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BETRAYAL at HOUSE on the HILL : la version française qu’on n’attendait plus

BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL (BAHOTH) que l’on pourrait traduire par Trahison dans la Maison sur la Colline (ce que l’éditeur n’a pas fait, il a gardé le titre d’origine) nous arrive après environ dix ans de sa seconde édition en langue anglaise et 15 ans de la première édition (qui elle non plus n’avait jamais été traduite officiellement en français). L’édition française, proposée par Hasbro via sa filiale Wizards of the Coast et sa marque Avalon Hill, est la deuxième édition qui à part la traduction n’a subi aucun changement en dix ans.

Pourquoi attendre si longtemps pour traduire ce jeu qui avait une excellente réputation auprès des vieux Gamers ? Est-ce qu’Hasbro lorgne sur le marché du jeu expert francophone ?

Mystère, tout le monde dans le secteur ludique français (en tout cas ceux à qui j’ai accès) est surpris par cette sortie soudaine et non annoncée en amont.

PRINCIPE DU JEU

BAHOTH peut être considéré comme l’ancêtre (ou l’un des précurseurs) des jeux de Dungeon Crawler (jeu d’exploration où chaque joueur joue un personnage) dont le thème est l’horreur mais surtout où il y a un traître parmi les joueurs.

La particularité du jeu est que le Traître n’est pas connu au départ et que c’est le scénario joué (parmi 50) qui indiquera en cours de partie qui il est, quels sont ses objectifs (connus de lui seul) et quels sont les objectifs des Héros (connus de eux seuls), les autres joueurs.

Donc la partie se fait en deux phases. Une première phase durant laquelle les personnages vont explorer une maison, qui rapidement s’avérera hantée. Durant cette première phase, parfois, des événements demanderont d’effectuer un Test de Hantise. Si lors d’un Test de Hantise, un jet de dés est inférieur au niveau de Hantise atteint à ce moment de la partie, alors le jeu bascule dans la deuxième phase. La carte Hantise et le lieu qui a déclenché cet événement détermineront le nom de la Hantise et donc le scénario joué. (Si ce scénario a déjà été joué et qu’on désire en jouer un autre, une règle optionnelle permet d’indiquer une autre Hantise/scénario). A ce moment-là le Traître sera potentiellement dévoilé (certaines Hantises fonctionnent différemment) et recevra le livret du Traître afin qu’il connaisse son objectif réel, les autres joueurs recevront le livret des Secrets de la survie qui leur fournira, à la page correspondante à la Hantise jouée, les objectifs des Héros. Chaque groupe fait cela de son côté et ne révèle que les éléments indispensables ou connus de tous (pièce à ajouter par exemple ou événement dans la maison que tous ont pu entendre ou voir). A partir de ce moment la partie change complètement, chaque groupe essayant de réaliser ses objectifs. Le premier groupe qui réussit ceux-ci gagne la partie et lit le passage correspondant dans son livret.

MÉCANISMES DU JEU

Chaque joueur choisit un personnage parmi 12 (en fait 6 x 2 car il n’y a que 6 figurines, chacune correspondant à deux personnages). Chaque personnage est défini par 4 caractéristiques, deux mentales (Santé Mentale et Savoir) et deux physiques (Force et Rapidité). Le niveau de ces caractéristiques va déterminer le nombre de dés à lancer lors des Tests correspondants. La Rapidité détermine également le nombre de cases maximum que le personnage peut parcourir lors de son tour. Le niveau des Caractéristiques va énormément évoluer lors de la partie.

La date d’anniversaire du personnage choisi qui est la plus proche de la date de la partie détermine le premier joueur lors de la première phase du jeu (méthode originale de désignation du premier joueur).

Lors de la première phase du jeu :

A son tour chaque joueur peut effectuer plusieurs actions :

  • Se déplacer.
  • Découvrir une nouvelle pièce : s’il découvre une pièce avec un pictogramme, il pioche dans la pile de cartes correspondantes (Objet, Événement ou Présage), il en applique l’effet et continue éventuellement de jouer mais  il ne peut plus se déplacer. Comme nous le verrons plus loin, la pioche d’un carte Présage peut avoir des conséquences à la fin du tour du joueur.
  • Utiliser des cartes Objet et Présage (une fois chacune par tour).
  • Effectuer un test (si les circonstances le demandent).
  • Attaquer (lors de cette première phase du jeu, d’une part il ne peut attaquer que si une instruction le lui dit ou si un monstre est apparu, d’autre part, il ne peut pas mourir, ce qui durant la deuxième phase du jeu devrait arriver si une de ses caractéristiques arrive sur la tête de mort).

Le tour d’un joueur prend fin quand il n’a plus rien à faire ou ne souhaite plus rien faire. Si durant lors de la découverte d’une pièce, ce joueur a pioché une carte Présage, alors, à la fin de son tour il effectue alors un Test de Hantise, le résultat de celui-ci indiquant si on passe en phase deux du jeu. Si rien ne provoque le passage du jeu dans sa deuxièmes phase , c’est au joueur suivant de faire son tour de jeu. Cela continue ainsi jusqu’à ce que la Hantise se déclenche.

Lors de la deuxième phase du jeu  :

La Hantise a alors commencé et chacun sait quels sont ses objectifs.

On commence par le joueur à gauche du Traître qui effectue son tour de jeu. Peu de différence avec la première phase sauf que maintenant il peut attaquer les adversaires (Traître et monstres). On continue par les autres Héros puis c’est le tour du Traître qui joue son personnage puis joue les monstres. Le Traître acquiert de nouvelles capacités comme choisir ou non d’appliquer tout ce qui lui est bénéfique (tuiles et cartes) et ignorer si celui-ci est néfaste (mais avant d’effectuer un éventuel Test).

