Âge de Sigmar — La bataille de la tomate sinistre
(Le titre complet de cet article est en fait « La bataille de la tomate sinistre, dite aussi de la courge maudite, ou du fenouil ésotérique. Ou encore le massacre du concombre exaltant, ou des bananes fatales ». On aurait pu le simplifier par « les nouvelles règles de Warhammer », mais ça manquerait de panache.)
Sur la plaine, l’ost des chevaliers étincelants de Bretonnie attend avec nervosité sous le soleil d’été. Leur seigneur et roi, Louen Cœur-de-lion, s’entretient avec la fée enchanteresse, la plus grande magicienne du royaume. Derrière eux, rangés en trois compagnies distinctes, les impétueux jeunes chevaliers prêts à montrer leur valeur, les chevaliers expérimentés du royaume et enfin les très saints chevaliers du Graal, redoutables parmi les plus redoutables.
Pour les seconder, une troupe de hallebardiers qu’une damoiselle de renom motive par ses chants purs et innocents. Des archers de rang cachés derrière des pieux de bois attendent d’empaler tout adversaire qui tenterait de les charger.
Plus loin, des pégases dressés s’ébattent dans les airs sous les ordres d’un puissant seigneur lui-même monté sur une de ces créatures.
Le danger est tel qu’une bande de brigands de la forêt, guidés par un paladin vert à moustache — combattant l’oppression des riches et la félonie des méchants en les délestant de leur or à partager avec les plus pauvres — est venue prêter main forte (et un trébuchet) afin de défendre les terres de Bretonnie.
Soudain, face à eux, surgit des profondeurs de la terre et des forêts les plus impénétrables une horde de gobelins machiavéliques se comptant par dizaines. À leur suite, leurs lots de créatures monstrueuses côtoient des machines étranges hérissées de pics et de tranchoirs mortels.
Derrière, le vil Azhag le massacreur, leur maître monté sur sa vouivre redoutable, harangue les orcs noirs surarmés pour ravager le monde et tuer, piller, massacrer tout ce qui se présenterait devant eux.
« De koi ki cause, chef ? »
Il y a peu, Games Workshop, l’entreprise à l’origine des jeux de figurines Warhammer et Warhammer 40,000, a décidé de remanier entièrement son système de règles de Warhammer battle, changeant de nom pour devenir Âge de Sigmar. Loin d’une upgrade, cette nouvelle mouture change complètement la manière de jouer, au point que les anciens joueurs ne reconnaissent plus leur jeu fétiche. Cependant ces nouvelles règles auraient tendance à être accessibles aux nouveaux joueurs, voire à faire revenir certains anciens batailleurs ayant abandonné après les multiples changements au cours du temps (il s’agirait ici de la neuvième version à l’heure actuelle).
Pour tester ces nouvelles règles, un ost de chevaliers Bretonniens — des valeureux guerriers aux armures étincelantes et aux tabards colorés, accompagnés de leurs troupes de paysans mal fagotés prêts à mourir pour la gloire de leur seigneur (de toute façon ils n’ont pas le choix) et de quelques magiciennes — est parti affronter une horde de gobelins bêtes et méchants et son pendant orc : forces de la nature ne vivant que de violence, de pillage, des baveuses créatures accompagnées de quelques monstres puissants et redoutables.
Niveau matériel, la bataille se déroula sur une table simple, donc tout en longueur. Les décors eurent une thématique bien particulière, d’où le nom de la bataille : des fruits et des légumes furent placés pour simuler ces décors et un tableau fourni dans les règles (gratuites à télécharger sur le site de GW) les a personnalisés. Ainsi la tomate devint sinistre, la courge fut maudite, les bananes fatales et le concombre exaltant… (Ces termes désignent des capacités activées lorsque les troupes se trouvent à quelques centimètres.)
Des règles d’engagement simplifiées
Celles-ci font 4 pages et le mot d’ordre semble être « vous faites pas chier » : moins de galères mathématiques pour déterminer les distances, les angles ou le déplacement en régiment bien ordonné, on s’en fout ! Une unité est composée d’une à autant de figurines que vous avez selon le type choisi, et celles d’une même unité doivent être à maximum un pouce l’une de l’autre. Ce qui signifie que vous aurez un personnage surpuissant seul, un monstre, et des tas de péons formant des troupes bordéliques dans leur coin. Ce que l’on perd en beauté organisationnelle des troupes sur la table se transforme en facilité de mouvement et de placement, loin d’être sans influence durant le jeu — nous y reviendrons plus tard.
