[L'assemblée] Discussion sur les règles

Campagne en bac-à-sable ouverte à tous

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Cédric
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[L'assemblée] Discussion sur les règles

Message par Cédric »

J'ouvre ce sujet pour parler un peu des règles et du métagame. Je me pose des questions et je me dis que le mieux c'est justement de voir ça avec les joueurs.

Je tiendrais le premier post à jour pour rappeler les modification/clarifications. Les points sur lesquels j'ai statué sont mis en spoiler dans les post suivants pour faciliter la lecture.

  • La montée de niveau
A la fin d'une partie, les patrouilleurs gagneront toujours un tiers de point de métier (à noter sur les trois petits points à côté de la case).
Si l’objectif fixé est réussi, les patrouilleurs gagnent un DV ainsi qu'un "point de niveau". 
Vous pouvez dépenser le point de niveau soit dans la vocation de votre choix, soit l'échanger contre deux tiers de points de métiers.
Pour terminer un rang de métier (le troisième tiers), vous devez rencontrer un expert et passer "un peu" de temps avec lui ou avoir effectué une action qui justifie la monté de rang dans le métier. Pour ne pas gâcher les rencontres avec des PnJ cette règle sera appliqué selon l'appréciation du MJ. Vous pourrez monter de niveau via les patrouilleurs présents, au fortin, etc.
Ce n'est pas fait pour empêcher les joueurs de progresser dans les métiers, mais pour rajouter un peu de cohérence à l'univers.
[spoiler="calcul du DV"]
Le soldat est ajouté aux points de vie à chaque gain de niveau (avant la relance)
A chaque gain de DV, vous relancer tous les dés. si le résultat est supérieur à votre score actuel + soldat vous prenez le jet obtenu.
Si le résultat est inférieur, vous prenez votre nombre de points de vie actuels + soldat +1.
Cela donne donc le bonus de soldat à chaque gain de DV si l'on ne fait pas un bon jet, mais ne rend pas la modification du bonus trop puissante.
Les personnages avec un fort soldat seront moins dépendants du jet de dé pour progresser en points de vie.
Le bonus n'est donc pas rétroactif (a moins que vous n'ayez fait deux jets de merde sur vos premiers niveaux. On est pas a 6 PV près)[/spoiler]

Les deux premiers gain de DV donnent toujours +1 en vocation et + 1 en métier pour ne pas désavantager les nouveaux joueurs par rapports aux anciens.

On en avait discuté au début de la campagne avec Thouny et Valentin mais ça n'avait pas encore servi. Les PJ des MJ gagnent un demi rang de métier par partie meujeuté (Pas de vocation ni de DV). les personnages sont restés au fortin et en on profité pour étudier.
  • Corrections / précisions sur les métiers
*Barde : Une fois par scène, donne une fois plus rang en bonus ou rang fois plus 1
*Chevalier : Bonus de ligue (+2) + bonus de demi-rang 2, 4, etc.       
*Druide : Peut invoquer un élémentaire de rang DV s'il est a proximité d'une source de son élément, choisi une lithurgie aux rangs 1, 3, etc.
*Guerrier : Bonus de CA aux rangs 2, 4, etc.
*Maitre des bêtes : Peut donner des actions spéciales, Voir scan
*Patrouilleur : une fois par jour +rang au JS ou CA d'un allié
*Astrologue (Prêtre fée) : Rang bénédictions/malédictions par jour, pas de coût de mana
*Rôdeur : Jets en extérieur hors combat, hors social
*Façonnier : nouveau point de ressource dépensable aux niveaux 1, 3, etc.
*Magicien : Le rang d'érudit peut être ajouté aux dégâts pour 1 point de mana supplémentaire. Lancer un sort avec une broigne coûte +1, Cottel +2, Laurique +3
  • Rectification du score de soldat
Le score de soldat s'ajoute au jet pour toucher mais pas au dégâts. Mea culpa, l'erreur vient de moi. Ce n'est pas clair dans le livre mais j'aurai du plus creuser.
  • Défausser une carte de persécution
Vous pouvez défausser une carte de persécution. Si vous le faite, vous tirez une nouvelle carte de persécution, mais le MJ tire aussi une carte de persécution qu'il peut jouer pour vous quand il le souhaite. Lorsque cette carte est joué, le MJ distribue deux cartes d'exaltations à la table.
  • Points de ressources immobilisés à donner aux patrouilleurs
Pour utiliser les ressources immobilisés, il faut que je définisse un pactole de base à donner aux patrouilleurs (qui pourra être modifié si vous arrivez a me justifier de trésors que vous avez gagné lors de précédentes missions joués)
[spoiler="Le prix des choses est défini comme suit" ]
Image[/spoiler]
Du coup je pensais vous donner entre 25 et 50 ressources immobilisés, donc je vais prendre au milieu et vous donner à tous 40 points de ressources immobilisés.
  • Utilisation des armures
Il est rare que les gens d'armes portent leur armures toute la journée - c'est fatiguant, inconfortable et cela donne chaud. Pour pouvoir se le permettre, il faut posséder un rang minimum dans le métier de Guerrier (1 pour une cuirasse, 2 pour une broigne ou un cotel, 3 pour une laurique). Si vous n'avez pas un rang suffisant et au bout d'une certaine période, vous êtes AFFAIBLI jusqu'à ce que vous la retiriez et vous vous reposiez une bonne nuit. Mais vous êtes protégé. Les vrais vétérans peuvent dormir assez confortablement en conservant leur armure. Pour cela, il faut posséder un rang supplémentaire en Guerrier. Sinon, vous devez absolument enlever votre armure ou être AFFAIBLI toute la journée qui suit.
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Re: [L'assemblée] Discussion sur les règles

Message par Cédric »

