T'es dans la Garde maintenant !!!

Là où l'on s'organise en mode "Le RP c'est autour de la table".

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okinawak
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Message par okinawak »

Image "Salut bleusaille, alors comme ça on a décidé de rejoindre Son armée ? Ben il va falloir me remuer tout ça, y'a pas de place pour les lambins ici, allez, va voir l'intendant, et au pas de course, soldat !"

Only War est un JDR basé sur le système de Dark Heresy et situé dans le même univers, celui de Warhammer 40000, ici, chaque joueur incarne un soldat de la Garde Impériale, soldat destiné à se battre pour la prospérité de l'humanité, mais avant d'aller se tatanner avec des orks, il y a quelques choses à faire :

Les sources(dans la langue de Shakespeare malheureusement) :
Core Rulebook, le livre de base avec un errata
Hammer of the Emperor, le livre du Garde
Shield of Humanity, le livre de l'Auxiliaire
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okinawak
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Message par okinawak »

I. Le Régiment:

"Oui j'ai bien compris que t'étais du 13e, mais ici c'est la Colonne, c'est pas un endroit pour un piéton comme toi"


Le régiment est la brique élémentaire utilisée pour construire les armées de la Garde, un terme générique qui englobe des formation allant de la colonne blindé à la brigade montée en passant par la troupe d'éclaireurs primitifs, un régiment n'est rien de moins que la plus petite formation opérationnelle de la Garde, et dans Only War, tous les personnages appartiennent au même régiment, créé au début de la campagne, cette création s'effectue en 4 étapes, à chaque étapes, plusieurs options s'offre, accompagné d'un coup en point, le budget d'un régiment standard est de 12 point, des défauts de régiment peuvent être pris pour l'augmenter:


1 - Le monde d'origine
Sauf cas exceptionnels, tous les gardes d'un même régiment viennent du même monde, un désert radioactif ou un monde-ruche surpeuplé, une planète féodale ou un monde-jungle digne de l'Amazonie, chaque garde à en commun avec ses camarades la planète où il est né:


 Les Classifications Impériales:


Monde Impérial (coût:1) : les mondes les plus répandus dans l'Imperium, les mondes impériaux regorgent d'hommes pieux et fervents qui n'hésiteraient pas à sacrifier leur vie pour l'Humanité.

Monde Sauvage (coût:4) : sur de nombreux monde la survie dépend de qui appuie sur la gâchette, les habitants des mondes sauvages n’ont pas le luxe d’une gâchette : l'épée et le gourdin feront bien l’affaire. Les régiments venant de populations primitives et barbares sont de féroces combattants avant même leur formation militaire, excellant lorsque l'heure n'est plus à la tactique militaire …

Monde Mortel (coût:3) : peu civilisés et inhospitaliers, les mondes mortels jouissent d'un environnement mettant quotidiennement en jeu la vie de ses habitants. Les soldats venant de ces mondes sont souvent rudes et individualistes, à la limite de l’hostilité avec les « pied-tendre »

Monde Post-cataclysme (coût:3) : Les descendant des survivant de cataclysme ayant amené leur planète à la limite de l’habitable, pleins de ressources et peu regardant sur la provenance des vivres, mais tous marqués par le destin de leur monde

Monde Frontière (coût:4) : les mondes impériaux situés aux confins de la galaxie sont souvent ...à part. Communautaristes, les soldats levés sur ces planètes ne font confiance qu'aux leurs pour s'en sortir, car de là où ils viennent, l'Imperium n'est qu'un terme au sens lointain ...

Monde Forteresse (coût:3) : sous le contrôle de la Garde Impériale, ces mondes sont conditionnés à servir les forces armées impériales et sont des lieux d'enrôlement privilégiés, fournissant des troupes disciplinées, formées en adéquation avec les tactiques impériales standard.

Monde Ruche (coût:3) : les cités-ruches sont un terrain privilégié de recrutement de la Garde : fortes d'une population et d'une industrie gigantesques, les mondes ruches lèvent des régiments de ligne où les hommes ne sont que des numéros perdus dans la masse, devant lutter pour survivre aux tactiques « d'attrition » si chères à l’état-major.

