Hero Realms : La ruine de Thandar

Dans un précédent article, nous vous avons présenté Hero Realms, les extensions Deck de Héros et les extensions Deck de Boss. Place maintenant à une grosse extension : La ruine de Thandar.

Pour jouer à La ruine de Thandar, il vous faudra la boîte de base Hero Realms, un Deck de Héros par joueur et bien sûr l’extension La ruine de Thandar.

A l’aventure compagnon…

La ruine de Thandar est le premier chapitre d’une série d’extensions qui vont entraîner les Héros dans une aventure non seulement épique mais aussi coopérative. Oui car dans La ruine de Thandar, les Héros ont décidé d’arrêter de se taper dessus et d’aller boire un coup ensemble à la taverne. Et bien sûr, comme il est de coutume quand des Héros sont dans une taverne, une quête leur est tombée dessus !

Dans La ruine de Thandar, les Héros vont participer à trois Affrontements parmi la petite dizaine possible. A l’issue de chaque Affrontement, les actions et choix des Héros détermineront quelle sera la nature du suivant.

Un livret d’aventures se charge de poser l’ambiance, de décrire les situations dans lesquelles vont se retrouver les Héros, les conditions de victoire et les règles spéciales liées à l’affrontement en cours.

Bien entendu, un livret de règles explique les nouvelles règles. Je vous rassure, ça va, il n’y a rien de bien sorcier.

Chaque Héros va jouer avec le Deck de Héros de son choix. Un Deck du Maître représentera les épreuves que vont devoir surmonter nos braves Héros.
Afin d’être clair et au risque d’être redondant, je précise : le Maître n’est pas joué par un joueur. C’est le système de jeu qui le gère. Nous sommes dans du pur coopératif.

Voyons comment sont composés ces decks.

Deck des Héros

Bon, là, c’est très simple : chaque joueur joue avec un des paquets de l’extension Deck de Héros. La seule contrainte est que les classes des decks de Héros doivent toutes être différentes.

Deck du Maître

Le Maître joue avec son propre paquet de cartes. La composition du Deck du Maître dépendra de l’Affrontement joué, du nombre de Héros, etc. Et pour encore plus de diversité, une partie des cartes est prise aléatoirement parmi celles disponibles.

Je n’entre pas dans le détail des types de cartes que le Maître peut jouer, sachez juste que certaines sont défaussées à la fin du tour du Maître et que d’autres ont vocation à rester plus longtemps sur la table, histoire de bien casser les pieds aux Héros. C’est notamment le cas des cartes Serviteurs qui sont au Maître ce que les Champions sont aux Héros.

Le Maître est défini par sa carte de Maître qui indique notamment :

  • son Nombre de points de vie de départ.
  • son Niveau actuel : celui-ci pourra changer au cours de l’affrontement
  • le Nombre de cartes qu’il jouera à chaque tour. Vous vous en doutez, ce nombre pourra changer avec le niveau du Maître.
  • ses Capacités : selon la ou les cartes qu’il aura jouées, le Maître gagnera en valeur de Combat et/ou de Santé, et causera d’autres tracasseries aux Héros.

 

Chacun sa zone

Vous allez voir, c’est très simple. Chaque Héros, ainsi que le Maître, possède sa propre zone de jeu. En gros, c’est l’environnement immédiat autour de chaque Héros ou du Maître.

D’une manière générale, si un Héros n’a pas de Serviteur dans sa zone de jeu, il va pouvoir agir dans sa zone de jeu, mais aussi dans les zones de jeu qui lui sont adjacentes, c’est-à-dire dans celle des Héros placés à sa droite et à sa gauche, ou celle du Maître car le Maître est adjacent à tous les Héros. Par contre, dès qu’un Héros a au moins un Serviteur dans sa zone de jeu, il est trop occupé avec ses propres soucis pour s’intéresser à ce qu’il se passe à côté et ne peut agir que dans sa propre zone de jeu.

 

Le tour d’un Héros

Le tour de chaque Héros est composé de 2 phases : une phase du Maître suivie de la phase du Héros actif.

  • Phase du Maître

    Le Maître agit avant le Héros. Il joue depuis son deck le nombre de cartes indiqué sur sa carte de Maître. Chaque carte jouée active aussitôt une des capacités du Maître. Cette capacité est déterminée par le symbole de faction de la carte jouée. Ensuite, on applique l’effet de la carte. Soyons franc, que ce soit la capacité du Maître ou l’effet de la carte : c’est rarement bénéfique pour les Héros. Quelques exemples en vrac pour vous donner un aperçu de la chose : apparition de Serviteurs, soins (pour le Maître, bien sûr, pas pour le Héros !), défausse de carte (pour le Héros, bien sûr, pas pour le Maître !)…

    Et vous vous en doutez, entre autres misères, le Maître essayera aussi d’attaquer le Héros actif et ses Champions. La règle est bien faite et explique en fonction des situations quelles cibles sont attaquées en priorité .

