Retour du FIJ 2020 – Cthulhu : Death May Die

Au FIJ 2020, sur le stand de Cool Mini Or Not (CMON), nous avons pu tester Cthulhu : Death May Die.

Cthulhu : Death May Die est un dungeon-crawler coopératif dans le monde de Cthulhu cher à Lovecraft.

L’action prend place dans l’entre-deux-guerres. Un groupe d’aventuriers a découvert l’antre d’une secte vouée au culte d’indicibles Grands Anciens. Il était temps : les Cultistes de la secte ont déjà commencé le rituel qui ramènera dans notre monde un Grand Ancien et un règne de terreur, voire pire ! N’écoutant que leur courage ou leur folie, les aventuriers vont explorer couloirs étranges, tunnels obscurs et salles lugubres, bien décidés à interrompre le rituel quitte à affronter le Grand Ancien lui-même s’ils arrivent trop tard. En chemin, ils fouilleront l’antre à la recherche d’indices leur permettant de stopper le rituel. Ils affronteront des hordes d’humains fanatiques et des créatures cauchemardesques issues d’autres plans et d’autres époques.

3 Cultistes viennent de trouver le corps d’un des leurs.

Le décor étant planté, je passe de suite à une précision importante. Les personnages sont appelés dans le jeu : « Investigateurs ». Dans cet article, je les appelle volontairement « aventuriers » car la partie investigation chère à l’univers de Cthulhu est réduite à sa portion congrue. Les auteurs ont décidé que Cthulhu : Death May Die serait un jeu d’affrontement. Voilà, c’est dit. Si vous voulez de l’enquête, vous risquez de rester sur votre faim. Par contre, si vous voulez de l’action, vous colleter avec des vagues d’ennemis, ça devrait aller, haches, grenades et boules de feu sont de la partie !

Mais qu’est-ce que je fais ici ?

Bonne question ! C’est simple, les aventuriers ont deux objectifs en tête :

  • interrompre le rituel avant que celui-ci n’aboutisse à l’apparition du Grand Ancien, avec une contrainte de taille : aucun aventurier ne doit mourir ou sombrer irrémédiablement dans la folie la plus totale. La façon d’interrompre le rituel dépend du scénario joué.
  • si par mégarde ils n’ont pas réussi à stopper à temps le rituel, tuer le Grand Ancien, à n’importe quel prix. Oui, quand on en est là, l’ultime sacrifice est autorisé.

Dit autrement, les aventuriers perdent si l’un d’entre-eux est éliminé (mort ou fou) avant que le Grand Ancien n’arrive ou s’ils sont tous éliminés une fois que le Grand Ancien a débarqué.

Clairement, là, le premier objectif a été raté : nous tentons le deuxième !

 

Des dés, y en a !

Avant de détailler le tour de jeu d’un aventurier, voyons comment se passent tests et combats. C’est très simple, dans les deux cas, il va falloir lancer des dés à six faces. Mais pas n’importe quels dés, des dés spéciaux, gris ou verts ! Sur les faces des dés gris, on trouve des symboles indiquant : rien, une réussite, l’activation d’un pouvoir spécial ou la perte de santé mentale (bah, oui, nous sommes dans l’univers de Cthulhu !). Certaines faces combinent plusieurs symboles. Les dés verts sont plus avantageux et moins risqués que les dés gris : ils n’occasionnent pas de perte de santé mentale, combinent réussite et activation de pouvoir spécial, etc. Le nombre et le type de dés lancés dépend des circonstances, personnages, monstres, etc. Tout est clairement indiqué sur les cartes, feuilles de personnage…

La mécanique sous le couvercle

Les aventuriers vont jouer chacun à leur tour.

Durant son tour, en guise de première phase, l’aventurier pourra effectuer trois actions qui lui permettront entre autres de : se déplacer, combattre, fouiller, se reposer, etc. A ces actions somme toute assez classiques s’ajoutent 2 actions spécifiques à chaque scénario. Souvent l’une d’entre-elles sert à interrompre le rituel avant qu’il ne soit trop tard.

Une fois que l’aventurier a fini ses 3 actions, on passe à la phase de mythe. On pioche une carte « Mythe » et on en applique les effets. Généralement, ces cartes font progresser le rituel, puis déplacer et apparaître monstres et/ou cultistes. Bref, rien de bien réjouissant pour l’espèce humaine.

La troisième phase dépend un peu des circonstances. Si l’aventurier est dans un lieu sans ennemi, il peut « investiguer ». La pioche d’une carte Découverte détermine ce que l’aventurier a trouvé : une arme, un compagnon, une amulette, etc. Si l’aventurier est dans un lieu avec au moins un ennemi, il se fait attaquer et doit donc se défendre. Chaque type d’ennemi est défini par une carte qui indique ses points de vie, ses dés de combats et d’éventuels pouvoirs ou capacités spéciales.