Agri-Monde (coût:3) : les agri-mondes sont les greniers à blé de l'Imperium, et s'ils sont un peu rustiques, leurs habitants savent aménager la nature à leurs besoins. Un régiment venant d'un de ces mondes, s'il ne paie pas de mine, peut s'avérer inestimable dans une campagne pour ses compétences agricoles et logistiques.

Colonie Minière (coût:3) : Si l'on attend en général d'un monde minier de payer sa dîme en matières premières, certains ont le luxe de pouvoir en régler une partie en hommes. Habitués à l'obscurité et aux tunnels, les gardes impériaux venant d'une colonie minière sont un atout de choix lorsqu'il s'agit de se battre et se déplacer dans un dédale souterrains.

Monde Féodal (coût:3) : sans atteindre le recul des mondes sauvages, les mondes féodaux ont généralement une technologie reculée, dépassant rarement l'usage de la poudre à canon. Honorables et loyaux, des guerriers rompus au combat au contact et à la charge de cavalerie sont souvent utiles dans des situations désespérées.

Monde Chapelle (coût:3) : Fanatique au possible, les soldat d’un monde chapelle se sont engagés pour châtier de leur mains les ennemis de l’Humanité, et leurs officiers auront toutes les peines du monde à tempérer ces ardeurs, mais nul besoin de stratégie quand ils savent que l'Empereur les protège...

Pénitent (coût:3) : parfois, l'initiative de création d'un régiment ne vient pas d'un monde particulier mais d'un rassemblement religieux : vous n'avez pas rejoint une armée, vous suivez une croisade. Et la pureté de votre foi embrasera les ennemis de l'Humanité.

Monde Forge (coût:4) : bien qu’ils payent le plus souvent leur dîme en armes de guerre qu’en soldat pour les tenir, les soldats des monde forges sont experts dans l’opération de tank autres véhicules lourds.

Monde des Lathes (coût:4) : venant d’un groupe d’éminents monde forges, ces soldats lourdement augmentés coopèrent avec la garde sans pour autant en faire parti, ne répondant qu’au ordres de leurs techno-prêtres.

Monde Ogryn (coût:5) : un monde à haute gravité peuplé d’Ogryns, ces brutes de 3 mètres de haut mais à l’intellect limité sont parmi les rares déviations acceptées du genre humain, capable de retourner un char ou d’écarteler un ork, ils sont très appréciés de ceux qui apprennent à les connaitre.

Monde Ratling (coût:3) : les ratlings sont connus comme des tireurs d’élites doublés d’excellent cuisinier aux tendances cleptomanes, un régiment entier annonces d’excellent repas, mais une explosion du marché noir, au grand damn du commissariat et des magasiniers.

Colonie Pénale (coût:2) : nombreux sont ceux qui se battent par devoir, vous vous battez pour racheter vos pêchés ou ceux de vos ancêtres. Si vous survivez le temps de votre service : vous servez libre et absous, et la guerre est rarement pire que les conditions de vie de votre planète-prison ...

Noblesse (coût:3) : tous les enfants nobles ne sont pas voués à la cour et à la politique, certains d'entre eux choisissent ou sont destinés à l'art du combat. Les régiments venant de la noblesse rassemblent des troupes de prestige à l'équipement supérieur, agissant là où les lignes sont en difficultés.

Schola Progénium (coût:3) : les orphelins de héros impériaux sont formés dans ces écoles de prestige. Vous êtes fort de la meilleure éducation qu'on aie pu vous fournir à propos de la guerre. Et vous comptez bien mettre la théorie en pratique.

Hors-Monde (coût:3) : certain n’ont pas la chance d’être né, ou même de vivre, sur la terre ferme, les hors-monde passe toute leur vie dans des coques de métal de plusieurs kilomètres de long, entouré de mystère pour le reste de l’humanité, ils sont souvent ostracisé par la majorité des citoyens impériaux, accusés de voler la chance des honnêtes gens.
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okinawak
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Message par okinawak »

2 - L'officier

"Elle est mignonne la patronne, mais si elle croit que moi et mes gars on y retourne pour aller sauver ce type, elle peut se mettre ses… elle est derrière moi, n'est-ce pas ?"

