Shadowrun: Crossfire

Shadowrun : Crossfire fait partie des jeux les plus joués ces derniers mois à la Boite à Chimère. Il est pour le moment disponible uniquement en Anglais, mais une version française ayant été annoncée pour bientôt, voilà la parfaite excuse pour vous présenter ce jeu de cartes coopératif qui fait un carton par chez nous.

 

L’univers

Shadowrun est un jeu de rôle, originellement édité par FASA Corporation en 1989 (Si toi aussi tu viens de prendre un coup de vieux tape dans tes mains !) dont l’histoire se déroule dans le Sixième monde, une version sombre et cyberpunk de notre futur proche. L’Éveil marque en 2011 le début du Sixième Monde, avec la réapparition de la Magie et des Dragons. De nombreux humains ont muté et se sont transformés en orks et en trolls, en elfes ou en nains. Le monde est dominé par les mégacorporations, qui dictent leur politique aux gouvernements. Les implants cybernétiques sont courants, et tout le monde utilise la Matrice, qui a remplacé Internet et procure une immersion sensorielle totale.

Bref, c’est un énorme Mashup, un improbable mélange de Donjons et Dragons et de Blade Runner sous extasy, et le plus incroyable c’est que les auteurs, grâce à un historique économique et politique fouillé et crédible, ont réussi à en faire un truc cohérent qui tient la route. Chapeau !

Les joueurs incarnent des Shadowrunners, des mercenaires qui font le sale boulot d’employeurs dont ils ignorent tout (les corporations, les gouvernements…).

 

Je vous invite à aller lire l’excellent article de Satan si vous souhaitez plus de détails sur l’univers.

Comment ça marche ?

Shadowrun : Crossfire est un jeu de cartes , édité par Catalyst Game Labs. La boîte de base contient environ 230 cartes, des fiches personnages et missions, des planches de stickers, ainsi qu’une grosse poignée de jetons. En plus du livre de règles, la boîte contient également un livret reprenant les premiers chapitres d’un roman Shadowrun, ainsi qu’un livret présentant le Sixième Monde. Et ça c’est chouette, ils n’étaient pas obligés de le faire, mais ça aide à se plonger dans l’ambiance.

 

Avant de commencer, chaque joueur va choisir un personnage et un rôle. Le personnage, et notamment sa race, va définir son nombre de points de vie, de Nuyens (la monnaie principale, le dollar du futur) et de cartes dans sa main en début de partie.

Le rôle va définir la composition de son deck de départ. Chaque joueur commence avec les mêmes cartes de base, mais en quantités différentes. Le mage aura plus de Mana, le Decker (le hacker de l’équipe) aura plus de cartes vertes, etc.

Enfin on sélectionne une mission. Chaque partie sera régie par un scénario, chacun ayant des règles et des conditions de victoire spécifiques. C’est malin ça, car si le scénario de base peut bien entendu être joué à l’envie, ce qui vous occupera déjà un bon moment (Dominion n’a qu’un seul « scénario », après tout), il est possible de changer les règles du jeu en choisissant un scénario différent. Si certains scénarios sont de légères variations du scénario de base, d’autres changent radicalement la manière de jouer !

Il y a même des options permettant d’augmenter la difficulté, mais aussi les gains, de chaque scénario.

 

 

A la fin de la partie, en fonction de la réussite de la mission, les joueurs recevront des points d’expérience (« Karma ») qu’ils pourront dépenser pour donner à leurs personnages des capacités spéciales qui les rendront plus puissants au fil des parties. Certains scénarios, bien plus durs, sont d’ailleurs réservés aux personnages ayant accumulé un certain nombre de points de Karma.

 

Shadowrun : Crossfire est donc un deckbuilding coopératif. « Deckbuilding », ça désigne les jeux qui fonctionnent globalement sur le même principe : on commence la partie avec des cartes basiques, et on achète de meilleures cartes en cours de partie, pour améliorer son jeu.

 

Toutes les cartes que nous aurons en main fonctionnent de la même manière : elles font un certain nombre de dégâts, et ont un pouvoir à appliquer au moment où on les joue.

Les dégâts sont de 5 types : physique (Noir), influence (Rouge), magique (Bleu), piratage (Vert) ou neutre (sans couleur).

Quel que soit le scénario, le fonctionnement reste globalement le même. Les joueurs vont devoir se débarrasser de vagues successives d’ennemis, et survivre. Chaque joueur va donc avoir face à lui un ou plusieurs obstacles. Chaque obstacle dispose d’une piste de dégâts, indiquant quels types de dégâts doivent lui être appliqués, dans l’ordre, afin de s’en débarrasser. A noter qu’on n’est pas obligé de l’achever en une seule fois, un joueur peut l’entamer, et un autre l’achever pendant son tour.

 

Les joueurs vont donc jouer des cartes, appliquer leurs éventuels effets, puis appliquer les dégâts aux obstacles de leur choix (pas forcément ceux qui leur font face, il est souvent plus utile d’attaquer un obstacle menaçant un autre joueur).

Quand on élimine un obstacle, on récolte des Nuyens, une récompense divisée équitablement entre les joueurs.