En fin de tour, on applique les effets… de fin de tour. Sans entrer dans les détails, disons qu’il y a des effets propres au scénario joué et d’autres si un feu s’est déclenché. Et enfin, on regarde où en est le rituel d’invocation du Grand Ancien. Et c’est reparti pour le tour de l’ aventurier suivant.

On continue ainsi jusqu’à ce que les aventuriers aient gagné ou bien perdu.

 

Le bois dont on fait les aventuriers

Chaque aventurier est représenté par une figurine et une feuille de personnage. Et qui dit feuille de personnage dit capacité spéciale, et dans le cas présent : personnalisation et évolution de personnage. Pour moi, c’est là que réside une grande partie du sel du jeu.

La feuille de personnage permet de suivre le (petit) nombre de points de vie et de stress de l’aventurier, mais pas que ! Univers de Cthulhu oblige, il va falloir surveiller sa santé mentale car en s’enfonçant dans les souterrains, les aventuriers vont aussi s’enfoncer irrémédiablement dans la folie. Mais à quelque chose malheur est bon : en perdant de la santé mentale, l’aventurier gagne de précieux dés verts supplémentaires pour ses tests et combats, mais en plus il débloque des capacités spéciales parmi toutes celles disponibles sur sa feuille de personnage. Bien sûr, ces capacités sont différentes d’un personnage à l’autre. Certains sont clairement orientés vers le combat ; celui que j’ai joué, pouvait plutôt se spécialiser sur le mouvement, la protection des autres ou encore sur le renforcement de sa propre résistance. J’insiste sur le  « ou  » car vous vous en doutez, il faudra faire des choix : on ne peut pas tout débloquer ! Revers de la médaille, la perte totale de ses points de santé mentale, ou de santé tout court d’ailleurs, conduit à l’élimination de l’aventurier. Il faudra donc au fil de la partie savoir perdre au bon moment ses points de santé mentale mais savoir aussi jusqu’au ne pas aller trop loin.

Quand j’ai joué, je me suis retrouvé avec « Catatonie » !

Ah, oups !! J’ai failli oublier de vous parler d’un p’tit truc !! Comme qui dirait, un p’tit défaut ! Oui, on a tous nos petites failles. Indiana Jones, c’est les serpents. Superman, la kryptonite. Dans Cthulhu : Death May Die, chaque aventurier vient avec une petite névrose. Celle-ci est tirée au hasard en début de partie parmi les cartes « Névrose » disponibles.

Je vous ai expliqué qu’en perdant de la santé mentale, l’aventurier gagnait des dés verts supplémentaires et des pouvoirs/capacités. En fait, ça ne se produit pas à chaque fois qu’il perd de la santé mentale. Non, ça intervient lorsque sa folie atteint certains seuils. Ben c’est simple, à chaque fois qu’un seuil est franchi, l’aventurier devient plus fort, mais revers de la médaille, la névrose se déclenche. Voilà ! Bon, hein, en même temps, on est dans Cthulhu, fallait pas vous attendre à avoir des bonus sans contrepartie !

 

Du matos, y en a aussi !
Le combat final contre Hastur.

Vous l’aurez remarqué sur les photos, Cthulhu : Death May Die regorge de matériel : 17 tuiles recto-verso pour les multiples salles, couloirs et grottes, 8 dés spéciaux, moult marqueurs, une myriades de cartes, 10 fiches de personnages, 45 figurines… Bref, rien qu’avec la boîte de base il y a de quoi faire, et si ça ne vous suffit pas, soyez rassuré, des extensions sont prévues.

La boîte de base propose 6 aventures/scénarios différents pouvant être joués avec les deux Grands Anciens (Hastur et Cthulhu).

Ne nous voilons pas la face, dans ce type de jeu, les figurines revêtent une certaines importance : certes les photos ne leur rendent pas toutes hommage, mais n’ayez crainte, la qualité des figurines est bien là et les peintres pourront se faire plaisir. Les figurines des humains mesurent à peu près 32 mm, cela vous donne une idée de celle des monstres et Grands Anciens. (Vous pourrez admirer d’autres figurines dans un article sur le site de l’éditeur).

 

Conclusion

Voici quelques éléments qui m’ont particulièrement plu dans Cthulhu : Death May Die : du matériel de qualité, un système de progression des personnages intéressant, un brin de tactique (ex. : attirer les monstres pour ouvrir un passage à ses coéquipiers…), des actes héroïques en perspective.

Pour le reste, c’est à vous de voir. Si vous êtes allergiques aux jets de dés et au hasard que cela suppose, mieux vaut vous orienter vers un autre jeu. Par contre, si vous aimez affronter des monstres plus gros que vous, vous défouler sur des hordes de sbires dans des lieux clos ou si vous rêvez simplement de découper les tentacules de Cthulhu à la hache, il y a des chances que Cthulhu : Death May Die vous plaise.

 

Cthulhu : Death May Die

Un jeu de Eric M. Lang et Rob Daviau

édité par CMON et EDGE

pour 1 à 5 joueurs

à partir de 14 ans

Durée théorique d’une partie : 90 à 120 minutes.

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