Un régiment ne se définit pas que par son monde d'origine ou son équipement, mais également par le chef d'orchestre du régiment, un brave dirigeant depuis le front, ou un couard transmettant ses ordres depuis un bunker, savoir faire au mieux avec son commandement fait partie intégrante du combat dans la garde:
Les personnalités d'officiers:

Paranoïaque (coût:2) : Soucieux des moindre faits et gestes de ses ennemis comme de ses alliés, il prônent la vigilance à chaque instant.

Circonspect (coût:2) : Prudence est mère de sureté, cet officier examine soigneusement toutes les possibilités avant d'agir.

Colérique (coût:2) : Cet officier ne donnerait jamais d'ordres qu'il ne pourrait pas suivre, mais ses excès de colère on parfois raison de son bon sens.

Ferme (coût:1) : Un ordre donné doit être appliqué coute que coute, l'entêtement de cet officier fait des merveilles dans bien des situations, mais l'empêche de réagir à la situation changeante des théâtres les plus acharnés.

Marginal (coût:2) : L'officier est "l'un des gars", considéré par le reste des officiers comme un original imprévisible, sa présence inspire ses hommes qui le suivront jusqu'en enfer.

Mélancolique (coût:2) : Cet officier n'est plus que l'ombre de lui-même, et son commandement est miné par l'hésitation, forçant leurs hommes à se débrouiller comme ils peuvent pour survivre

Flegmatique (coût:1) : La loyauté par la compétence, c'est une chose rare que cet officier à réussi à obtenir de ses hommes, chacune de ses actions est millimétrée et chaque ordre est exécuté, car tout le régiment sait que leur commandement est digne de confiance.

Héroïque (coût:2) : Un optimiste souvent aveuglé par sa soif de gloire, cet officier inspire ses hommes, qui se retrouve plus souvent à devoir survivre à la quête de gloire de leur commandant qu'aux ennemis de l'Empereur.

Dévot (coût:1) : Loyal envers l'Imperium et son état-major mais manquant cruellement d'initiative, les hommes doivent s'en remettre à leur foi pour survivre aux ordres retransmis mot pour mot par leur officier.
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Message par Lazarock »

ouais ça peut être pas mal, ouais
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Message par okinawak »

3 - Les doctrines

"Tout le monde sait toucher une cible d'entrainement, gamin, j'en ai connus des plus jeunes que toi capable de tenir en respect un ork au corps-à-corps, du moins pour un temps …"

Un régiment se démarque des autres par son équipement et l'usage qu'il en fait, de l'escadron de parachutiste à l'équipage de char super-lourd, chacun un outil dans l'arsenal de l'état-major, les doctrines forment deux catégories, les Types de régiment et les Doctrines, un régiment peut avoir jusqu'à deux Doctrines, mais ne peut avoir qu'un seul Type.
Les Types de régiment:

Régiment Blindé (coût:4): l'équipage de char par excellence, au commande d'un char de ligne Leman Russ, chargé de faire s'abattre sa fureur sur les ennemis de l'Empereur et équiper pour les réparations d'urgence.

Régiment de Reconnaissance (coût:3): un groupe d'éclaireur équipé pour la reconnaissance et la survie en territoire ennemi, appuyé par un marcheur Sentinelle, ou doter d'une Chimère comme base mobile.

Troupes Aéroportés (coût:3): largué en plein cœur du combat depuis une Valkyrie et équipé d'un grav-pack et d'armes légères mais efficaces, peu de choses survivent à l'arrivé d'une escouade aéroportée.

Chasseurs-Tueurs (coût:3): appuyé par une Sentinelle ou aux commandes d'un char lance-flamme Hellhound, l'escouade est chargée de gérer des cible prioritaires en support des soldats lambda.

Infanterie Légère (coût:2): légèrement équipée et mobile, ces spécialistes de l'escarmouche excellent en démolition comme en embuscade.

Infanterie de Ligne (coût:2): le cœur de toute armée Impériale, formé à la défense comme à l'attaque, l'humble fantassin de ligne est ce qui se rapproche le plus d'un "standard" dans la Garde.

Infanterie Mécanisé (coût:3): une escouade appuyé par un transport Chimère, la mobilité et la puissance de feu octroyée par son véhicule font de ces troupes des unités très demandées, parfois même mis en soutien d'autres régiment.

