SHAYÔ Honneur. Devoir. Radiation
Un jdr de samouraïs dans un futur post-apocalyptique ne pouvait qu’aviver la curiosité de la Boite à Chimère. Ce jeu de rôle de Florrent, écrit à plusieurs mains est d’abord sorti en financement participatif avant de se retrouver en boutique. Pur produit de l’éditeur 7ème cercle, vous aurez un beau livre en couleur, complet et illustré avec talent. Notamment les montages photo des effets du temps sur les infrastructures modernes, qui mettent plutôt bien dans l’ambiance.
Les verts vous l’avaient prédit !
Le monde a connu des désastres écologiques à grande échelle, ravageant les côtes et détruisant petit à petit les sociétés étatiques qui ne purent faire face. De là, des guerres aux ressources furent déclenchées, menant le monde au chaos et à la ruine.
Rien d’original dans le monde du post-apo me direz-vous ? Et bien si.
Pour une fois, nous ne sommes plus dans une idée post-punk noire et anarchiste où l’homme redevient un animal sale et négligé, régit par la loi de la jungle – pour ceux qui ne savent pas, la loi du plus fort.
Les hommes et les femmes, notamment ici au Japon (devenu Hi-No-Moto depuis le désastre), tentent de vivre et de se perpétuer en repartant presque de zéro. Pas de hordes de barbares motorisés en vue, ou de symbioses étranges avec des plantes-insectes mutantes, mais des plantations pour nourrir les familles, un toit pour s’abriter des pluies acides, et une organisation sociale pour se protéger du monde qui les entoure.
Et pour cela, quoi de mieux qu’un retour aux vieilles valeurs qui firent la grandeur du Japon d’autrefois : le shogunat, l’empire et ses samouraïs au code de valeur strict ?
L’empereur lointain promeut des édits pour favoriser le bon développement des habitants. Il fait réparer des routes, tente de re-délimiter les contours de son royaume, et fait assurer la sécurité par des Daïmios, les maîtres de samouraï qui se battent contre tout mutant, pillard ou créature qui s’en prendrait aux villageois ou aux récoltes.
La connaissance perdure tant bien que mal, mais reste secondaire à la survie : même si les anciens savent que des avions volaient dans le ciel, ça a moins d’intérêt que de savoir reconnaître une zone irradiée ou une plante comestible.
Idem, les valeurs « traditionnelles » ont été adaptées. On ne demandera jamais à un samouraï qui a failli de mourir pour l’honneur : la vie est trop précieuse. Les femmes ont les même droits et devoirs que les hommes, la peine de mort est extrêmement rare, bref, on revient à des valeurs ancestrales, mais les habitants restent pratiques et intelligents : même si la foi est revenue en force, elle sait prendre parti face aux restes du vieux monde. Pas question de rejeter les murs de béton qui tiennent encore debout ou des objets du quotidien dont on a oublié la fabrication. Si ça marche, c’est un trésor inestimable !
L’approche originale apporte un peu de fraîcheur dans le monde du jeu de rôle futuriste qui a tendance à toujours nous montrer un monde violent et désespéré. Ici, même si la vie est difficile et dangereuse, l’humain nous montre enfin le meilleur de lui-même (après avoir tout pourri la planète, mais ça c’était avant).
Princesse Mononoké et Mad Max ont un enfant…
La description du monde est logique et agréable. Loin des poncifs du genre, on a un monde réaliste, qui intègre les éléments du passé comme sources d’aventures et impose une ambiance sombre sans être glauque. Les vieilles forêts ont repris leurs droits, mais isolent les villages les uns des autres. Elles cachent en leur sein de sombres créatures, mutantes peut-être, démoniaques certainement. Mais aussi des animaux par milliers qui pullulent. Les hautes tours de verre brisé et de béton dépassent de l’océan déchaîné à l’horizon. A l’intérieur, peut-être des trésors techniques à récupérer, des objets de valeur inestimable, ou bien un Kaiju monstrueux qui en a fait son repère
Une rizière d’où dépasse un pylône électrique peut avoir le meilleur riz de la région, alors qu’à 1 km de là un terrible lac contaminé tue tous ceux qui s’en approchent.
Et qui sait si cette amulette réputée magique ne va pas faire tomber vos cheveux et vous affaiblir jusqu’à la mort….
