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Le début de l’épopée SEEDERS from Sereis, Exodus

Ah ça, je m’en souviendrais de ce FIJ 2015. Alors que nous déambulions avec mes camarades de La Ligue dans les allées moins fréquentées du festival où s’exposent les petits éditeurs, notre intérêt s’est porté sur une table avec un grand plateau, pas mal de cubes en bois (déjà, ça m’attire) et des cartes illustrées par Gaël Lannurien. La place était libre, l’auteur engageant, alors allons-y pour la découverte ! Ce fut ma première rencontre avec Serge Macasdar, le jeu s’appelait Exodus et nous pénétrions dans l’univers de Seeders. Deux ans ont passé depuis, et SEEDERS from Sereis, épisode 1 : Exodus arrive enfin en boutique grâce à Sweet Games.
Attention, compte tenu du fort degré de sympathie que l’auteur de ces lignes entretien avec le jeu et son créateur, la Rédaction décline toute responsabilité vis-à-vis du parti pris dans cet article qui pourrait ressembler à du copinage éhonté.

Comme son nom complet l’indique, Exodus n’est pas un simple jeu, c’est le premier opus d’un impressionnant projet éditorial visant à développer un ensemble de créations autour de l’univers imaginé par Serge Macasdar et son complice Charbel Fourel. Mais avant d’aborder dans son ensemble SEEDERS from Sereis, commençons déjà par l’origine de mon coup de cœur : le premier jeu de la saga, Exodus.

Épisode 1 : Exodus

Comme tous les jeux qui sortiront dans l’univers de SEEDERS, Exodus a un background que je vous résume en deux mots : face à la menace de la Force Noire qui plane sur le peuple des Semeurs, un grand plan d’évacuation des planètes en danger est décidé. Les joueurs figurent les représentants des Castes chargés d’élaborer le meilleur projet d’Arche.

Pour composer votre Arche, vous aurez besoin de deux types de cartes : des modules et des équipages. Votre objectif est de réaliser les combinaisons modules / équipages les plus optimisées permettant de remporter au fur et à mesure de la partie le plus de points de prestige… mais aussi porter des coups en fourbe à vos adversaires.

Une partie se déroule en 4 tours composés de 2 grandes phases : la Négociation et l’Intégration.

Négociation (nf) : enquiquiner ses concurrents en leur piquant les meilleurs places
Définition tirée du Petit Macasdar illustré

Oui, la négociation dans l’esprit de Serge Macasdar est très éloignée des règles de Diplomacy ou de toute notion impliquant une discussion entre personnes cherchant à trouver un arrangement à l’amiable. La phase de négociation d’Exodus s’appelle ainsi à cause du nom donné aux jetons (les négociateurs) qu’on va poser sur le plateau (la poétique Aile des murmures).

L’Aile des murmures est donc un grand plateau découpé en 12 « chambres de négociation » sur lesquelles on pose aléatoirement 12 cartes modules ou équipages, que vont tenter d’acquérir les joueurs. Chacune de ces chambres est reliée à des « emplacements de négociation » permettant de positionner ses négociateurs.
Les négociateurs sont les 6 jetons posés sur le plateau individuel de chacun des joueurs, ils représentent les 6 castes composant la population des Semeurs. En début de partie, chaque négociateur a un pouvoir d’influence de 1/1 (on pourra poser 1 cube d’influence de chaque côté de la chambre de négociation qu’il occupera).

 

Attention, on entre dans la partie technique : lors de la phase de négociation, les joueurs vont chacun à leur tour placer un négociateur sur un emplacement libre jouxtant deux cartes, en posant de part et d’autre le nombre de cubes correspondant à l’influence du négociateur. Si par chance (hum, hum), la caste sociale du négociateur posé est la même que celle d’une des cartes (voire des deux) qui le jouxtent, on rajoute un cube d’influence à côté de ladite carte.
Dans l’exemple ci-contre, le joueur rouge a posé son négociateur violet entre une carte (équipage) violette sur lequel il met 2 cubes d’influence et une carte rouge (1 cube).
Et là, normalement vous commencez à deviner la suite : on réitère l’opération jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’emplacement de libre (les joueurs ne joueront que 5 négociateurs sur les 6 de leur plateau individuel). C’est ensuite qu’on rigole : pour chaque « chambre de négociation », on regarde les majorités d’influence : le joueur qui en a posé le plus remporte la carte (et retire son négociateur, s’il en a plusieurs qui jouxtent la carte, il décide lequel il enlève). En cas d’égalité d’influence, la carte est défaussée sans que personne ne la remporte.

Une fois le plateau nettoyé de ses cartes et des négociateurs victorieux, les joueurs reprennent leurs jetons négociateurs infortunés qui voient chacun un de leur niveau d’influence augmenter de 1 (1/2, puis 1/3 ou 2/2…). On a ainsi une petite compensation, on se dit qu’on n’a pas tout perdu (et on se promet que le salopard qui nous a piqué sous le nez la carte qu’on voulait va prendre cher au tour suivant).
Dans cet exemple, le négociateur « Bio-Consortium » du joueur rouge a une valeur d’influence de 1/3.

 

Ce que je n’ai pas dit, c’est que la phase de négociation peut être influencée par le fait qu’on commence le tour avec 4 cartes modules et/ou équipages en main, lesquelles ont été distribuées via un draft classique.
Après la négociation, on passe donc à la phase suivante avec une main pouvant aller de 4 à 9 cartes si on a eu beaucoup de chance.

Intégration : tu optimiseras ton Arche, si possible en désintégrant celle des autres
La Bible de Sereis selon St Serge (Genèse, Ep I)

À ce stade du tour, vous voilà donc avec des cartes en main pour la phase d’optimisation nécessitant une bonne coordination des neurones : l’intégration des modules et des équipages au sein de votre Arche. Tout d’abord, ces éléments ne sont pas gratuits : pour pouvoir les construire il faut en payer le coût indiqué sur le côté droit de la carte. Et pour l’obtention de ces précieuses ressources servant de monnaie, il n’y a pas d’autre choix que de sacrifier certaines des cartes chèrement gagnées précédemment et en récupérer la valeur de recyclage spécifique à chacune. Bien entendu, plus une carte est intéressante, plus son coût est élevé et nécessite le recyclage de plusieurs éléments.

J’ai écrit un peu plus haut qu’il existait deux types d’éléments : les modules sont les structures importantes car elles accueillent les équipages. Sans module, vos cartes équipages ne servent à rien et ne peuvent être posées. Qui plus est un module ne peut accueillir que deux équipages (il existe cependant certaines populations spécifiques qui ne prennent pas de place). C’est toute la finesse du jeu : savoir faire les bons choix entre les cartes à recycler et celles qui seront posées pour réaliser les meilleures combinaisons modules/équipages.
Lorsqu’une carte est posée, on marque immédiatement ses éventuels points de prestige indiqués par un grand chiffre en blanc. Mais ce gain immédiat de prestige est loin d’être la principale raison pour laquelle on a choisi d’intégrer l’élément à son arche. Les castes auxquelles appartiennent les équipages ou les modules vont en effet déterminer leur pouvoir : certaines vont essentiellement faire gagner des points de prestige supplémentaires à la fin de chaque tour, d’autres vont permettre de gagner des majorités riches en prestige, et puis il y a celles qui vont impacter les autres joueurs, soit directement en leur volant des équipages ou en détruisant des modules, soit en influençant la phase de Négociation. Je n’en dis pas plus, je vous laisse la surprise de la découverte des diverses possibilités offertes par le jeu.

J’ai donc eu un gros coup de cœur pour Exodus, du fait qu’il allie l’optimisation de cartes et l’interaction entre les joueurs. Il est en effet essentiel de surveiller la stratégie des concurrents pour éviter qu’ils ne récupèrent lors de la phase de Négociation les éléments qui leur seront trop avantageux. Attention aussi à l’ordre du tour d’Intégration, histoire de ne pas se faire piquer un équipage essentiel ou de voir détruit un module très rémunérateur en prestige.
Et puis Exodus c’est aussi de l’opportunisme, savoir profiter des belles occasion offertes par le tirage aléatoire des cartes présentées dans l’Aile des Murmures, et décider spontanément un changement de stratégie plus rentable. Il ne faut pas oublier qu’une partie ne se joue qu’en 4 tours, pas question donc de lambiner pour se construire un bel aspirateur à prestige.

Cerise sur le gâteau, Exodus est aussi très agréable à jouer de part la qualité du matériel superbement illustré par Gaël Lannurien (la couverture est du tout aussi talentueux François Baranger). Depuis deux ans que je m’intéresse au projet, je peux témoigner de l’énorme travail réalisé pour améliorer les éléments : cartes, tableaux de bord, jetons négociateurs… tout a été fait pour proposer un beau produit. Initialement prévu pour le 21 avril 2017, le jeu aura certainement un peu de retard et devrait être en boutique en mai prochain. J’en connais plus d’un qui trépignent d’impatience d’avoir leur boîte du premier épisode de SEEDERS from Sereis.

SEEDERS from Sereis, c’est quoi donc ?

Si on remonte aux origines du projet, on trouve un auteur – grand geek devant l’Éternel – adorant les jeux mais ressentant au fond de lui la frustration de ne pas vivre d’histoire lorsqu’il pratique ses titres préférés. Si bien que, l’idée d’une mécanique ludique émergeant dans la tête de Serge Macasdar, s’est développé naturellement en parallèle le principe d’une saga de Science Fiction intégrant le jeu. C’est ainsi qu’avec son compère Charbel Fourel, très porté sur l’aspect trans-média, est née l’histoire de SEEDERS from Sereis.

SEEDERS from Sereis est donc une histoire de l’humanité, commençant dans un avenir proche assez peu réjouissant : la Terre est exsangue, et malgré de fortes oppositions, une poignée d’hommes et de femmes arrivent à s’arracher de la planète à bord d’une Arche pour débuter un périple qui durera 1500 ans. Les générations qui ont succédé aux premiers colons arriveront enfin à trouver un lieu d’accueil à travers Sereis, planète présentant tous les bienfaits d’une luxuriante végétation… ainsi que les vestiges d’une ancienne civilisation disparue mais à la technologie avancée. Commence alors l’impressionnant développement du nouveau peuple de Sereis qui sera amené à coloniser l’univers connu et inconnu. La civilisation des Semeurs fait ses premiers pas.

Mine de rien, je viens de vous résumer en un petit paragraphe une somme d’informations imaginées par nos deux auteurs, ET QUI NE CONSTITUENT QU’UN PRÉAMBULE !! Oui, ces deux zigotos ont en effet écrit une impressionnante saga dont le gigantisme donne le vertige quand on se rappelle qu’à l’origine il s’agit de donner une épaisseur scénaristique à un jeu.
Mais bien évidement à ce stade de développement, il ne s’agit plus d’un seul jeu, mais bien d’un projet éditorial très riche porté par Sweet November à travers sa game Sweet Games. Ce n’est pas tous les jours qu’on entend un éditeur, Didier Jacobee en l’occurrence, expliquer que nous sommes face à un projet s’étalant sur 10 ans. L’objectif est ainsi de créer autour de SEEDERS, tant au niveau européen qu’américain, 10 gros jeux, 4 petits, des cartes à collectionner, etc. En complément de ces développements, l’idée est en cours de gestation de créations dérivées réalisées à partir de la « bible » écrite par les deux auteurs : jeux de rôle, bande dessinée… seraient d’excellents moyens de concrétiser un peu plus la saga. D’ailleurs, en marge des trois jeux déjà planifiés, on nous annonce la publication de plusieurs nouvelles dont la première est diffusée parallèlement à la sortie d’Exodus.

Je termine pour évoquer l’évaluation toute particulière de Serge Macasdar en matière de difficulté de ses jeux. Ainsi, à l’entendre Exodus serait une sorte de jeu « familial plus » (et encore) et il est en train de mettre la dernière main à une sorte de belote de l’espace, qu’il qualifie de « petit jeu d’ambiance » sans grande prétention. J’en pouffe encore. En fait, dans les deux cas, je peux témoigner que les neurones chauffent bien ! Alors quand je l’entends dire que sa troisième création « cette fois, c’est du gros jeu », l’angoisse m’étreint.
En attendant que ces futures perles voient le jour, n’attendez pas pour découvrir Exodus, le premier épisode de SEEDERS from Sereis, une aventure éditoriale pas banale.

SEEDERS from Sereis – Exodus
Un jeu de Serge Macasdar
Illustré par Gaël Lannurien et François Baranger
Édité par Sweet November dans la collection Sweet Games
L’univers de SEEDERS from Sereis a été imaginé par Serge Macasdar et Charbel Fourel
Prix : 55 € pour une sortie au printemps 2017

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