Bonjour à toute l’équipe !
Voici notre sempiternel retour qui correspond à une synthèse des avis émis par les membres de notre association. Cette année encore nous jouions les Hyrkaniens (groupe 39 et 40), avec pas mal de nouveaux joueurs dont ce fut le premier GN. Leur retour est donc d’autant plus important que si nous sommes des râleurs professionnels et exigeants, eux sont encore douceur, âmes pures, innocence et surtout impartialité.
Encore une fois, on ne va pas être tendres, on va simplement être honnêtes, avec les plus et les moins. Cela ne change en rien une chose : notre sympathie pour l’équipe. Quoi qu’il arrive, vous avez une chouette team de gens sympas, là-dessus ne changez rien. Les remarques ont donc seulement trait au jeu en lui-même, et à lui seul. Vous pouvez également trouver certaines critiques injustifiées, nous partons ici de ressentis, depuis notre prisme personnel.
Avant le jeu : communication
1) Inscription/LARP Manager
On va passer très vite là-dessus, comme l’an passé, c’est relativement simple d’accès, on s’inscrit facile. Le LARP est un peu buggué, mais rien de grave. Quelques documents sympas. Manque peut-être une note d’intention sur l’ambiance véritable que vous voulez donner au jeu. Je pense que trop de joueurs et mêmes scénaristes sont à côté de la plaque niveau « qu’est ce que c’est l’ambiance Conan ». S’il y a des latitudes à avoir par rapport aux canons, là, c’est en train de prendre trop d’ampleur.
2) Scénariste
Nous avons eu la rolls des scénaristes en la personne de Kalysto : présent, écriture sur mesure de scénar, instances thématisées, suggestion et disponibilités, pré-jeu et pendant le jeu. Top.
Sur le jeu : logistique
1) Arrivée sur le terrain
Aucun problème de balisage, ni pour déballer les affaires. En revanche, grosse erreur de métrage en début de jeu et de camps qui se chevauchent. Faire venir les gens en avance pour qu’ils filent un coup de main était une bonne idée mais il faut pour cela que les mesures de terrain soient déjà prises sinon, c’est un peu anarchique. Gros boulot de Matthieu, votre métreur pour rattraper le coup. Il nous a cependant semblé que c’était beaucoup trop de taff pour un seul homme.
Pour le reste, espace idéalement situé pas trop loin du centre mais pas trop près non plus. Accès à l’eau simple. Super.
Suggestion : En revanche, le reproche est le manque de séparation véritable « civilisé/barbares », ça impacte sur l’ambiance de jeu. La première fois on était « hors les villes », c’était peut-être à nous de nous déplacer, mais ça faisait plus « on est avec les sauvages ». Ca évitait de se retrouver avec des Pictes qui campent à côté de la glorieuse nation civilisée du Khitaï, ce qui rend les choses un peu incohérente. Peut-être est-il possible de répartir les camps au quatre coin de la cité, pour la fois prochaine. Genre barbares du Nord, du Sud, de l’Est etc. et civilisés au centre, plutôt que de nous laisser le choix (même si notre position était top, niveau pratique). Je suppose qu’après, c’est un problème de logistique, mais il doit y avoir un entre-deux acceptable.
2) Hygiène et logistique
Bravo. Rien à redire de ce côté, ça a été mené de main de maître, on souffrait pour les gars qui venaient très régulièrement changer les WC, les douches étaient accessibles, l’idée de la fontaine au PC joueur RP et très cool. Excellent travail sur ce point.
3) Restauration
Nous ne l’avons pas utilisée cette année, mais les tavernes étaient présentes, accessibles malgré un manque certain d’ambiance dans la ville (pas dans les tavernes). Le service était agréable partout.
4) Le Terrain
Les remarques ont été prises en compte, le terrain est désormais de taille raisonnable pour un jeu de cette taille. Bien joué.
Sur le jeu : Ressenti réel
1) Les règles
Un certain déséquilibre qui a joué en notre faveur sur certains skill. Attention à ne pas favoriser l’apparition de frappe à « 6 » (sic) ou d’un nombre de PV dépassant le maximum de 12 (qui devrait être le maximum absolu sauf pour les créatures et les dieux). Sinon, ça devient ridicule et surtout favorise la course au buff. Malheureusement, une fois encore, beaucoup de triche : le nombre important d’annonce favorise cela. Ne sombrez pas dans le syndrome Norland des annonces en vrac (+3 de Feu Magique Critique Acéré Ancien de la Divinité du Fond des Abysses de Masse), c’est ridicule et ça coupe complètement du combat.
2) Le Jeu commercial
Il est au point. Nos joueurs commerçants se sont beaucoup amusés comme l’an passé. Les cartes sont très bien. Beaucoup de queue pour les ressources, peut-être couper en deux les lieux de ressources pour genre les gens de l’Ouest, les gens de l’Est ou les Barbares/Civilisés ou quoi, pour enlever un peu de pression à vos équipes débordées.