Primo, le placement : le premier joueur place une unité (une troupe entière, une créature isolée ou un héros seul), son adversaire en pose une dans son coin de table, à l’opposé, puis le premier en pose une nouvelle, etc. jusqu’à ce que tout soit placé, prêt à se taper dessus.
Autre nouveauté, vous mettez ce que vous avez sur la table, sans compter les points ou quoi que ce soit : aucun équilibre des armées n’est nécessaire ! On est là pour jouer et s’amuser, pas pour passer des heures à choisir comment composer son armée et optimiser ses chances de vaincre. Seule règle, si l’un des joueurs trouve qu’il est trop en infériorité, il peut déclarer une victoire éclatante : un petit tableau va déterminer une condition de victoire particulière (tuer une figurine spécifique, protéger une unité…), bref : pouvoir gagner tout de même malgré son désavantage.
Pour cette bataille, nous sommes partis sur un affrontement à mort : tuer le plus de figurines adverses.
On use de sortilèges, on se déplace et on tire…
Les peaux-vertes lancent leurs créatures les plus puissantes en avant : le redoutable squig — broyeur capable de gober plusieurs chevaliers d’une seule bouchée de sa gueule béante —, les gobelins sur des araignées aux piqûres mortelles et deux machines roulantes de bric et de broc. Les troupes et le général se tiennent à l’affût derrière pour diriger l’attaque. Leurs hurlements couvrent la plaine, le monde donne l’impression d’être submergé à jamais par un fléau pire que la peste et le choléra réunis.
Un tour se décompose ainsi : les héros et personnages utilisent leurs capacités particulières (quelques sorts, des bonus pour certaines unités, une compétence de chef, etc.), puis le joueur réalise le déplacement de ses unités selon une valeur prédéterminée pour chacune (selon son type ou ses capacités particulières). Pour cette bataille, chacun se rapproche pour pouvoir engager le combat au plus vite.
Seule restriction : aucune figurine ne peut être à moins de 3 pouces d’un ennemi (le pouce étant l’unité de mesure du jeu, équivalent à 2,5 cm) car si c’est le cas, elles sont engagées au corps à corps : en début de tour, les unités au corps à corps doivent rester sur place pour continuer le combat ou fuir, leur interdisant tout tir ou charge pour le reste du tour.
Après les déplacements, on fait tirer tout ceux qui peuvent. Chacun a sa liste d’armes de tir et la portée maximum. Et là encore, aucune restriction : si votre figurine voit sa cible à portée (à vous de regarder comme si vous étiez à sa place), vous jetez vos dés pour toucher. Un chef de guerre au milieu du terrain devient alors une cible de choix pour votre ennemi (demandez à ce pauvre paladin vert à moustache parti au centre de la table pour défier ses adversaires, il pourra vous en parler).
Puis, lorsque tous les tirs d’un joueur sont terminés, c’est à son adversaire de faire tirer ses troupes.
Une fois les figurines criblées de flèches ou écrasées par des cailloux géants (ou brûlées par des flammes de dragon, ou coupées en deux par un truc volant non identifié…) c’est la charge. Choisissez une unité distante d’un ennemi de 12 pouces ou moins ; jetez deux dés et faites avancer votre troupe du résultat si la plus proche de vos figurines arrive à ½ pouce de l’adversaire. La petite ruse du truc, c’est que, cette fois-ci, vous pouvez vous retrouver à moins de 3 pouces de n’importe quelle unité ennemie ! Ce qui va engager des combats multiples, empêcher votre adversaire de bouger et de charger. Car rappelez-vous que, si ses figurines sont à moins de 3 pouces des vôtres, soit elles combattent sur place, soient elles fuient.
Une fois les charges effectuées, c’est le corps à corps.
… et enfin, baston !!
Donc, chaque unité à 3 pouces ou moins de l’ennemi peut s’en approcher un peu et venir taper. On regarde sur sa fiche dédiée sa liste d’armes et ses chances de toucher, et y’a plus qu’à déterminer la ou les pauvres victimes. Vos armes de contact ont une portée de 1, 2 voire 3 pouces. Si une figurine est à portée, vous tapez dedans.
