ArticlesJeux de rôle

Brigade Chimérique : du radium et des surhommes

Les avancées technologiques du XXème siècle stimulées par la première guerre mondiale ont fait naître des surhommes. Ces successeurs des gentlemen justiciers existent dans toute l’Europe. Certains sont mondialement connus et d’autres œuvrent dans l’ombre. Tiré de l’excellente BD éponyme, le jeu de rôle de la Brigade Chimérique va vous permettre de faire partie de l’Histoire en endossant le costume d’un super-héros, défenseur de la Justice.

carte geopolitique d'europe brigade chimerique jeu de role

Des super-héros, des pouvoirs mais d’où ça vient ?

De la super-science pardi ! Du radium en particulier. D’où le terme de radiumpunk inventé pour l’occasion (inspiré du terme plus connu de steampunk). Cette super-science a permis tous les prodiges : aller sur Mars, visiter des mondes microscopiques, créer des androïdes, bref changer la face du monde.

le passe-mraille heros de la brigade chimerique

Le monde de la Brigade Chimérique

le nyctalope protege paris brigade chimerique jeu de roleL’action se passe principalement en France et à Paris. Dans les années 20-30 que nous connaissons avec quelques modifications géopolitiques. Pas de Mussolini, d’Hitler ou de Staline mais d’autres dictateurs plus exotiques. Marie Curie a un rôle central car c’est elle qui a découvert le radium et créé un organisme pour aider et former les nouveaux surhommes (mais un autre héros, le Nyctalope lorgne sur sa place). Sa garde rapprochée, formée de 4 entités porte le nom de Brigade Chimérique. Comme dans notre réalité, de grands conflits existent ou se préparent en Europe, avec bien évidemment l’Allemagne en grand méchant de service. Sur le vieux continent (URSS compris), des clubs de super-héros se forment pour lutter contre les super-vilains abusant de leurs capacités surnaturelles. 2 faces d’une même pièce, 2 façons d’utiliser des dons hors du commun.

Et les personnages dans tout ça ?

Ce sont des surhommes (avec ou sans pouvoir, un Batman de 1930 est tout à fait possible) au service d’un pays, membres d’un club de super-héros ou justiciers « solitaires ». Épris de justice et/ou de gloire, ils n’auront de cesse de prouver leur valeur en combattant des super-vilains, des hordes de créatures ou simplement un complot mondial.

homme truque brigade chimerique jeu de role

Le système de jeu

Plutôt bien ficelé, il est assez souple et complet pour permettre d’imaginer la plupart des pouvoirs vous passant par la tête. Il est aussi facile à appréhender une fois quelques notions acquises (exemple : 1 pouvoir = 1 effet).
Un personnage se définit d’abord par :

  • son histoire, son concept (un aventurier solitaire, un ancien militaire reconverti…
  • sa motivation qui le pousse à aller au bout de lui même (retrouver l’assassin de ses parents, redevenir humain, atteindre un certain statut social…) et accessoirement à renouveler sa réserve de radium 😉

Les personnages sont également dotés de 6 caractéristiques:

  • Robustesse (Force) : la puissance physique du personnage
  • Prestesse (Agilité, dextérité, vitesse) : la rapidité, l’aisance dans les mouvements du personnage. Utile pour les tirs, la défense et agir plusieurs fois par tour.
  • Ténacité (Endurance) : la capacité à résister aux blessures, aux maladies et à la douleur.
  • Cognition (Intelligence) : la mémoire du personnage, la somme de ses connaissances mais également sa volonté.
  • Sensibilité (5 sens, empathie) : tout ce qui permet au personnage de percevoir le monde extérieur.
  • Allure (Charisme, prestance) : ce qui permet de marquer les esprits et d’influencer les autres en société.

Pour parfaire l’incarnation il existe enfin :

  • les profils : archétypes de métiers qui regroupent certaines connaissances/compétences laissées à l’interprétation du meneur de jeu (certains profils doivent avoir une spécialité). Ils permettent également d’avoir des ressources ou des points de réserve de combat. A noter qu’ils ne donnent pas de bonus pour les combats.
    Exemples : artiste, politicien, médecin, policier, ouvrier, scientifique.
  • les passe-temps : plus ciblés que les profils, ils permettent pour un personnage d’avoir une compétence plus « exotique ».

Les réserves :
– de radium : permet d’influer sur le destin, d’attirer la chance. En clair, pour tirer le personnage d’un mauvais pas ou lui donner la possibilité de faire une action extraordinaire.
– de combat : cette réserve sert à donner des bonus en attaque ou en défense et se renouvelle à chaque tour de combat.

Et enfin, les ressources : toutes les possessions du personnages (véhicules, habitation/repaire, homme de confiance..). Le personnage part avec un niveau de train de vie (de 0 : SDF à 6 : millionnaire). Les personnages d’un même club peuvent mettre des points de ressources en commun pour avoir un repaire ou des objets de groupe.

Le meilleur pour la fin : LES POUVOIRS !!

Le système permet la création de n’importe quel pouvoir imaginable (il faudra parfois savoir adapter). Il existe une classification pour mieux s’y retrouver et chaque pouvoir peut être visualisé rapidement grâce à un système commun de caractéristiques (durée, portée, niveau, fréquence, contraintes). Bien évidemment le nom du pouvoir se doit d’être inoubliable et d’en mettre plein la vue !
Les pouvoirs offrent la possibilité de booster les caractéristiques de votre personnage (super force, rapidité extraordinaire), de voler, de tirer des lasers, d’avoir des griffes en ada… acier, d’avoir la taille d’un géant, d’invoquer une créature d’un autre plan ou encore d’échanger sa place avec une chimère 😉
Comme dans les livres, vous pouvez tenir vos pouvoirs de votre origine extraordinaire, du résultat d’une expérience au radium, d’un gadget de la superscience, d’une potion magique ou scientifique.