Infanterie de Siège (coût:2): similaire à l'infanterie de ligne, mais spécialisé dans la guerre de position, du travail de sape à l'aménagement de réseau de tranchées, ces soldats manient la pelle et la charge de démolition aussi bien que le fusil laser.

Régiment d'Artillerie (coût:4): faire pleuvoir la mort, au contrôle d'un Basilisk ou en tant qu'équipe de mortier, la précision de ces barrages dévastateurs a sauvé chaque garde au moins une fois dans sa vie.

Régiment de Guérilla (coût:4): ces experts du sabotage, de l'assassinat et de l'infiltration sont fréquemment déployés derrière les lignes ennemies.

Grenadier (coût:4): déployés comme troupes de chocs ou infanterie soutien, ces soldats s'occupe aussi bien des hordes d'ennemis que des véhicules légers, et peuvent stopper l'avancée de l'ennemi en interdisant des pans entier du champ de bataille.

Régiment de Reconnaissance Lourde (coût:8): la puissance de feu d'une Sentinelle est indéniable, et si la plupart des régiments ne les utilisent que de manière sporadique, d'autres dotent chacun de leurs soldats d'un de ces terribles marcheurs.

Régiment de Cavalerie (coût:5): bien que d'apparence anachronique, la flexibilité de ces soldats et de leurs monture, le plus souvent originaire du même monde que le cavalier, leur permet d'être éclaireur, escarmoucheur, chasseur de char ou même guérilleros.

Régiment d'Assaut Rapproché (coût:3): venant le plus souvent de mondes primitifs, ces régiments spécialistes du corps à corps et de fusillades à courtes distances se frayent un chemin aux travers de même l'ennemi le plus féroce.

Régiment de Reconnaissance Mécanisée (coût:2): troquant leur Sentinelle pour un char de reconnaissance Salamander, ces régiment privilégient l'armure et la vitesse à la discrétion des régiment de reconnaissance plus classiques

Régiment de Reconnaissance Rapide (coût:8): semblables au régiments de reconnaissance lourde, ces régiment troquent la flexibilité de leurs Sentinelles contre la vitesse du Tauros et de sa variante plus lourdement armée, le Venator.

Régiment de Récupération (coût:3): doté d'un remorqueur Atlas et chargé de récupérer les épave des véhicules impériaux hors-services, de tels dépannages se font rarement sans accrocs.

Régiment Blindé Super-Lourd (coût:7): chaque escouade de ces régiments est pourvue d'un char super-lourd Baneblade ou une de ses variantes, leur tache est de faire parler les cannons de leur vénérable machine, et de la maintenir en marche coute-que-coute.
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Message par okinawak »

Doctrine d’entrainement:


« En formation ! Fixez les baïonnettes ! Comme à l’entraînement, les gars, faites-les saigner !!! »


Formation serrée (coût:2): Entrainé au combat en équipe, ces formation réagisssent comme un seul homme.


Dur-à-cuire (coût:3): L’endurance est l’une des forces du régiment, qui encaisse les assauts sans flancher.


Ennemi Juré (coût:3): Le régiment excelle à affronter un ennemie en particulier, dont il connaît les faiblesses, et compte bien les exploiter !


Combattant Endurcis (coût:2): Parfois, les lignes de tir impériales ne suffisent pas à endiguer un assaut et les combat se font au corps-à-corps, ce régiment est préparé pour ce genre de « problèmes »...


Discipline de Fer (coût:3): La discipline du régiment est infaillible, chaque ordre est donné, transmis et exécuté coûte que coûte


Fin Tireur (coût:4): Le régiment à la réputation de regrouper de nombreux tireurs d’élite, et chaque soldat fait montre d’une précision remarquable, même armé d’un simple fusil laser


Survivalistes (coût:4): La survie en milieux hostile n’est pas chose facile, ce régiment est passé maître dans l’art de faire fi des difficultés d’un environnement particulier.


Anti-Aérien (coût:4): La mort vient du ciel !!! Ces soldats sont formés pour parer à cette éventualité.


Anti-Blindé (coût:4): Peu de choses sont plus dangereuses pour un fantassin qu’un blindé invulnérable à ses armes, et peu de choses sont plus dangereuse pour un blindé qu’un régiment anti-blindé.


Combat Rapproché (coût:5): Le régiment est habitué aux combats en milieux confinés, et équipé pour neutraliser les menaces à courtes et moyennes distances.


