (oui, c’est immoral, vous shootez un mec avec une tonne de came, et le gars va combattre pour vous… c’est trop cool !)

Aussi loin que je me souvienne, j’ai toujours voulu être un gangster.
Les Affranchis, Henry Hill

Le système de jeu tourne assez bien, le tour d’un joueur se compose de quatre phases simples :

  1. revente ou récolte de ballots de drogue, encaissement des revenus divers ;
  2. recrutement ;
  3. déplacement et combat ;
  4. négociation.

La dernière phase est celle qui donne ce côté gangster au jeu. Ici, aucune règle, aucune obligation. Vous donnez votre parole, vous pouvez jurer sur la tête de votre mère, aucune loi ou morale ne va vous obliger à respecter quoi que ce soit. Après tout, vous avez affaire à de méchants garçons. Dealer votre drogue à votre voisin, signer des pactes de non-agression, échanger vos cartes avec un autre ou filer un bakchich comme ça, pour être gentil (et pas seulement parce que le mec vous encercle avec ses vingt-huit soldats surarmés), trahir la parole donnée lors de votre dernier tour de jeu, tout est possible.

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Je ne suis pas en danger, je suis le danger. Un type ouvre sa porte et se fait buter, tu penses que ça pourrait être moi ? Non, je suis celui qui frappe à la porte.
Heisenberg alias White, Breaking bad

En plus de son côté fun, le jeu est tactique, beau, clair et agréable. On reconnaît facilement de quoi on parle.

La mécanique est simple, tout un apportant plein de petites subtilités à découvrir en jeu. Vous pouvez jouer agressif, subtil, grande gueule ou fourbe qui cache son jeu. Chaque faction a son style et un pouvoir spécifique  permettant de l’identifier clairement et de se la jouer grave autour de la table.

Voir ses petits cubes blancs, pardon, ses tonnes de marchandise, remonter tranquillement vers les USA pour y être dealés pour un tas de billets verts est irrévérencieusement jouissif — et certainement ce qui fera interdire ce jeu aux États-Unis.

Rajoutez à cela des cartes Événements aux effets aléatoires, et vous avez un aperçu assez bref du jeu. Mais dans les grandes lignes vous aurez compris que le principe, le système et la thématique en font un jeu très fun et plaisant à jouer.

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Bien sûr on peut toujours regretter l’absence de quelques éléments qui auraient peut-être amélioré l’immersion : une faction CIA finançant ses guerres, une intervention de la D.E.A. ou des autorités locales menaçant les filières par l’extérieur plutôt que de compter uniquement sur les autres joueurs, ou encore une cheffe de faction, histoire de montrer que les femmes peuvent être aussi crapuleuses que les mecs. L’argent n’a ni sexe ni odeur.
Ce ne sont que de petits détails perfectibles ne modifiant en rien le plaisir du jeu. La partie test s’est déroulée de manière fluide, un peu longue, parfois, à cinq joueurs, mais le jeu reste raisonnablement attractif même quand ce n’est pas à son tour de jouer.

Petit bémol, mais à confirmer, il semblerait qu’il puisse y avoir un petit déséquilibre en début de partie selon les factions choisies. Si deux joueurs choisissent deux factions au départ côte à côte ou très proches et laissent un troisième joueur à l’autre bout de la carte , celui-ci risque de jouer tranquillement sans incident pendant que les deux autres galèrent dans leur coin, soit à s’entre-tuer, soit à négocier une paix nécessitant des aménagements à leur jeu. Cela ne garantit pas forcement une victoire puisque tout dépend des objectifs secrets tirés en début de partie, mais cela pourrait être gênant voir frustrant pour des débutants qui choisiraient leur faction au style et à la gueule et non stratégiquement.

J’me dis que si j’me déchire la tête, j’déchire le test, donc j’aurai des notes qui déchirent.
How High.

À noter que le jeu sera en vente en incluant un petit jeu de bluff très sympathique utilisant les cartes d’armes du jeu et les biffetons. Parfait comme jeu d’appoint ou d’apéro en attendant d’autres joueurs, ou pour finir une bonne soirée politiquement incorrecte.

Deal American Dream
Un jeu de Tristan Frobert et Vincent Turri
Illustrations de Guillaume Querré
Edité par Bordeline

Illustrations © Bordeline 2015

Satan

Satan, ennemi publique numero 1 depuis des millénaires, grand strateguerre de la soirée murder, ayatollah du jeu du rôle, prince du Deck building et Parain de la mafia ludique au sein de la Boîte à Chimère.

4 pensées sur “Deal American Dream – le kick-starter qui sent la poudre

  • 20 juin 2015 à 11 h 16 min
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    Merci Satan pour cette review qui me donne simplement l’envie de refaire une partie contre toi et ta bande… à charge de revanche sur la frontière mexicaine. Merci la boite à chimère

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  • 27 juin 2015 à 2 h 45 min
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    Je dois dire Satan que tu m’as bien fait bondir quand tu dis qu’il manque une faction CIA finançant ses guerres sachant qu’il s’agit du nouveau clan qu’on vient de révéler en passant les 100%. Jusqu’ici personne n’avait approcher son identité. Bon feeling, ça fait des mois qu’on a cette équipe en étude et qu’on prépare les bonus et tactics de The Agency!

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  • 29 juin 2015 à 11 h 02 min
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    L’annonce du financement du Kickstarter est une excellente nouvelle, bravo à toute l’équipe de Bordeline !
    On vous accueille à nouveau dans nos soirées quand vous voulez

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