Précisions sur le chevalier

Après un petite interrogation sur la différence entre un chevalier monté et juste un patrouilleur avec une monture (acheté ou maitre des bêtes niveau 2), je me suis posé des questions sur les bonus.
Le patrouilleur monté est ligué, il gagne donc un bonus de ligue, soit +2 à l'attaque et aux jets de sauvegarde (2 dans la ligue) et +2 à la CA (fixe).
Le chevalier est ligué, il gagne d'après sont texte de métier un bonus de demi rang (arrondi inférieur) à l'attaque, sauvegarde et CA. Ce qui voudrait dire qui faut qu'il arrive jusqu'au niveau 5 pour avoir un meilleur bonus qu'un patrouilleur monté.
Après relecture des règles, il est dit que le chevalier est ligué ET gagne un bonus de demi rang.
Il à donc +2 Attaque, sauvegarde, CA + Demi rang
Cela donne donc
lvl 1 +2 ; lvl 2-3 +3 ; lvl 4-5 +4 ; lvl 6-7 +5 ; lvl 8 +6


@Nyssistre : Je ne sais plus si tu le comptais ou non, mais l'archer monté chevalier à les bonus pour ses attaques à distance hein.
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Re: [L'assemblée] Discussion sur les règles

Message par Cédric »

Je suis en train de refaire la fiche de fortin, et je pense modifier les bonus de bâtiments. J'hésite un peu parce que ça fait changer une grande partie des règles, mais grosso modo les bonus pour l'instant donnent des actions par rang par semaine, des ressources, etc. (vous pouvez trouver le template de fiche actuelle ici ) 
Le problème c'est que vu le nombre de patrouilleurs, je ne fait profiter à personne de ces bonus parce que ça serait bien trop compliqué de tenir les comptes vu le nombre de joueur, et surtout assez injuste sur le patrouilleur qui obtient le bonus

Je vais vous faire la liste et mettre mes suggestions de modifications, toute remarque est bonne à prendre. Mon idée derrière tout ça et de donner envie aux patrouilleurs de faire évoluer le fortin afin d'avoir des buffs. Et je trouve que les buffs actuels ne remplissent pas vraiment cet effet au vu de la campagne ouverte, du nombre de joueurs et du calendrier impossible a respecter proprement pour chaque joueurs. Je cherche des buffs non op qui peuvent réellement bénéficier aux joueurs lors d'une partie.
  • Atelier
Vend des objets de Rang niveau de prix deux fois moins cher, deux pour le prix d’un ou, une fois par semaine un objet de qualité exceptionnelle (+1 sur le jet) pour deux fois le prix. (L’atelier doit avoir deux rangs de plus que l’objet)
Les objets dont on parle ne sont pas les armes et armures. Je trouve ça intéressant déjà. Il faut "juste" que je définisse proprement le prix des choses et leurs rangs, les seuls info disponible sur le prix des objets sont dispo dans le premier post, et c'est vachement limité quand même
  • Auberge
Génère une rumeur par rang par semaine
On est pas en manque de rumeur, et je préfère laisser les joueurs en créer de base en début de partie. Peut être accorder d'emporter une ressource supplémentaire par demi-rang en partant du fortin ? (nourriture de bonne qualité)
  • Jardins
Produit 1d8* ressource utiles par rang par semaine (+/- selon les saisons)
A laisser comme ça ?
  • Foyer
Un foyer par patrouilleur, vous permet de partir du fortin avec rang ressources supplémentaires
Fait un peu doublon (triplon ?) avec les jardins et ma modification de l'auberge. A voir pour une autre modification de l'auberge.
  • Caserne
Permet au noble de récupérer de récupérer 1d8 porteurs ou un mercenaire rang fois par saison
J'autorise déjà au noble de récupérer ses mercenaires en arrivant au fortin, ce serait injuste que seulement certains patrouilleurs puissent le faire.
Ce que j'ai imaginé c'est de faire monter le DV des mercenaires en fonction de la caserne. A finaliser mais genre caserne 1-4 merc DV2, 5-7 DV3, 8 DV4 (a voir si ce n'est pas trop puissant, mais déjà monter la caserne niveau 5 c'est pas pour tout de suite)
  • Forge
Répare gratuitement un point d’armure abimé par rang par semaine.
Fabrique des armes à moitié prix ou au double du prix pour une qualité exceptionnelle une fois par semaine

Pourquoi pas avoir des armes et armures +1 avec la forge, par contre je ne sais pas comment faire influer le rang et le prix des armes la dedans.
  • Comptoir
Fournis 1d8* x rang ressource immobilisé au fortin par semaine. Permet de construire une factorerie dans une communauté avec un avant-poste qui fournit 1d8* ressource immobilisé par mois
Il faudrait trouver un façon de faire ce gain aux patrouilleurs. L'idée qui vient de me passer par la tête est celle d'un salaire, délivré à chaque session de jeu qui serait indéxé sur le niveau du comptoir et le nombre de Factorerie.
rangd8* me semble trop élevé, mais juste 1d8+rang trop peu.
A la limite rang x (nombre de factorerie + 1)
  • Grand Hall
Symbolise le confort et la richesse du fortin. Permet d’installer une légation par rang dans une communauté ami ainsi que rang légation de communauté ami dans le fortin
Idée ?
  • Légations
Max 1 par communauté, 1 rumeur concernant la vie des classes gouvernantes par patrouilleur lors de visites, permet de commencer une aventure depuis la légation. Fournit 1d8* points de ressources lors de visite de patrouilleurs
A modifier ?
  • Avant-postes
Max 1 par communauté, 1 rumeur concernant la vie du peuple par patrouilleur lors de visites, permet de commencer une aventure depuis l’avant-poste. Fournit 1d8* points de ressources lors de visite de patrouilleurs
A modifier ?
  • Relais
Envois rang messages (aller-retour) par semaine vers des communauté, récupère les rumeurs des avant-postes et des légations,
Récupère les ressources des factorerie

