9 conseils pour créer sa murder
Vous avez kiffé jouer un détective de l’étrange durant une soirée, de déjouer un complot lors de la réception de l’ambassadeur ou encore de découvrir qui était l’assassin d’un crime sordide. Et là, d’un coup, vous vous êtes dit « moi aussi je veux écrire ma murder/soirée d’enquête/mini GN » ?
Voici quelques conseils qui pourraient vous être utiles. Fort d’une quinzaine de murders à son actif, la BàC a acquis une certaine expérience dans le domaine. Bien sûr vous n’êtes pas obligé d’en tenir compte, mais il est toujours bon de se rappeler de certaines choses quand on est pris dans un élan créatif.
1 – Les personnages
Les rôles que les joueurs vont incarner doivent être intéressants, prenants, jouables, attachants, machiavéliques et/ou drôles, ou représenter un challenge pour certains.
Imaginez que vous les jouez : vous plaisent-ils ? Seront-ils sympa à jouer ? Si le joueur ne vient pas, reprendriez-vous son rôle avec plaisir ? La base de la création d’un personnage est son intérêt pour le joueur, l’ambiance ou l’intrigue, sinon le rôle est inutile.
Il peut arriver (et il faut le prévoir !) que le joueur ne vienne pas à la soirée : comment diffuser ses infos, comment faire pour que l’intrigue qui le concerne puisse avoir lieu ?
Si déjà vous voyez un souci à cette absence, c’est bon signe pour l’intérêt du personnage. Mais comment palier à ce problème :
– Doubler les infos. Si un personnage a un indice, vous pouvez donner le même indice sous une autre forme durant la soirée (par exemple, un article de journal). Le souci de cette solution, c’est que le joueur qui l’interprète va avoir l’impression de ne servir à rien (s’il est présent et que vous aviez prévu cette solution « au cas où « ).
Une option est d’avoir ce même indice, mais tronqué ou incomplet, de manière à ce que le jeu soit possible sans le personnage, mais que celui-ci apporte un petit quelque chose en plus.
– Avoir une personne prête à reprendre n’importe quel rôle. Mais si tout le monde vient, elle va s’ennuyer, donc lui prévoir quelque chose d’intéressant à faire : accessoiriste, photographe ou autre.
– Prévoir un PJA (voir plus loin) qui, s’il le doit, peut reprendre cette info à son compte et la diffuser. Ça demande de l’improvisation et de l’adaptabilité, mais le jeu continue sans modifier quoi que ce soit.
A vous d’imaginer la meilleure solution au cas par cas.
2 – PNJ, PJA et ORGA
Il faut des référents clairement identifiables pour les questions que voudront poser les joueurs. Intrigues, historique ou points de règles, il faut pouvoir apporter des réponses directes et rapidement durant le jeu. Et c’est à ça que servent les PNJ, les PJA et les Orgas.
– L’Orga (pour organisateur) est une personne extérieure au jeu, qui connaît tout et s’arrange pour que le jeu se déroule sans accroc. S’il est disponible et présent à chaque instant, il a le souci de s’ennuyer ferme si personne n’a besoin de lui. De plus, il peut donner cette impression aux joueurs qu’ils sont des cobayes qui gesticulent et galèrent sous le regard d’un Dieu moqueur. En plus de ne pas aider à l’immersion, voir une foule de gens attendre en HRP (ou Hors Role Play, c’est-à-dire que les personnes ne sont plus en jeu) pour pouvoir lui parler tue pas mal l’immersion.
– Le PNJ ou Personnage Non Joueur. Un « rôle » bâtard, ingrat, toujours au même endroit, disponible, ou qui peut être amené à jouer plusieurs « sous-rôles » comme les monstres, le brigand puis le policier, etc. Imaginez le bibliothécaire, qui attend les joueurs pour leur répondre, ou le majordome. Pas le plus fun, mais pratique. Il ne joue pas vraiment mais fait partie des « murs », il endosse juste un rôle qui explique sa présence. Mais il est là pour répondre sur les règles ou l’intrigue.
– Le PJA pour Personnage Joueur d’Ambiance. Plus compliqué, c’est un joueur qui connaît l’intrigue (ou une bonne partie de celle-ci) et les règles, mais qui joue lui aussi, essayant de relancer les intrigues, donner des indices etc., tout en tenant un rôle, et qui souvent doit, ou sait quand un événement doit avoir lieu. Par exemple, votre hôte qui doit se faire agresser à 21h tapante pour lancer l’enquête, ou qui doit découvrir un indice important si les joueurs n’y arrivent pas, c’est lui ! Il peut même avoir ses propres objectifs voire ignorer qui est le coupable.
