Assaut sur l’Empire

Dans un précédent article consacré aux variations ludiques autour de l’univers de Star Wars, nous avons rapidement évoqué le jeu de figurines sur plateau Assaut sur l’Empire. Cette sortie de 2015, impressionnante tant par son matériel que par son prix, méritait que nous nous y penchions plus avant, c’est pourquoi nous avons demandé à Eriamelo, notre encyclopédie vivante, d’en faire une fiche technique complète.

Assaut sur l’Empire est un jeu d’aventure et de combat tactique dans l’univers de Star Wars pour 2 à 5 joueurs, proche de Doom et Descent : voyage dans les ténèbres (1 et 2). Les joueurs de ces trois jeux se retrouveront en terrain familier.

Et qui dit « jeu d’aventure et combat tactique », dit figurines. Commençons donc par…

Le matériel

  • 34 figurines ;
  • 59 tuiles ;
  • 6 fiches héros ;
  • 80 cartes de taille standard ;
  • 200 cartes de taille mini ;
  • de nombreux pions, un tableau de bord pour l’Empire, 4 livrets, 11 dés…

luke-vader-plasticEt deux mini extensions offertes (Darth Vador et Luke Skywalker, ouaich ! Ça déconne pas chez Edge) contenant chacune une figurine, des cartes, et un feuillet de scénario.

Les figurines ont une taille de 32 mm en plastique semi-dur avec une qualité de gravure d’un très bon niveau (que de progrès dans le domaine de la figurine plastique ces dix dernières années !). Elles sont monobloc — c’est à dire d’un seul morceau et ne nécessitent pas de montage avant utilisation — excepté le TR/TT qui reste facile à assembler sans collage.

Elles sont belles, solides, fidèles à Star Wars et ne sont pas peintes (à part Claustrophobia il n’existe pas à mon avis de jeux avec des figurines humaines peintes à un niveau acceptable à un prix raisonnable ; Rackham avait tenté et fait faillite à cause de cela).

Si tu n’es pas avec moi, alors tu es contre moi !
                               Wicket l’ewok, à une branche d’arbre

Les tuiles, illustrées recto-verso pour des décors intérieurs ou extérieurs, sont solides et permettent l’élaboration d’une infinité de plateaux de jeux avec une assez grande variété.
Les cartes et les fiches de jeux sont bien conçues, bien illustrées et, une fois l’iconographie maîtrisée (ce qui se fait dès la première partie), pratiques. Juste un petit bémol : je n’aime pas le format mini-carte de plus en plus souvent utilisé dans de très nombreux jeux (peut-être que cela est dû à mon grand âge).
Peu de choses à dire de plus, on a du matériel solide. Le tableau de bord de l’Empire est très pratique et permet de diminuer le nombre de pions à manipuler. Les dés (des dés à six faces de différentes couleurs) sont finement gravés avec une iconographie simple à appréhender.

Les livrets

Il y en a quatre :
— lSW A E livrete livret d’initiation, qui permet d’apprendre les règles et de se lancer très rapidement dans une partie ;
— le livret de référence, classant par ordre lexical tous les points de règles, il permet de retrouver rapidement la règle cherchée
(FFG utilise depuis environ deux ans ce format de deux livrets (initiation et référence) pour la rédaction des règles de ses jeux : cette mise en forme permet d’éviter les règles avec sous-sous-règles et exceptions, où il est toujours difficile de s’y retrouver, surtout en cours de partie) ;
— le livret de campagne comprenant 30 missions ;
— le livret d’escarmouche, qui donne les règles spécifiques à ce mode de jeu (4 pages).

Les règles sont bien écrites, la mise en page est aérée et contient de nombreux schémas d’explication. Les illustrations sont nombreuses et de qualité (aux standards des autres produits Star Wars de FFG/Edge). À part une grosse faute de français sur l’une des fiches de héros, la traduction est d’un bon niveau (on est très loin des premières traductions d’Ubik/Edge avec leur syntaxe très particulière : je possède un jeu de cette époque, pour lequel il m’a fallu relire plus d’une dizaine de fois les règles avant de pouvoir comprendre).
Les joueurs habitués des jeux Star Wars FFG se retrouveront en terrain familier au niveau de l’approche autant visuelle que technique des règles.
En résumé un matériel de très haute qualité.