Lanciers Lourds (coût:5): Empruntant aux antiques batailles Terranes, le régiment balaye ses ennemis au moyen de dévastatrices charges de cavalerie.


Infiltrés (coût:4): Tel des fantômes, une escouade entière d’infiltrés peut se faufiler au travers des lignes ennemies sans laisser de traces.


Escarmoucheurs (coût:4): Ces guerriers montés sont experts des engagements courts, battant en retraite avant même que l’ennemi n’ait eu le temps de réagir.


Croisés (coût:3): Chaque soldat voit en son combat une mission sacrée de défense de l’Humanité, certains vont plus loin, proclamant des croisades pour étendre Son domaine, avec la bénédiction de l’Ecclesiarchie.


Défenseurs de la Foi (coût:2): S’inspirant des miracles des saints, les soldats de se régiment s’en remettent à l’Empereur, entonnant des chants sacrés et habité d’une foi inébranlable alors même qu’ils montent au combat.


Défenseurs de l’Omnimessie (coût:3): Ce régiment entretient des relations privilégiées avec le Culte de la Machine, et ses soldats en ont tiré un grand confort envers les technologies les plus ésotériques.


Démolisseurs (coût:4): Ce régiment détruit tout sur son passage, formations d’infanterie, blindés et même bâtiments, au fusil laser et à la grenade, ou à la charge explosive ou au Cyclops pour les cibles les plus récalcitrantes.


Sapeurs (coût:3): Construire des fortifications, dégager un champ de mines ou saper les structures adverses, voila ce qui est attendu d’un régiment de sapeurs, en plus de rendre aux ennemis de l’Empereur la monnaie de leur pièce.


Sniper (coût:2): Un dicton de la Garde veut que la porté minimale d’engagement corresponde à la porté maximale d’un fusil laser standard, ces soldats n’ont que faire de ce dicton, leurs ennemis mourront sans même réaliser qu’ils étaient dans leur ligne de mire.
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Doctrines d’Équipement :


« T’es là pour quoi ? Ouais, la caisse est arrivée ce matin, essaye d’en laisser pour les autres cette fois »


Augmétiques (coût:2) : D’antiques liens lient le régiment et le clergé de Mars, il n’est pas rare que de simples soldats se voient dotés d’augmétiques.


Caméléoline (coût:3) : Les missions du régiment requièrent de la furtivité, si bien que des capes en caméléoline font partie de la dotation standard de chaque soldat.


Drogues de Combat (coût:2) : Plus répandues dans les légions pénales et les régiments demandant un peu plus d’« encouragement », ces drogues permettent au soldat de combattre en ignorant la peur et les blessures.


Démolition (coût:3) : Le rôle de spécialiste en démolition du régiment permet un accès prioritaire aux différents explosifs de l’arsenal impérial, de l’humble grenade à l’obus consacré.


Pillards (coût:3) : Le fonctionnement de la chaîne de ravitaillement ne plaît pas à tout le monde, et certains ont décidé de s’approvisionner au plus proche, que ce soit chez l’ennemi ou les alliés, peu importe qu’ils soient mort ou vif d’ailleurs, ce serai du gâchis de laisser traîner tout ça, et puis le commissariat n’a pas besoin de le savoir …


Armes Barbares (coût:3) : Les habitants des mondes primitifs sont rarement adaptés au combat « civilisé », si bien qu’il est souvent préférable d’échanger leur fusil contre une arme plus adaptée à leurs dispositions.


Bien Approvisionné (coût:3) : Le régiment a été marqué comme prioritaire pour le ravitaillement, chaque soldat possède une dotation plus fournie que ses homologues des autres régiments.


Montures de Cavalerie (coût:5) : Chaque membre du régiment possède une monture, souvent originaire du même monde que lui.


Frappe Furtive (coût:5) : Le régiment opère derrière les lignes ennemies, parfois même parmi les soldats de l’autre camp, les soldats sont donc équipés pour l’infiltration, le sabotage et l’assassinat.


Guerre Electro-Vox (coût:4) : Abritant plus d’Opérateurs et de Technoprêtres que le régiment standard, les soldats y sont formés et équipés pour mener une véritable guerre de l’information à l’ennemi, épier ou brouiller ses communications et s’assurer de l’intégrité des moyens de communication alliés sont les missions principales de ces régiments.


