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Batman: Gotham City Chronicles — Première rencontre

Nous avons récemment eu la chance d’avoir la visite à la Boite à Chimère de Fred Henry de Monolith, qui est venu nous présenter le prototype de Batman: Gotham City Chronicles, leur prochain jeu qui sera lancé via une campagne Kickstarter le 27 février 2018. Aussi m’en vais-je vous conter mes premières impressions. Évidemment, n’ayant fait qu’un scénario d’initiation, cet article ne sera pas une critique exhaustive, j’imagine que le jeu sera d’ailleurs probablement amené à largement évoluer d’ici sa sortie.

C’est dans les vieilles boîtes qu’on fait les meilleures mécaniques

Le jeu de Monolith repose sur les mêmes fondements que Conan, un de ses précédents jeux, à savoir : un jeu asymétrique voyant s’opposer un groupe de héros — contrôlés par un ou plusieurs joueurs en équipe — contre un unique adversaire, le Vilain — équivalent de l’Overlord dans Conan — contrôlant l’ensemble des antagonistes. De fait, le gameplay est différent entre les héros — qui ont un personnage unique et spécialisé avec de nombreuses possibilités d’action, de compétences, points de vie, etc — et le Vilain qui va contrôler une myriade de voyous, soit par petits groupes d’ennemis basiques — avec un seul points de vie — soit des figurines uniques plus puissantes.

Ainsi, la partie d’initiation voyait l’affrontement de Batman, accompagné de Catwoman et RedHood contre Bane et sa bande de malfrats — composée de Thugs avec uzi ou pied-de-biche, Brutes avec fusils à pompe ou chaînes et autres chiens équipés de colliers explosifs — qui devaient activer un certain nombre d’explosifs, tandis que les héros devaient faire en sorte de les désamorcer avant la fin du septième tour. La partie se passait sur un plateau de jeu représentant une station de métro, divisé en cases à géométrie variable. Pour contrôler Bane et ses sbires, le Vilain a à sa disposition un plateau — le Centre de Commandement — dans lequel sont placés, dans un certain ordre, les cartes de ses troupes — la rivière.

Tout comme les héros, les sbires de Bane sont spécialisés, certains étant là pour cogner, les autres ayant des capacités intellectuelles suffisantes pour amorcer les explosifs. Bane a également la possibilité de s’améliorer en une version plus puissante via une tuile spéciale événement du Vilain, il devient à ce moment-là un adversaire redoutable, capable de décimer les héros en un rien de temps.

Les bombes à désamorcer sont réparties en différents endroits opposés et bien gardés de la carte obligeant les héros à s’organiser intelligemment pour pouvoir mener leur mission à bien. Les zones sont de plus réparties sur plusieurs niveaux et types de terrain, ralentissant leur progression.
Les désamorçages, tout comme les combats, se résolvent aux dés, dépendant des compétences des héros et prenant en compte des facteurs extérieurs, comme la gêne occasionnée par la présence d’ennemis dans la zone. Le système de dés de Conan reprend du service, c’est-à-dire basé sur des dés à 6 faces de couleur présentant un nombre de réussites variable — de 0 à 4 — diffèrent pour chacun d’entre eux, représentant les capacités de chaque figurine dans ses différents domaines de compétence.

Au final, la partie fut équilibrée, avec un final au septième tour où Batman tente le tout pour le tout pour désamorcer la dernière bombe, après que Catwoman — la plus efficace pour ce genre de boulot — s’est fait défoncer par un Bane en colère. La réussite nécessite cinq réussites avec six dés plus une relance ; échec, puis, RedHood qui tente sa chance et rate également d’une unique réussite, tout au dé jaune.

Concernant les figurines, les modèles que j’ai eu sous les yeux — des prototypes à l’imprimante 3D haute résolution — présentaient un excellent niveau de détails et une bonne dynamique dans les poses, du calibre de ce qu’il se fait de mieux aujourd’hui — voir le Nightwing sur cette page et sur lequel j’ai pu poser mes pinceaux — Il ne reste plus qu’à espérer que les moulages plastiques leurs feront honneur. Mais là aussi les progrès effectués dans ce domaine ces dernières années me laissent plutôt optimiste — il suffit de comparer la qualité du moulage entre les figurines de Conan et celles de Mythic Battles: Pantheon pour s’en rendre compte.

