Jeux de société

Dans la peau de Sherlock (2/2) : SH Detective Conseil

Dans un précédent article, je vous parlais de suivre les enquêtes de Sherlock Holmes en mode compétitif, mais vous-êtes-vous déjà frottés au Graal des jeux consacrés au Grand Détective ? Si vous n’avez jamais tenté de résoudre une des énigmes de Sherlock Holmes Détective Conseil, alors vous n’avez encore rien vu des jeux coopératifs. Et non seulement vous allez pouvoir bénéficier d’une réédition des deux premiers opus, mais un troisième vient de sortir, petits veinards !

La première édition française de Sherlock Holmes Détective conseil ne date pas d’hier… ni même d’avant-hier puisqu’elle a été publiée par les Jeux Descartes (gage de qualité de l’époque) en 85. Non, pas 1885 bande de moules, 1985 ! Les vieux briscards dans mon genre se rappellent avec émotion de ce classeur dans lequel on trouvait de petits livrets agrafés avec beaucoup de texte, on parlait d’un jeu sans pions, ni cartes, ni dés, déjà à l’époque on avait l’impression d’être tombé sur un Objet Ludique Non Identifié.

Si, en trente ans SH Détective Conseil a été réédité sous une forme plus moderne (la boîte classique a remplacé le classeur), son principe et les règles n’ont pas changé : il s’agit, en coopératif, de résoudre une énigme brillamment démêlée par Sherlock Holmes, et si possible avec la même maestria. Quelle que soit l’édition avec laquelle vous allez jouer, le matériel est toujours le même : un livret réunissant l’introduction de l’affaire ainsi qu’une suite de textes numérotés ; un plan de Londres (découpé selon les zones géographiques, avec de nombreux numéros) ; un annuaire indiquant les coordonnées de centaines de noms de particuliers, lieux publics, entreprises, etc. ; des fac-similés de journaux d’époque et pour finir un second livret présentant la solution de l’énigme.

Vous allez donc lire (beaucoup), réfléchir (énormément) et vous griller les neurones (à coup sûr). Car bien que vous connaissiez la situation de départ, vous ignorez les questions qui seront posées à la fin de l’enquête ! Cerise sur le gâteau, l’introduction de chaque énigme est plus ou moins évidente selon les cas : vous pouvez parfaitement vous retrouver immédiatement face à une mort mystérieuse à résoudre, mais parfois la situation s’avère plus embrouillée et vous comprendrez plus tard que la présentation des faits était biaisée.
Attention, il ne s’agit pas d’une version coopérative d’un « livre dont vous êtes le héros » ! Vous ne verrez jamais un texte se terminant par « si vous décidez d’aller voir le médecin, rendez-vous en NE 75 (Nord-Est bâtiment 75)». C’est aux joueurs de déterminer quelle piste ils vont suivre. Par le biais des témoignages recueillis, ou en fouillant dans les journaux, ils doivent recouper les informations jugées utiles et imaginer le prochain lieu où se rendre (en espérant que l’adresse trouvée dans l’annuaire corresponde à une piste du livret suffisamment riche en indices). Ainsi, si par exemple vous enquêtez sur la mort brutale du Docteur Lenoir et que vous apprenez qu’on a vu sortir du manoir le Colonel Moutarde avec un chandelier à la main (si cette situation vous fait penser à une partie déjà vécue, vous vous êtes trompé de jeu) quel choix ferez-vous : vous rendre au domicile du Colonel ou bien à son Club dont vous avez trouvé les adresses dans l’annuaire ? A moins que, intrigué par un écho mondain repéré dans le Times, vous ne choisissiez d’aller fureter du côté de l’hôtel où a récemment eu lieu la soirée de mariage de la fille du Colonel ? Bien entendu, plus vous suivrez de pistes, plus vous aurez d’informations… mais attention car votre objectif est d’être aussi perspicaces que Sherlock Holmes, et plus vous visiterez de lieux, moins vous gagnerez de points.

