Parlez-vous plateau ?.. Un peu de vocabulaire (Part. 1 : de A à J)

J’ai testé le Print ‘n Play du dernier JCE dont tout le monde parle, c’est comme leur précédent JCC mais en version semi-coop’. La méca est inchangée, ça reste du deckbuilding, mais ils ont ajouté la possibilité de faire des combos ultra puissants. On est loin du jeu à l’allemande, mais même s’il n’y a ni meeples, ni kubenbois, ça tourne bien. J’ai testé à 4 joueurs, c’était optimal malgré un petit côté win to win qui se dessine dès le départ. Je pense qu’en draftant son jeu au début, on pourrait minimiser cet effet et gagner en équilibre, même si on risque un effet kingmaking. Bref, tout ça pour dire que j’ai pledgé sans hésiter avec tous les goodies disponibles, il devrait tourner sans problème à la BàC. J’espère juste qu’ils penseront à adapter le thermo parfaitement pour éviter le bad buzz et décrocher le Spiel.

Si vous n’avez rien compris à ce petit préambule, réjouissez-vous car cet article est fait pour vous ! Si vous en avez assez de hocher la tête d’un air entendu pour montrer votre accord, lorsque vous écoutez des joueurs discuter des dernières nouveautés ludiques, sans pour autant pouvoir participer à la conversation faute de vocabulaire vous allez enfin pouvoir rattraper vos lacunes en terme de jargon ludique. Fini les « c’est pas faux »* ! Après lecture de cet article qui recense une partie du vocabulaire ludique le plus usuel, vous n’aurez aucun problème à donner votre point de vue sur les différentes tendances de votre loisir favori.

*Cf. Perceval in Kaamelott

Et pour que ce soit plus digeste, on a rangé tous les mots en ordre alphabétique et puis séparé l’article en deux parties. Donc soyons fous, commençons donc par le début.

Analysis Paralysis

Exemple : J’ai cru que ce jeu ne se terminerait jamais, on était au bord de l’analysis paralysis. 

La paralysie analytique est un état dans lequel vous réfléchissez tellement sur une décision que vous ne faites plus aucun choix, la sur-réflexion entraîne un blocage neuronal, créant ainsi un état d’inaction. Appliqué au monde du jeu on appelle ça l’analysis paralysis (c’est le terme anglais, en fait…) et ça pointe le bout de son nez dans la plupart des gros jeux de stratégies qui ont de multiples façons de scorer. Pour résumer, on parlera d’analysis paralysis lorsqu’un  joueur qui réfléchit à toutes les possibilités, prend, à son tour, beaucoup trop de temps pour effectuer son action de jeu. Le beaucoup étant laissé à libre interprétation de ses camarades de jeu…

  • Pour briller en société ludophile :

Un seul conseil : ne soyez pas le joueur qui fait de l’analysis paralysis. Ce comportement est rarement apprécié… Si ça vous arrive, respirez un grand coup, buvez un verre d’eau et relativisez. Ce n’est qu’un jeu, vous ne risquez pas grand chose à perdre la partie.

BàC

Exemple : Tu viens à la BàC ce soir ?

Bon elle est simple celle-là…  (Pas d’idée ? vraiment ?) et pourtant, elle peut prêter à confusion la première fois qu’on l’entend. Et bien non, rien à voir avec la brigade anti-criminalité, ni avec le baccalauréat. BàC c’est tout simplement le diminutif de Boite à Chimère : le nom de la meilleure association ludique de la capitale. Ceci étant dit, est-il besoin d’aller plus loin dans les explications ? Je ne pense pas… Mais retenez bien ce petit surnom qui peut parfois s’avérer déroutant lorsqu’on l’entend pour la première fois, parce que nul doute que vous risquez de l’entendre plusieurs fois dans une soirée.

  • Pour briller en société ludophile :

Pas besoin de grand chose de plus que la carte de membre de la BàC. Si t’en es, tu brilles déjà naturellement. Apprends donc le vocabulaire qui suit et tu seras au top.