Le souci c’est qu’il va jongler entre le HRP et le RP tout l’événement, par contre l’immersion est meilleure pour tout le monde.
Avoir plusieurs intervenants quel que soit leur type (cela peut devenir indispensable si vous avez beaucoup de joueurs) crée un problème de communication. Ce que l’un crée ou répond ou adapte, les autres devront le savoir très vite si on ne veut pas de contradiction, d’hésitation qui peut amener un chaos indescriptible (le typique « ben j’ai le droit, un orga m’a dit oui » ?). Bref. Aucune solution n’est parfaite, mais un auteur averti en vaut deux.
3 – L’intérêt
Et oui, il ne faut pas oublier ce qu’est l’intérêt d’une murder : faire jouer des gens, et qu’ils se fassent plaisir. Que ce soient les événements, le mystère, l’interprétation, l’ambiance ou l’intrigue, qu’ils s’éclatent – et vous aussi par la même occasion.
Pas au détriment des autres cependant, ni de pauvres PNJ esclaves qui subissent, et il faut savoir empêcher que le jeu de certains pourrisse le jeu des autres (un tueur qui assassine les autres un par un sans qu’ils ne puissent rien faire ça n’amuse qu’une personne).
Soyez souple pour vous adapter à ce qu’ils désirent, mais limitez en amont les sources d’ennuis, par des règles ad hoc ou des précisions sur les feuilles de personnage (« tu ne peux tuer que deux personnes ce soir, et tu détestes Lady et Mister Beltram » par exemple).
Prévoyez un plan de secours cependant. Que se passe-t’il si un personnage meurt dans les 10 premières minutes ? Jouer un fantôme qu’un autre joueur aux pouvoirs occultes va pouvoir interroger ? Que va faire le joueur pendant le temps qu’il reste ? Jouer un monstre ? Et si un indice a disparu ou a été oublié ?
Car si vous faites jouer votre murder vous serez peut-être à même d’y répondre sur le vif, mais pensez aux autres PNJ ou PJA durant le jeu. Eux aussi doivent savoir quoi dire aux joueurs.
Chacun doit avoir un intérêt et un but même si celui-ci n’est pas exprimé si clairement. Du jeu d’interaction, une personnalité bien établie tout en restant libre de le jouer comme il l’entend, et s’identifier à lui.
Même si tout le monde connaît son personnage par cœur en arrivant, il faut toujours un peu de temps pour qu’ils se mettent dans le bain et savoir qui est qui, briser le glace, etc.
Les joueurs aiment jouer en groupe, seul, trahir et s’opposer. Si possible dans la même soirée. Avoir des interactions est aussi jouissif qu’être le seul à découvrir un assassin ou à connaître un secret inavouable, ou encore à chercher des indices que personne n’a trouvés.
Un système de points comptabilisés est une bonne satisfaction également si c’est pertinent dans l’intrigue. Savoir qu’on est très proche de la vérité est jouissif – moins de savoir qu’on finit à 2% de s’en sortir vivant – et encore moins de savoir que malgré tout ce qu’on a fait, la fin ne pouvait pas changer. Restez ouvert sur les idées des joueurs et les solutions surprises qu’ils pourront apporter lors du jeu.
4 – L’écriture
Ne rêvez pas, c’est beaucoup de boulot. Entre intrigues, indices et interactions, et les backgrounds (ou historiques) vous allez remettre sans cesse votre ouvrage sur le billot.
Il faut être ordonné pour ne rien oublier déjà ! Et c’est bien d’avoir quelqu’un à qui tout expliquer, qui pourrait avoir des questions sur ce que vous auriez pu oublier.
Surtout vérifiez bien si les informations correspondent ! Un joueur qui découvre en cours de jeu que ce qui est indiqué dans son historique ne correspond pas à celui d’un autre risque d’être perdu très vite.
(« – Alors comme ça nos personnages sont mariés ?
– Ah bon ? Moi c’est marqué que je t’ai croisé à une convention Star Trek l’an dernier. »)
Attention, car pour les sentiments ceux-ci peuvent être différents (Bob peut apprécier Pablo alors que celui-ci ne l’apprécie pas vraiment par exemple)
Souvent les joueurs préfèrent trop de BG (le background du personnage ) que pas assez. Ils ont peur de mal jouer le personnage qui leur est confié – car ils ne font pas que suivre les fils d’une intrigue, ils font œuvre de représentation quelque part, d’où l’importance des costumes.