Je ne vais pas entrer plus dans le système de comptage des points, car – même s’il s’agit d’un challenge – le véritable intérêt de ce jeu coopératif est de savoir si, après environ deux heures de cogitation collective, on est capable de s’imaginer avoir une idée à peu près précise de la situation : quel est le crime à résoudre, le nom du coupable et son mobile, voire même son mode opératoire ? Le fabuleux moment où on se dit qu’il est temps de confronter nos conclusions avec celles de Sherlock Holmes précède l’instant pénible : en découvrant les deux séries de questions (la première concerne l’énigme principale, la seconde certains points de détails annexes, voire une enquête parallèle) on réalise immédiatement à quel niveau de compréhension des faits est arrivé le groupe.  Et c’est là où Sherlock Holmes Détective Conseil n’est pas un jeu tout à fait comme les autres : la mécanique des énigmes peut être tellement floue que la savante construction qu’on avait patiemment échafaudée nous paraît soudainement plus fragile qu’un château de cartes. Le stress est intense et je ne vous raconte pas la joie quand on découvre qu’on a réussi à répondre correctement à trois réponses sur quatre ! Bien entendu, on a suivi beaucoup plus de pistes que Holmes, mais rien ne peut gâcher l’immense fierté d’avoir approché les cimes de la déduction parfaite.

Mais il peut aussi arriver que vous soyez complètement à côté de la plaque. Car les énigmes sont très bien écrites et les fausses pistes totalement crédibles si on les suit à fond. A force de triturer les informations pour les faire coïncider avec ses premières déductions, on peut se persuader être sur la bonne voie et aller aux solutions, le sourire aux lèvres. Là, la désillusion est cruelle quand vous découvrez vous être trompés sur l’ensemble des réponses ! Bonjour le score négatif et au revoir l’assurance d’être la plus géniale équipe de détectives privés.

Quelques conseils pour faire une partie agréable et efficace de Sherlock Holmes Detective Conseil

Bien choisir vos coéquipiers ! Il s’agit d’un jeu coopératif, il est donc préférable pour tout le monde que les joueurs partagent une logique commune : si vous passez dix minutes chaque tour à discuter quelle piste suivre, sans véritable accord collégial et choisissant le plus petit dénominateur commun, votre partie est mal barrée. Certains joueurs sont faits pour jouer dans la même team, d’autres non, c’est la vie (et ça n’empêche pas ces derniers de se retrouver sur des jeux compétitifs, ça fonctionne souvent très bien).

Prévoir du temps. Une partie de SH Detective Conseil dure généralement 120 minutes, parfois plus si on est parti sur une fausse piste et que l’on s’en rend compte. Bref, il faut se donner du temps, rien n’est pire que de se rendre aux réponses parce qu’il se fait tard et que tout le monde est fatigué.
Ne pas négliger les petits détails. À la lecture de certaines séquences, vous allez peut-être vous retrouver confrontés à un détail relativement insignifiant vis-à-vis de l’évènement, mais présentant cependant une originalité déconcertante. En gros, le petit truc qui ne s’explique pas mais qui n’empêche pas d’aller de l’avant. Dites-vous que ce détail ne vous apportera peut-être pas la résolution complète de l’énigme, mais que tant que vous ne savez pas l’expliquer vous n’êtes peut-être pas prêts à aller aux réponses. Déjà parce qu’il peut s’agir d’un élément d’une des questions de la série principale ou secondaire, mais c’est aussi le signe que vous n’avez pas encore la vision complète de la situation.
Faire appel à l’imagination collective. Tous les détails de la solution ne sont pas clairement inscrits dans les séquences. N’oubliez pas que les enquêtes se déroulent à l’ère Victorienne et qu’à partir de certains indices vous allez parfois devoir faire appel à votre imagination pour dénouer les fils de l’énigme.

3… 1… 2…

Rendons gloire à Ystari pour avoir réédité les deux premiers opus en 2011 et 2012, ajoutant au lot quelques enquêtes inédites ! Mais l’histoire éditoriale de SH Détective Conseil ne s’arrête pas là puisque les Space Cowboys ont repris le flambeau avec une refonte complète du matériel et – surtout – une série de nouvelles énigmes ! Du coup, histoire de perdre tout repère, cette édition se fait à rebours et commence par le 3ème tome.

