Larousse JdR (J’aurais peut-être pu trouver un meilleur titre)

Bonjour à toutes et à tous. Comme vous le savez sans doute (ou pas), cette asso regroupe, à peu près, plus ou moins, des rôlistes de tous les horizons. Et certains d’entre eux s’amusent à parcourir la toile à la recherche de nouveautés ou bizarreries rôlo-ludiques, et c’est comme ça que fut découvert le kit d’initiation au JdR « Soirée Jeu de Rôle » édité par Larousse (mais si vous savez, les dictionnaires). Bien entendu, cela n’a pas suffit que je le fasse jouer lors d’une soirée (pauvres joueurs qui ont dû subir mes talents de MJ), en plus j’écris un article dessus. Donc c’est parti pour la découverte de ce kit avec le Meroub ici présent, 20 ans, et petit nouveau dans la team rédaction.

C’est parti, on déballe.

Alors, avant même que je commence à l’ouvrir et à le faire jouer, voici quelles étaient mes premières impressions sur ce kit. Le kit s’annonce comme : « Un kit complet pour s’initier au jeu de rôle et organiser des soirées réussies en famille ou entre amis. » Il se présente sous la forme d’une boîte en carton, format A4 par deux centimètres d’épaisseur, avec des jolies illustrations (enfin c’est relatif) devant et le contenu de la boîte avec l’annonce des deux scénarios derrière. Le tout pour un prix de 13 euros, soit le prix d’une paire de kebab au grec à côté de l’asso. Quand on sait qu’il faut mettre plus de 100 euros pour acheter les livres de base d’un Cthulhu ou d’un D&D on peut commencer à se demander où est l’arnaque… Ce n’est pas si étonnant quand on sait que le kit est fabriqué en Chine. Je suis d’autant plus méfiant que le kit est distribué dans les grandes enseignes et autres librairies grand public, deux mois avant Noël, contrairement à la plupart des livres de JdR qui sont vendus via des boutiques spécialisées toute l’année.

Maintenant que j’ai exprimé ce qui me dérangeait le plus à propos de ce kit, je peux enfin l’ouvrir. Voici, la liste complète et exhaustive du contenu du kit :

    • 3 livrets de jeu format A5 en couleurs : l’un d’eux est le guide du Maître, les deux autres sont les deux scénarios, une aventure médiévale-fantastique (du D&D) et une enquête paranormale (du Cthulhu). Je reviendrai dessus plus tard, mais rien qu’en les feuilletant, on peut remarquer qu’ils sont agréables à lire et qu’ils contiennent de belles images.
    • 4 cartes recto-verso format A4 en couleurs : deux par scénario, une « standard » pour les joueurs et une « annotée » pour le maître de jeu.
    • 20 aides de jeu et 20 pré-tirés format A6 en couleurs : 10 par scénario, au moins il y a du choix.
    • Un écran de jeu : il contient le résumé des 20 pré-tirés et du système de jeu.
    • Un dé noir à 10 faces numérotées de 1 à 10 (ce qui pour un puriste est une insulte) : c’est un dé assez classique, mais comme les dés sont absents de la majorité des kits d’initiation, on le remarque un peu plus.

En somme, papier, crayons, gomme (les trois indispensables absolus du JdR selon moi) et c’est parti on peut jouer. Donc je crois que vous avez compris : le rapport quantité / prix est juste incroyablement élevé, mais qu’en est-il du rapport qualité / prix ?

Alors ça vaut un double kebab ?

Et c’est le moment de la reprise, élément par élément, des différents composants de ce kit avec étude approfondie et semi-sérieuse de ces derniers :