Limiter le nombre de factoreries au rang du relais ? Autre idées ?
  • Bibliothèque
Contient deux collections par rang. Chaque collection donne +4 sur un jet de connaissance correspondant à son thème (au fortin)
Idées ?
  • Laboratoire
Fournit des préparations alchimiques pour 1 point de ressource par cercle (Règles de préparations des potions identiques à celles de l’alchimiste).
Me semble assez utile comme ça, il faudrait juste que les joueurs l'utilise. Si vous avez des idées je prends.
  • Ecuries
Fournit et soigne trois montures et cinq animaux de bât par rang. Un cheval de guerre (monture de chevalier) coûte le prix de deux montures
J'ai envie d'inciter les patrouilleurs à faire monter l'écurie afin de pouvoir acheter (avoir ?) des montures Par contre une fois de plus, je bloque un peu sur le prix à demander en fonction du rang.
  • Lazaret
Elimine une semaine de convalescence par rang par semaine. Au rang 8, permet de retirer une mutilation contre 1 DV une fois par saison ou lancer le sort résurrection.
A modifier ? Si vous avez des idées je prend
  • Temple/Observatoire
Chaque panthéon est un bâtiment à part entière. Active un pouvoir par rang par semaine
Le bonus me semble ok, mais une fois de plus c'est le rang/semaine qui me gène.
  • Donjons
Le niveau de Donjon limite les ordonnances que le fortin peut passer par saison (Compagnon p. 118). Il gagne un niveau pour chaque communauté alliée aux patrouilleurs
Il faut que je regarde les ordonnances pour vous faire jouer avec. Mais ça aussi va être difficile à mettre en place au vu de la campagne.
  • Fortification
Repousse les créatures dont le DV est inférieur au rang du bâtiment
Le fortin ne s'est jamais fait attaqué, mais cela peut changer. Cependant, si vous avez une idée je suis preneur.
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Re: [L'assemblée] Discussion sur les règles

Message par Cédric »

maj du sujet, j'ai supprimé les posts sur les points déjà traité pour garder le sujet plus clair, c'est la défausse des cartes de persécution, la possibilité pour les magiciens de faire +érudit au dégât pour 1 mana supplémentaire, l'armure qui rajoute du cout en mana pour le maj
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Re: [L'assemblée] Discussion sur les règles

Message par Cédric »

Idées de la papatrouille: 
Gran'Hall : bonus de diplomatie (demi rang) avec les autorités.
Les relais permettent de vérifier les rumeurs (jet possible au fortin ou avant pistes 1/séance). La difficulté du jet est "égal" au niveau du relais.
C'est le patrouilleur qui choisit la rumeur à vérifier, le mj choisit la difficulté du jet.
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Re: [L'assemblée] Discussion sur les règles

Message par Cédric »

Idées avec Tugdual :

Regrouper Auberge, et jardins (foyer à part ?)
Forge : Définir a partir de quels niveaux la forge peux faire quels armes (fronde-dague lvl1, épées à deux main lvl5. Que font les niveaux supplémentaires ? Réduction de prix ?
Bibliothèque : Permet à une patrouille de partir avec lvl bibli * cercle mage (ex : bibli lvl 6 = 1 sort cercle 3 , 1 sort cercle 2 2 cercle 1, 3 sorts cercle 1) (une fois par séance, rang de mage = lvl bibliothèque)
Laboratoire : cercle max = demi-rang, peu cher ? Laboratoire donne +demi-rang bonus métier à un alchimiste au fortin
Lazaret : Modifier les règles de blessures/convalescences (peu pratique à cause de la gestion du calendrier de la campagne), utiliser un système de "rang" de blessure. Le rang de la blessure descend de 1 par partie (PJ blessé notés sur la feuille MJ). Le rang de blessure diminue de demi-rang lazaret.
Temple/observatoire : Active un pouvoir par rang/session (au fortin)
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Re: [L'assemblée] Discussion sur les règles

Message par Cédric »

Bon, "gros" changement pour la prochaine partie d'Oltréé !
En trainant sur le net, je suis tombé sur ce sujet de 49 pages parlant d'Oltréé et de ce que ses joueurs y changerait. L'auteur du jeu à même participé plusieurs fois au sujet.
Bref, en 49 pages, il y a l'occasion de trouver pleins de très bonnes idées que je vais essayer de mettre en place

Modifications concernant les joueurs
  • Peau de Pierre passe au cercle 4 et ne dure qu'une scène
  • Sorts de mages avec une durée : durée illimité mais le mage doit s'afffliger un état préjudiciable pour maintenir le sort (contraint, affaibli, en danger)
  • Quand une attaque doit tuer plusieurs créatures d'une ligue, elle ne tue que la prochaine créature et non toutes les créatures qu'elle tuerait en entier. Ceci n'est pas une houserule mais la juste interprétation des règles en fait
  • (Les jets de sauvegarde peuvent être supérieur à 16, défini par le MJ - A voir, ne me semble pas encore nécessaire vu les DVs de la majorité des patrouilleurs)
Modification concernant le MJ (principalement des conseils à appliquer)
  • Les PNJ aussi peuvent effectuer des manœuvres de combat (presser, saisir, garder, etc.)
  • La disette de ressource rend le jeu bien plus... prenant. Ne pas oublier que l'animal le plus meurtrier au monde est le moustique
  • Une bicoque abandonné n'est pas une ruine, une vieille stèle naine non plus
  • Les rangs de métiers du niveau 6+ doivent forcément être appris via un maître, et ne seront pas gratuits (vous pouvez dépenser les points quand vous voulez, voir même deux niveaux d'un coup. Mais il ne sera actif qu'après votre passage chez un maître)
  • Utiliser le mécanisme de création de ruines sur le pouce et de préparation de ruine
  • Des postures de combats sont disponibles pour le tir
[spoiler="Postures"]Les tireurs peuvent aussi prendre des postures, tout comme les combattants au CàC.Tir: 
action classique. Dégâts normaux.
Tir de couverture: donne le statut 'En Danger" à un adversaire au choix. Pas de dégâts.
Tir précis: Permet de toucher une zone spécifique du décor ou d'un adversaire. -2 au dés de maitrise. Dégâts normaux
Tir dans la mêlée: tirer dans un corps à corps sans toucher vos alliés. Le joueur est contraint. Dégâts normaux.
Pluie de flèches: Faire un jet pour minimum 3 tireurs vers une ligue. Effet: la ligue est séparé. Dégâts normaux[/spoiler]