Observateurs Avancés (coût:4) : Ces unités sont employées pour la prise d’information en milieu hostile, elles repèrent les positions ennemies, assurent la prise de renseignement et désignent les cibles des bombardements.


Avant-Garde (coût:6) : Considérées comme l’élite de l’infanterie de siège, ces unités de démolition participent à des missions de sabotages au cœur des lignes ennemies, montées dans une Chimère et armées pour détruire.


Artillerie Automatisé (coût:2) : De nombreux régiments se dotent de tourelles automatisée Tarentule, aussi bien les régiment de ligne pour soutenir un assaut que les troupes aéroportées pour renforcer une tête de pont.


Lié au Culte de la Machine (coût:3) : Le monde d’origine du régiment possède des liens anciens avec l’Adeptus Mechanicus, si bien qu’il n’est pas rare de voir ses soldats manier des armes d’ordinaires réservées aux forces de Mars.


Cyber-Augmenté (coût:3) : Les relations du régiment avec le Mechanicus lui on fait entrevoir les faiblesses de la chair, et chacun de ses membres à reçu la bénédiction du Dieu-Machine, sous la forme d’implants augmétiques.


Tunneliers (coût:2) : Le régiment dote ses escouades de sapeurs de foreuses Hades pour briser les fortifications ennemies


Armes Ogryns (coût:1) : Le nombre important d’Ogryn dans le régiment facilite l’approvisionnement en armes adaptées à ces redoutables abhumains.


Reliquaire (coût:1) : l’escouade a reçu l’honneur de transporter le reliquaire du régiment au combat, poussant les simples soldats à des actes d’héroïsmes dignes des reliques aux cotés desquelles ils combattent.


Batterie Sabre (coût:3) : Favorite de nombreux régiments de ligne, la plateforme de défense Sabre permet à un soldat d’opérer seul des armes lourdes, fréquemment employées pour défendre des positions importantes, « se faire sabrer » est souvent vu comme une mise à mort pour le servant, du a l’immobilité de son emplacement et aux hordes d’ennemis auxquels il est sûr de faire face.


Serviteur de Renfort (coût:2) : Le régiment utilise des Serviteurs en appui de ses troupes standards, il n’est pas rare d’y voir des technoprêtres s’assurant que même les soldats mortellement blessés soient en mesure d’accompagner leurs camarades au combat.
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Défauts du régiment :


« Oui, c’est un peu ingrat comme boulot, mais je te garantis que tu voudrais pas rejoindre les Lucioles si tu connaissais les rumeurs... »


Nuage de suspicion (Points supplémentaires:3) : Le régiment est la cible d’investigations, justifiées ou non, alimentant un climat de paranoïa au sein de la troupe, la moindre recrue peut être un informateur infiltré, et le moindre échec pourrait suffire à valider les soupçons pesant sur le régiment.


Condamné (Points supplémentaires:6) : A cause de fautes graves, d’incompétence, d’actes de couardise ou simplement par malchance, le régiment a été condamné a aller se battre jusqu’à la mort dans les zones les plus dangereuses du front, le seul soutient logistique que leur apporte le Munitorum est un flux constant de commissaire prêt à discipliner toute cette racaille.


Culte de la Chevalerie (Points supplémentaires:3) : Le régiment suit un strict code d’honneur qui ne doit être enfreint sous aucune raison.


Déshonoré (Points supplémentaires:3): Une défaite humiliante a ternie l’honneur du régiment, même si aucune sanction n’a été appliquée, les soldats refusent fréquemment de suivre les ordres de retraite, avides de laver leur honneur.


Maudit (Points supplémentaires:7) : Le régiment est la manifestation de l’adage « tout plan est un bon plan jusqu’au premier contact avec l’ennemi », leurs opérations sont frappées de malchance à chaque étape, les ravitaillements arrivent en retard, quand ils arrivent, les informations vitales à la mission sont erronées, les conditions sur le terrain sont pire que prévue, et on y déplore de nombreux accidents.


Liés par l’honneur (Points supplémentaires:4) : L’honneur d’un soldat est aussi important que l’air qu’il respire, pour les membre de ce régiment, il est au-dessus encore, et les duels d’honneur ne sont pas rare, valant aux soldats une réputation d’individus colériques et violents.