J’ajouterai une note sur la quantité et la « qualité « des infos : il faut que cela soit mémorisable facilement, avec des moyens mnémotechniques simples : non aux noms à rallonge ou qui se ressemblent beaucoup, surtout pour les consonances étrangères (« – Miss Rebecca Falloucci ? – Non moi c’est Rebecca Faddoucci » par exemple. Ou encore Xian Fu Chi et Fan Fu Xie ). À moins de le vouloir expressément, vous allez embrouiller vos joueurs.
Les accessoires qui rappellent le métier ou le nom, ou des noms marquants (Indiana Jones ne s’oublie pas) est un autre moyen d’aider les joueurs … il y a des gens avec une bonne mémoire, des gens impliqués et ceux qui font tout à l’arrache ou ont besoin d’aide, à l’Orga de tenir compte de tout. Sachant qu’il ne s’agit pas de juger comment des joueurs se préparent.
Une mise en situation abrupte ou un événement clairement identifié comme le début de la murder aident à se jeter dans le bain. Encore plus, un personnage haut en couleur (PJA ou PNJ la plupart du temps) qui commence le jeu va « attirer » les autres dans le RP et lancer le jeu sans temps mort.
N’oubliez pas d’être clair, les gens ne sont pas dans votre tête. N’hésitez pas à surligner ou mettre en gras les infos importantes sur les fiches des joueurs, comme le nom des autres personnages présents. Enfin n’exagérez pas trop, tout le monde ne rêve pas de venir en tenue d’Adam ou avec une tenue de marque à 20 000 €. Soyez réaliste sur votre public potentiel, le sujet, les rôles , certains demandent plus d’ouverture d’esprit et d’adaptabilité donc prévenez toujours de ce qui pourrait gêner ou choquer. Ce n’est pas drôle si les joueurs ne sont pas à l’aise
Si possible la soirée doit se terminer par un point culminant bien délimité qui annonce la fin de l’événement. Le flou et l’hésitation peuvent gâcher vos effets de manche, et surtout comme dans tout bon film, le final doit être grandiose ! Regardez Hercule Poirot dans le Crime de l’Orient Express : tout le monde réuni, une tension extrême, les accusations qui s’enchaînent, et cette fin ou le détective annonce qu’il n’a pas de preuve et que finalement, tout le monde peut repartir, soulagé.
Dernier point si vous comptez rendre utilisable par d’autres votre murder, ou pour aider vos acolytes PNJ et PJA, dessinez si possible les interactions, liens et autres qui relient tous les événements et les personnages pour mieux vous y retrouver vous-même et aider à la compréhension générale. Rien de pire qu’un orga qui s’emmêle les pinceaux lorsqu’il essaye d’expliquer au debriefing l’intrigue aux joueurs !
Petite astuce : lorsque vous écrivez les rôles, imaginez vos amis ou des joueurs que vous connaissez et écrivez les rôles comme si vous les écriviez pour eux. Vous verrez que vous aurez une idée plus claire du personnage, de sa manière d’être et des informations qui le concernent. Même si quelqu’un d’autre prendra le rôle, vous aurez la certitude qu’il est jouable et valable. Et au pire, vous verrez comment un autre joueur peut s’approprier un rôle pour en faire quelque chose de totalement différent.
5 – Faites confiance aux joueurs
Ils vont venir pour se faire plaisir, avoir du plaisir en jouant avec d’autres, à jouer leur personnage, voir d’autres s’éclater y compris ceux qui leur ont organisé ça. Chacun aura sa propre manière de jouer, ses propres envies pas toujours compatibles avec d’autres. Soyez à l’écoute (leurs idées valent autant que les vôtres ) et essayez de faire le tri entre ce que vous pouvez mettre dans votre murder, ou garder pour une prochaine fois, voire ce qui ne vous intéresse pas.
Parfois vous allez rajouter une ou deux choses au dernier moment qui vont super bien marcher, d’autre fois vous allez faire un truc hyper carré calibré qui va cafouiller en cours de route : il n’y a pas de règle, si ce n’est que quoi qu’il arrive, vous aurez des surprises – souvent très bonnes.