Victoire ! En détruisant l’Étoile noire, la Rébellion a redonné espoir à une galaxie en proie à la peur. Privé de son arme absolue, l’Empire se relève tant bien que mal de cette cuisante défaite.

Le système de jeu :

Chaque figurine ou groupe de figurines possède une carte de déploiement ou une fiche héros sur laquelle sont indiquées les caractéristiques de la figurine (nom, type, coût de déploiement, santé, vitesse, défense, attaque et éventuelles capacités diverses).

Alternativement, chaque camp va activer une carte et jouer la figurine correspondante, jusqu’à ce que toutes les figurines encore vivantes aient été activées durant le tour. En gros, l’Empire joue un groupe de stormtroopers en activant la fiche correspondante, un joueur rebelle joue sa figurine, l’Empire joue une figurine, etc.

À chaque activation, une figurine effectue deux actions (qui peuvent être identiques sauf l’attaque). Ce peut être :

  • se déplacer d’un nombre de cases maximal égal à sa valeur de vitesse (certains terrains ainsi que les figurines ennemis coûtent un point de plus de déplacement) ;
  • attaquer : effectuer une attaque ;
  • interagir avec l’environnement : par exemple ouvrir une porte ou fouiller une caisse (ce type d’action est précisé dans la mission) ;
  • activer une capacité spéciale (indiquée par la carte de déploiement ou par une autre carte) nécessitant une action (par exemple la charge du wookie).

Pour se déplacer, un joueur peut effectuer une partie de son déplacement, s’arrêter pour jouer sa deuxième action puis enfin terminer son mouvement (nette amélioration des règles par rapport à Descent où l’on ne pouvait pas couper son action : on devait intégralement en finir une avant de passer à l’autre).

Les attaques se gèrentSWI01-combat-dice en lançant les dés adéquats (couleurs indiquées sur les cartes et fiches), on compare les résultats avec l’éventuel jet du défenseur, et on applique d’éventuelles capacités. Une attaque réussie inflige des dommages, si l’accumulation de ces dégâts est supérieure à la santé de la figurine visée, celle-ci est éliminée.
Les dés d’attaque peuvent avoir jusqu’à trois types d’effets (dégâts, adrénaline, précision), les dés de défense jusqu’à deux effets différents parmi esquive, blocage et évitement : esquive permet d’annuler tous les dégâts, évitement élimine les résultats adrénaline du dé adverse, blocage diminue les dégâts au corps à corps.

Du côté des dés d’attaque, précision permet de déterminer si votre cible est à une distance permettant d’être touchée (il faut obtenir un total équivalent au moins au nombre de cases qui vous séparent de votre cible). Si la cible est à portée, dégâts détermine combien de dommage vous infligez et les résultats adrénaline non annulés par l’évitement permettent de déclencher certaines capacités spéciales.

Tout le sel du jeu vient dans le choix de l’ordre d’activation de telle ou telle figurine et l’utilisation au moment opportun des capacités propres de chaque figurine. Contrairement à ce qui se fait dans beaucoup de jeux, l’ordre d’activation des figurines n’est pas déterminé par un score d’initiative mais par le choix des joueurs. Contrairement à ses trois prédécesseurs, Assaut sur l’Empire propose une activation alternée des deux camps permettant une partie plus fluide (le gros point noir de Descent était justement le temps d’attente extrêmement long avant que l’overlord ne puisse enfin jouer à son tour).