Les joueurs peuvent choisir différentes professions pour leur personnage qui vont induire leurs compétences. Comme dans nombre de jdr, il faudra répartir à la création des points entre les caractéristiques et les compétences. Les profils sont assez différents entre-eux pour que chacun se fasse plaisir ; entre le collectionneur de relique, le moine et le samouraï, la geisha (dans le sens artiste – qui peut-être un homme, c’est juste le terme qui reste au féminin) et le mécanicien, on voit bien les différentes facettes du monde. Exception faite du paysan/cultivateur, mais il est vrai que le jeu se veut un minimum épique et martial, et que les personnages puissent se déplacer et partir à l’aventure.
Durant la phase de création, un ajout important vient carrément apporter une touche originale au jeu : le village. Qu’ils en soient originaires ou résidents, le groupe de joueurs va pouvoir créer toute une communauté, sa taille, son environnement immédiat, ses ressources et ses habitants. Loin d’être anecdotique, cette phase va être une source inépuisable de scénarios pour le MJ, et créer un lien entre les personnages et des PNJ récurrents. Le village est un peu la raison d’être des personnages ; sans lui, pas de survie possible, pas de havre de paix ou de cause à défendre, rien qui les rattacherait au monde qui les entoure.
Tous les 6 mois de jeu, un point est fait sur l’état du village, si la population augmente ou crie famine, si des gens sont partis, bref, un élément moteur pour jouer une campagne.
+1 pour la carte en couleur et la description des différentes îles qui nous offre un paysage aussi dangereux qu’intriguant.
Règles et combat, l’autre facette du jdr
Vous jetez autant de dés à 10 faces que vous avez dans une caractéristique, vous en gardez autant que votre score dans la compétence utilisée, et chaque dé gardé qui a atteint un seuil de réussite déterminé à l’avance par le MJ est un succès. Système simple qui rappelle celui d’un autre jeu de samouraï très connu (nous y reviendrons plus tard), vous avez quelques ajouts pour modifier tout ça.
Pour les combats chacun à une jauge de KI, des points à dépenser pour appliquer quelques techniques de combat, comme une projection, une feinte ou une contre-attaque.
Le KI a une autre fonction, qui là par contre me pose un problème : certains personnages l’utiliseront pour lancer …des SORTS. Car oui, dans Shayô, vous avez un retour de la magie. D’où et comment, on n’en sait rien : alors que jusque-là nous étions dans un monde probable on retombe dans du cliché rôlistique. Bien sûr, les sorts sont adaptés (purification de l’eau, repérer les zones irradiées par exemple) mais même en imaginant une utilisation « orientale » du pouvoir du KI (celle qu’on retrouve dans les films d’arts martiaux) certains sont trop fantaisistes pour être crédibles. Créer un mur de flamme ou lancer des éclairs du bout de son arme ?
C’est là mon gros reproche ; on a parfois l’impression que les auteurs n’ont en fait qu’adapté L5R, ce fameux jeu de samouraïs bien connu, pour l’inclure dans une version futuriste du monde en y ôtant certains repères trop visibles.
L’idée ne serait pas mauvaise en soi, si les règles n’étaient pas si proches (certains noms de compétences font tiquer) ou si cette fameuse magie ne débarquait pas comme un cheveux sur la soupe miso.
Je pense que les auteurs auraient dû respecter un peu plus leur univers et trouver des règles plus modernes et originales. Et supprimer cette magie, ou en trouver une plus subtile et discrète. Au moins le vénérable Shadowrun nous donnait une raison (pas l’explication) de l’apparition de la magie. Donc à moins de penser que les radiations ont pu créer des sorts de boule de feu, ici ça choque : pourquoi lors des guerres précédentes de puissants sorciers ne sont pas intervenus pour rétablir la situation?
Lorsqu’on se souvient d’un HAWKMOON, jeu futuriste dans le monde de Moorcock qui avait assimilé la « sorcellerie » à la technologie du passé, on peut être un peu déçu et perplexe que cela n’ait pas été plus travaillé dans Shayô – ou développé dans le background du jeu.
L’artisanat bien sûr est développé et bien décrit. On imagine l’enjeu que représente le savoir-faire dans un monde à reconstruire. Le passage sur la création d’objet est clair, et ne nécessite pas trop de jets de dés ; l’artisan doit d’abord déterminer la qualité de l’objet qu’il veut créer, le MJ détermine le temps que cela nécessite en fonction de la qualité, la difficulté du jet, et le nombre de succès nécessaires. Le joueur jette les dés, et sait tout de suite si sa création est moins bonne que prévue, si elle demande plus de temps ou si elle est réussie.
Les mutants sont peu développés. Elles existent, ces pauvres créatures altérées par les radiations, et auraient sans doute mérité un peu plus d’attention. Le bestiaire quant à lui est court mais très sympathique, je ne vous spolierai pas certaines rencontres que vous pourriez faire en jeu.
Cultes secrets
Les yakuza furent utiles durant le Tenbatsu (le châtiment divin) et ils forment à présent une force alternative à celle du shogounat. Ils ont toujours été là pour « aider » les gens qui en avaient besoin ; la seule condition étant de leur prêter allégeance, et de respecter certaines règles. Bien sûr, ils sont toujours en porte-à-faux avec le gouvernement « officiel », mais celui-ci est parfois trop loin pour entendre les plaintes de son peuple.
Loin de l’image de trafiquants de drogue et de proxénètes modernes, les yakuza du futur forment une organisation stricte qui s’oppose au chaos. Basé sur le respect et l’obéissance, leur code vaut autant que celui d’un samouraï pour lutter contre un monde difficile. Peut-être un peu moins morale en ce qui concerne les mutants, qu’il faut exterminer à vue selon eux, l’alternative aux valeurs de l’Empereur pourra amener du jeu entre les joueurs et les PNJ.
D’autres guildes ou groupes d’entraide parsèment Hi-No-Moto. Là encore la plupart sont fort bien trouvées, amusantes tout en restant une source d’intrigues et d’ambiance. Les Protecteurs de l’Ôdensha, le dernier monorail encore en activité, ou le Bureau des Rumeurs apportent une certaine saveur au monde. D’autres sont plus anecdotiques, et si elles devaient se multiplier dans des suppléments on arriverait certainement à moins de fun et d’originalité.
Chacune a un symbole, le Mons, mais les personnages ont peu de chance d’intégrer certains de ces groupes à la création : tous ne sont pas compatibles avec le jeu de groupe ou la protection d’un village. A noter cependant qu’il est possible de créer sa propre structure, ce qui peut être très fun si les joueurs sont inspirés.
Pour finir, les religions forment quatre groupes distincts, qui donnent source à une magie et des cérémoniels bien particuliers. Là encore, différentes sources d’intrigues et de background en découlent, et apportent encore un peu plus de contenu et de profondeur. Quand aux mages… disons que les MJ ont carte blanche pour en faire ce qu’ils désirent puisqu’on ne sait presque rien sur eux.
Shayo reste abordable (49€ quand même) et possède une très bonne base pour se lancer dans des aventures intenses. Dépaysant par son thème et son ambiance, retranscrits avec succès, il reste totalement classique dans sa jouabilité et ses règles. Le sempiternel groupe d’aventuriers a encore de beaux jours devant lui !
Au-delà de cela, le Japon du futur avec ses volcans actifs, ses zones irradiées et ses villes en ruine forment un beau cadre de jeu pour les samouraïs et les ninjas en herbe que nous sommes.
Certaines explications sont assez succinctes, ce qui permet de ne pas rendre le jeu trop indigeste. Pour ceux qui ne seraient pas trop familiarisés avec certains aspects du Japon médiéval, ou qui manqueraient de références, il faudra peut-être aller chercher certains éléments ailleurs. Mais dans un monde futuriste où les gens essayent de se rappeler ces choses sans les références adéquates, chacun peut interpréter son personnage comme il l’entend : après tout plus personne ne pourra vous contredire si vous affirmez qu’un vrais samouraï doit savoir combattre à vélo.
A noter une très belle explication du code des samouraï en deux versions, celle du vieux routard qui a un peu tout vu et celle d’un intégriste fidèle à la lettre : on voit enfin les nuances d’interprétation qui existent dans le jdr. Merci pour cela
Il m’intriguait celui-là.
Mais j’ai quand même un petit à priori douteux, qui se confirme avec cet intégration « ex nihilo » de la magie.
A mon avis c’est une façon de vouloir intégrer le mystique et le religieux dans le monde, mais c’est mal fait. Ça n’apporte rien. La preuve, tu l’enlèves et le jeu fonctionne très bien sans