K2 – La montagne ça nous gagne

 

Besoin d’un bol d’air pur, de sensations extrêmes, de grands espaces inhospitaliers dont tu n’es pas sûr de revenir vivant ? Alors K2 est fait pour toi.

K2 le pourquoi du comment – La montagne sans pitié
K2
K2

Situé dans la chaîne de montagnes de l’Himalaya, le K2 est le 2e sommet le plus haut du monde (8611 m). On le surnomme affectueusement « Montagne sauvage » ou         « Montagne sans pitié » en raison de la difficulté de son ascension. Sa montée est considérée comme bien plus difficile que celle de l’Everest.

Quelques chiffres : en 2016, 378 personnes ont réalisé l’ascension (contre plus de 5 000 pour l’Everest). Sur les 378 alpinistes, 85 sont morts, ce qui fait un ratio d’un sur quatre.

Et si je donne tous ces détails, c’est qu’ils sont parfaitement retranscrits dans le jeu.

Oui, tu vas en baver, oui tu vas probablement mourir là-haut, au moins une fois sur quatre.

K2 le but du jeu  – Toujours plus haut, plus fort, plus vite, jusqu’au bout de l’extrême limite, vraiment ?  

On te voit venir avec ton piolet et ton physique à la Mike Horn, tu crois que tu vas monter vite fait et revenir fissa pour écrire un bouquin sur ton ascension ? Haha ! Sois humble devant la montagne.

L’objectif du jeu n’est pas d’arriver en haut du sommet le premier mais de survivre. Certes plus on est haut plus on marque de points mais si tu meurs, on ne comptabilise pas tes points en fin de partie. Alors t’excite pas, évite de finir en Mr Freeze sinon on ne va pas pouvoir narrer tes exploits autour d’un vin chaud. « Montagne sans pitié », on t’a dit.

 

 

K2 le matos – T’es sûr, t’as pas oublié ton piolet et tes bonbonnes d’oxygène ?

L’équipement est de bonne qualité :

  • un plateau double face : une face été pour les courageux alpinistes / une face hiver pour les téméraires (ou suicidaires) ;
  • 2 alpinistes qui ont chacun leur tente. 2 valent mieux qu’un. Rappelle-toi : tu risques de mourir là-haut ;
  • un deck de 18 cartes pour te déplacer et… respirer ;
  • des tuiles météo qui donnent les prévisions à 6 jours ;
  • un petit plateau joueur pour compter tes points d’acclimatation.

 

Perso, je trouve la DA superbe (mention spéciale à la carte oxygène Zéro) et les pictos sont clairs. Seul bémol, les cercles des cases auraient pu être plus grands pour éviter qu’on s’entasse.

K2 la mécanique – Et je monte comment là-haut ?  (Mike Horn devant le K2)

K2 est un jeu de programmation à base de cartes déplacement et cartes oxygène. À son tour de jeu, on prend 6 cartes de son deck et on en joue 3. Simple. Efficace.

1ère sagesse tibétaine : tu te déplaceras avec précaution

Le deck de 18 cartes contient 12 cartes déplacement allant de 1 à 3 mouvement(s). Certaines cartes permettent de monter / d’autres de monter et descendre. Ces dernières offrent un choix pour aller plus vite dans un sens ou dans l’autre.

Pour se déplacer il faut respecter quelques contraintes :

  • les cases du plateau indiquent en jaune le nombre de pas nécessaires pour y parvenir ;
  • on attribue les déplacements à l’alpiniste de notre choix, voire les 2 mais la valeur des cartes est indivisible. Pas question d’avoir une carte de 2 de mouvement et de donner un point de mouvement à chaque alpiniste. Y’a pas de Saint Bernard dans l’Himalaya.

Petite subtilité : le joueur qui aura le plus grand nombre de points de déplacement prendra le jeton risque. C’est beau la témérité mais ça coûte un peu. Mais c’est beau. Le jeton risque donne un malus sur les actions à jouer allant de 0 à 2 points qu’il faudra soustraire au déplacement, à l’oxygène ou à l’acclimatation.

Choix cornélien qui oblige à réfréner tes ardeurs si le risque est élevé (« La neige est trop molle pour moi, passe devant, je te rejoins plus tard.») ou foncer si le risque est nul.