Commandement incompétent (Points supplémentaires:5) : Le vrai danger pour les troupes de ce régiment ne vient pas tant de l’ennemi que de leurs propres officiers, un commandant inexpérimenté, des lieutenants carriéristes ou un officier logistique avide… Dans ces régiments victimes de leurs officiers, les ordres incertains, la mauvaise communication et les pertes élevés font souvent place à une insubordination qui peut à tout moment exploser en mutinerie.


Monde d’origine perdu (Points supplémentaires:5) : Dans un Imperium d’un million de mondes, la perte d’une planète est presque insignifiante, le régiment fait partie des rares survivants d’un monde détruit, par la guerre, les épidémies ou une anomalie stellaire, et le régiment peine à combler ses pertes, chaque mort un pas de plus vers la disparition d’un pan de l’Humanité.


Inspire la méfiance (Points supplémentaires:3) : Pour une raison ou une autre, le régiment possède une mauvaise réputation au sein de la Garde, si bien que certains officiers refuseront purement et simplement de coopérer avec celui-ci.


Mal approvisionné (Points supplémentaires:4) : Bien que chaque régiment subisse de temps à autre les aléas de la logistique impériale, certains sembles avoir été simplement oubliés par les scribe du Departementio Munitorum, les chargement arrive rarement, et sont souvent incomplets voire vides, si bien que les soldats les plus désespérés s’abaissent à voler leur camarades pour de la nourriture ou des munitions.


Régiment rival (Points supplémentaires:2) : Les rivalités entre régiments ne sont pas rares, certaines sont cependant tellement virulentes que les officiers parlent à couteaux tirés et que les « accidents » sont fréquents pour ceux qui se perdent dans les mauvaises parties du camp.


Traumatisé (Points supplémentaires:2) : Le régiment a par le passé subit des pertes désastreuses, la plupart de ses soldats sont des survivant de batailles désespérées qui ont vu leurs camarades mourir sous leurs yeux. Même si de nouvelles recrues sont venues combler le vide, le traumatisme subis risque de refaire surface au pire moment possible.


Les esseulés (Points supplémentaires:5) : Le régiment possède des effectifs surprenamment faibles, dû à son mode de recrutement, à d’importantes pertes ou à la difficulté d’acheminer de nouvelles recrues, les pertes sont plus difficiles à remplacer.


Conscrits (Points supplémentaires:3) : Le monde du régiment ne possède pas de tradition martiale, et la majorité des soldats doivent être conscrits de force pour payer la dîme impériale, les recrues n’ont jamais eu l’intention de partir au combat, et suivent les ordres en accomplissant le strict minimum.


Iconoclaste (Points supplémentaires:3) : L’Ecclesiarchie traite avec suspicion les croyances du régiment, trouvant qu’elles s’éloignent dangereusement du Credo Impérial, les prêcheurs impériaux tolèrent ces divergences, mais ne cachent pas leur hostilité à l’encontre de ces iconoclastes, qui le leur rendent bien.


Primitif (Points supplémentaires:5) : Certain régiments de mondes peu avancés demeurent réfractaire à la technologie même après leur incorporation dans l’armée Impériale, allant parfois jusqu’à utiliser leurs fusils comme de simples gourdins, ce gâchis de ressources à été noté par le Munitorum, qui rechigne à fournir le régiment en matériel avancé.


Impur (Points supplémentaires:3) : Les soldats du régiment semblent à priori normaux, mais chacun est atteint d’un mal insidieux, que ce soit suite à un affrontement avec les puissances de la ruine ou dû à la corruption de leur monde, chaque membre du régiment est corrompu, devant cacher ce fait sous peine de voir le régiment entier purgé.


Traître (Points supplémentaires:5) : Par conviction ou par malchance, le régiment a été déclaré coupable de trahison, devant maintenant affronter l’Imperium pour lequel il combattait.


Perdu dans le Warp (Points supplémentaires:4) : Lors de son acheminement vers la zone de combat, le vaisseau du régiment a été perdu dans le Warp, émergeant des décennies, voir des siècles plus tard, le voyage n’ayant pas pris beaucoup plus de temps pour les soldats à bord.
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