    • Le dé : un seul dé que les joueurs vont être obligés de se passer sans pouvoir le frotter dans la main dix minutes avant chaque lancer (non, vraiment, c’est une honte).
    • L’écran : baaaaaaaaaaah, c’est un écran de JdR, propre, net et qui fait le taf’ d’écran, (oui je n’ai rien à redire sur l’écran, suivant).
    • Les 20 pré-tirés : les dix PJ de l’aventure med-fan sont relativement plats en terme de développement (moi pognon, moi taper) avec quelques exceptions. En effet, certains personnages sont niveau 2 et non niveau 1, cela ne change rien en terme de caractéristique, juste de profondeur de background. Après pour une initiation D&D, ça ne me surprend en rien. Les dix PJ de l’aventure d’enquête paranormale sont légèrement plus travaillés et plus profonds. En même temps le scénario s’y prête déjà beaucoup plus, là encore il y a une différence d’un niveau entre ceux qui sont simples à prendre en main et ceux qui nécessitent un peu plus d’approfondissement en terme de rôle à jouer (le jeune explorateur étant plus simple à jouer que le vieux loup de mer qui passe son temps à raconter des histoires). En somme, rien ne manque de ce côté-là.
    • Les 20 aides de jeu : une image vaut milles mots et ça les auteurs et concepteurs de ce kit l’ont bien compris. Sur les 20 aides de jeu, vous ne pouvez vous passer d’aucune pour faire une partie, vous devrez même en apprendre quelques-unes. Certaines sont des photos de lieux visités par les personnages, d’autres sont des objets ou des portraits de PNJ rencontrés dans le scénario (ce qui évite d’écrire une longue description dans le livre du scénario correspondant) et celles qui restent contiennent des éléments du scénario (sorte d’aide au personnage pour qu’il obtienne les informations qu’il recherche). Bon, le principe d’une aide de jeu étant qu’on peut jouer sans, ici on ne peut plus vraiment appeler ça des aides de jeu puisque ce n’est pas le cas. Mais ça reste de belles images.
    • Les 2 scénarios : bon je ne reviens pas  sur les images, encore une fois, les deux scénarios en sont remplis. Pour ce qui est de l’intrigue en elle-même, dans « La quête du Dragon d’Or » ( l’aventure largement typée Dungeons & Dragons) c’est du déjà-vu. A savoir ; Taverne (on prend la quête) > Enquête (on réunit les informations) > Monstres (on dégomme le premier groupe de PNJ hostile) > Chasse (on cherche le boss) >  Boss (on zigouille le boss) >  Trésor (on récupère la récompense). Cependant, la recette fonctionne encore très bien, l’idée utilisée reste originale et l’ensemble est cohérent. Du côté de « La Nuit des Archéologues » , qui est directement inspirée de Cthulhu (en même temps, c’est les deux univers les plus connus), on est aussi sur du grand classique. Comprendre « truc bizarre déclenchant phénomène étrange » et il faut tout remettre dans l’ordre avant de mourir. Le vrai problème que j’ai eu avec ces scénarios (mais ça, c’est mon côté « Mais ça sert à rien de suivre le scénario, pourquoi en as-tu écrit un déjà ? ») c’est leur côté dirigiste. Pour finir correctement un scénario, il faut largement se laisser guider par ce dernier. Impossible de faire quelque chose de complètement imprévu. A titre d’exemple, c’est tel PNJ qui doit faire l’action à un moment donnée et pas un joueur. On pourrait ouvrir un débat pour savoir s’il vaut mieux faire du dirigiste ou du bac à sable complet lors d’une initiation, mais je vais le refermer dans la conclusion.
    • Le Guide du Maître de Jeu : là, c’est le moment où ça devient intéressant. C’est ce livre qui va faire la différence et qui, cristallisant toutes les attentes que l’on peut avoir de ce kit, va soit y répondre, soit les faire s’effondrer.

Autopsie d’un manuel de jeu de JdR by Larousse pour les noobs.

Je vais passer sur le côté image, en veux-tu, en voilà, (elles ne sont pas invasives, juste bien présentes) et entrer directement dans le vif du sujet. Le Guide du Maître de Jeu est découpé en 7 parties :

  1. « Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ? » Autant commencer par la base après tout. Ce kit pouvant être acheté par n’importe qui en recherche de cadeau dans une Fnac, il faut bien définir de quoi on parle. Dans cette partie, le jeu de rôle est défini de manière « classique » c’est-à-dire avec un maître de jeu d’un côté et les joueurs de l’autre, les règles peuvent être modifiées, les épreuves se résolvent au d10 ( le dé à 10 faces ) et ainsi de suite… C’est un choix assez évident à comprendre, on ne va pas embarquer des néophytes grand public dans des JdRs « alternatifs ». Bon le concept « classique/alternatif » (ou horizontal/vertical ou encore traditionnel/narratif ) étant assez difficile à définir et souvent sujet à débats sur le forum, je ne vais pas rentrer dans les détails (dans cet article du moins), cependant tous les membres avec qui j’ai discuté de Larousse JdR sont d’accord pour définir ce kit comme un JdR classique.

  2. Un coffret d’initiation. Cela nous est clairement rappelé dans ce livret. Les règles sont annoncées comme simples, le combat rudimentaire et la magie inexistante pour les joueurs. Nous allons vérifier cela par la suite.