Cartes de Tyrannie (Merci Ego' de CasusNo)
  • Le MJ dispose désormais de cartes de tyrannie, possédant des effets spéciaux et des effets standards. 
  • Il pioche une carte de tyrannie par 4DV de patrouilleurs (arrondi au supérieur, minimum une par patrouilleur)
  • Il pioche une carte de tyrannie s'il n'en a plus, si les patrouilleurs rencontrent un monstre, si une patrouille danger ou péril n'en était pas un, si les patrouilleurs rentrent dans une ruine, si un portable sonne (défausse d'une carte si c'est le portable du MJ)
  • 1 carte : Activer l'effet de la carte ; Relancer un de ses jets ou imposer une relance à un joueur; déclencher un abus de pouvoir (soit deux cartes de tyrannie pour un effet amélioré)
  • 2 cartes : Imposer un échec ou une réussite sur n'importe quel jet (le dé de maitrise est égal au DV) ; Récupérer une carte tyrannie dans la défausse
  • 3 cartes :  Doigt de dieu (une description de l'auteur de ces cartes est : Tout ce qui te passe par la tête, aussi improbable que ce soit. Enfin pas sans signes avant-coureurs de manière à éviter de torpiller l'immersion de tes partenaires, mais ça peut aussi bien être un tremblement de terre / éruption volcanique (penser à faire fuir préalablement les animaux), une invasion colossale, l'assassinat du plus grand allié des PJ, la disparition comme par magie des pouvoirs d'un de leurs artefacts, le démarrage in media res alors qu'ils sont tous prisonniers, etc.)
  • Les cartes de tyrannie viennent aussi avec 21 exaltations et 9 persécutions supplémentaires
Entre les changements de règles, les cartes et surtout le conseils au MJ que je veux appliquer, cela risque (enfin, à pour but) de rendre le jeu un peu plus dur. Mais bon, même si les combats sont déjà très violents à Oltréé, la première fois que j'ai utilisé la règle du second souffle c'est il y a 3 semaines, presque personne n'a pris de blessures, encore moins de mutilation, et les règles de déni pour quand un patrouilleur meurs, je me demande même pourquoi je les ai lu.
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Re: [L'assemblée] Discussion sur les règles

Message par Cédric »

Hier j'ai mis en place une notion de "petit objectif". Pour l'instant le calcul que j'ai en tête est : Il faut réussir X petits objectifs pour passer au DV X.
On peut réussir plusieurs petits objectifs dans la même partie, mais il faut tout de même que ce soit des objectifs différents (à l'appréciation du MJ)
On peut définir des objectifs personnels (lié à la motivation du personnage) qui peuvent être réussi pour uniquement un (ou plusieurs) joueurs à la table.
Typiquement, pour hier l'objectif était de ramener la prisonnière de Meroub à Souvenirs. Ils l'ont réussi donc cela correspond à un petit objectif.

La notion de gros objectifs reste présente, mais à voir comment je l'intègre avec les petits objectifs, et qu'est ce qui est considéré comme un gros objectif
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Re: [L'assemblée] Discussion sur les règles

Message par Matthieu »

Pour les gros objectifs je propose l'utilisation des motivations des personnages.
Cad qu'un gros objectif ne correspond pas un objectif de scénario mais à la réussite d'un "niveau" de motivation.

Exemple :

Archéologue : Avoir visiter seul ou en groupe X salles de ruines (proposition X = 100).
Disposer de suffisamment de ressources seul pour construire un bâtiment pour le fortin et l'avoir construit (dans la liste suivante : bibliothèque (thème:histoire ancienne)). Posséder pour X brouzouf en livres rares et les avoir rapportés dans une bibliothèque (ne peuvent être vendus).
Avoir certifié comme vraies X rumeurs concernant l'existence de ruines.


Bâtisseur : Disposer de suffisamment de ressources seul pour construire un bâtiment pour le fortin et l'avoir construit (tout type de bâtiments). Avoir rassemblé des ressources et fait construire une bibliothèque (thème : architecture et travaux publics)
Ou disposer de suffisamment  de ressources seul pour restaurer un bâtiment ancien de grande valeur (à definir).
Avoir stabilisé X cases de la cartes et/ou avoir stabilisé deux points distants de Y cases (propososition Y = 10)

Chasseur de trésor : Posséder pour X brouzouf en trésor. avoir rassemblé suffisament de ressource seul pour construire une bibliothèque (thème : trésors anciens) et l'avoir construite. Avoir certifier comme vraie une rumeur concernant la présence d'un trésor dans une ruine.


Chroniqueur : Avoir rapporté X rumeurs vrai (par une carte), Disposer de suffisamment de ressources seul pour construire un bâtiment pour le fortin et l'avoir construit (dans la liste suivante : auberge, légation, avant poste, relais). Avoir trouvé dans une ruine pour X rumeurs anciennes (ajout ici de la notion de "rumeur ancienne", et les avoir fait attesté comme vrai (via carte).