Combo

Exemple : Avec ce combo,  je suis imbattable ! Je t’attends !

Combo est l’abréviation de combinaison (combination, en anglais), mais avec un je-ne-sais-quoi de plus excitant qu’une simple association de plusieurs éléments. Un combo (terme aussi très utilisé en jeux vidéos) est un cercle vertueux d’actions qui s’enchaînent logiquement et rapidement par opposition à une série d’actions, exécutées les unes après les autres. Le combo, c’est ce que tout le monde recherche pour prendre le pas sur l’adversaire, c’est la possibilité de jouer plusieurs actions dont l’effet combiné sera plus élevé que la somme des mêmes actions effectuées de façon séparée. Le plus souvent, le combo n’est pas du au hasard mais à la maîtrise du joueur; on cherchera à préparer son combo en emmagasinant les ressources nécessaires à son exécution.

  • Pour briller en société ludophile :

On peut même aller plus loin, et utiliser l’air de rien, dans le feu de l’action le verbe « comboter ». Certes, néologisme oblige, ça ne rapportera rien au scrabble, mais si on a en sa possession des éléments de jeu qui combotent bien, ça signifie qu’on va pouvoir enchaîner des actions à moindre coup et donc marquer plus de points que les joueurs qui, eux, sont incapables de comboter.

Coop’s

Exemple : J’aime pas les coop’s,  je préfère ne devoir ma victoire qu’à mon intelligence/ma chance.

Alors là rien à voir avec la coopérative de votre village, quoi que… Si en fait. C’est la même origine puisque coop’ est l’abrégé de « coopératif ». Un jeu coop’ (ou coopératif donc) est un jeu de société utilisant un système qui propose aux joueurs de jouer ensemble contre le jeu lui-même sachant que la victoire ou la défaite seront communes à tous les joueurs. Le terme coop’s (au pluriel, mais sans prononcé le « s ») souvent utilisé dans une conversation ludique est donc une façon de parler de l’ensemble des jeux coopératifs qui existent sur le marché. Dans ce type de jeu, les joueurs sont amenés à se concerter (avec plus ou moins de contraintes sur les modalités de cette concertation en fonction des règles du jeu) pour que chacun effectue des actions qui vont non pas servir l’individu mais le groupe.

  • Pour briller en société ludophile :

La famille des jeux coop’ est grande, beaucoup plus que ce ce que vous pourriez imaginer, du coup on distingue régulièrement le  » full coop’  » du « semi coop’ « . Dans le full coop’ tout le monde joue ensemble sans exception alors que dans le semi coop’ il y a des rôles cachés où certains joueurs ont des objectifs différents du groupe. En général, il s’agit d’un traître…

Deckbuilding

Exemple : J’aime pas les deckbuilding, d’ailleurs j’aime pas non plus les jeux de cartes.

Le terme de deckbuilding est pour ainsi dire indissociable du jeu de cartes. Il provient des mots américains « deck » qui désigne un paquet de cartes et « build » qui veut dire construire. Le deckbuilding est donc un type de jeu où l’on construit son paquet de cartes autrement dit, on va au fur et à mesure de la partie acheter et/ou vendre des cartes afin d’avoir le meilleur jeu possible ; beaucoup de cartes fortes et peu de cartes faibles et surtout des cartes qui combotent [voir définition combo un peu plus haut] entre elles. Le but, plus ou moins facile à atteindre suivant les jeux, est donc de composer un paquet de cartes parfait qui, lors de la phase de pioche, limitera le hasard.

  • Pour briller en société ludophile :

Le monde du jeu cherchant à être toujours plus innovant, aujourd’hui, le deckbuilding ne se rapporte plus toujours au jeu de cartes. On trouve des dicebuilding, où le but est de se procurer des dés (ou des faces de dés) plus performants, mais aussi des systèmes où les cartes sont remplacées par des tuiles ou des jetons. Tout est bon à prendre dans le deckbuilding.