Encore une fois, un manque flagrant de l’utilisation des pièces d’argent et d’or : pas assez d’objets à vendre, acheter, service à faire valoir etc. C’est un écueil que l’on retrouve dans énormément de jeux, pour créer un jeu économique, il faut que l’argent serve à quelque chose en jeu (ou sur les décisions hors jeu) mais il faut qu’il y ait de l’intérêt à gagner de l’argent et être riche.
3) Le jeu diplomatique.
Très présent cet opus. Trop à mon avis, du fait des joueurs. Une neutralisation des conflits bien trop simple et récurrente dans de nombreux GN. Comment faire pour qu’une guerre ne se balaye pas par une simple signature ? Des évènements aléatoires (incidents diplomatiques), des PNJs fauteurs de trouble, des enjeux très grands inconciliables avec une paix de papier ? Les guerriers des factions que nous connaissions se sont vraiment fait tartir un certain nombre de fois (nous nous sommes plutôt mal comportés RP parlant, donc nous n’avons pas eu ce problème, mais je remonte).
4) Jeu Maritime.
Inexistant chez nous pour cause de RP. Rien à dire.
5) Jeu stratégique
Nous l’avons évacué cette année, car il causait beaucoup de tension pour peu de fun. Nous nous sommes contentés de nos traditionnels pillages et on s’est nettement plus amusé. L’utilité du Stratège me semble toujours aussi discutable (faible) tant il fait peu de différence sur le terrain. Meilleure connaissances des règles des PNJs sur place. Les queues sont pour le coup, toujours trop importantes.
6) Les Instances
Ce qui était votre fer de lance devient votre plus gros boulet sur cet opus. La plupart de celles qu’a réalisées notre groupe étaient catastrophiques. Manque de moyens, d’imagination, queues interminables, guides peu précis parfois très antipathiques, nous avons eu le record d’une instance prévue à 12h30 qui commence à 17h après trois allers-retours pour voir la même guide qui se paie le luxe de nous donner une mauvaise indication. On voit qu’il manque des moyens en termes de nombre et de matériel (pourquoi avoir séparé les cartes d’objets des objets à récupérer lors des instances également ?). Pourquoi ne pas avoir fait une limite stricte de nombre de présents aux instances ? Certaines instances à 10 auraient pu être réalisées par trois personnes, cela aurait réduit l’impression de manque du nombre de PNJ. Pourquoi ne pas les avoir faites par thématique (Infiltration, Combat, Erudition) pour éviter qu’un groupe surnombreux et bardé d’équipement se retrouve à faire regarder le plus léger faire une épreuve d’agilité ?
Certaines épreuves étaient soit à côté de la plaque (on nous vend le casse du Palais d’Agrapur, on se retrouve dans trois épreuves de Fort Boyard avec une notion ésotérico-flou). Qu’on aille pas chercher trop loin les thèmes et les épreuves : faites simple, mais efficace. Là, on a surtout eu du contre-immersif et l’impression d’avoir fait la queue à la sécu pour faire une chasse aux œufs de Pâques. En amont, j’ai eu un retour sur les galères que vous aviez affronté avec PNJs non fiables, manque de stuff. Revenez sur du simple et de l’efficace. Vos instances du premier étaient basiques mais top. Plusieurs fois, vous n’avez pas pêché par manque de volonté ou d’idée, mais par le fait que vous ayez eu les yeux plus gros que le ventre : s’appuyer entièrement sur une équipe d’extérieur, c’est un grand risque si on fait des choses d’envergure.
Tout notre respect va aux PNJs (les goules, les animateurs du Temple de Bel), car malgré la pauvreté des moyens, ils ont donné ce qu’ils ont pu et se sont montré compréhensif et cordiaux.
Les maîtrises étaient souvent de très bon niveau, en particulier celles animées par la BHL, comme toujours. Excellent RP, choix d’épreuve judicieux etc. Le cheval était très fun.
Proposition : Si cela vous tente, nous pourrions, l’an prochain animer quelques instances « Hyrkanie » un peu gratuite pour créer un peu de jeu. Nous passerions en mode PNJ sur ces courtes durées. Cela ne mange pas de pain, ne nuira pas à notre jeu et soulagera peut-être certains de vos PNJs.
7) Ambiance générale
Assez faible également pour deux raisons : peu de vie de ville. Nous avons vraiment eu l’impression d’évoluer parmi des amas de tentes. Le Souk palais était vide et peu investis, aucun commerçants PNJs, aucune vie de monde : les chemins vides, pas de PNJs ambiance, pas d’animation la nuit.
La seconde raison est la note d’intention : ça ressemble de moins en moins à Conan du fait d’une certaine porosité entre un monde standard Med Fan et des anciennes habitudes de mass-larp, et l’univers dans lequel nous sommes sensés évoluer.