Les fragments de la station sidérale n’ont pas fini de pleuvoir sur la base de Yavin 4 que l’Empire cherche déjà à exercer des représailles contre les troupes rebelles stationnées sur la petite lune. Peu de temps après, une balise commence à émettre depuis un avant-poste installé non loin du camp des rebelles. Ceux-ci envoient une petite équipe d’agents d’élite. Leur mission : faire taire ce signal à tout prix…

Le mode campagne

FFG nous offre ici deux modes de jeux assez différents dans leur gameplay et leurs sensations.
Le mode campagne, plutôt prévu pour 3 à 5 joueurs, est un mode type dungeon crawler dans la lignée de ses trois prédécesseurs. Il met en scène un joueur incarnant l’Empire contre les autres joueurs (de 2 à 4) incarnant chacun un héros de la Rébellion. On est typiquement dans le type de jeux asymétrique un contre tous les autres (comme par exemple Scotland Yard et Mister X).

Le joueur contrôlant l’Empire utilise les cartes de déploiements classiques tandis que les joueurs rebelles utiliseront les fiches de héros avec leur paquet de cartes spécifique. Les fiches de héros indiquent une caractéristique d’endurance ainsi que trois attributs (force, intuition, technologie).
Les héros ont la possibilité de se dépasser en utilisant du stress pour activer certaines capacités ou un déplacement en plus (jusqu’à deux cases par tour). Mais une fois qu’ils ont accumulé autant de points de stress que leur endurance, ils ne pourront plus les utiliser tant qu’ils n’auront pas choisi l’action de se reposer. Ce mécanisme permet de simuler les actions héroïques chères à l’univers de Star Wars.
De plus, les fiches de héros possèdent deux côtés (un en pleine forme, l’autre blessé). Contrairement aux figurines de l’Empire, les héros ne sont pas éliminés après avoir épuisé leurs points de santé : ils deviennent blessés et retournent leur fiche. Ce n’est que si, à nouveau, les dommages atteignent le niveau de santé, que la figurine est éliminée. L’élimination d’un héros ne signifie pas sa mort (on est dans Star Wars : les héros ne meurent jamais) mais seulement qu’il a été vaincu, il pourra revenir à la mission suivante.

Les héros ne meurent pas mais J’ATTENDS TOUJOURS LE RETOUR D’OBI-WAN KENOBI, moi !

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Six héros sont proposés dans la boîte de base :

  • un wookie ;
  • une contrebandière ;
  • un commandant à la retraite ;
  • une apprentie jedi ;
  • un sniper ;
  • un éclaireur.

Chacun a des capacités particulières indiquées sur sa fiche mais possède également un paquet propre de cartes représentant l’arme de départ ainsi que l’évolution au cours des parties du personnage.

Le joueur contrôlant l’Empire possède également un paquet d’évolutions propres (il choisira au début d’une campagne un des trois paquets présents dans la boîte de base).

Une campagne est une successions de parties, chaque partie étant appelée mission, décrites dans le livret de campagne. Il faut compter entre une et deux heures pour chaque mission, ce qui permet assez facilement d’en jouer deux lors d’une soirée.

star-wars-imperial-assault1Chaque mission se présente sous la forme du plan du plateau de jeu (différent à chaque fois) sur lequel certaines forces impériales pré-définies sont disposées. Vient ensuite un briefing expliquant l’objectif des rebelles, les événements qui peuvent se dérouler lors de la partie, puis les conditions de fin de mission et les conséquences pour chaque camp en cas de victoire ou défaite de celui-ci.
Le livret de campagne n’est accessible qu’au joueur contrôlant l’Empire, les rebelles n’apprendront les événements qu’aux moments où ceux-ci se déclencheront.
Les événements sont de différentes natures et apportent un lot de surprises assez importantes aux joueurs rebelles. Lors de certains événements, le joueur impérial aura le choix entre plusieurs options, à lui de faire le bon choix afin de mettre en échec la Rébellion.

À la fin de chaque tour, l’Empire récupére un certain nombre de points de menace, lesquels seront utilisés afin de déclencher l’arrivée de renforts impériaux.