Sans tout donner ici voici quelques exemples de pouvoirs :

  • Poigne enflammée (Rayonnement d’attaque) : 5 / Toucher / Illimité / Contrainte : Apparence inhumaine (être de feu noir) –> pouvoir de niveau 5 permettant de blesser une cible que l’on touche, sans limitation d’utilisation mais le personnage ressemble à un être feu noir (oubliez Tinder ou Meetic et investissez dans un animal de compagnie 😉 )
  • Accélération métabolique (Anatomie surhumaine : Prestesse) : 6 / Personnelle / Illimitée –> pouvoir de niveau 6 permettant d’augmenter sa prestesse de 6 points (égal au niveau) de manière permanente (illimitée) mais cela affecte uniquement le personnage.
  • Griffes et crocs (Armes naturelles) : 4 / Toucher –> pouvoir de niveau 4 qui permet au personnages d’avoir des griffes et des crocs pour blesser au contact (logique).
  • Propulsion à réaction (Déplacement prodigieux : vol) : 3 / Personnelle / Une scène / Distance de déplacement basique/ Contrainte artificielle (réacteur dorsal) –> pouvoir de niveau 3 permettant de voler à une vitesse normale grâce à un réacteur dorsal.

Pour les jets de dés on reste dans du classique, 3d6 lancés auxquels on additionne un attribut et un profil pour atteindre ou dépasser une difficulté. Bon il y a aussi le dé chimérique qui permet de doubler ou diviser par deux une marge de réussite/d’échec. La marge permettant de voir à quel point la réussite est flagrante ou l’échec cuisant. Comme dans tout jeu de rôle, certaines choses restent sujettes à interprétation mais les auteurs ont éclairci pas mal de points sur le forum (cf partie ressources supplémentaires en bas de cet article).

 

Tout ça c’est bien joli mais les combats ?

Coup de poing d'un super héros

Le système s’appuie sur du déjà connu, à savoir un combat qui se divise en tours, eux mêmes divisés en actions.
Le nombre d’actions offensives dépend du score en Prestesse (modifié par les pouvoirs s’il y a lieu) et un nombre illimité d’actions défensives.
Tout d’abord on calcule l’initiative en additionnant la Prestesse et le nombre de points de combats que l’on veut.
Ensuite on peut répartir cette initiative en un certains nombre d’actions offensives : de 1 pour un score de Prestesse entre 1 et 2 à 6 pour un score de Prestesse entre 11 et 12.
Ainsi avec une initiative de 7 et une Prestesse de 6, on peut agir une seule fois à 7, ou une fois à 6 et une fois à 1 ou encore une fois à 4, une à 2 et une dernière fois à 1.
Comme vous l’aurez compris on agit par initiative décroissante donc il est parfois plus malin de ne pas trop diviser son initiative (encore plus pour ne pas trop diluer ses dés de combat).
Pour l’attaque on se base sur la Robustesse pour une attaque en puissance, Prestesse pour une attaque en subtilité/ à distance ou encore Sensibilité pour viser. A ceci on ajoute autant de dés de sa réserve de combat que l’on souhaite.
Pour la défense c’est pareil, on se base sur un attribut (Prestesse pour l’esquive et Ténacité pour encaisser), on peut encore investir de sa réserve de combat pour augmenter ses chances.
A noter que cette réserve de combat se renouvelle à chaque tour.
Si l’attaque est réussie, on calcule les dégâts et on compare cela à la ténacité/armure pour déterminer le nombre de blessures.
Selon le nombre de blessures reçues, le personnage récolte des malus de D6 lancés (pour simuler un état moins fringuant 😉 ).
Bien évidemment si toutes les cases de blessures sont cochées le personnage est mort sauf décision du gentil MJ.

Du coup, on tente l’aventure ?

Oh que oui! Qui n’a jamais rêvé d’incarner un gentleman affublé de super-pouvoirs ? De déambuler dans le Paris de l’entre deux guerres, d’y croiser des stratogyres au look rétro, de saluer les dames de son chapeau puis l’instant d’après de foncer sauver la foule d’une horde de créatures venus de Mars ?
Ou même encore de trinquer avec Arsène Lupin himself ?

Tout cela et bien plus vous attend dans le monde de la Brigade Chimérique.

 

logo de la brigade chimerique le jeu de role

 

La Brigade Chimérique est un jeu de rôle édité chez Sans Détour. C’est une adaptation de la bande dessinée du même nom parue chez l’Atalante. La gamme ( chez Sans Détour) comprend:
  • L’encyclopédie : le livre de base du jeu pour commencer vos aventures dans l’Europe de ce monde radiumpunk.
  • L’écran de jeu : pour masquer vos manigances de meneur de jeu (avec en prime 17 nouveaux personnages).
  • Aux confins du merveilleux scientifique : différentes aides de jeu (une mini campagne, des scénarios, des nouvelles, des organisations/factions…).
  • La grande nuit : une grande campagne constituée de 10 scénarios.
Ressources supplémentaires, pour aller plus loin :

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *