La puerta de Ishtar, el Juego de rol

Fidèle à sa réputation internationale,  la Boîte à Chimère a été jusqu’au fin fond de l’Espagne (27 degrés en plein mois d’Octobre- voyez un peu le sacrifice !) pour vous dégoter un jeu de rôle original, fun et dépaysant au possible : La Puerta de Ishtar.

 

Situé au moyen-orient, dans la zone Fertile de l’Euphrate (Buranum en langue locale) et du Tigre (Idigna) gît l’Empire de Sargon l’alchimiste, Empereur doublement millénaire et déicide. Avec ses armées il renvoya les anciens dieux se cacher sous terre au-delà de cette fameuse porte, la Porte d’Ishtar.
Nous sommes en Akkad, anciennement Sumer, lieu des premières cités humaines, créées bien avant que les Égyptiens ne dressent leurs premières pyramides ou que Rome n’asservisse le monde méditerranéen, maintenant devenu le premier empire que l’humanité ait connu.

Il s’agit d’une Uchronie, un monde proche du nôtre, ou l’on retrouve des éléments du réel comme les citées de Ur, Ninive, les zygghurats, les jardins suspendus etc. La grande différence est que Sargon (qui fut empereur de cette région du monde il y a plus de 4000 ans selon nos historiens) est ici un être surhumain, et que le monde est peuplé de différentes créatures mythologiques.

 

Il était une fois…l’Homme

 

 

AWILU est le nom du peuple libéré des anciens dieux, dont ils étaient le jouet. De taille modeste mais d’une espérance de vie assez longue,  ils sont les maîtres d’Akkad, la noblesse qui régente les cités à l’aide d’esclaves créés par Sargon lui-même ;

les MUSHKENUS.
Ceux-ci sont exclusivement dédiés aux tâches qu’un AWILU se refuse de faire ; le travail des champs, le service de maison, mourir dans une arène pour le plus grand plaisir des spectateurs. Leur rôle est d’être exploité, mais certains ont réussi à fuir et à créer leur propre « civilisation « , les CIMMERIENS. Reclus dans les montagnes, ils forment une menace sur ceux qui quittent les hautes murailles des cités.

Certains Awilu ont pris ce parti, les MARCHANDS, qui errent et luttent contre le désert et ses créatures monstrueuses dans d’immenses caravanes prospères. Tout cela au nom d’un dieu ancien, seul Sargon sait quel fut l’arrangement qu’il prit pour avoir le droit d’exister.

Enfin les WARDUS, des minotaures surpuissants, sont la force de frappe de l’Empire, soumis aux caprices des AWILU au nom d’une fidélité ancrée dans leurs gènes.
Seuls les URIDIMMUS, des hommes à tête de chacal, vivent en marge de l’empire, nomades des déserts tolérés par Sargon.

 

Chacune de ces races est jouable et possède des particularités détaillées dans le livre de base.

 

 

La création et les règles

 

Partant d’un système aussi simple qu’éprouvé (des caractéristiques, un choix de professions qui donnent des bonus lors des jets de dés), le jeu ajoute quelques idées bien trouvées. La Passion et la Détermination sont des éléments que le joueur peut prendre en compte pour tenter de se surpasser. L’Endurance, qui remplace les points de vie habituels, indique l’état d’un combattant. Lorsque qu’elle descend à zéro suite à des coups reçus ou à la fatigue, le personnage stoppe un combat, par KO, excès de fatigue, etc. La mort ne survient que si l’ adversaire exécute une mise à mort, ou si le joueur qui contrôle le personnage désire se dépasser : il reprend le combat avec sa jauge d’endurance revenue à la moitié de celle du départ. Si jamais celle-ci retombe à zéro, le joueur mourra pour de bon.
Idem pour l’épuisement, les blessures graves ou les maladies, il s’agit de mots-clefs qui annoncent un état spécifique: si la jauge d’endurance arrive à zéro, c’est la mort.

Ça n’a pas l’air grand chose, mais dans la plupart des jdr la mort survient lorsque la jauge atteint zéro, souvent sur un jet de dé aléatoire qui peut envoyer ad patres un personnage qui n’en méritait pas tant. Ici, le jeu prend en compte que se faire agresser dans la rue est possible, mais n’entrainera pas forcément la mort. Vous pouvez finir assommé, blessé, dépouillé sans que cela signifie refaire un nouveau personnage.

 

Les combats tentent d’être dynamiques avec des tactiques à choisir et des mouvements qui peuvent donner un avantage sur l’adversaire , et c’est plutôt bien fait. Sans trop s’alourdir par 12 jets de dés ou une ribambelle de dons.
On a cependant cette impression que tout le monde est capable de désarmer son adversaire ou de manœuvrer au combat, là où la majorité des gens peinent à ne pas se prendre des coups dans la réalité. De même, lors de la création les joueurs répartissent leurs points dans les compétences de combat sans que l’ancienneté ou l’expérience martiale n’entrent en compte.
Vous pouvez donc avoir très facilement un esclave porteur d’eau aussi aguerri qu’un Wardu gladiateur autour de la table.
C’est cependant un parti pris de l’auteur qu’il explique dans un aparté du livre ; chacun se fera son opinion là-dessus.

Enfin, lors de la création, le groupe de joueurs doit être réuni. Chacun à tour de rôle va devoir expliquer le lien qui l’unit avec le joueur assis à sa gauche lors de son enfance, et celui de droite à l’âge actuel. Ainsi vous avez une raison de les voir réunis et une orientation pour les aventures qui attendent le groupe. Vous ne ferez pas jouer de la même manière une harde de Wardus ou 3 marchands perdus dans la montagne.
Une grosse épine dans le pied de moins pour le MJ.

 

Oh mais je ne vous ai pas dit !

 

Oui car si Sargon a pu devenir si puissant, c’est qu’il a été chercher de l’aide. Il a décidé que le peuple aurait pour nouvelles divinités des dieux lointains, venus des étoiles, des dieux beaucoup moins présents et autoritaires. Des certains Khutulu….Shub Niggurash…
Oui c’est bien d’eux qu’il s’agit ! Les Grands Anciens de Lovecraft ont chacun une cité dédiée où un clergé leur offre offrandes et sacrifices, non pas pour les apaiser mais pour leur montrer leur reconnaissance.

Comme on peut s’en douter avec eux (les habitués de l’Appel de Cthulhu savent de quoi je parle) ces Dieux offrent certaines connaissances et savoirs qui vont rarement apporter joie et félicité : la Magie est gore, puissante mais insane et flippante. Vous voulez vous faire offrir 3 vœux par un esprit invoqué avec un cadavre frais ? D’abord vous devez mourir ! Puis dans l’au-delà vous ferez un pacte avec le Dieu Obscur de la Mort. Si vous revenez à la vie, vous saurez invoquer les esprits. Sauf que chaque vœu va permettre au démon de rester sur terre plus ou moins longtemps pour apporter chaos et destruction. Tout va bien !
Et on ne parlera même pas du sort où vous devez vous faire bouffer les entrailles sans bouger ou qui nécessite des morceaux de votre propre corps… c’est le prix à payer pour acquérir du pouvoir, qui jamais n’est innocent.

Epic story

 

Le jeu a beaucoup de qualités. Il aborde une époque peu connue que les joueurs découvriront petit à petit, ou que les historiens exploreront avec plaisir. Le côté fantastique et imaginaire d’un Sargon immortel pourrait gêner ces derniers mais je pense qu’il apporte justement une idée intéressante. Là où des jeux purement historiques pêchent souvent par leur manque d’intrigues (je pense à Oikoumene ou l’idée est géniale de revivre l’antiquité, mais qui n’a pas d’intrigue particulière et à Pretoria Prima qui est au contraire « bloqué » par la réalité historique). Ici on peut présupposer que ce fut réel et se poser la question : que s’est-il passé depuis ? Qu’est il arrivé à Sargon et a empêché les Grands Anciens de prendre possession de notre monde ?

Pour moi ce jeu fait un pont entre le monde de Conan le barbare, une hyperborée fantasmée d’il y a des millions d’années où dans un monde inhospitalier les humains tentent de survivre et l’Appel de Cthulhu, où d’anciens dieux maléfiques attendent en silence qu’un monde qu’on leur a promis (Sargon peut-être?) leur revienne. Comme les deux sont liés de toute façon (les auteurs respectifs de Conan et l’Appel de Cthulhu étaient en liens épistolaires et incluaient des éléments de l’autre dans leurs histoires) on a là une espèce d’époque intermédiaire, avec des termes qui parleront aux fans (Cimmérie, cité aux 1000 colonnes, les hommes serpents, etc.)

Beaucoup de petites choses annoncent le monde en devenir (les minotaures chers aux crétois, les phéniciens) et restent ancrés dans ce que nous savons de notre histoire (les premières cités en Mésopotamie, le Déluge, l’invention de l’écriture). De même, le reste du monde est très peu connu, puisque quitter les cités est déjà une gageure en soit, et rien n’empêche un MJ d’imaginer ce qu’il peut se passer dans d’autres régions (nous sommes contemporain des grandes pyramides d’Égypte par exemple).

 

Le livre

 

Édité chez Other-selves, écrit par Rodrigo Garcia Carmona, vous pouvez le trouver à 25 euros environ. Dense mais clair, il est agréable à lire mais mériterait plus d’illustrations pour égayer un peu le tout. Celles présentes sont en noir et blanc assez ternes mais très explicites. Il n’existe qu’en espagnol mais des aides de jeu en français sont trouvables sur le net.

 

Les nombreux mystères qui parsèment l’Empire de Sargon sont une source inépuisable d’intrigues diverses, et de nombreuses heures de jeu. Bien sûr on n’est pas ici sur un « casual game » qui se nourrit des connaissances des joueurs pour instaurer une ambiance (si je dis zombie ou films d’horreur tout le monde sait de quoi je parle). Le monde et l’époque sont très différentes, et le MJ devra expliquer pas mal de choses aux joueurs afin qu’ils puissent y faire vivre leurs personnages.

Les esclaves peuvent mourir par un caprice des hautes castes qui font tout en toute impunité. Certains vont devoir trouver une raison de vivre et combattre car les concepts de famille et de civilisation ne s’appliquent pas à eux (apprendre l’Écriture qui est sacrée à un esclave est punie de mort. Un wardu qui perd son maître a-t-il encore sa place dans la société ?).

Mais le dépaysement est total.
Imaginez un monde où la monnaie n’existe pas (les pièces, très rares, servent d’étalon et de poids pour les échanges entre marchands) ; le désert peuplé d’Urkannus, ces êtres à tête humaine, corps de taureau et ailes d’aigle ; ou encore un pays écrasé par la chaleur où les jardins luxuriants sont les seuls endroits qui vous protègent des rayons ardents du soleil. Et ses caravanes immenses qui sont le seul lien avec ce qui se passe dans le reste du monde. Un pays que des aventuriers ne parcourent pas d’auberges en auberges, mais d’hôtes en hôtes, où les marches du temple servent de banc pour discuter, …

 

C’est d’ailleurs un souci du jeu. Même s’il est compréhensible qu’on ne puisse pas tout mettre dans un livre de base sans atteindre les 3000 pages, et malgré les nombreuses explications de l’auteur il manque certains détails sur l’époque qui auraient aidé à une meilleur immersion. Par exemple, quid des vêtements ou de la célèbre barbe tressée que l’on connaît d’après les sculptures et les représentations d’époque ? Combien de temps met-on pour aller d’une cité à une autre ? Quels sont les moyens « financiers » qu’un Awilu peut mettre en œuvre pour partir en expédition par exemple ?
Rien de rédhibitoire mais cela demandera un peu de travail à un maître du jeu un peu scrupuleux sur les détails.

Voilà ce qu’est la Puerta d’Istar. Un monde déjà ancien, et pourtant jeune pour nous. Un monde où la civilisation oscille entre la cité et le clan refermé sur lui-même, entre l’adoration de dieux cruels ou un monde plus dur et cruel encore. Un monde que les joueurs apprécieront de découvrir et d’en révéler les mystères.

En espérant vous avoir donné envie d’y jouer, je retourne de ce pas sous le soleil écrasant d’Akkad pour y vivre de grandes épopées qui, peut-être, seront gravées sur des tablettes d’argile pour le plus grand plaisir des archéologues futurs.

 

Satan

Satan, ennemi publique numero 1 depuis des millénaires, grand strateguerre de la soirée murder, ayatollah du jeu du rôle, prince du Deck building et Parain de la mafia ludique au sein de la Boîte à Chimère.

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