La campagne proposée dans la boîte de base se compose d’une mission d’introduction, suivie d’une alternance de missions annexes ou d’intrigues, jusqu’à une mission finale. On peut éventuellement avoir une ou plusieurs missions forcées de plus. Jouer une campagne complète correspond à une douzaine de missions : comptez au minimum six soirées afin de la terminer.
La campagne fonctionne en arborescence, la mission intrigue suivante dépendant du résultat de la mission intrigue précédente. Si les rebelles ont gagné la première intrigue, la suivante jouée sera l’intrigue A, si c’est la victoire de l’Empire que vous célébrez, jouez l’intrigue B etc.
Les missions annexes correspondent à des missions avec des récompenses particulières centrées sur un personnage (par exemple récupérer le sabre laser de la jedi), la possibilité de gagner un allié pour une mission future (par exemple Han Solo), ou empêcher que l’Empire obtienne de nouveaux alliés ou nouvelles technologies.

À la fin de chaque mission, chaque camp récupère de l’expérience. Pour les rebelles cette expérience se présente sous deux formes :

  • les points d’expérience qui permettent d’acquérir des nouvelles capacités via le paquet individuel de chaque héros ;
  • les crédits qui permettent d’acheter du nouveau matériel (arme, armure…).

À la fin de chaque mission, les rebelles piochent un certain nombre de cartes dans le paquet de cartes articles, ces cartes représentant le matériel disponible à l’achat à ce moment, à eux de choisir ce qu’ils achètent.
star-wars-imperial-assault3Pour l’Empire cette expérience se présente également sous deux formes :

  • les points d’expérience avec un principe identique à celui des héros ;
  • les points d’influence : ces points représentant l’avancement du joueur de l’Empire dans la mise en place de ses plans machiavéliques.

À la fin de chaque mission, l’empire pioche un certain nombre de cartes dans le paquet projet, à lui de choisir ceux qu’il souhaite entreprendre. Les projets correspondent à des améliorations technologiques, des alliés puissants (comme par exemple la possibilité d’utiliser Dark Vador lors d’une future mission), des événements favorables à l’Empire ou la possibilité d’imposer certaines missions aux rebelles.

À noter cependant que lors de la plupart des missions, l’Empire aura le choix d’une partie de ses troupes, les autres étant imposées au départ.

Mon avis après avoir joué une douzaine de missions et avoir trois campagnes en cours (deux en tant qu’Empire une en tant que rebelle), c’est que ça tourne très bien et reste très agréable à jouer quel que soit le camp que l’on joue. L’univers est très bien respecté et on se retrouve à jouer des scènes dans le style de l’attaque de l’avant-poste impérial de la lune d’Endor. Les missions sont suffisamment diversifiées pour apporter un challenge renouvelé à chaque partie. De même, l’équilibre des missions semble bon, la victoire se décidant généralement lors du dernier tour. Le nombre de tours de jeu étant généralement limité, il faudra également que chaque camp en tienne compte s’il ne veut pas concourir pour une défaite assurée.
Le système de progression permet de personnaliser ses troupes ou son héros et propose des choix intéressants, notamment sur le fait de dépenser maintenant ou attendre pour acquérir une amélioration plus conséquente, ce qui donne un fort aspect de rôle à ce produit, tout comme la scénarisation des missions. Un jeu de rôle dont on aurait seulement gardé les scènes d’action et de combat.

La trame de la campagne ferait d’ailleurs un bon synopsis pour le jeu de rôle Star Wars : l’ère de la Rébellion si on désire aller plus loin. Et pourquoi pas les combats spatiaux avec X-wing, le jeu de figurines, tant qu’on y est ? Un joli combo pour les fans sans aucun doute.

 

SW rebelion

Mon regret est qu’on ne commence vraiment à personnaliser ses forces qu’après la mission d’introduction et qu’on a à disposition seulement six héros dans la boîte de base, ce qui entraîne un choix limité.  Quatre héros de plus aurait été une bonne chose.