Un petit pas pour les règles, un bond de géant pour le jeu

Le jeu tourne très bien, aidé par l’expérience acquise par son aîné, mais ne se résume pas uniquement à un simple nouveau décor appliqué sur Conan et destiné à attirer le fan de la chauve-souris. Même si le jeu conserve certains défauts — inhérents à sa mécanique interne — comme la très forte nécessité d’équilibrage des scénarios en raison de la très grande liberté d’action des héros, pas mal de petits changements sont proposés ici mais apportant finalement d’assez importantes modifications du jeu par rapport à Conan.

Tout d’abord, les actions des troupes du Vilain sont maintenant limitées dans le nombre maximum de points d’action qui peuvent être alloués dans un tour : trois pour le déplacement et quatre pour la défense et les relances. Cela ne semble pas grand chose, mais ça oblige en réalité le Vilain à être beaucoup plus prudent sur ses choix d’action — fini le tank sur lequel on passe autant de points d’action que nécessaire pour assurer sa survie — ici le sbire meurt vite. Autres changements également pour le Vilain, la possibilité de dégager un tuile de troupes encore en vie une fois par partie. L’activation des figurines d’une même tuile d’activation est de plus maintenant complètement séquentielle — tous les mouvements étaient d’abord effectués avant le reste des actions dans Conan — cela laisse bien plus de liberté et de polyvalence au Vilain.

Du côté des héros, le plus gros changement est maintenant la suppression de leur décès. Lorsqu’ils arrivent à court de points de vie ils peuvent passer quelques tours en attente afin d’en récupérer. Cela possède l’avantage de ne plus avoir un joueur qui, s’étant sacrifié pour le groupe, finit simple spectateur de la partie. À savoir qu’à l’inverse, les héros peuvent aussi maintenant sacrifier un point de vie pour gagner un point d’action d’adrénaline.

Il y a également plusieurs changements intéressants du point de vue du plateau de jeu, avec une bien meilleure gestion des lignes de vue, qui est directement indiquée entre certaines zones. Ainsi des lignes vertes par endroits, séparent deux zones et indiquant une ligne de vue automatique malgré un mur, simulant ainsi un endroit où les figurines se mettent en planque tout en pouvant observer. On notera également une nouvelle gestion de la saturation d’une zone, avec maintenant une valeur maximale de figurines indiquée par zone, couplée à la valeur d’occupation des figurines : un pour un humain standard et plus pour une figurine plus grosse. Valeur existant également pour le niveau de gêne qu’une troupe peut avoir sur une autre.

Le système de dés a également un peu évolué, avec l’ajout de deux types de dés supplémentaires, blanc et noir en plus des classiques jaunes, oranges et rouges qui présentent 4 faces vierges et deux faces à deux réussites pour le premier et trois faces vierges, deux à une réussite et une face à quatre réussites, pour le second.

Enfin le jeu prévoit la possibilité du choix de personnage par catégorie — cogneur, rapide, etc — lors des scénarios, ainsi que ses Batgadgets, permettant à chacun d’adapter un peu le jeu avec les figurines qu’il préfère. C’est ce dernier point qui fait à mon sens le plus défaut dans Conan, c’est donc un excellent ajout.

La liste ici est non exhaustive mais donne déjà un bon aperçu de ce à quoi s’attendre. Si vous voulez un peu plus de détails, une première mouture des règles est disponible sur le forum officiel de l’éditeur. Au final on a un jeu bien pensé qui a su bien évoluer au fil du temps avec une mécanique rodée et une thématique forte. Celles et ceux qui ont aimé Conan y joueront avec plaisir sans avoir l’impression de refaire le même jeu grâce à ces subtils petits ajouts quant aux autres qui sont plus sensibles aux slips par dessus les collants plutôt qu’aux slips en fourrure y verront peut être un attrait nouveau.

Batman: Gotham City Chronicles
Un jeu de Frédéric Henry
Artistes : Georges Clarenko, David Finch, Jim Lee
Édité par Monolith Board Games
Kickstarter : 27 février 2018
Illustrations : © Monolith Games Board/ DC
Peinture Ex Nihilo Miniatures 

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