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Carta Impera Victoria

Carta Impera Victoria (CIV pour les intimes) est un jeu de cartes aux règles simples qui se joue plutôt rapidement et dont on peut enchaîner facilement une ou deux parties avant de passer à un gros jeu.
Je m’attarde d’abord sur le nom, CIV c’est 104 en chiffres romains et c’est le nombre de cartes dans la boîte de jeu : 20 rouges (militaire), 16 blanches (religion), 16 jaunes (économie), 20 vertes (science), 16 bleues (art) et 16 fuchsia (utopie). CIV c’est également le début du mot civilisation, le thème de ce jeu.
Pour les règles nous avons ici affaire à un jeu de collection. Le tour se déroule en 3 étapes. D’abord on joue une carte de sa main, puis on déclenche, si on le désire, tout ou partie des effets des cartes posées dans l’ordre désiré et enfin on complète sa main.
Il y a  6 couleurs de cartes et la première personne à en poser 7 de la même couleur (8 quand on joue à 2) gagne la partie.
Chaque couleur représente l’une des composantes d’une civilisation, le rouge est la composante militaire, le blanc la religion, le jaune l’économie, le vert la science, le bleu l’art et le fuchsia l’utopie.
Deux façons de jouer une carte, soit en la défaussant pour déclencher un effet assez puissant, soit en la posant devant soi pour déclencher, quand on a assez de cartes du même type (2 à 4 joueu.r.se.s, 3 à 2 et 3 joueu.r.se.s) un effet un peu moins puissant mais qu’on pourra utiliser à chaque tour.

Exception à noter les cartes bleues fonctionnent différemment des autres, leur seul effet est d’accorder à la personne qui en possède strictement la plus grande quantité devant elle de copier un effet actif de collection chez un.e joueu.r.se.s.

Défausser une carte rouge en même temps qu’une carte posée devant soi, oblige tous les adversaires à défausser la même couleur de carte posée devant eux s’iels en ont une. Défausser une carte blanche permet de prendre toutes les cartes de la main d’un.e adversaire, de les mixer avec celles qu’on a en main et de lui en rendre le même nombre. L’adversaire devra alors se débrouiller à son tour avec ce qu’on lui a laissé.
Défausser une carte jaune permet d’empêcher l’adversaire ciblé.e de poser une couleur de carte à son prochain tour.

Défausser une carte verte permet de piocher 5 cartes puis d’en défausser 5.

Défausser une carte fuchsia permet d’augmenter la condition de victoire d’un adversaire de une carte (effet cumulatif).
Pour les effets de collections, à 2 et 3 joueu.r.se.s, le fait d’avoir 3 cartes de la même couleur permet de déclencher un effet et le fait d’en avoir 5 de le déclencher une deuxième fois. A 4 joueu.r.se.s il faut 2 cartes de la même couleur pour déclencher l’effet et 4 pour y avoir le droit une deuxième fois.
Les rouges permettent de défausser une carte de sa main (ça permet de se débarrasser d’une carte qu’on ne veut pas pour en piocher une autre à la fin du tour).
Les blanches permettent d’augmenter la taille de sa main de 2 cartes.
Les jaunes permettent de défausser une carte posée et de la remplacer par une carte de sa main.
Les vertes permettent de reprendre une carte posée dans sa main et de la remplacer par une autre de sa main.
Les fuchsia permettent de piocher une carte dans la défausse et de l’ajouter à sa main.

On comprend assez vite qu’il faut se méfier des joueu.r.se.s ayant des séries jaunes et vertes posées car iels risquent de poser plus d’une carte à leur tour, mais toutes les couleurs sont utiles.
Les séries rouges permettent de faire tourner un peu son jeu sans sacrifier son tour et les séries blanches d’avoir une main conséquente. Attention aussi à ce qui est récupéré avec les séries fuchsia qui donne un bon indice sur ce que les adversaires préparent.

Précision importante, les cartes sont séparées en trois tas ou âges ayant un dos de couleur différente et dont la répartition des types de cartes n’est pas la même. Le troisième âge contient les 16 cartes utopie mais pas de carte religion et seulement 4 de type militaire.

Toutes les informations importantes sont reprises sur une aide de jeu à l’iconographie très claire.

Dernier détail, il est possible de composer sa main de départ par un draft plutôt que de simplement garder la main piochée. Mais je ne suis pas certain que cela apporte beaucoup au niveau stratégie car l’indication sur la main de la personne qui nous suit dans le tour est très vague.

Ce jeu est vraiment malin et les parties ne s’éternisent pas. Tout le sel repose dans le fait de préparer sa victoire tout en surveillant et en bloquant ses adversaires. Avoir l’air inoffensif tout en préparant le coup gagnant. En plus de l’aspect stratégique, il y a également une dose d’opportunisme due à la pioche, mais qui peut se réguler avec les effets des cartes.

 

Carta Impera Victoria

Par Rémi Amy, illustré par Christopher Matt et Ian Parovel, édité par Ludonaute et distribué par Asmodée.

Joueu.r.se.s : 2 à 4

Age : à partir de 8 ans

Durée : 30 minutes

 

Les images sont © Ludonaute.

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