La Partie continue ainsi jusqu’à la fin déterminée par la réussite des objectifs de l’un ou l’autre camp.

Le mécanisme des Tests et Combats et dégâts :
  • Lors de ceux-ci le joueur lance autant de dés à 6 faces (mais en fait ce sont plutôt des dés à 3 faces car il y deux faces pour chaque valeur (0,1 ou 2 réussites), compte le nombre de réussites et vérifie ce qui se passe avec ce résultat.
  • Le combat se fait de la même façon sauf que les deux adversaires lancent les dés (généralement sous la caractéristique Force (mais parfois Santé Mentale), celui qui a fait le plus de réussites inflige à l’autre autant des dégâts que la différence des deux jets de dés. A la place d’infliger des dégâts, le vainqueur du combat, s’il a fait au moins deux réussites de plus que son adversaire, peut lui chaparder un Objet ou un Présage (sauf ceux qui ont une mention indiquant qu’ils ne peuvent pas être chapardés).
  • La plupart du temps lors de dommages le joueur concerné peut choisir comment il répartit ses dégâts parmi ses caractéristiques Mentales ou Physiques selon le type de dégâts reçus. Pour cela il baisse d’autant de crans ses Caractéristiques qu’il a subi de dommages ; il peut tout à fait répartir les dégâts entres les deux caractéristiques concernées.
MATÉRIEL DU JEU

C’est là à mon avis que le bât blesse. L’éditeur n’a fait qu’une traduction de la version 2010 sans y apporter aucun changement même graphique. Depuis 10 ans (et même 15 ans car finalement il y a assez peu de différences au niveau du matériel entre les deux éditions du jeu) le monde ludique à évolué, surtout au niveau du graphisme et de la mise en page. Ici tout a été repris tel quel et on le sent bien, un petit passage par une mise en page moderne avec plus d’illustrations (Wizards of the Coast possède une banque d’illustrations énorme ne serait-ce que grâce à Magic : the Gathering mais également grâce à D&D). Une refonte de certains matériel de jeu comme les cartes personnage (il est difficile de voir quel niveau de Caractéristique le cran indique).

  • Les figurines pré-peintes (ce terme m’a toujours interloqué, les figurines sont peintes même si c’est industriel) font le boulot (elles ne sont pas d’une finesse actuelle mais ici on n’est pas dans un jeu de figurines) par contre ne cherchez pas la figurine selon la couleur de son socle mais selon la couleur de son vêtement principal).
  • Les tuiles pièces : cela va. Elles sont claires et lisibles et l’iconographie facilement repérable. Les illustrations des tuiles sont correctes mais sans plus (surtout par rapport à des jeux actuels ayant du matériel équivalent).
  • Les cartes personnage : c’est là qu’aurait dû avoir lieu le plus de travail de modernisation tant au niveau de l’ergonomie qu’au niveau des illustrations.
  • Les livrets : même remarque que pour les cartes personnages. De plus, pouvoir avoir mis le background des personnages dans le livret du Traître alors qu’il aurait dû être dans le livret des règles accompagné d’un petit background général.
  • Les Cartes Objet, Présage et Événement : elles sont parfaitement lisibles et adaptées au jeu. Une légère refonte graphique aurait été un petit plus mais pas forcément indispensable.
  • Les Pions monstres : là aussi une refonte graphique aurait été la bienvenue, ici on voit bien que le jeu a quinze ans. Petit oubli de traduction sur le dos des pions ils ont laissé le S (Stun) au lieu de mettre le E (Endormi) qui pourtant apparaît sur les pions illustrant les règles et la boîte du jeu. De même il manque certains pions (ceux introduits par les cartes genre le chien, le fou, la petite fille) le jeu indiquant de prendre des jetons monstres à la place.
  • Le reste du matériel (dés, réglette, thermoformage et les autres pions) est tout à fait correct.
  • La traduction : ici rien à redire, elle est de très belle facture et les textes d’ambiance sont bien adaptés à notre langue.
MON AVIS

Le jeu dégage un certain charme, peut-être un peu Old School, mais si les joueurs entrent dans l’ambiance horreur (style série B des années 80) et s’investissent un peu en essayant de faire un peu de role-play, les parties sont très agréables.

Allergiques au hasard et au manque de contrôle, au truc bizarre ou abracadabrantesque (oui l’architecture de la maison peut sembler parfois très étrange mais bon c’est une maison Hantée) et aux jeux avec Traître, passez votre chemin vous risquez de ne pas aimer le jeu. Par contre les autres si ce type de jeu ne vous effraye pas, essayez-le il pourrait vous plaire.

Quel dommage que l’éditeur n’ait pas profité de cette édition française pour faire un petit toilettage graphique et ergonomique.

Affrontez la peur qui vous étreint peu à peu, tuile après tuile…

Cela faisait longtemps qu’on n’entendait plus parler de la marque Avalon Hill en France. Est-ce que cette édition annonce d’autres choses, la gamme Betrayal ayant en langue anglaise une extension (La Marche de la veuve), une version Baldur’s Gate ainsi qu’une version Legacy (Rob Daviau l’inventeur du Legacy (jeux dont le matériel évolue au court des différentes parties) ayant participé à la première édition du jeu). D’autre part c’est cette même marque qui propose le Risk Legacy. Qui sait peut-être (et il faut l’espérer) d’autres bonnes surprises pourraient pointer leur nez.

FICHE TECHNIQUE :
  • auteur : Bruce Glassco
  • illustration boîte : Shelly Wan
  • éditeur : Hasbro via sa filiale Wizards of the Coast
  • nombre de joueurs : 3 à 6
  • durée de partie : 1 heure à 2 heures
  • prix : 45€
  • photos : copyright Hasbro et photos personnelles

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