Mon conseil : une fois une première campagne terminée, recommencez-en une nouvelle ! Changez de joueur contrôlant l’Empire, prenez un des deux autres paquets progression, écartez les missions annexes déjà jouées, prenez les héros non utilisés lors de la précédente campagne et vous en aurez une toute nouvelle. Si vous ne voulez pas rejouer la mission d’introduction, considérez-la comme faite avec le résultat inverse de la première et vous aurez ainsi une nouvelle intrigue.

« Missa accepté… avec maximax d’humilité. »
Un personnage de Star Trek anonyme

Le mode escarmouche

Le mode escarmouche, exclusivement à 2 joueurs pour le moment, se rapproche des jeux de batailles du même genre (Dust, par exemple), avec constitution de ses troupes, une armée face à une autre, etc.
Dans ce mode de jeu, deux joueurs vont s’affronter au cours d’une bataille. Avant chaque partie, chaque joueur va constituer son armée personnalisée grâce à 40 points de déploiement (chaque figurine ou groupe de figurines a un coût noté sur sa carte de déploiement). Dans ce mode on n’utilise pas les fiches de héros, mais le joueur a accès à des cartes de déploiement de la Rébellion. Les deux camps ont accès également à la faction mercenaires et scélérats contre un léger surcoût.
Une fois leurs armées composées, les joueurs devront également créer chacun un paquet de 15 cartes commandement. Ces cartes seront jouées dans la partie et permettront de modifier certaines situations (par exemple : « Couvert de fortune : vos figurines acquièrent un point de protection supplémentaire pendant ce tour. »).
Une fois ces deux étapes effectuées, on passe à la partie proprement dite. En commençant par le joueur qui a l’initiative (le joueur qui a le moins dépensé en coût de déploiement ; en cas d’égalité, elle est tirée au hasard), chaque joueur place ses figurines sur le champ de bataille puis active une de ses cartes. Le tour se déroule de la même façon que dans le mode campagne, excepté qu’il n’y a que la phase d’activation, pas de phase de renfort. L’initiative alterne à chaque tour et la notion de stress disparaît.
La partie continue jusqu’à l’atteinte de certains objectifs selon le scénario choisi.

Ce mode est une bonne initiation au jeu de figurines d’escarmouche : il permet bien d’appréhender la notion de création de liste d’armée et, contrairement à la plupart des autres jeux du genre, un bon nombre de figurines est présent dans la boîte de base. C’est dans ce mode qu’on va pouvoir intégrer les personnages emblématiques de Star Wars mais attention ! ils coûtent chers en points de déploiement !  Dark Vador, 18 points ! Chewbacca, 15 ! on est dans la cour des grands, là ! Le besoin d’achat d’extension se fait plus sentir afin d’obtenir les figurines des personnages emblématiques ou de permettre plus de choix. Mais ce n’est pas une nécessité.

« Allez Chico ! on met la gomme ! »
Un personnage secondaire de Star Wars

Les mini-extensions :

Deux sont offertes dans la boîte de base (Luke Skywalker et Dark Vador) et une première vague comprenant :

  • IG-88 ;
  • le général Weiss sur Bipode ;
  • un champion de la garde royale ;
  • Chewbacca ;
  • Han Solo ;
  • des saboteurs rebelles (2 figurines) ;
  • des soldats rebelles (3 figurines)

est sortie à l’heure actuelle. Compter 9 € pour une figurine, 13 € pour deux figurines, 15 € pour trois et 20€ pour le TR-TT du général Weiss.

Chaque mini-extension comprend :

  • un feuillet avec au recto un nouveau champ de bataille pour le mode escarmouche et au verso une mission annexe centrée sur la figurine de l’extension (du genre « délivrer Luke ») ;
  • les cartes de déploiement de la figurine ;
  • des nouvelles cartes de commandement.