Dépuncher

Exemple : Pfff, je suis tellement occupé en ce moment que j’ai même pas eu le temps de dépuncher le dernier jeu que je me suis acheté.

Alors, attention, pas de confusion. Aucun rapport avec le punch antillais (😀) car contrairement à la boisson qui peut se consommer plein de fois (attention au mal de crâne le lendemain) un dépunchage (l’action de dépuncher) sérieux ne peut se faire qu’une seule fois par jeu, lors de l’ouverture de la boîte. Mais qu’est-ce donc alors ? Dépuncher c’est simplement le verbe utilisé à la place « d’enlever les petits morceaux de cartons prédécoupés qui serviront au jeu des planches en carton qui leurs servent de supports », parce que oui, les joueurs utilisent un verbe spécifique pour cette action. Encore une fois, vous l’aurez deviné, c’est un néologisme qui nous vient de l’anglais « punch » qui veut dire troué/poinçonné et qui se conjugue parfaitement à toutes les temps de toutes les formes. La preuve : « Hier, nous dépunchâmes quelques merveilleux jeux au coin du feu, sotte idée que celle-ci puisque les tuiles fraîchement dépunchées finirent brûlées. »

  • Pour briller en société ludophile :

Lorsque vous achetez un jeu d’occasion « comme neuf », demandez l’air de rien si le jeu a été dépunché. Le vendeur saura qu’il a affaire à un pro, et ne vous filera pas ses vieux jeux abîmés. Un jeu neuf est un jeu non dépunché. Assurez-vous tout de même que le jeu possède bien une « punch board » (la planche qui contient les bouts de cartons à dépuncher) avant de poser la question, sinon, loin de passer pour un pro, vous passerez pour un amateur de première.

Draft

Exemple : Au début, classique, tu commences par un draft c’est ensuite que ça se complique. 

Technique permettant de se constituer une main de cartes (ou, plus rarement, de tuiles) en limitant l’effet de hasard qui a lieu lorsqu’on pioche des cartes faces cachées tout en gardant une part d’incertitude sur la main des autres joueurs. Après distribution des cartes, chaque joueur en prend connaissance puis choisit l’une d’entre-elles pour son jeu et passe celles restantes à son voisin de jeu tandis que son autre voisin lui donne ses cartes non retenues. Chaque joueur se retrouve donc avec le paquet de cartes que son voisin avait au départ à ceci prêt qu’une carte y aura été prélevée. Il recommence l’opération et choisit une nouvelle carte dans ce nouveau paquet avant de transmettre le paquet désormais allégé de deux cartes à son voisin face cachée. L’opération est répétée, soit jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de cartes, soit selon un autre critère défini par les règles du jeu.

  • Pour briller en société ludophile :

Utiliser la technique du draft, se dit « drafter ». Tu peux drafter dans le sens horaire ou dans le sens anti-horaire (vers ton voisin de droite ou vers ton voisin de gauche) et tu peux même alterner les sens. Tu peux drafter des cartes « deux par deux », « trois par trois » ou « plus si affinité ». Tu peux drafter, tout au long de la partie, juste au début du jeu ou lors du dernier tour. C’est juste une question de règles. Et puis c’est une affaire de goût aussi : un peu, beaucoup, passionnément ou à la folie, chacun voit midi à sa porte.

Goodies

Exemple : OoooOOooh (avec des tremolos dans la voix) tu les as eu comment tes goodies ?