Conquérant : Disposer de suffisamment de ressources seul pour construire un bâtiment pour le fortin et l'avoir construit (dans la liste suivante : caserne, forge ?, écurie ?, lazaret ?, dongeon ?, fortification). Avoir assiégé une citadelle (à définir).


Maraudeur : Avoir parcourus pour X cases de la cartes différentes.


Mystique : Disposer de suffisamment de ressources seul pour construire un bâtiment pour le fortin et l'avoir construit (dans la liste suivante : Bibliothèque (thème : magie), laboratoire), avoir trouvé et immobilisé pour X ressources pour le laboratoire.


Tueur de monstre : Avoir tué pour X monstre de rang n+y des rang cumulé du jour, mieux faire une table évolutive par rangs (X variable et/ou Y variable). Avoir fait attesté comme vrai une rumeur concernant un monstre (via carte), avoir rassemblé des ressources suffisantes et avoir construit un batiment correspondant à l'objectif tueur de monstre (à definir), avoir rassemblé des ressources suffisantes et avoir construit une bibliothèque (thème : montres).
Une liste non exhaustive des RPGs auxquels j'ai joué : d&d v1-5. Rolemaster. Elric & Hawkmoon. Oltrée. Barbarian of Lemuria. Dogs eat dogs. Knight. The Witcher. L'appel de Cthulhu. Paranoia, épées et sorcellerie... :super:
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Re: [L'assemblée] Discussion sur les règles

Message par Cédric »

Merci pour tes propositions, ça me donne plein d'idée.
Je retournerai dans les règles car il y à déjà la notion d'objectif de motivation justement. Je ne l'avais pas mis en place toujours pour les mêmes raisons. La gestion qui s'en retrouve extrêmement complexe avec le nombre de patrouilleurs.

Grosso modo un objectif de motivation ne pouvait pas être juste un petit truc fait comme ça pendant une séance car sinon ça rendait la progression des niveau bien trop rapide. L'objectif de motivation des règles est prévu pour être un truc plus gros, mais moi je ne peux pas gérer ça pour tous les joueurs.
Maintenant avec les petits objectifs, ça va me permettre de mettre ça en place et d'être beaucoup plus généreux. (L'objectif de motivation en gros objectif, je suis contre. ça me remet dans le cas ou il faut gérer ça indépendamment pour chaque joueurs)

Pour l'objectif de motivation J'ADORE ton idée de la lier aux bâtiments du fortin, du coup pour chaque motivation je verrais bien trois trucs différent. Une "prime" de bâtiment, une action particulière (à définir) et un truc à l'appréciation du MJ pour récompenser les gens qui jouent leur motivation à fond de façon RP (Je le dis tout de suite, non pour le chroniqueur faire les résumés ne suffit pas). Je ne suis pas fan de tes propositions sur les rumeurs. VU que pour la vérification il y a ma nouvelle version du relais ou une carte, mais ce n'est pas vraiment quelque chose que le joueur peut choisir de lui même de joueur pour progresser

Ce qui donnerait :
Archéologue
  • Lazaret et Temple
  • Bonus de roleplay
  • Explorer une ruine majeure
Bâtisseur
  • Atelier et Fortifications
  • Bonus de roleplay
  • Sécurisation de routes entre communautés alliés
Chasseur de trésor
  • Comptoir et Écuries
  • Bonus de roleplay
  • Récupération de X ressources (X à définir, gain d'objectif tous les gain de X ressources donc à voir comment les traiter pour ne pas perdre de la "progression d'objectif" en dépensant ses ressources)
Chroniqueur
  • Auberge et Avant poste
  • Bonus de roleplay
  • ?
Conquérant
  • Donjon et Légations
  • Bonus de roleplay
  • Sécuriser un accord/alliance pour le fortin
Maraudeur
  • Forge et Relais
  • Bonus de roleplay
  • ?
Mystique
  • Bibliothèque et Laboratoire
  • Bonus de roleplay
  • Découvrir un ancien secret magique/ artéfact
Tueur de monstre
  • Caserne et Grand Hall
  • Bonus de roleplay
  • Tuer X monstres (X = DV courant du patrouilleur)
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Re: [L'assemblée] Discussion sur les règles

Message par Matthieu »

Règles supplémentaire aux bâtiments :

Atelier ou forge

Un atelier de rang 2 permet à un façonneur d'obtenir des suivants comme un noble sur une base (rang/2) sauf des mercenaires et des spécialistes. Un atelier de rang 3 permet de recruter un spécialiste (en artisanat) ou un spécialiste dans un domaine magique à +2 pour la fabrication d'objets magique seulement (avec rang/2 DV). Un atelier de rang 4 permet à un façonneur de recruter des mercenaires pour (1 DV de rang de façonneur). Un atelier de rang 5 permet à un façonneur de récupérer 1d4 porteurs, ou 1 spécialiste 1/2 rang de façonneur fois par saison. L'atelier ne permet jamais à un façonneur de tirer deux cartes de persécution comme un noble. Si une caserne est construite attenante à un atelier de rang 5 les façonneurs peuvent désormais recruter 1 mercenaire 1/2 rang de façonneur fois par saison (cette caserne ne permets pas à une autre profession de recruter). Si un foyer est construit attenant à un atelier de niveau 5, le recrutement des suivants passe à 1 rang de façonneur par saison. Si une bibliothèque est construite attenante à un atelier, le recrutement de spécialiste passe à un rang de façonneur par saison.