2e subtilité : le nombre de places sur les cases du plateau est limité. En dessous de 7 000 m on trouve facilement de la place, au-delà de 8 000 m, zone de la mort, seul un alpiniste par case est autorisé. Et c’est là que ça devient bon ! Certains joueurs prennent un malin plaisir à camper là-haut pour profiter de la vue et ainsi bloquer les autres qui ne peuvent pas monter… ou descendre. Cela engendre de bons embouteillages au sommet (ça aussi ça existe sur l’Everest…).

Everest mai 2019 © HANDOUT / Project Possible / AFP
2e sagesse tibétaine :  tu penseras à t’acclimater

Le deck contient 5 cartes oxygène allant de 0 à 3 points d’oxygène. Comment ça zéro ? Genre, je suis au bord de l’œdème pulmonaire et une carte vient pourrir ma main ? Bah oui, ai-je dit que la montagne était sans pitié ?

Ces cartes oxygène vont permettre aux alpinistes de s’acclimater. En résumé, plus on monte haut, plus l’air se raréfie et plus il faut de l’oxygène. Ces cartes permettent de rajouter des points oxygène sur notre plateau acclimatation pour survivre car oui arriver en haut et mourir c’est beau mais ça sert à rien, je le rappelle.

Des cases sur le plateau, situées en général en dessous de 7 000 m permettent aussi aux alpinistes de s’acclimater. À l’inverse plus on s’approche des 8 000 m plus elles sont gourmandes en oxygène. Logique, on entre dans la zone de la mort. (https://kairn.com/altitude-quest-ce-que-la-zone-de-mort-et-comment-y-survivre/)

Les tentes permettent aussi aux alpinistes de camper et récupérer un point d’oxygène par jour. Pratique.

À la fin du tour on ne peut avoir qu’au maximum 6 points d’oxygène sur notre plateau d’acclimatation.

Enfin il reste une carte « secours » qui permet de sauver un de ses alpinistes de la mort. Petit avertissement amical : les vrais alpinistes montent sans. T’es quand même pas un touriste qui s’essouffle en montant les Champs-Elysées ? Joue sans.

3e sagesse tibétaine : tu regarderas la météo

À la fin de chaque jour, on vérifie la météo. Le temps est mauvais ? On perd des points d’oxygène sur notre plateau d’acclimatation en fonction de l’altitude à laquelle on se trouve. On connaît la météo à 6 jours donc cela permet d’anticiper. Là aussi c’est super bien fait et super réaliste. Je vois bien les alpinistes, les vrais, dire : « Aujourd’hui je n’avance pas, je reste dans ma tente car la météo est trop mauvaise. Je vais en profiter pour m’acclimater. »

K2 le verdict –  T’as vu le sommet, c’est comment là-haut ?  (Mike Horn après son échec lors de l’ascension du K2.)

En deux mots : j’adore. J’aime les jeux dont la mécanique colle parfaitement au thème et ici c’est le cas. Les règles sont limpides et logiques car elles sont au service du thème. Je me suis vraiment imaginé alpiniste à vérifier la météo, le niveau d’acclimatation et les possibilités de déplacement.

Il faut savoir prendre des risques mesurés, calculés et même savoir renoncer à aller plus haut car la montagne est trop forte ce jour-là. Mieux vaut vivre que mourir.

En plus le jeu est très interactif, on se bat pour aller plus vite que les autres, on se bloque, on se chambre. Amateurs de troll, y’a moyen d’en placer quelques-uns !

Et combien de fois me suis-je retrouvé là-haut, au point de non retour, incapable de redescendre, à finir comme un bâtonnet de poisson congelé ? Au moins une fois sur quatre. Et pourtant cela n’a rien de frustrant. J’avais juste envie d’y retourner pour retenter ma chance.

Mes amitiés glaciales à tous mes camarades de cordée qui ont partagé cette aventure avec moi. Et mes  hommages à Mike Horn qui a tenté de gravir ce sommet mythique et a failli y laisser la vie.

K2 est un jeu d’Adam Kaluza édité par Rebel Games, nominé au Kennerspiel 2012. Plusieurs extensions sont sorties et ajoutent des variantes : Broad Peak et Lhotse.
Durée de partie : 45 à 60 min

Meilleure config : 5 joueurs

 

Rédacteur : Pad Cartier. Autrefois explorateur vidéoludique sans pitié, j’ai redécouvert le jds pour mon plus grand plaisir il y a quelques années. J’aime les jeux interactifs avec une mécanique qui colle bien au thème. J’aime moins les jeux dont l’histoire se passe entre 1100 et 1400 – et y’en a plein (sic !) – où il faut collecter du bois, du blé et de la pierre pour faire de simples points.

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