Warhammer - l'énemi intérieur
Posté : jeu. 14 sept. 2017 00:24
Pour ceux et celles qui ne connaissent pas l'univers de warhammer 1er édition voici un petit résumer de la situation:
Un petit extrait de l'article wikipédia:
Warhammer se différencie de Donjons et Dragons par une société plus proche historiquement de la fin du Moyen Âge et du début de la Renaissance, mais aussi par son ambiance plus sombre et désespérée. L'histoire de ce monde a été marquée par l'ascension puis la chute de nombreuses races ; la situation actuelle est présentée comme extrêmement dure : les zones civilisées sont entourées de zones hostiles où règnent des créatures maléfiques ; et même au cœur des espaces sous contrôle, des comploteurs tentent de renverser l'ordre établi.
La géographie générale du monde de Warhammer ressemble à une géographie déformée de la Terre : de façon très approximative, le Vieux Monde correspond à l'Europe, l'Arabie et les Terres du Sud à l'Afrique, les Steppes et les Sombres Terres et Cathay à l'Asie, la Lustrie à l'Amérique du Sud, et Naggaroth à l'Amérique du Nord ; les pôles sont présentés comme des territoires où le chaos règne sans partage. Les règles de base de la première édition situent l'essentiel de l'action dans le Vieux Monde.
Le Vieux Monde est principalement peuplé d'humains, divisés en plusieurs nations qui peuvent évoquer, elles aussi, les puissances européennes du Moyen Âge tardif dont on aurait exagéré certains traits : Kislev (évoque la Russie impériale), L'Empire (évoque le Saint Empire Germanique), la Bretonnie (évoque la France féodale), le Royaume Estalien (évoque le Portugal ou l'Espagne), les cités souveraines de Tilée (calquées sur les cités qui se sont partagé l'Italie avant son unification) ; au sud-est, de petites principautés frontalières servent d'états tampons contre les invasions gobelines. Les elfes se concentrent dans une grande forêt appelée la Forêt de Loren (cas des elfes sylvains), mais tiennent aussi des comptoirs dans les grands ports humains (cas des hauts elfes). Les nains habitent soit dans les villes humaines d'assez grande taille, soit dans leurs ancestrales demeures souterraines, notamment dans la grande chaine des Montagnes-du-Bout-du-Monde, qui sert de frontière naturelle au Vieux Monde ; ces nains là mènent une lutte constante, et souvent sans espoir, contre les gobelins, les orques, et toutes les autres créatures maléfiques qui se pressent aux frontières. Enfin, les halfelings résident là où résident les hommes ; l'Empire leur a octroyé un territoire qu'ils administrent directement et où on les trouve en grand nombre : le Moot.
Presque tous les habitants du Vieux Monde sont croyants et choisissent de se placer sous la protection de l'un des dieux du très large panthéon de Warhammer. D'une façon très générale, tous respectent les puissances divines, avec néanmoins une préférence pour les divinités qui correspondent à leur alignement : chaotique (folie, destruction, violence, etc.), mauvais (trahison, cruauté, cupidité, etc.), neutre (individualisme, prudence, libre arbitre, etc.), bon (paix, compassion, travail, etc.), loyal (ordre, hiérarchie, stabilité, etc.). Il existe également une autre voie, très ancienne, mais en déclin : la Foi Antique, privilégiée par exemple par les druides.
Principes de jeu :
- L'ambiance est censé être dark fantasy (avec moi c'est pas gagné) Pour être plus clair c'est un monde médiéval corrompue par le chaos, des conspirateur et autre culte maléfique se cache dans l'ombre et manipule les nobles dégénéré.
- les joueurs incarnent des carrières de base, ils ont un métier normal c'est par la suite qu'il deviennent aventurier mais la progressions ce fait autour de différentes professions. Pas de classe ni de niveaux et de capacités optimiser pour l'aventure. dans l'esprit c'est un peu les pecnots qui veulent devenir des heros.
- Les persos seront intégralement jeter au dé. Vous pourrez faire quelque ajustement mais le but et de donner du challenge dans l’interprétation du perso. je vous demande d'accepter des le départ que vous allez peut être jouer avec un type de pj que vous n'avez pas choisit.
- Cette campagne est longue, je suis conscient que vous ne serez pas tous le temps disponible et que les vies de chacun évoluent donc j'instaure une règle dés le départ si votre personnage meurt vous ne pourraient pas faire de rerol ce qui libérera une place pour un autre membre de la bac. Si vous êtes absent vous pouvez revenir à la prochaine partie par contre je vous le redit c'est une grosse campagne donc ça demandera un peu d'investissement sur l'année si vous n’êtes pas prêts autant passer votre chemin tout de suite.