Quant aux critiques négatives après événement, elles sont nécessaires pour la même raison. Certaines seront injustes, d’autres constructives, parfois dues à une erreur de compréhension d’un joueur, parfois parce que vous avez été trop évasif, trop compliqué. Peut importe le but est de gagner en expérience, pas de vous flageller en place publique (si vous y tenez tant que ça faites-vous un rôle pour ça dans votre prochaine murder).
Parfois les joueurs vont se limiter eux-mêmes croyant bien faire, pour aider l’intrigue ou ne pas pourrir le jeu des autres. Pour être clair sur ce qu’ils peuvent et doivent faire ou ne pas faire vous aurez pour cela instauré :
6 – Des règles
Il en faut ! Ne serait-ce que pour rappeler l’évidence (pas de violences physiques, respecter les uns et les autres, …). Pour le reste, des règles c’est mieux quand c’est simple et qu’elles donnent du jeu.
On ne liste pas tout ce que ne peux pas faire un personnage, mais ce qu’il peut ou sait faire. C’est flatteur et cela engage à jouer.
Personne ne triche en général et surtout pas intentionnellement. Par contre, oublier, interpréter, se tromper sur des règles ça arrive. Souvent. Surtout par le bouche-à-oreille entre joueurs. Donc soyez carré dès le début et si possible gardez un exemplaire des règles à portée de main si possible, consultable à souhait par tout le monde.
Si vous désirez mettre des capacités, des talents, des compétences aux personnages, qu’ils soient équilibrés, logiques et utiles ! Tout le monde détesterait de savoir faire un truc qui sert à rien lorsqu’un autre personnage deviendrait incontournable pour tout le monde.
Les gens ne viennent pas voir un show mais y participer à leur manière. D’ailleurs si la partie inclut des règles de blessure ou de maladie, personne n’apprécierait d’avoir son personnage impotent ou inutilisable pendant des heures. Une demi-heure sur 4h c’est déjà très long, au-delà c’est franchement lourd .
Pour les scores (de santé mentale, de blessure etc.) les matérialiser est plus immersif et moins contraignant que de sortir un stylo pour noter . Un petit sachet de bonbons qui diminue au fur et à mesure est très explicite en plus de satisfaire la gourmandise.
7 – L’intrigue
Pourquoi les personnages sont-ils ici ? Que vont-ils faire ? Comment vont-ils y parvenir ? Avec qui, contre qui, pourquoi vont-ils s’y intéresser et ne pas juste partir vivre leur vie ? Et surtout, comment tout cela va-t-il finir ?
Toutes les réponses à ces questions doivent être incluses dans votre intrigue. Si elles n’y sont pas, c’est qu’il manque un élément important.
La durée moyenne est de 3 à 4h de jeu pour une murder. Au-delà, il faudra prévoir beaucoup de jeu pour tenir l’attention. Déjà un événement par heure doit relancer le jeu car discuter c’est bien, mais très vite les joueurs auraient l’impression de ressasser les mêmes choses.
Le postulat peut être simple (« Un meurtre ? Mais qui est le coupable ? « – « Vous avez tous rendez-vous dans l’asile d’Arkham pour décider du sort du Batman ») ou plus complexe (« réunion secrète des dirigeants de ce monde : des scientifiques ont découvert que les gouvernements traitent avec des extraterrestres depuis des années. Vous faites partie de ce complot, et vous devez discréditer ces scientifiques tout en préservant la supériorité politique de votre pays sur celle des autres personnes présentes ». Ouf !)
Tachez d’impliquer tout le monde dans une quête commune ou que leurs quêtes secondaires soient liées à elle. Même si il y a des intérêts divergents ou des buts différents, si un joueur n’est pas concerné, il n’a aucune raison de jouer ou d’échanger avec les autres.
Un tueur à gages qui cherche de l’argent est plus intéressant à jouer si il a un avis sur les deux camps en présence, ou si sa fille fait partie des cibles potentielles. Un personnage qui doit conquérir le cœur d’un autre personnage présent c’est pas mal, mais si ce dernier est suspecté de meurtre il aura une bonne raison de rejoindre l’enquête en cours.
Le lieu où vous allez jouer doit correspondre à l’intrigue, sinon adaptez l’un ou l’autre. Changez le setting (finalement c’est pas dans un asile mais dans une cave que vous avez rendez-vous ) ou changez le décor (une cave avec quelques spots, un pseudo bar et de la musique et vous avez une cantina de Starwars). Voire faites coïncider les deux (une ludothèque peut aussi bien être la salle de jeu d’un asile psychiatrique qu’un entrepôt d’une boutique de jeux).
Enfin soyez dingue et lâchez-vous ! Ne vous limitez pas pour un budget à ce moment là. Écrivez votre histoire, et si vous voulez faire apparaître Cthulhu ou une horde de zombies, écrivez-le ! C’est seulement lorsque vous aurez fini l’intrigue que vous passerez au chapitre suivant :
8 – Le matos
Ne vous ruinez pas, soyez inventif ! Des cartons empilés simulent bien un mur de pierre antique, des photocopies en noir et blanc sous cadre font de belles photos d’époque.
Une machine à fumée coûte vers les 30 euros sur le net. Vous voulez simuler des apparitions fantomatiques dans une cave obscure ? Accrochez des photos au plafond par des ficelles, et un joueur se cognant dedans va forcément les regarder.
Pour les armes, les nerfs repeints sont sans danger et permettent de s’entre-tuer gaiement.
Ce qui n’est pas possible à faire a souvent son équivalent sans le budget d’un Spielberg. Cthulhu ne peut pas apparaître en tentacule et en os, soit. Pourquoi pas le suggérer par un jeu d’ombre chinoise ? La horde de zombies coûte trop cher ? Tuez les personnages 1 par 1 et qu’ils se badigeonnent de confiture de groseille.
Pour les éléments de jeu, la photocopie reste votre meilleure amie, mais les joueurs ADORENT avoir des objets de jeu plutôt qu’un papier disant « je suis un indice ».
Récupérez au maximum certains objets du quotidien, un vieux portefeuille, des vieux vêtements, tout peut servir – une cave d’orga rassemble souvent à tout un tas de bric-à-brac « au cas ou » – , une clef USB pour les jeux modernes.
Sur le net vous pouvez même trouver un profil de quotidien type (sur http://www.atita38.com par exemple), où vous écrivez vos propres articles à la date voulue en y incorporant des photos.
Pour les indices n’oubliez pas de bien les identifier vis-à-vis des objets du quotidien (par un ruban de couleur, ou une petite note écrite ) et signalez-le aux joueurs avant le jeu, sous peine de voir les joueurs les louper pour ne pas avoir osé déranger le lieu !
Enfin estimez le temps qu’il faudra pour installer et désinstaller la déco, déjà pour commencer dans les temps et surtout ne pas vous épuiser avant la soirée. Parce que si c’est trop long ça risque de vous dégoûter, et on ne parlera pas d’après la murder, ou épuisés vous devrez tout remettre en ordre avant de partir. Y’en a qui y sont restés.
Attention au faux par contre. Si les personnages doivent identifier un faux d’un vrai – que ce soit un tableau, des bijoux, un billet ou autre – rappelez-vous que tout ou presque est faux dans une murder. Il faut donc le spécifier d’une manière quelconque. (avec un objet anachronique à l’arrière plan d’une photo, d’un tableau par exemple, ou une marque spécifique que seuls connaissent les faussaires ou les spécialistes)
Pour faire un cadavre récupérez de vieux vêtements bourrés de chiffons ou de papiers. Pour le visage, une photocopie ou un masque, un ballon avec une perruque et c’est déjà pas mal. Gants. Chaussures.
Un exemple bien gore ?
Mettez un sac plein de confiture avec des bonbons Halloween dedans (guimauves longues, yeux à manger). Trouvez un PNJ déguisé en zombie et demandez lui de manger les bonbons devant les joueurs effarés. Pire : pour simuler le bruit de la cage thoracique qui se déchire, mettez un gros bout de polystyrène dans le cadavre que votre PNJ déchirera entre ses mains. Voilà. Vous avez la scène d’intro de Resident Evil 1er du nom. Effet garanti.
9 – Éclatez-vous !
Ça doit rester votre principale motivation. C’est beaucoup d’énergie et d’investissement d’écrire une murder, c’est difficile, c’est long mais ça vaut la peine. À vous la gloire (30 mn environ, le temps que les joueurs se changent et rentrent chez eux) et la richesse (en faux billets de banque, of course !).
Pensez à un PJA photographe si l’intrigue le permet pour immortaliser le moment, et la règle d’or : ne vous compliquez pas la vie ! Il vaut mieux une murder simple et réussie qu’une murder confuse et frustrante .
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un lieu insolite pour un GN