Un cercle de rituel en pleine ville, dans Conan ? C’est impossible, vraiment. D’ailleurs plusieurs rituels à démon, défendus par des guerriers, c’est inconcevable. Les dieux sont mauvais dans Conan, les faire venir, c’est toujours une mauvaise idée, les mages se corrompent, les rituels sont à base de sacrifices humains. Là, j’ai vu du rituel à la Kandorya. En masse, sans se préoccuper de conséquences, en pleine ville. Inconcevable.
Les potions qui agissent de suite, les magiciens partout, on est plus dans l’univers d’Howard. Personnellement, je suis venu pour jouer chez Howard et son ambiance singulière. Elle était là dans votre premier opus, que s’est-il passé ensuite ?
Je plains les Kampuchéa, un scénario à base de concombre magique ? Sérieusement ? C’est respectueux des joueurs ? La base d’inspiration, c’est l’Empire Khmer, y’avait pas mieux que ça pour une civilisation aussi grosse ?
Un brief PNJs et scénariste est nécessaire à mon avis, et une sélection dans les scénars aussi, que tout le monde soit sur la même longueur d’onde. Avec une note d’intention claire sur l’univers pour éviter les chouineries. On parle de Sword and Sorcery pas de Medfan. Le design haute antiquité, début carolingien. Voire des pirates à tricornes, c’est pas possible, comme des plates à rallonge (seul le Poitain en a).
Attention aussi, on a dit à certains PNJ d’improviser pour des trames scénaristiques de groupe : c’est très dur d’improviser un scénario sur le pouce.
Proposition : Faites des ateliers avec vos PNJs, avant le jeu, qu’ils puissent voir l’ambiance globale que vous voulez instiller, échanger des idées sur comment animer la ville ou les lieux. Certains guide de taverne se débrouillaient bien. Je préfère nettement avoir une ville vivante avec des instances qui tombent au hasard ou des petites missions confiés par un commerçant (qui peut vendre des bonnes armes, des ressources, des potions…) qu’un truc instancié bancal. Donnez à vos PNJs des « petits buts » et ils vont vous en créer des situations.
Une excellente idée vue sur Black Rock : le carnet à évènement des PNJs disponible au PC orga. On arrachait un évènement ou une mission sur un petit bout de papier et on tentait de l’introduire en jeu (« J’ai trouvé une grosse pépite et je la montre à tout le monde », « j’attaque un saloon avec une bande », « je suis commerçant et j’ai besoin d’une escorte » etc.) Le nombre de PNJ nécessaire était inscrit, on se réunit en bande et zou, c’est parti.
Aussi, classez vos PNJs par taille de groupe : si vous avez un groupe de 10 PNJs qui se connaissent, vous les collez tous sur une grosse instance, un tout seul, c’est un élément ambiance etc. Si vous les classez et que vous faites un atelier avant, ça va tourner tout seul.
8) Les Batailles
La première était sympa, même si le ratio était bien trop bancal (la faute à la diplomatie turanienne) et les enjeux maigres en soi. Mais selon pas mal de monde chez nous, ça les a mis en jambe. Les batailles de rituel, je ne reviendrais pas là-dessus, mais c’est pas du tout Conan, ni les affrontements courants contre des démons majeurs, genre Dagoth. La dernière bataille est un vrai pétard mouillé : 3h du matin, ça ne peut pas marcher. C’est presque dangereux (luminosité), les gens sont fatigués. Faites là le matin du dimanche, comme ce que vous aviez fait pour le premier opus. Elle était vraiment géniale et concluait le truc sur une note de ouf.
Voilà, c’est rude, mais c’est sincère. La majorité des critiques sont exprimés sans animosité, et par les joueurs expérimentés. Nos nouveaux venus, eux, se sont éclatés et ils reviennent avec enthousiasme, ce qui veut dire que passer notre regard de « vieux routiers ronchons », la barre est suffisante pour des joueurs entièrement novices.
Encore une fois je suis contactable pour n’importe quelle remarque par téléphone
Tel : 0667465665
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Guanyu2003@aol.com
PS : Et on s’est plus amusé que l’an passé, encore une fois parce que des éléments qui nous avaient déplus venaient de nos choix de jeu. En les sabordant, nous avons gagné en relax. Le fait d’avoir autorisé notre merveille est également quelque chose qui va nous rajouter une liberté de jeu intéressante et donc encore moins prise de tête.
Merci à vous malgré tout pour le travail abattu. On peut critiquer la surface, mais certainement pas les efforts déployés par les membres de l’organisation, les petites mains et les PNJs.
Notre boulot à nous, c’est de râler pour que vous vous démarquiez des autres mass-Larp, vous avez une belle licence, une volonté de voir grand, faite en quelques choses, quitte à casser des codes et à se montrer trop conciliant avec les habitudes des joueurs. Ils vous remercieront plus tard.
Amicalement
Nicolas HENRY