Auberge

Une auberge de rang 2 permet à un voleur ou à citadin d'obtenir des suivants comme un noble sur une base (rang/2 (cumulable)) sauf des mercenaires et des spécialistes. Une auberge de rang 3 permet de recruter un spécialiste (espion ou conseiller). Une auberge de rang 4 permet à un voleur ou un citadin de recruter des mercenaires pour (1 DV de rang de voleur ou citadin (cumulable)). Une auberge de rang 5 permet à un voleur ou un citadin de récupérer 1d4 porteurs, ou 1 spécialiste 1/2 rang de voleur ou citadin fois par saison (cumulable). L'auberge ne permet jamais à un voleur ou un citadin de tirer deux cartes de persécution comme un noble. Si une caserne est construite attenante à une auberge de rang 5 les voleurs peuvent désormais recruter 1 mercenaire 1/2 rang de voleur fois par saison (cette caserne ne permets pas à une autre profession de recruter et les citadins peuvent générer 2 rumeurs par rangs par semaine. Si un foyer est construit attenant à une auberge de niveau 5, le recrutement des porteurs passe à 1 rang de voleur ou citadin par saison. Si une bibliothèque est construite attenante à un atelier, le recrutement de spécialiste passe à un rang de citadin ou voleur par saison.

Caserne

La caserne ne permet plus au noble de recruter, le noble recrute désormais grâce au grand hall.
La caserne permet aux archers, chevaliers et guerriers de récupérer des rumeurs vraies leurs servant de mission. Précision : les archers, chevalier et guerriers peuvent récupérer des mission dans une caserne construite attenante ces missions correspondent au
bâtiment près duquel elles on été construite. Une caserne de rang 2 permet à un archer, un chevalier ou un guerrier de recruter des mercenaires pour (1 DV de rang de ces professions (cumulable)). Une caserne de rang 3 permet à un archer, un chevalier ou un guerrier d'obtenir des porteurs comme un noble sur une base (rang/2). Un jardin de rang 4 permet à un archer, un chevalier ou un guerrier de recruter un spécialiste (tout domaine). Un jardin de rang 5 permet à archer, un chevalier ou un guerrier de récupérer 1d4 porteurs, ou 1 mercenaire 1/2 rang de marchand fois par saison. La caserne ne permet jamais à un archer, chevalier ou guerrier de tirer deux cartes de persécution comme un noble. Si une bibliothèque est construite attenante à une caserne de rang 5 les archers, chevalier ou marchand peuvent désormais recruter 1 spécialiste 1/2 rang d'archer, de chevalier ou guerrier (cumulable) fois par saison (cette bibliothèque ne permets pas à une autre profession de recruter). Si un foyer est construit attenant à une caserne de niveau 5, le recrutement des porteurs passe à 1 rang d'archer, de chevalier ou guerrier par saison. Si une forge est construite attenante à une caserne de niveau 5 le recrutement de mercenaire passe à 1 rang d'archer, de chevalier ou de guerrier par niveau.

Le Lazaret

Apporte les mêmes avantages qu'un atelier pour les soigneurs. Spécialistes (conseiller, érudit, diplomate).

Le relais

Apporte les même avantages qu'un atelier pour les patrouilleurs et rodeurs. Spécialistes (tout domaines).

Le comptoir

Apporte le même avantage que l'atelier pour les marchands Spécialistes (cartographe, artisan, conseiller, érudit, diplomate, marin, ou espion).

Les écuries

Apporte le même avantage que l'atelier pour les maîtres des bêtes. Spécialistes (tout domaine).
Permets aussi à d'autres professions de choisir 1 dv de compagnon animal (comme un maitre des bêtes) ou de monture (comme un chevalier (pour niv. 1 : 1 compagnon, niv. 2 : 3 compagnons, niveau 3 : 6 compagnons, niveau 4 : 10 compagnons, niveaux 5 : 15 compagnons). Construire une forge attenante à une écurie permet d'armer les montures et les compagnons animaux.

La bibliothèque

Apporte le même avantage que l'atelier pour les magiciens. Spécialistes (conseiller, érudit, diplomate).

Le laboratoire

Apporte le même avantage que l'atelier pour les alchimistes. Spécialistes (conseiller, érudit, diplomate).

Le foyer

Apporte le même avantage que l'atelier pour les aberrants, berzerks et marqués, . Spécialistes (tout domaine).

Le jardin

Apporte le même avantage que l'atelier pour les druides. Spécialistes (tout domaine). On ne peut pas construire de bâtiments attenant à un jardin pour faciliter le recrutement de suivant.

City Hall

Permet au noble de récupérer de récupérer 1d8 porteurs ou un mercenaire rang fois par saison.
Augmenter de niveau le city hall permet d'augmenter le nombre de carte de persécution reçu par le noble.

La légation

Apporte le même avantage que l'atelier pour les bardes. Spécialistes (conseiller, érudit, diplomate).

Le temple

Apporte le même avantage que l'atelier pour les bardes. Spécialistes (conseiller, érudit, diplomate).
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Re: [L'assemblée] Discussion sur les règles

Message par Cédric »

Hmmm, à creuser mais je ne sais pas trop. Ça m'a l'air compliqué à expliquer, ça diminue grandement l'intérêt du noble et ça donne des bonus en fonction du métier, mais comment traiter les patrouilleurs qui ont un peu de métier dans chaque ?
L'idée de spécialiser les bâtiments par métier est attrayante, mais je ne suis pas sur que le faire via les suivants soit le mieux. Peut être plus un bonus sur un certain type de jet pour chaque métier en fonction des bâtiments pour le premier jet de l'action lorsque l'on part du fortin.