Les mini-extensions ne sont pas indispensables (surtout en mode campagne, la boîte de base contenant tout le matériel nécessaire pour celle-ci) mais apportent un peu plus de diversité (surtout en mode escarmouche).

game SWLes extensions classiques : environ 40 €.
Actuellement, il y en a une en VO, Ombres jumelles (la VF ayant pris un trimestre de retard je ne l’ai pas encore testée), d’autres suivront.
Chaque boîte contient deux héros, huit figurines ennemis, de nouvelles tuiles, de nouvelles cartes et une mini campagne de cinq missions.
La sortie de l’extension est également accompagnée de nouvelles mini-extensions (des personnages principalement).

Les grosses extensions coûtent environ 90 €. Pour le moment est annoncé Retour sur Hoth, avec à peu près autant de matériel que la boîte de base (les photos des figurines dévoilées font sacrément envie).

En conclusion :

Si vous avez un groupe de 3 à 5 joueurs intéressés par Star Wars et souhaitant jouer en faisant des piow piow pendant qu’ils regardent en boucle l’épisode 5  (c’est le meilleur, on est d’accord ?) ce jeu est fait pour vous. Il est fun, sympa, dans l’ambiance et stratégique sans être complexe ; il devrait plaire à la plupart des joueurs de par son gameplay et son univers.
Si vous êtes deux et que vous voulez vous initier aux jeux de figurines le jeu est également fait pour vous. Même s’il reste cher (mais quand on regarde le prix d’un jeu de stratégie on se dit qu’au moins, avec celui-là on aura du beau matériel — officiel Star Wars en plus), vous aurez de quoi vous amuser avec ce qu’il y a dans la boite, et ce pendant longtemps.

Si vous voulez seulement jouer très occasionnellement, le jeu n’est pas fait pour vous surtout au vu de la dépense élevée pour l’acquérir, qui reste son seul gros point faible. X-wing reste plus simple et plus attractif, et nécessite un investissement de départ moins élevé (vous noterez bien le « de départ » : ceux qui ont mis la main dedans savent de quoi je parle).

Enfin ceux qui sont passionnés peuvent également l’acquérir, juste pour le fun. Il est beau, agréable et on retrouve bien la physionomie des personnages et l’ambiance des films rien qu’à regarder un plateau de jeu.

 

Ce jeu reste un must de l’escarmouche, une petite perle qui donne envie de créer des petites scénettes sympa, d’acheter les personnages emblématiques de la saga ou pourquoi pas de se mettre à les peindre pour aller encore plus loin. Bref, une grande réussite, malheureusement pas à la portée de tous, surtout les plus jeunes. Il leur est pourtant accessible, mais on peut imaginer la réticence des parents devant un tel investissement.

 

 

 

Star Wars — Assaut sur l’Empire
Auteurs : Justin Kemppainen , Corey Konieczka et Jonathan Ying
Illustrateurs : Team FFG Star Wars
Edition : FFG (VO), Edge (VF)
Nombre de joueurs : 2 à 5
Durée de partie : 1 h à 2 h
Prix : 99 € prix éditeur

Crédit photos : Edge Entertainment – ©

5 pensées sur “Assaut sur l’Empire

  • 17 février 2016 à 13 h 02 min
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    Merci à Satan pur la relecture et l’amélirations de nombreux passages de mon article. Le résultat me satisfait pleinement.

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  • 18 février 2016 à 4 h 31 min
    Permalink

    J accepte seulement si tu remercies aussi le correcteur et l’illustratrice.

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  • 18 février 2016 à 16 h 47 min
    Permalink

    Smerk et Gomelon ? Oo avons d’autres talents que je ne connais pas ?

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  • 21 février 2016 à 13 h 13 min
    Permalink

    L’exilé des Carpathes bretonnes, le maître es-nainszéjardins rpg, le fameux Shigana ga taī…Shigona go taï…shikona ko taï…enfin l’autre là. Avec son pseudo pas possible

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  • 26 février 2016 à 14 h 41 min
    Permalink

    Très bon article pour un excellent jeu. Bravo!

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