Quand on termine son tour, tout obstacle nous faisant encore face va attaquer et nous faire perdre quelques précieux points de vie. Si on tombe à 0, on est d’abord sonné, ce qui réduit drastiquement nos options. On défausse toutes nos cartes, et on n’en piochera qu’une au début de notre prochain tour, bref c’est pas top. Si on se prend le moindre dégât alors qu’on est sonné, on passe en « Critique », et la mission est alors immédiatement perdue.

 

Enfin, s’il est toujours entier, le joueur va pouvoir piocher pour refaire sa main, puis dépenser ses Nuyens pour acheter des cartes au marché noir, une réserve commune de cartes disponibles à l’achat.

Ici se trouvent deux grosses différences avec la grande majorité des deckbuildings :

– D’abord, on peut garder des cartes en main d’un tour sur l’autre. Cela nous permet de garder les bonnes cartes pour le moment où on en aura vraiment besoin.

– Ensuite, les cartes achetées viennent directement dans notre main, pas dans la défausse. Ça a l’air de rien là comme ça, mais en réalité c’est assez énorme, ça permet d’adapter son jeu à la situation. Il va falloir choisir entre prendre ce qu’on voudrait parce que ça va bien « comboter » avec notre jeu, et ce dont on va absolument avoir besoin pour survivre au tour suivant vu ce qui nous attend.

 

Jusqu’ici, tout va bien…

 Mais l’important ce n’est pas la chute, c’est les cartes évènements… Car comme dans tout jeu coopératif qui se respecte, des évènements vont venir pourrir la vie des joueurs. A chaque début de tour, le 1er joueur va dévoiler un évènement qui va impacter les règles du tour et bien souvent gêner les joueurs. Au début du tour suivant, l’évènement en cours est défaussé et un nouveau est révélé.

Cette défausse d’évènements sert également à mesurer le temps qui passe, en augmentant progressivement la pression et la difficulté. Certains évènements et obstacles possèdent des effets supplémentaires qui se déclenchent à partir d’un certain niveau d’alerte (Crossfire level en VO), c’est-à-dire du nombre de cartes évènements dans la défausse. Plus vous traînez pour terminer la mission, plus ça va se compliquer pour vous.

L’autre point qui démarque Shadowrun : Crossfire, c’est son côté évolutif. Les points d’expérience acquis vont vous permettre d’acheter des compétences, qui sont fournies dans la boîte sous forme de stickers à coller sur les fiches de personnages.

Alors là, c’est le moment où vous vous dites peut-être qu’il est hors de question de coller des stickers sur vos belles fiches toutes propres,  et que vous péterez les genoux du premier qui s’approche de votre jeu avec un feutre pour noter ses points de Karma ! Mais ça serait un peu passer à côté du jeu, car c’est précisément ce qui en fait tout le sel. Le côté « permanent » des personnages fait que chaque choix d’évolution a des conséquences, et va influer sur la manière de jouer le personnage. Alors on discute, on réfléchit à ce qu’on devrait prendre, à ce qu’on trouve plus thématique, utile, ou juste cool. On peut le spécialiser pour endosser un rôle particulier, ou bien en faire un touche à tout. Un peu à l’instar d’un jeu de rôle, les personnages évoluent donc constamment, et finissent par devenir de vrais individus, avec un historique, un rôle dans l’équipe, des anecdotes.

Un mot sur les extensions

Quatre extensions sont parues à ce jour, deux d’entre-elles ajoutent juste de nouvelles feuilles de personnages, ainsi que des stickers de compétences. Elles ne sont pas indispensables, mais ça laisse plus de marge de manœuvre pour poser ses stickers. La 3ème (mini extension, disponible uniquement en conventions) propose une excursion à Las Vegas, et inclut quelques adversaires typiques, une mission et des stickers de compétences particulières, jouables uniquement lors du scénario Las Vegas. Car ce qui se passe à Vegas reste à Vegas.  La dernière, High Caliber Ops, est par contre incontournable, tant elle ajoute de la variété : de nouveaux obstacles, des améliorations inédites, de nouvelles cartes du marché noir (dont des cartes bicolores), 2 nouveaux rôles (bicolores aussi, comme c’est bien fait !) et 5 missions.

 

Shadowrun : Crossfire est un excellent jeu coopératif, les mécanismes sont clairs et le jeu tourne comme une horloge. Il est nécessaire de bien communiquer et planifier ensemble pour s’en sortir. Le jeu est dur. Très dur.  Principalement à cause du deck d’évènements, qui est d’une violence rare. Vous allez très vite apprendre à en avoir peur. Le  tirage des cartes peut vous faire passer de la promenade de santé à l’annihilation totale en l’espace de quelques secondes. C’est sûr, ça va couiner, mais c’est en même temps ce qui rend le jeu fun et tendu, on ne sait jamais à quoi s’attendre, et on ne se sent jamais vraiment en sécurité.

 

Il y a une grosse courbe d’apprentissage, et les premières fessées parties, le temps de bien intégrer les finesses du gameplay, peuvent être décourageantes. Mais ça ne rend que plus savoureuses les premières victoires, avec toujours une très grosse envie d’y revenir, ne serait-ce que pour faire progresser son personnage !

 

 

Shadowrun : Crossfire est un jeu de Gregory Marques, Mike Elliott, Rob Heinsoo, James « Jim » Lin, Sean McCarthy & Rob Watkins, édité en Anglais par Catalyst Game Labs. Une version française a été annoncée par Black Book Editions.

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