SHDC n°3 : Jack l’éventreur & aventures à West End

Ce troisième opus sorti fin 2016 est donc inédit. Il contient dix enquêtes écrites par Gary Grady , Suzanne Goldberg et Jérôme Ropert, dont quatre forment une campagne autour des crimes de Jack l’éventreur. On ne va pas se mentir, les enquêtes sont extrêmement ardues et il est déconseillé de les entreprendre sans s’être attaqué à d’autres énigmes précédemment.
Les six autres enquêtes se déroulent aux alentours de West End (le quartier de la bonne société et des plaisirs londoniens) et sont totalement indépendantes les unes des autres, à l’exception des journaux que vous devrez conserver au fur et à mesure que vous les obtiendrez… les éléments inutiles pour les premières énigmes peuvent être des indices pour les suivantes.

SHDC n°1 : les meurtres de la Tamise & autres enquêtes

Ce second coffret, qui vient tout juste de sortir en boutiques, est en fait le numéro 1 de la série car il réunit les dix premières enquêtes publiées en français. Il s’agit de l’œuvre originale, écrite par Gary Grady , Suzanne Goldberg et Raymond Edwards, récompensée par le prestigieux Spiel des Jahres 1985 (le jeu est étonnement crédité par les allemands à un certain Anthony Uruburu, ça ne s’invente pas) et dont la réédition par Ystari avait reçu l’As d’Or Prix du Jury 2010. Les titres à eux seuls sont alléchants :

  • Le Magnat des Munitions (12 mars 1888)
  • Le Vieux Soldat (11 juin 1888)
  • L’Orpheline Emprisonnée (4 juillet 1888)
  • Les Mystères de Londres (17 août 1888)
  • Le Mort Mystérieux (5 mars 1889)
  • La Malédiction de la Momie (12 avril 1889)
  • Le Compte du Banquier (11 avril 1890)
  • Les Meurtres de la Tamise (4 juin 1890 )
  • L’Avoué Dévoué (26 juin 1890)
  • Les Tableaux Volés (22 janvier 1891)

SHDC n°2 : Queen’s Park

Eh oui, il reste encore une dizaine d’enquêtes à publier, dont quatre inédites dans les premières éditions Descartes et publiées par Ystari entre 2012 et 2014. Ce troisième coffret devrait réunir des énigmes se déroulant entre 1887 et 1902 et pourrait sortir pour 2017.

God save the Queen

Ces trois coffrets sont tous indépendants les uns des autres, il n’est aucunement nécessaire d’avoir le premier pour jouer aux autres, même si l’ensemble bénéficie d’une très belle cohérence graphique, grâce à la réunion d’illustrateurs de talent : les couvertures des coffrets sont de Pascal Quidault, celles des livrets sont d’Arnaud Demaegd et leur contenu par Neriac, le plan de Londres a été entièrement redessiné par Bernard Bittler.

Ce que je n’ai pas précisé, et vous l’aurez certainement deviné (ou alors vous êtes mal partis pour vous attaquer tout de suite à un Détective Conseil), c’est que les enquêtes sont des one-shots : à moins d’avoir une mémoire de poisson rouge, vous ne pourrez pas les rejouer avant un très long moment.
Mais avec les heures de jeu que représentent les vingt enquêtes déjà publiées, et la dizaine prévue pour bientôt, vous aurez largement amorti votre investissement et attendrez avec impatience une nouvelle fournée d’énigmes soumises par le Grand Détective.

Alors n’hésitez plus, plongez dans le sombre milieu du crime et suivez l’exemple de Sherlock Holmes :

Les illustrations de cet article sont © les Space Cowboys
L’image animée de Sherlock Holmes est tirée de l’épisode 1 de la 4e saison de la série « Sherlock »

Une réflexion sur “Dans la peau de Sherlock (2/2) : SH Detective Conseil

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