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Sky Team

Au Festival des jeux de Vichy, nous avons réussi à faire une partie de Sky Team. Je dis « réussi » car nous avons eu du mal tant il avait du succès. Je ne vous cache pas que c’était Le jeu que je voulais tester.

Sky Team est un jeu coopératif pour deux joueurs qui vous place aux commandes d’un avion de ligne.

Votre objectif est simple : faire atterrir correctement votre avion. Par correctement, j’entends à l’aéroport, pas en plein champs, trains d’atterrissage entièrement sortis, pas sur le ventre ou sur une seule roue… et bien sûr, n’arrivez pas à trop forte vitesse sinon les freins ne suffiront pas à vous arrêter avant la fin de la piste.

Je vous passe les petits détails tels que ne pas rentrer dans les autres avions, sortir les volets ou conserver vos ailes à l’horizontale.

 

Bon alors, qui fait quoi ?

C’est très simple, vous êtes deux, alors vous allez plus ou moins vous répartir les tâches. Le pilote va s’occuper de gérer seul les trois trains d’atterrissage et les freins. Le copilote aura en charge les quatre volets.

Il y a aussi deux équipements que vous allez gérer à deux : la poussée des moteurs et l’inclinaison des ailes.

Préparer le café, ça, tous les deux vous savez faire. Demander à la tour de contrôle de faire partir les avions sur votre trajectoire aussi, même si le copilote se débrouille mieux.

 

Comment pilote-t-on ?

Là aussi, c’est très simple. A chaque manche, le pilote lance derrière son paravent ses quatre dés bleu et le copilote ses quatre dés orange, lui aussi derrière son propre paravent. Nous verrons plus loin l’intérêt du paravent.
Une fois les dés lancés, à tour de rôle, chacun va poser un dé dans un emplacement du plateau central qui figure le poste de pilotage.

Les dés bleus vont sur les emplacements bleus, les dés oranges sur les emplacements… oranges. Dès qu’un dé est posé, on résout l’effet de l’équipement activé. Ainsi, si vous posez un dé de valeur trois sur la radio, vous demandez à la tour de contrôle de faire partir un avion à distance trois du votre.

Parfois, il y a des contraintes de valeur de dés. Par exemple, pour sortir le premier volet, le copilote doit poser un dé orange de valeur 1 ou 2. Rien de bien compliqué tout est écrit sur le plateau.

 

Pour les équipements que vous gérez en commun, le principe est légèrement différent. L’effet n’est résolu que lorsque chacun a posé un dé pour activer cet équipement.
Dans le cas des réacteurs, la somme des valeurs des deux dés détermine de combien l’avion se rapproche de l’aéroport. (Astuce : évitez de le dépasser !)

 

Dans le cas l’inclinaison des ailes, c’est la différence des valeurs qui détermine si votre avion va rester bien horizontal ou au contraire pencher sur l’aile gauche ou sur la droite. Par exemple, si le pilote a placé un dé bleu de valeur 5 à gauche et le copilote un dé orange de valeur 3 à droite, l’avion va pencher d’un grand sur l’aile gauche. Comme sur les avions, cette inclinaison est matérialisée par un horizon artificiel. Vous vous en doutez, si l’avion penche trop d’un côté, c’est le drame

Une piste d’altitude indique à quelle hauteur vole votre avion. Là, il n’y a pas trop de question à se poser, l’avion descend d’un cran à chaque fin de manche. Au risque de me répéter, veillez quand même à vous poser à l’aéroport, pas avant, ni après.

Et le café dans tout ça ?! Quand vous placez un dé dans une case Café, vous préparez une tasse de café que n’importe quel membre d’équipage pourra déguster quand il le souhaite. Chaque tasse bue permet de modifier la valeur d’un dé de un (en plus ou en moins).

De temps à autre, vous gagnerez des jetons Relance qui permettront de relancer les dés. Oui parce que parfois, on n’a pas forcément les valeurs désirées.

 

De l’art de bien s’entendre en silence

Et oui, je vous ai pas tout dit : si en début de manche, vous pouvez parler, une fois les dés lancés, vous ne pouvez plus communiquer. Du coup, chaque dé doit être placé judicieusement pour à la fois laisser de la marge à votre partenaire au niveau des réacteurs et de l’inclinaison des ailes, tout en essayant de gérer correctement vos propres équipement. Si vous avez un peu de temps, lui préparer un petit café est généralement apprécié.

Bon, normalement, à ce stade, vous devriez avoir compris l’intérêt du paravent donc je ne vais pas vous dire qu’il sert à cacher les valeurs de vos dés.

 

Atterrissage réussi ?

Sky Team m’avait été chaudement recommandé par quelqu’un qui pourtant n’est pas fan du tout des jeux coopératifs et je dois avouer que je n’ai pas été déçu.

Je trouve le matériel super immersif. Des petits jetons coulissent pour révéler l’état d’activation de trains ou des volets. L’horizon artificiel ressemble à ceux que l’on trouverait dans un véritable avion. Les tasses de café, si utiles, sont de jolis petits jetons en bois. Pour ne pas que les éléments bougent par accident, le plateau est multicouches. Bref, le matériel est propre, efficace et soigné. Un vrai bonheur.

Le jeu en lui-même est à la fois tendu et tellement satisfaisant quand votre partenaire semble comprendre ce que vous faîtes et pose le bon dé au bon endroit.
La communication en début de manche est d’autant plus essentielle qu’à chaque manche non seulement on est tributaire de la valeur de ses propres dés mais qu’en plus on n’en a que quatre. Quatre dés signifie quatre actions uniquement. Sachant que deux dés doivent obligatoirement être utilisés pour la poussée des moteurs et l’inclinaison, ça ne laisse que deux dés pour gérer le reste. Il faut donc prioriser et résoudre les actions au bon moment. Par exemple, si vous avez prévu de faire partir un avion à une distance de cinq mais qu’entre-temps le vôtre a avancé, c’est cuit.

Enfin, pour varier les plaisirs et la difficulté, vous trouverez dans la boîte 11 aéroports ainsi que différents modules et des scénarios inspirés de vrais atterrissages pleins de joyeusetés (vent, fuite de kérosène…).

Sky Team est un jeu de Luc Rémond pour 2 joueurs.

Il est illustré par d’Eric Hibbeler et Adrien Rives.

Il est édité par Le Scorpion Masqué.

Il est recommandé à partir de 14 ans.

La durée théorique d’une partie est de 20 minutes.

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