Si vous avez d'autres questions n’hésitè pas.
Un petit extrait de l'article wikipédia:
Warhammer se différencie de Donjons et Dragons par une société plus proche historiquement de la fin du Moyen Âge et du début de la Renaissance, mais aussi par son ambiance plus sombre et désespérée. L'histoire de ce monde a été marquée par l'ascension puis la chute de nombreuses races ; la situation actuelle est présentée comme extrêmement dure : les zones civilisées sont entourées de zones hostiles où règnent des créatures maléfiques ; et même au cœur des espaces sous contrôle, des comploteurs tentent de renverser l'ordre établi.
La géographie générale du monde de Warhammer ressemble à une géographie déformée de la Terre : de façon très approximative, le Vieux Monde correspond à l'Europe, l'Arabie et les Terres du Sud à l'Afrique, les Steppes et les Sombres Terres et Cathay à l'Asie, la Lustrie à l'Amérique du Sud, et Naggaroth à l'Amérique du Nord ; les pôles sont présentés comme des territoires où le chaos règne sans partage. Les règles de base de la première édition situent l'essentiel de l'action dans le Vieux Monde.
Le Vieux Monde est principalement peuplé d'humains, divisés en plusieurs nations qui peuvent évoquer, elles aussi, les puissances européennes du Moyen Âge tardif dont on aurait exagéré certains traits : Kislev (évoque la Russie impériale), L'Empire (évoque le Saint Empire Germanique), la Bretonnie (évoque la France féodale), le Royaume Estalien (évoque le Portugal ou l'Espagne), les cités souveraines de Tilée (calquées sur les cités qui se sont partagé l'Italie avant son unification) ; au sud-est, de petites principautés frontalières servent d'états tampons contre les invasions gobelines. Les elfes se concentrent dans une grande forêt appelée la Forêt de Loren (cas des elfes sylvains), mais tiennent aussi des comptoirs dans les grands ports humains (cas des hauts elfes). Les nains habitent soit dans les villes humaines d'assez grande taille, soit dans leurs ancestrales demeures souterraines, notamment dans la grande chaine des Montagnes-du-Bout-du-Monde, qui sert de frontière naturelle au Vieux Monde ; ces nains là mènent une lutte constante, et souvent sans espoir, contre les gobelins, les orques, et toutes les autres créatures maléfiques qui se pressent aux frontières. Enfin, les halfelings résident là où résident les hommes ; l'Empire leur a octroyé un territoire qu'ils administrent directement et où on les trouve en grand nombre : le Moot.
Presque tous les habitants du Vieux Monde sont croyants et choisissent de se placer sous la protection de l'un des dieux du très large panthéon de Warhammer. D'une façon très générale, tous respectent les puissances divines, avec néanmoins une préférence pour les divinités qui correspondent à leur alignement : chaotique (folie, destruction, violence, etc.), mauvais (trahison, cruauté, cupidité, etc.), neutre (individualisme, prudence, libre arbitre, etc.), bon (paix, compassion, travail, etc.), loyal (ordre, hiérarchie, stabilité, etc.). Il existe également une autre voie, très ancienne, mais en déclin : la Foi Antique, privilégiée par exemple par les druides.
Principes de jeu :
- L'ambiance est censé être dark fantasy (avec moi c'est pas gagné) Pour être plus clair c'est un monde médiéval corrompue par le chaos, des conspirateur et autre culte maléfique se cache dans l'ombre et manipule les nobles dégénéré.
- les joueurs incarnent des carrières de base, ils ont un métier normal c'est par la suite qu'il deviennent aventurier mais la progressions ce fait autour de différentes professions. Pas de classe ni de niveaux et de capacités optimiser pour l'aventure. dans l'esprit c'est un peu les pecnots qui veulent devenir des heros.
- Les persos seront intégralement jeter au dé. Vous pourrez faire quelque ajustement mais le but et de donner du challenge dans l’interprétation du perso. je vous demande d'accepter des le départ que vous allez peut être jouer avec un type de pj que vous n'avez pas choisit.
- Cette campagne est longue, je suis conscient que vous ne serez pas tous le temps disponible et que les vies de chacun évoluent donc j'instaure une règle dés le départ si votre personnage meurt vous ne pourraient pas faire de rerol ce qui libérera une place pour un autre membre de la bac. Si vous êtes absent vous pouvez revenir à la prochaine partie par contre je vous le redit c'est une grosse campagne donc ça demandera un peu d'investissement sur l'année si vous n’êtes pas prêts autant passer votre chemin tout de suite.
Si vous avez d'autres questions n’hésitè pas.