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Comment réussir son expédition : choisir le camp de base
Le jeu est séparé en deux zones :
- au sud, la zone (indiquée
en rouge sur la carte) dite « civilisée » et « certifiée sûre » où il ne se passe rien, ni aventure, ni role-play, ni histoire d’aucune sorte. C’est là que l’on choisit un camp de base pour commencer son expédition et que l’on choisit un camp de base (pas forcément le même) pour revenir à la sécurité en fin de session (sinon votre perso est présumé mort), c’est là qu’on se ré-équipe, qu’on se soigne, qu’on change de niveau ou qu’un personnage prend sa retraite paisible pour cultiver des topinambours dans un charmant cottage quand il en a marre de courir la lande poursuivi par des gobelins,
parce que ça va bien 5 minutes mais c’est pas une vie, bordel (sic) ! La zone sud est donc uniquement une zone… hum… « technique ».
- au nord la zone d’expédition composée de terres sauvages, désertes, hostiles, maudites, … tout y est à découvrir, tout y est dangereux, il n’y a là aucune civilisation et aucun être civilisé mais de nombreuses ruines où de fabuleux trésors seraient cachés, c’est là que vos personnages passeront l’essentiel -sinon la totalité- des sessions de jeu.
Pour lancer une expédition, il faut commencez par choisir un camp de base. Vous avez par exemple sur la carte un symbole rouge dans l’hexagone 3222. C’est une forteresse naine qui verrouille la passe de Kazbek. Une zone certifiée sûre qui vous sert de camp de base par défaut car c’est la seule passe de ces montagnes qui reste franchissable (à peu près) toute l’année.
A la belle saison, rien ne vous empêche de tenter votre chance à partir d’une des huit autres passes que l’on trouve dans les montagnes. Toutes sont des camps de base certifiés sûrs. Rappelez-vous que l’inconnu et les dangers commencent de l’autre côté des passes.
Il est également possible de contourner les montagnes par l’ouest ou par l’est. Auquel cas l’hexagone 2733 est la dernière zone certifiée sûre à l’ouest, et l’hexagone 3311 la dernière zone certifiée sûre à l’est. Comme il manque un bout de la carte à l’est, les expéditions débuteront par convention dans le demi-hexagone 3212.
Si vous décidez de naviguer (un personnage avec l'historique
marin possède automatiquement un modeste navire), la dernière zone certifiées sûres est votre port d’attache ; c-à-d. l’hexagone 3032 à l’ouest et l’hexagone 3311 à l’est. En effet, même si la mer ne possède pas le même niveau de malévolence que les territoires de l’empire écarlate, elle recèle ses propres dangers (monstres marins, pirates, naufrageurs, tempêtes, …) et ne saurait donc être déclarée comme sûre.
Par ailleurs, il est de
notoriété publique qu’il existe, dans les terres sauvages, des démons doués pour le bricolage qui fabriquent des objets magiques transportables permettant de faire apparaître, instantanément et en tout lieu, des forteresses occultes ayant (à peu près) les mêmes propriétés que les zones certifiées sûres. Il est également de
notoriété publique que ces démons sont acariâtres et peu sociables mais très créatifs en matière d’instruments de torture.
Vivez d'amour et d'eau fraîche si vous voulez... moi j'veux des jeux et des pizzas