Le Mystère de Whitehall

 

 

Aujourd’hui, je vais vous parler un peu de moi. J’adore les Lettres de Whitechapel. C’est un jeu édité chez Edge en 2012, dans lequel un joueur va incarner Jack l’éventreur, et va essayer d’échapper aux autres joueurs, les inspecteurs de police qui vont tenter de découvrir où il se cache pour l’arrêter. C’est comme Scotland Yard, mais en mieux, c’est plus beau, c’est plus intense, c’est plus long… tellement plus intense que c’en est fatiguant, et qu’après une partie, t’as pas le courage de faire autre chose que des petits jeux d’ambiance, le temps que ton cerveau se repose et que ton comprimé d’aspirine finisse de se dissoudre dans ton verre d’eau… tellement plus long qu’il faut s’y prendre à l’avance, motiver les potes et prévoir quelques heures pour pouvoir espérer y jouer. Du coup, ce magnifique jeu ne sort pas aussi souvent que je le voudrais. C’est triste. Parce que le jeu est beau, et très bon. J’étais triste, donc. Mais l’espoir a réapparu dans mon petit cœur éploré depuis qu’Edge a annoncé une suite, intitulée Le Mystère de Whitehall. Quoi ? Un jeu qui reprend le même système, qui le modernise, qui condense l’expérience originale dans un format deux fois plus court ? Impossible ! (spoiler : Après enquête, il s’avère finalement que si, c’est possible) Je me suis donc précipité pour l’acheter, et lorsque  je suis ressorti de chez mon dealer, j’étais quand même vachement moins triste.

 

Hey Mr Jack

Londres, 1888. Jack l’éventreur sème la terreur dans le quartier de Whitechapel en assassinant de jeunes femmes et en défiant la police. Le 2 octobre, pendant la construction du nouveau quartier général de la Metropolitan Police, qui deviendra Scotland Yard, près de Whitehall, le torse d’une femme est découvert. La presse tente naturellement de relier ce crime à ceux de Jack, mais la police dément. Un bras droit, découvert quelques jours plus tôt sur les rives de la Tamise, est identifié comme appartenant au même corps. Ailleurs, une jambe sera retrouvée… bref, Jack ou pas, le sympathique individu ne sera jamais retrouvé ni identifié, pas plus que sa victime. Oui, l’histoire de Scotland Yard débute sur un meurtre non élucidé…

Dans le Mystère de Whitehall, un des joueurs va incarner le facétieux criminel, devant se rendre -littéralement – aux quatre coins de Londres, les autres joueurs seront les enquêteurs qui vont le traquer dans les sombres ruelles de Londres. Les inspecteurs seront représentés par des figurines sur le plateau, mais les déplacements de Jack resteront secrets, il les notera sur sa feuille mais n’apparaîtra pas sur la carte. Les officiers devront faire preuve de déduction pour suivre sa piste et espérer l’arrêter.

 

Le plateau représente donc le plan du centre de Londres, parcouru de cases numérotées et d’intersections reliées, quadrillant les rues. Au début de la partie, Jack va devoir choisir secrètement ses objectifs, quatre cercles blancs numérotés, un dans chaque quartier, situés dans chaque coin du plateau, et les noter sur sa feuille de route. Ce sont les quatre lieux qu’il devra visiter au cours de la partie pour l’emporter. Une fois que les policiers se sont placés, au centre du plateau, Jack va pouvoir commencer. Il choisit un des lieux notés précédemment, le note sur sa feuille, puis place un marqueur rouge sur la case, afin que les enquêteurs sachent où débute sa fuite. Commence alors une traque qui durera trois rounds.

 

Jack a maintenant quinze tours pour se rendre sur un des prochains numéros choisis. Jack se déplace du dernier cercle numéroté noté sur sa feuille, vers un autre cercle adjacent, en suivant les lignes en pointillés noirs. Caché derrière son paravent, il choisit secrètement sa destination, la note sur sa feuille, puis avance sa figurine d’une case sur la piste de mouvement, afin de suivre ses déplacements.

 

Moi quand je programme mes mouvements derrière mon paravent, en toute simplicité.

 

 

C’est maintenant aux enquêteurs de jouer. Ils vont pouvoir se déplacer d’une ou deux cases sur le plateau. Mais leur mouvement s’effectue un peu en parallèle. En effet, si Jack se déplace sur les cercles numérotés, les enquêteurs se déplacent sur les croisements, les points noirs entre les cercles numérotés. Et ça c’est génial, ça permet de créer des chemins où Jack à l’avantage, et d’autres où les inspecteurs vont se déplacer plus rapidement que lui. Une fois qu’ils se sont déplacés, ils peuvent enquêter sur les cercles adjacents pour savoir si Jack est passé par là. Si c’est le cas, il place un jeton indice sur la case, et les enquêteurs peuvent commencer à remonter sa piste. Et à cogiter. Il est passé par là, mais quand ? C’était son 2ème ou son 3ème déplacement ? Et s’il était revenu sur ses pas ? S’ils sont sûrs d’eux, au lieu de chercher des indices, les enquêteurs peuvent tenter une arrestation sur une case adjacente : si Jack se trouve sur cette case au moment de l’arrestation, c’est fini pour lui, il perd immédiatement, on remballe. Mais c’est un peu quitte ou double, car si Jack n’est pas sur cette case, le tour du détective prend fin et il ne récolte aucun indice ce tour-ci. Lorsque tous les enquêteurs ont fini, on attaque un nouveau tour, déplacement de Jack, etc… Jack a 15 tours pour parvenir à rejoindre un des lieux qu’il a notés en début de partie. Lorsqu’il y parvient, il y place un jeton rouge, on retire tous les autres jetons, on remet le compteur de mouvements à zéro et c’est reparti, Jack commençant son déplacement à partir de la case où il se trouve maintenant et tentant de rejoindre un autre de ses objectifs. Les enquêteurs sachant quels quartiers restent à visiter, le plateau, qui semble si ouvert et riche en possibilités en début de partie, va vite se resserrer pour Jack, qui va devoir utiliser tous ses atouts s’il veut espérer s’en sortir.

 

Passez-moi ce parc au peigne fin!

Dear Boss

Pour l’aider, Jack possède 6 tuiles lui permettant des déplacements spéciaux. Deux calèches lui permettent de se déplacer de 2 cases, et de traverser une intersection sur laquelle se trouverait un inspecteur, ce qui lui est normalement interdit. Deux ruelles lui permettent d’emprunter… des ruelles, et donc de traverser un quartier jusqu’à une autre case numérotée adjacente à ce quartier. Et enfin les barques lui permettent de traverser une étendue d’eau. La gestion de ces déplacement spéciaux est cruciale, utiliser une calèche alors qu’on n’en a que deux pour toute la partie, ça ne se fait pas à la légère ! Il est extrêmement tentant de les utiliser pour bluffer les inspecteurs, et c’est assez gratifiant de les voir tomber dans le panneau, mais c’est en même temps se priver d’un joker qui pourrait nous sauver la mise quelques tours plus tard ! A moins qu’ils se doutent qu’on tente de les bluffer, et dans ce cas, faisons l’inverse… Sauf s’ils croient…. Bref vous avez compris l’idée, ce n’est pas que de la déduction pure, la part de bluff est assez importante.

Les inspecteurs ont aussi des pouvoirs uniques, utilisables une seule fois au cours de la partie, mais qui peuvent vraiment faire la différence s’ils sont joués au bon moment.

 

Jack, Je suis ton père !

Impossible de ne pas prendre un moment pour comparer Whitehall avec son illustre prédécesseur, les Lettres de Whitechapel, tant les deux jeux partagent le même patrimoine génétique. Whitehall a tout d’abord rasé Whitechapel de près, en ôtant tout ce qui pourrait être considéré comme superflu et en se concentrant uniquement sur la course-poursuite. Les longues phases de mise en place de Whitechapel, les pions leurres et le bluff finalement peu utile (mécaniquement parlant en tout cas, parce que niveau ambiance c’est assez intéressant), l’attente avant de commettre un crime, tout ça dégage. Ne reste que l’adrénaline de la poursuite, la sueur lorsque les inspecteurs frôlent Jack sans s’en rendre compte, l’excitation des policiers lorsque les indices confirment qu’ils ont bien deviné le plan du tueur. Whitehall est plus frénétique, plus immédiat.

 

Il faut également noter que la carte compte quasiment le même nombre de cases que Whitechapel, tout en étant 2 fois plus petite. C’est, du coup, beaucoup plus resserré pour Jack, qui va sentir assez souvent le souffle des inspecteurs sur sa nuque, et ce dès le premier tour. Contrairement à Whitechapel, où les premiers tours sont un peu des tours de chauffe, ici les flics sont immédiatement sur les talons du tueur. Et s’il parvient malgré tout à passer entre les mailles du filet et à rejoindre son nouvel objectif, il n’est jamais bien loin d’un enquêteur quand il révèle sa position, relançant ainsi une poursuite qui semblait être perdue d’avance.

 

Si vous aimez les jeux de déplacement caché, les courses poursuites haletantes, Le Mystère de Whitehall a tout pour vous plaire. Un jeu aussi fun que tendu, qu’on essaie d’échapper aux inspecteurs ou qu’on tente de coincer le tueur.  C’est nerveux, c’est beau, c’est simple et excitant, bref c’est bon mangez-en ! Je vous laisse, je vais aller revendre Les Lettres de Whitechapel.

Le Mystère de Whitehall est un jeu de Gabriele Mari & Gianluca Santopietro, illustré par Alan D’Amico & Gianluca Santopietro, et édité par Edge.

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