  • Phase d’un Héros

    Le tour d’un Héros se déroule à peu près comme dans Hero Realms. Les différences essentielles se situent lors des attaques et des gains de points de vie.

    • Attaquer : Un Héros peut attaquer les Serviteurs ennemis devant lui, c’est-à-dire dans sa zone de jeu, mais s’il n’y a pas de Serviteur devant lui, il peut aussi attaquer les Serviteurs dans la zone des Héros qui lui sont adjacents, ou encore attaquer le Maître et les Serviteurs présents dans la zone du Maître.
    • Gagner des points de vie : Lorsque un Héros génère de la Santé, il peut se l’attribuer pour gagner des points de santé ou, s’il n’y a pas de Serviteur devant lui, l’utiliser sur l’un des Héros qui lui sont adjacents.

Amélioration des Héros

Nous entrons là dans la partie qui donne tout son sel au jeu et transforme une succession de missions en véritable campagne. A la fin de chaque Affrontement, les Héros vont gagner des Récompenses. Dans La ruine de Thandar, on a droit à :

  • des Elixirs : vous l’aurez deviné par vous même, ce sont des boissons plutôt sympathiques aux effets variés.
  • des Reliques : ce sont des récompenses de groupe, donc utilisables par tous.
  • des Récompenses de classe : il s’agit d’objets, compagnons… propres à chaque héros. Par exemple, le sorcier pourra remplacer son bâton de départ par un autre amélioré, ou recevoir une baguette magique, etc.
  • des Points de héros : ces points de héros serviront soit à acheter une carte Santé Supplémentaire qui augmente les points de vie de départ du Héros, soit pour améliorer ses capacités ou compétences. Chaque classe de Héros dispose d’arbres des Compétences et des Capacités qui représentent une sorte de spécialisation du Héros et déterminent les améliorations auxquelles il a droit.

 

Ajustement de la difficulté et Modes de jeu alternatifs

Je n’entre pas dans les détails, disons en simplifiant que le système de jeu prévoit 4 niveaux de difficulté eux-mêmes ajustables selon vos désirs. Voilà qui devrait satisfaire les aventuriers débutants comme les chevronnés.

Il y a aussi des modes de jeu alternatifs :

  • en coopératif :
    • Un pour Tous : dans le mode de jeu classique, si un Héros est vaincu, ce n’est pas très grave, dans le mode « un pour tous », si ça arrive, l’Affrontement est perdu.
    • Mort Subite : dès qu’un Affrontement est perdu, l’Aventure est terminée, il n’y a plus qu’à tout recommencer.
    • Un pour Tous en Mort Subite : bon, là, c’est simple, vous cumulez les 2 contraintes, zéro Héros vaincu et zéro Affrontement perdu.
  • en compétitif :
    • Mode Arène : une fois la campagne terminée, les Héros améliorés peuvent s’affronter.
    • Mode Raid : une équipe de de 2 à 3 Héros affronte un Héros amélioré.

 

Conclusion

Ma conclusion va être relativement simple : à elle seule, l’extension La ruine de Thandar a suffit à me donner envie de rédiger deux articles sur la gamme Hero Realms. Je vous laisse donc imaginer à quel point je l’ai appréciée et à quel point j’attends la suite avec impatience.

J’y joue seul chez moi quand j’ai envie d’un « petit moment ludique épique ». Je trouve les parties rapides, plaisantes et tendues. C’est un vrai plaisir lorsque les combos s’enchaînent et qu’on arrive enfin à se débarrasser de ce satané Serviteur qui nous pourrit l’existence depuis deux tours.

Même si les choix scénaristiques sont certes limités, ils sont tout de même plaisants et tout à fait adaptés au format du jeu.

Et puis, j’avoue que j’aime bien quand mes Héros montent de niveau, acquièrent de nouveaux objets de classe et améliorent leurs compétences.

Bref pour moi c’est une belle réussite. Bravo !

 

Hero Realms : La ruine de Thandar est un jeu de Danny Mandel et Ben Cichoski
Il est illustré par Randy Delven, Vito Gesualdi , Adam Lachmanski et Antonis Papantoniou
Il est édité par Iello.
Il est prévu pour 1 à 5 joueurs.
Il est recommandé à partir de 12 ans.
La durée moyenne d’une partie est de 90 minutes.

 

Les illustrations sont © Iello.

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