Goodies est un anglicisme, qui signifie produits dérivés. Ce terme, utilisé principalement dans le domaine marketing, désigne un objet de faible valeur unitaire offert par une entreprise à ses clients ou prospects. Dans le monde ludique, c’est exactement la même chose ! Les goodies, souvent liés à un jeu précis, prennent la plupart du temps, la forme d’une petite extension : une carte et/ou un pion exclusif, un nouveau personnage, une figurine en série limitée, un nouveau plateau, une variante de règle. Il peut également s’agir de simples objets customisés :  un badge, une carte postale, un dé, un T-shirt, un masque, etc. On les obtient généralement en récompense d’une venue sur un salon ludique, d’un achat de jeu en avant-première, d’une participation à un tournoi, etc. ce qui en fait un bien rare et, parfois, très convoité. Parfois pas…

  • Pour briller en société ludophile :

On trouve assez souvent, sur les salons notamment, des « boîtes à goodies » qui permettent d’échanger des goodies que l’on a obtenu mais qui ne nous servent pas (la plupart du temps, se référant à un jeu que l’on a pas) contre des goodies convoités. Il ne faut pas hésiter à faire tourner ces petits suppléments si l’on en a pas l’utilité soi-même. Ca fait de la place chez vous et ça fait plaisir à celui qui les reçoit. D’ailleurs, note de la rédaction, si quelqu’un veut une tuile goodies pour Olympos, suffit de demander.

Guessing  (et double guessing)

Exemple : J’aime bien ce petit côté guessing dans le dernier jeu de Truc, ça apporte un peu de piment !

Je sais que vous savez ce que ça signifie. Et vous savez que je sais que vous le savez. Tout est dit. Et à moins que je sache que vous savez que je sais que vous le savez tout se passera bien. Pour ceux qui ne parlent pas anglais to guess, c’est deviner. Alors ? Plus de doute, j’ai bien compris que vous avez compris ce qu’est le guessing bien avant de lire ces mots. Et en plus vous avez compris que j’ai compris que vous aviez compris le principe du double guessing… Gare aux nœuds dans le cerveau de ceux qui pratiquent trop le guessing car loin d’être des jeux de hasard, ceux-ci peuvent faire appel à une véritable torture psychologique pouvant conduire à l’analysis paralysis.

  • Pour briller en société ludophile :

Vous pouvez toujours essayer de caser dans une conversation que le chi-fou-mi (pierre-papier-ciseaux) est en fait le premier jeu de guessing a avoir été inventé. Je sais que vous savez sûrement que je ne suis pas sûr de la véracité de cette info…  mais vous savez que je sais aussi que cette info ne vous fera pas réellement briller en société ludophile… Que voulez-vous, nul n’est parfait.

Jeu à l’américaine

Exemple : T’aurais un bon jeu à l’américaine dans le genre de Zombicide à me conseiller ?

Cette notion est un incontournable dans les discussions des joueurs de plateaux. Par définition, elle s’oppose au jeu à l’allemande [Cf. définition suivante], quoique, pas toujours, ça fait débat.

Les jeux à l’américaine, comme les jeux à l’allemande, font partie de ce qu’on appelle des « gros » jeux avec des règles touffues, mais ils se distinguent de ces derniers parce qu’ils ont un thème fort ! C’est-à-dire, un univers travaillé dans lequel les joueurs vont vivre des aventures. Les mécaniques de jeux sont pensées avant tout pour coller au thème et le hasard (sous forme de lancer de dés et/ou de pioche de cartes) y est souvent très présent ; il aide à l’immersion en simulant les aléas de la vie. Souvent les jeux dits à l’américaine ont un graphisme soigné, des illustrations immersives et parfois mêmes des figurines, des livrets de scénarios… Tout est bon pour plonger un peu plus le joueur dans le thème. L’objectif pour les joueurs étant de ne pas trop se prendre la tête, de limiter les coups du sort autant que possible et de vivre des aventures palpitantes en se prenant pour un pirate, un super-héros, un zombie, une princesse, un assassin… que sais-je encore ? qu’il pourra se remémorer plusieurs jours durant.

  • Pour briller en société ludophile :

Maintenant que tu as compris de quoi on parlait, si tu veux vraiment briller, tu ne parles pas de jeu à l’américaine mais plutôt « d’Ameritrash », c’est la même chose mais ça fait plus pro et surtout, tu prends parti… Alors plutôt jeu à l’allemande bien chiant ou bon Améritrash qui envoie du pâté ?