Aussi dans la mesure du possible, mon idée de refonte des bâtiments c'est justement pour me libérer des notions par semaines ou par saisons.
Typiquement si un suivant meurs, le noble peut le récupérer dans une communauté allié assez grosse soit au prochain gain de DV, soit en dépensant deux cartes d'exaltations.
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Re: [L'assemblée] Discussion sur les règles

Message par Meroub »

Cédric a écrit : Chroniqueur
  • Auberge et Avant poste
  • Bonus de roleplay
  • ?
Faire le résumé ?

Le chroniqueur ne va pas chercher directement à interagir avec le monde, mais juste à en former une histoire de ce qu'il observe. Contrairement aux autres qui cherchent à laisser une marque immédiate, on se rappellera d'un chroniqueur après les événements grâce à ses récits du passé.
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Re: [L'assemblée] Discussion sur les règles

Message par Cédric »

D'un côté je suis d'accord que ça colle à la motivation du chroniqueur (c'est même écrit noir sur blanc dans le manuel du patrouilleur). Mais d'un autre côté pour les objectifs, ça permet au chroniqueur peut importe ce qu'il se passe de gagner un objectif de motivation, et que ce soit pour tenir le journal lors de la partie ou faire le résumé sur le forum, il y a déjà des bonus.
A voir si ces bonus seraient échangés pour le chroniqueur, mais a priori je n'aime pas trop cette solution. Toi si tu avais le choix. Tu préfère l'objectif de motivation (qui est un petit objectif hein) ou les cartes ?

Mais bon pour l'instant, je ne voit pas trop quel autre action en jeu conviendrait au chroniqueur.
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Re: [L'assemblée] Discussion sur les règles

Message par Meroub »

Cédric a écrit : Toi si tu avais le choix. Tu préfère l'objectif de motivation (qui est un petit objectif hein) ou les cartes ?
Les cartes, c'est cool. Mais je pense que tu devrais donner à chaque chroniqueur le choix pour la prise de note en partie, 2 cartes ou un PO, pour le résumé sur forum, ça reste une carte quoi qu'il arrive.
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Re: [L'assemblée] Discussion sur les règles

Message par Cédric »

Tu veux dire 1 carte pour la prise de note en partie, et pour le résumé sur le forum soit deux cartes, soit un PO ?

Si on ne trouve pas de meilleur idée pourquoi pas, mais Je trouve quand même que ça fait un PO très facile à obtenir pour le chroniqueur (même si au moins comme ça les parties avec les chroniqueurs je suis plus ou moins sur d'avoir un résumé sur le forum)
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Re: [L'assemblée] Discussion sur les règles

Message par Meroub »

Cédric a écrit : Tu veux dire 1 carte pour la prise de note en partie, et pour le résumé sur le forum soit deux cartes, soit un PO ?

Si on ne trouve pas de meilleur idée pourquoi pas, mais Je trouve quand même que ça fait un PO très facile à obtenir pour le chroniqueur (même si au moins comme ça les parties avec les chroniqueurs je suis plus ou moins sur d'avoir un résumé sur le forum)
Oui, j'avais inversé les valeurs, puis c'est pas le propre des PO d'être relativement facile à obtenir ?
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Re: [L'assemblée] Discussion sur les règles

Message par Matthieu »

L'idée c'était de pouvoir

1/ Motiver à la construction de bâtiments.


2/ Pouvoir avoir des suivants comme un noble parce que c'est cool


3/ ne pas être un noble non plus par ce qu'il ne faut pas exagérer (il n' y a pas de montée de niveau dans une classe du coup pas de dv supplémentaires), le coup de construction d'un bâtiment doit être supérieur à celui d'une montée de niveau. Le personnage à moins de cartes de persécutions du coup ce n'est pas une pompe à narration comme le noble (conversion cyclique de persécutions en exaltation, exaltation en persécution). Du coup sans trop de cartes d'exaltation, protéger des suivants est difficile et d'autant plus que l'on monte de niveau. Du coup si régénérer des suivants est possible pour un noble, c'est vraiment difficile avant un niveau 5 de bâtiment pour les autres classes. Le bâtiment est un pool est n'est pas lié au personnage. Donc oui il y a des suivants mais plusieurs façonneurs perdent leurs porteurs il peut y avoir disette pour la saison pour un façonneur ou plusieurs. Du coup il faut retraverser la carte. Il y a vraiment une différence entre un personnage noble est les autres métiers. Un noble va jouer une ou deux cartes persécutions pour se faire une main en carte d'exaltation pour se protéger lui et ses suivants, pour les autres personnages c'est moins nécessaire donc concrètement cela ne rend pas les personnages plus puissant cela les force désormais à dépenser des cartes de persécution. Un noble vas dépenser des carte de persécution pour avoir le nombre de cartes d'exaltation pour régénérer des suivants, les autres classes vont traverser de bout en bout la carte pour se réapprovisionner en suivants.


4/ Cela justifie un choix entre compagnie diversifiée pour avoir des aptitudes qui se combine dans le groupe (combattant, lanceur de sort, soutient logistique) ou de spécialiser le groupe et avoir des suivants (mais du coup faire un fortin de façonneurs ou de bardes est envisageable).

5/ Cela participe de la mise en scène, comme dans les vieux tarzans ou les porteurs se font dévorer par les lions et piétiner par les éléphants.

6/ Cela permets de générer un effets de troupe avec peux de joueurs autours de la table (un peu comme ars magica).

7/ Je l'ai pas assez bien fait j'en conviens mais l'idée c'était d'arriver à avoir des suivants spécialisés pour les autres classes et générique pour le noble.