  3. « Les fondamentaux ». Où l’on nous explique les notions d’absence de gain-perte au sens traditionnel dans un jeu, de temps en et hors jeu, et de quel groupe de personnes réunir pour jouer. Rien de choquant ou de bizarre.

  4. « Côté maître du jeu ». Occupant près d’un tiers du livret, il s’agit à mon sens de la partie la plus importante de ce kit. En effet, pour un jeune MJ, ces 7 pages contiennent la majorité des éléments qu’un MJ pas trop mauvais doit connaître. Elles ne transformeront pas le débutant en MJ capable des plus belles actions autour d’une table mais elles permettent de mener une partie sans couac (enfin sans couac idiot de débutant).

  5. « Côté joueurs ». Une simple page que le MJ lira aux joueurs pour leur expliquer comment jouer à un JdR de façon générale. Une bonne page en somme.

  6. « Les règles » et 7. « Les personnages ». Bien entendu indissociables, ces deux parties contiennent l’intégralité du système de jeu. Un personnage est défini par 4 éléments qui sont : la présentation roleplay, les caractéristiques appelées compétences au nombre de 7 allant de 0 à +4, les 3 jauges d’états, allant de 0 (je vais bien) à -3 (achevez-moi, pitié) et le matériel. Alors, 7 caractéristiques pour une initiation, c’est un peu beaucoup mais ça permet de faire plein de pré-tirés différents (c’est sans doute ce qu’ils se sont dit à la réunion de conception du kit en tout cas). Et pour résoudre un problème, une situation ou un combat, bah, on choisit 2 bonus parmi ses caractéristiques et son matériel en restant logique (non, tu n’utilises pas ta compétence de combat pour déchiffrer ce grimoire). On additionne à tout ça ses malus d’état quand on en a. Le MJ en remet une couche en fonction des conditions (expertise, aide, du scénarium en barre). On rajoute le résultat d’un d10 et on espère un résultat supérieur ou égal à 6. Car l’interprétation du résultat est la suivante : 1 ou moins, « non et … » , 2 à 4, « non » , 5, « non mais … » , 6, « oui mais … », 7 à 9, « oui » , 10 et plus, « oui et …» . Avec un exemple : « – Grâce à la force de mon corps ( + 3 pour un bonus de carac’) de barbare ( +2 d’expertise) et à mon expérience du combat ( +4 pour l’autre bonus de carac’ ), je me jette sur notre dernier adversaire même si je suis épuisé ( -3 d’état ) et gravement blessé ( -3 d’état ) pour le jeter par delà le balcon. – Votre combat a déjà ébréché le balcon ( + 1 de condition favorable/scénarium de fin pour finir la partie), vas-tu réussir à libérer la région de l’infâme roi-sorcier ? – Pour la libertééééééé (ah, ces joueurs, ils doivent toujours en faire des tonnes !) [ il lance un dé qui fait 2 ], alors 2 plus 3 plus 4 plus 2 moins 3 moins 3… – Pense au +1 du balcon. – Ce qui fait un total de 6.  » Tu te jettes violemment sur lui mais il t’entraîne dans sa chute, vous tombez ensemble sous les yeux de la population venue vous encourager à affronter cet ennemi. Aucun de vous deux ne survit à cette chute, mais ton sacrifice sera conté et honoré pendant des siècles. » Pour résumer ce qui vient de se passer, un personnage bien spécialisé, même aux portes de la mort, a toujours au moins 60 à 70% de chance de réussir son exploit. Et le système reste lourd avec les bonus et malus dans tous les sens, mais pas non plus trop lourd comparé à du D&D ou du Shadowrun.

Un peu de sauce blanche avec mes frites.

Bilan final : je ne suis pas la cible de ce kit. Et oui, ce kit d’initiation au JdR n’est pas pour les rôlistes mais bien pour les néophytes complets qui, en passant dans les rayons d’une librairie, tomberaient dessus par hasard ou qui se le seraient fait offrir à Noël par un de leurs amis. Le kit en entier a été pensé pour des personnes n’ayant aucune expérience rôliste, ce qui explique pourquoi les scénarios sont aussi dirigistes. Et le guide nous rappelle qu’en dehors de ces scénarios, les joueurs peuvent bien faire tout et n’importe quoi pour embêter le MJ (ils le font presque à chaque fois, quand ce ne sont pas les dés qui prennent la relève). Donc pour des rôlistes confirmés, ce kit n’a presque aucune valeur (il fait un peu aide-mémoire et encore …), mais si vous êtes un ou une newbie en JdR, vous pouvez y aller, ce kit est fait pour vous pour vos premières parties.

Les images sont © Éditions Larousse.

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