Là où le jeu devient intéressant, c’est que le joueur dont c’est le tour désigne l’unité qui va frapper, puis son adversaire choisit la sienne et ainsi de suite à tour de rôle. Si vous choisissez mal, vous risquez de perdre un de vos combattants avant qu’il frappe. Le jeu est sanglant : les coups pleuvent et les unités prennent cher à chaque combat. Ainsi, sur deux tours de jeu lors de la partie test, aucune unité n’a survécu à son corps à corps : elles se firent exterminer en un tour — même s’il s’agissait d’unités assez puissantes. Bien entendu, certaines troupes encaissent mieux que d’autres, mais on sent dans cette nouvelle mouture des règles une volonté de booster les combats. De même, tout est simplifié : si vous faites perdre tous ses points de vie à une figurine, les blessures excédentaires sont reportées sur la suivante appartenant à la même unité, etc.
Mine de rien, le jeu prend toute son ampleur à cette phase de jeu. Le choix de l’ordre des combats va en déterminer le résultat bien plus que les jets de dés (qui restent importants, bien sûr, pour apporter la part de hasard très fun, mais ils deviennent moins primordiaux par rapport aux éditions précédentes où un mauvais jet — ou au contraire un coup de chance — pouvait ridiculiser votre stratégie en deux tours ou bien vous apporter une victoire non méritée — comment ça, ce n’est jamais arrivé ?!?). Le massacre est total : il n’est pas rare de voir un héros surpuissant éclater des paquets de gob’ qui volent dans tous les sens. D’un autre côté, imaginez des gobelins sautant sur le dos d’un monstre pour tenter de le tuer, le harcelant de milliers de coups de lances ou de trucs qui piquent, et vous aurez une bonne représentation de la signification des jets de dés.
Enfin, lorsque chacun a frappé, on passe à la dernière phase : chaque troupe ayant perdu des FIGURINES (et non pas des points de vie) fait un test déterminant si des fuyards vont déserter son groupe. Ainsi, une troupe populeuse mais faible comme les gobelins va voir ses effectifs fondre au soleil (plus il y a de morts chez eux, plus il y a de fuyards). Par contre, fini l’époque où votre monstre ou seigneur surpuissant disparaissait par un malheureux jet de dé. Même blessé, il restera courageusement au combat.
Puis on recommence, le premier joueur laissant son adversaire commencer le nouveau tour, phase des héros, déplacements, etc.
Un autre jeu, ou presque
Les chevaliers, pris entre les bananes fatales et le concombre exaltant font face aux peaux-vertes surgissant de derrière la courge maudite et le fenouil ésotérique. Sonnant cors et trompettes, ils se lancent à l’assaut dans un ordre parfait. Les jeunes impétueux se dirigent contre le redoutable squig, pendant que, après avoir hurlé leurs ordres et leurs bénédictions à travers le champs de bataille, le roi, accompagné de sire Noirot, son second sur pégase, et la fée enchanteresse se jettent sur les gobelins chevauchant des araignées. Les pégases virevoltent gracieusement dans les cieux avant de se poser courageusement face aux terribles machines roulantes, faisant fi de la peur qu’aurait pu éprouver le commun des mortels. Ils protègent ainsi les chevaliers du royaume.
Si les machines finissent en copeaux de bois et pâté de gobelins après avoir à peine désarçonné un des chevaucheurs de pégase, les impétueux ont le désagrément de se faire dévorer sur place. Le squig n’en laissera qu’un souvenir dans l’esprit des gentes demoiselles attendant le retour de leurs preux, promis avec le vague espoir d’entendre un jour compter leurs exploits. Quant aux gobelins sur araignées, on ignore s’ils ont le temps de comprendre ce qui leur arrive…
Le placement des figurines est également un des atouts majeurs de ce jeu. La liberté de mouvement et de placement lors des charges permet de bloquer ou d’engager l’ennemi selon son bon vouloir, afin de contrer ses intentions. Par exemple, une troupe bénéficiant d’un bonus lorsqu’elle charge pourrait se retrouvée totalement bloquée par un corps à corps dans lequel elle se retrouverait à son corps défendant. Également, rien ne vous empêche lorsque le jet de dé du mouvement de charge vous le permet, d’encercler un adversaire et de contraindre ainsi ses mouvements futurs. Ce côté tactique vient contrebalancer la simplicité des règles car, maintenant qu’il ne s’agit plus de prévoir le combat à l’avance, c’est la stratégie sur le terrain qui va vraiment changer la donne.
Plus vite, plus fort, plus rapide
La bataille est épique ! Les seigneurs de la Bretonnie secondés par la fée elle-même et sa magie puissante font miracle ! Les gobelins sur araignées, piétinés par les fiers destriers, laissent la place aux deux énormes arachnides géantes. Le regard aux yeux multiples de ces monstres semble vouloir foudroyer les chevaliers du Graal, les meilleurs des meilleurs, solidement harnachés et chevauchant aux côtés de sire Noirot sur son puissant pégase. La dame, légèrement en retrait sur sa magnifique licorne arc-en-ciel, ne peut apporter qu’une assistance limitée, sa magie étant de courte portée. Escorté par les pégases, le roi en personne se lance au centre du champ de bataille afin de défier le seigneur orc et ses sbires.
Ne voulant point laisser les archers et les hommes d’armes trop en retrait, les chevaliers du royaume progressent à petite foulée et contournent le massif de bananes fatales qui, dit-on, engloutissent hommes et bêtes tentant de passer au travers.
Bien sûr, le redoutable squig géant représente toujours une menace prête à semer la mort. Les archers de rang, bien entraînés, lancent une nuée de flèches sur la créature, la laissant couinant et dépitée. Le brave sire Noirot en abrégera les souffrances d’un revers de l’épée dans un élan de pitié digne des plus valeureux seigneurs du royaume.
Chaque unité possède un warscroll : fiche indiquant ses capacités et ses talents. Là où autrefois vous deviez vous référer au livre de règles, plus le livre spécifique à chaque armée et utiliser deux tableaux pour savoir quelles chances vous aviez de blesser votre adversaire, tout tient maintenant dans ce fameux warscroll : règles spéciales, nombre de dés à jeter, points de vie ou distance de déplacement, tout est résumé sur cette seule fiche. Outre l’avantage d’un gain de temps, ce nouveau fonctionnement présente l’avantage de toujours vous permettre de faire quelque chose. Ainsi, une horde de gobelins ridicules qui autrefois aurait fui un terrible démon (dans les versions antérieures, vous deviez comparer la valeur martiale d’une figurine à la résistance de la cible, ce qui pouvait amener à une nullité totale, votre unité ne pouvant rien faire contre elle) peuvent tenter de le tuer même si cela risque de leur coûter cher. Si vous y rajoutez un peu d’imagination, vous voyez maintenant sur la table des gobelins sauter de partout sur le dos de la créature, tentant de percer son épiderme à coups répétés alors que celle-ci ravage leurs rangs en emportant des poignées de gob’ à chaque coup d’épée. Loin d’être négligeable, on s’éloigne à nouveau du côté purement stratégique d’autrefois pour revenir à un côté plus imaginaire extrêmement agréable à mon goût : vous commencez à ressentir la bataille, à la vivre plus qu’à la subir ou la contrôler comme un dieu immoral jouant avec des pions. Et, surtout, toutes vos troupes ont leur importance, la plus faible pouvant entamer la plus forte, voire la tuer, grâce au nombre… à condition de ne pas avoir été exterminée avant.
« Kek c’est ?
— Sais pas. Mais si sa saign’, sas mange ! »
Las, par perfidie et ruse, une dizaine de hargneux gob’ se jettent sur le roi, harcelant sa monture, accablant le noble seigneur qui ne voit point Azagh et sa vouivre fondre sur lui pour tenter de l’occire. Seules sa vaillance et sa maîtrise de l’épée le sauvent d’une mort certaine, et ce sans l’aide des pégases. Voulant sauver leur maître, ces derniers s’étaient jetés dans la mêlée pour se retrouver pris entre les orcs noirs et leur seigneur, et un peu trop près d’une des araignées géantes, bref : en très fâcheuse posture. Le combat est extraordinaire, personne ne voulant céder, le tour suivant commence sur ces hauts faits.
La règle d’alternance au corps à corps est sans doute l’ajout le plus intéressant au jeu.
Les combats sont beaucoup moins longs qu’auparavant, ça frite, ça tape et ça fait mal, et lors des multiples corps à corps, le choix devient stratégique.
Les araignées géantes, les gob’, ainsi que les orcs et leur seigneur étant au contact des troupes de Bretonnie, personne ne bouge. Néanmoins le chevalier Fanfreluche, esprit gardien de la forêt, surgit hors de la nuit et vient prêter main-forte aux vaillants héros des forces du bien contre l’engeance maléfique à la peau verte.
Profitant de la confusion, les passagers des araignées et les gob’ jettent javelines et flèches sur notre bon roi ; lequel succombe à tant de traitrise, frustrant du même coup Azhag de son duel. Cela ne dure pas longtemps : de leur côté, les archers de Bretonnie visent le chef orc et le transpercent à son tour de leurs traits. Les deux seigneurs gisent ainsi au sol, l’un sur l’autre, dans une posture plus que décadente que les bardes tairont à jamais.
Furieux, les orcs noirs se vengent sur les pégases, et les gob’ s’élancent contre les chevaliers du royaume, tentant une manœuvre diabolique de débordement afin d’empêcher la charge des hommes d’armes et les inclure dans le combat.
Même si le hasard est toujours présent, la possibilité de gérer le combat à votre convenance est beaucoup plus déterminante. Bien sûr, certaines unités ne seront jamais à utiliser contre d’autres sauf situation désespérée, mais le sens tactique et l’observation deviennent plus importants que votre chance aux dés. Et pour cela, je trouve que ces nouvelles règles sont très agréables et rafraîchissantes
La traitrise gobeline est infinie ! Cachés en leur sein, des fanatiques armés de chaines et de boulets sont jetés en travers des cavaliers du royaume qui ne doivent leur survie qu’à la magie les protégeant du massacre, avant de tenter de détruire cette engeance diabolique. Cela laisse les gobelins libres de frapper, heureusement leurs petits bras musclés ne peuvent entamer la cuirasse des nobles chevaliers.
Une volée de flèches nombreuses et bien placées vient entamer le cuir épais de Ziiiii, l’araignée noire et sombre écarlate, qui ne peut résister à tant de valeur et de pureté. Elle s’effondre, alors que les puissants orcs noirs arrivent en soutien. Seul, le chevalier Fanfreluche, esprit fantomatique des forêts, les retient, car il est dit que seule une lame enchantée pourra les vaincre (en résumé, le cul bordé de nouilles lui permit de survivre, ce qui gâcha les chances de victoire des orcs de ce côté de la table).
Le combat prend fin ! Faute de temps et de courage chez les peaux vertes devant tant de pertes, ces dernières reconnaissent la Bretonnie vainqueur de l’affrontement, même s’il leur restait une petite chance de remporter le combat.
La partie fut brève : ce qui aurait pris cinq ou six heures avec d’autres règles a pris ici à peine quatre heures relativement tranquilles. En plus de rendre plus rapide la partie, la simplicité du jeu évite les perpétuels retours aux règles, les différences d’interprétations et les prises de tête entre joueurs. Bien sûr, rien n’est parfait, mais il me semble qu’en changeant complètement la manière de jouer, GW a trouvé un moyen d’alléger tout son système et de s’ouvrir aussi bien aux novices qu’aux vieux briscards.
Keep cool et amusez-vous !
Vous verrez que sur les forums, de nombreuses questions se posent sur ce système, sur la manière d’organiser ou comment appliquer telle règle. Ce que les plus sages vous diront, c’est d’oublier tout ce que vous connaissiez auparavant pour bien s’imprégner du nouveau style du jeu : simplicité et amusement. Posez vos figurines, lancez l’assaut et profitez du moment. Vous avez quelques figurines dans un placard, ou une armée entière peinte avec amour qui a ravagé tous les tournois de France et de Navarre ? Le jeu est fait pour vous. OK, certaines unités sont déséquilibrées vis à vis d’autres ; OK, ça va être compliqué d’organiser des tournois ; OK, un des joueurs possédant une armée plus nombreuse ou puissante que vous va gagner. Mais peu importe. Rien qu’en lisant les règles et les différents warscrolls, vous vous rendrez compte que même les auteurs se sont amusés et ont lâché la bride de leur bébé. C’est à vous et à votre adversaire de vous mettre d’accord sur comment vous voulez jouer, eux ne font que vous offrir le support nécessaire. Bien ou mal, pour moi l’amusement prime sur le sérieux et j’avoue avoir pris une bouffée d’air frais lors de la partie test. Ça et d’avoir renvoyé les peaux vertes se cacher dans leur trou pour lécher leurs plaies, mais ceci est une autre histoire…
Crédit photos : Smerk – © 2015 La Boite à Chimère