8/ La montée de city hall donne un avantage au noble et à lui seul, pour avoir des délégations il faut augmenter le city hall donc avantager les nobles en place. cela correspond à ce qu'est la noblesse.
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Re: [L'assemblée] Discussion sur les règles

Message par Matthieu »

Peux tu m'indiquer ou je peux trouver les fichiers de cartes de persecution, exaltation et tyranie. Merci.
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Re: [L'assemblée] Discussion sur les règles

Message par Matthieu »

Je reviens sur ce que j'ai fais. Je viens de découvrir les rôles dans la patrouille et peut être que je mettrait en relation non pas batiment et professions, mais bâtiment et rôles.
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Re: [L'assemblée] Discussion sur les règles

Message par Cédric »

Oui, mais les rôles c'est un autre truc que je n'ai pas utilisé. En plus les rôles ça se choisirait en début de partie donc trop simple de changer de rôle à chaque session pour récupérer tous les PO de bâtiments.
C'est galère à expliquer à chaque fois aux nouveaux joueurs et on se débrouille bien sans. (Et puis je ne suis pas trop fan du porte étendard qui nique toute notion de hasard dans les cartes d'exaltations)
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Re: [L'assemblée] Discussion sur les règles

Message par Matthieu »

1/ L'idée des rôles est bonne. Elle correspond bien à l'esprit d'Oltrée.
2/ De tous les rôles seul le scribe est peut être bien rédigé.
3/ Les rôles tels qu'ils ont été rédigés correspondent plutôt au métier de patrouilleurs.
4/ Donc avoir plusieurs rôles par métiers avec des rôles qui se recoupes entre métiers.
5/ Les rôles correspondent au fortin de départ et pas à la patrouille. Sauf celui de scribe qui est le seul qui soit toujours nécessaire.
6/ Les joueurs choisissent par ordre décroissant de rang (les joueurs avec peut de métiers sont un peu avantagés) un rôle parmi les rôle disponible au fortin. Il y a toujours un rôle de scribe disponible. Il ne peut y avoir deux personnages dans une patrouille avec le même rôle. Lorsqu'il n'y a plus de rôle disponible au fortin les joueurs ne peuvent plus prendre de rôle.On est pas obligé de prendre un rôle. On peut redéposer un rôle en passant au fortin. Tout les rôles donnent un avantages, ils doivent aussi avoir une obligation en particulier une obligation narrative (par exemple l'obligation d'arbitrer un litige).
7/ Pour chaque rôle il devraient y avoir un avantage et/ou des obligations lié à la construction d'un bâtiment. Eventuellement, construire un bâtiment et le faire progresser permet d'obtenir un rôle supplémentaire (exemple hypothétique : construire un city hall au niveau 4 et être façonnier niveau 5 permet de décrocher le rôle grands chambellan de la couronne).
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Re: [L'assemblée] Discussion sur les règles

Message par Cédric »

Je verrai ce week-end si j'ai le temps en regardant dans les bouquins.
Mais une chose est sûre, je refuse le rôle de porte étendard (Pour info, il permet une fois par objectif de récupérer toutes les cartes d'exaltations et de les redistribuer à qui il veut). Avec une table classique et des joueurs qui ne repiochent pas toute leur main d'exaltation à chaque objectif, pourquoi pas. Mais vu comment est la campagne, ce rôle supprime complètement le faut que tout le monde n'ai pas les bonnes cartes.

Ensuite je suis d'accord qu'une gestion plus fine des rôles (adapté à la table en grande campagne ouverte) serait nécessaire, mais faire autre chose que "Les patrouilleurs choisissent leur rôle en début d'objectif" me semble compliqué. Et déjà rajouter des règles je ne suis pas mega fan non plus, mais alors en plus si c'est pour rajouter des trucs compliqués je suis vraiment pas emballé. Surtout que quand il y a des nouveaux joueurs, c'est déjà assez long d'expliquer l'univers, la mécanique, les fiche de perso, etc. Donc pour rajouter encore une couche ça serait un truc aux petits oignons, facile à comprendre et à mettre en place et qui apporte vraiment du jeu et pas juste quelques bonus mécaniques (ce qui j'en convient, est tout à fait possible à faire via les rôles).

Sinon je me demande, tu les as lu ou les rôles ? Parce que de mémoire ils sont dans le compagnon. Non ?
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Re: [L'assemblée] Discussion sur les règles

Message par Matthieu »

Oui, il sont dans le compagnon mais 1/ j'ai vu d'abord sur le forumcasusno que qqn a fait une belle mise en page avec la gestion des role 2/ L'editeur à diffuser un extrait en pdf avec à la fin les rôles. Du coup le je connait le concept. 3/ D'autres jdr font cela comme Prophecy de mémoire.

Mais je suis preneur d'autres références.
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Re: [L'assemblée] Discussion sur les règles

Message par Cédric »

Vu qu'on parle de rôles et d'objectifs de motivations, j'ai numérisé le passage du compagnon qui en parle : https://drive.google.com/open?id=1P_Y6w ... Syls5QJv4f

J'ai aussi refait la fiche de fortin avec mes nouvelles règles. https://drive.google.com/open?id=1EzSu1 ... MPgdF73-Em
Je n'ai rien mis par rapport au recrutement de suivants. A la limite je viens de penser. Un truc qui pourrait marcher et être assez facile en terme de règle est : "A partir du rang 4, un bâtiment permet de recruter un spécialiste (qu'il faudra rémunérer) pour un patrouilleur avec la motivation associé. 2 spécialistes ou un mercenaire au rang 8."
Cela laisse un avantage au noble qui peut avoir des spécialistes gratuits, des mercenaires et des porteurs. Cela motive aussi pour monter les bâtiments au miminum au niveau 4.

PS : Le lien est dispo dans le sujet de création de perso, mais si vous voulez toutes les ressources que j'ai sur Oltréé sont la : http://bit.ly/DriveOltree
Putain j'y crois pas. http://bit.ly/Oltree était déjà pris. Paye ton lien qui n'a aucun rapport
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