Jeu à l’allemande

Exemple : T’aurais un bon jeu à l’allemande dans le genre d’Agricola à me conseiller ?

Cette notion est un incontournable dans les discussions des joueurs de plateaux. Par définition, elle s’oppose au jeu à l’américaine [Cf. définition précédente], quoique, pas toujours, ça fait débat.

Les jeux à l’allemande, comme les jeux à l’américaine, font partie de ce qu’on appelle des « gros » jeux avec des règles touffues, mais ils se distinguent de ces derniers parce qu’ils mettent en avant des mécaniques stratégiques qui laissent très peu de place au hasard. Les joueurs de jeu à l’allemande ont (sauf s’il sont mauvais) le contrôle de leurs actions qui s’enchaînent logiquement selon une mécanique solide, épurée et bien huilée souvent de type « gestion de ressources » et une thématique souvent « plaquée », peu immersive. Le jeu étant plutôt axé sur l’aspect stratégique et tactique, le matériel est souvent impersonnel et les ressources sont symbolisées par des petits cubes en bois de couleur. Dans la plupart des jeux à l’allemande, il y a peu d’interactions entre les joueurs et pour gagner il faut simplement être celui avec le plus de points ; la complexité du jeu vient souvent des multiples façon de faire des points…

  • Pour briller en société ludophile :

Maintenant que tu as compris de quoi on parlait, si tu veux vraiment briller, tu ne parles pas de jeu à l’allemande mais plutôt de « Kubenbois », c’est la même chose mais ça fait plus pro et surtout, tu prends parti… Alors plutôt jeu à l’américaine bien chiant ou un bon Kubenbois qui envoie du pâté ?

JCC et JCE

Exemple : Depuis que je me suis mis à fond dans le JCC, je n’ai plus d’argent de poche… Je devrais p’têt passer aux JCE, mais pas sûr que je gagne vraiment au change…

Sous ces acronymes barbares se trouvent encore des histoires de cartes… Le JCC n’est autre qu’un jeu de cartes à collectionner, tandis que le JCE n’est ni plus ni moins qu’un jeu de cartes évolutif. Et je dois bien l’avouer la différence entre les deux est assez subtile. Pour commencer, la plupart du temps, dans les JCC et JCE,  le but est de gagner un certain nombre de points (point de vie, d’énergie, d’honneur, de pouvoir…) ou à défaut d’en faire perdre à l’adversaire en posant des cartes (cartes de ressources, de protection, d’action, de défense, de cumul…) devant soi. Certaines cartes s’associent et permettent de faire des combos, (mais je ne vous dis ça, que pour voir si vous avez bien intégré les précédentes définitions). Dans le cadre d’un JCC, les joueurs auront tous des cartes différentes issues de leur collection personnelle. Ces cartes contiennent, en plus d’un texte décrivant l’effet de la carte un joli dessin qui fait partie de l’intérêt du produit ; et qui va pousser le joueur/consommateur à les collectionner. A cela s’ajoute assez souvent, la notion de carte rare, voire très rare qui va faire rêver le joueur et le pousser à acheter jusqu’à obtenir la perle rare. A l’inverse, dans le JCE, tous les joueurs ont les mêmes cartes, pas de chasse à la rareté, mais le jeu fait en sorte de rendre le joueur dépendant aux diverses extensions qui vont sortir au fur et à mesure et qui vont pouvoir permettre de renouveler les parties.

  • Pour briller en société ludophile :

Le JCC le plus célèbre de l’histoire ludique est sans doute Magic : L’Assemblée. Crée en 1993 et As d’or en 1996, il fait aujourd’hui encore l’objet de tournois mondiaux et certaines cartes s’arrachent à plus de 20 000 euros (rien que ça).

 

 

 

La photo de Perceval est extraite de la série Kaamelott d’Alexandre Astier

Toutes les autres illustrations de cet article sont toutes issues du jeu Kaleidos ( Cocktail Game) et sont le fruit du travail de Elena Prette et Marianna Fulvi

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