Cette partie s'adresse prioritairement aux personnes qui connaissent bien le système de Warhammer 40K en général (et de Dark Heresy en particulier) ou qui sont prêtes à investir du temps pour le comprendre et l'explorer. Ce scénario se veut très expérimental en termes de mécaniques, en mettant en scène un cadre inquisitorial qui prépare une mission, avec un aspect gestion de ressources, puis un groupe d'acolytes (ou autres) qui tente de l'accomplir.
Les pré-requis pour la partie sont :
1) De contribuer sur le sujet dédié
2) De créer un personnage du niveau d'un cadre inquisitorial (le ou la première participante devant créer l'inquisiteur et décider de l'orientation de son cadre en choisissant un Ordo puis une philosophie puritaine ou radicale)
3) De participer à la création du domaine inquisitorial
PS : Si vous ne pouvez pas accéder à Dropbox, je peux m'arranger pour donner un lien Google Drive (et si vous n'êtes pas anglophone, j'ai la version papier française des quelques livres en anglais)
Ressources
[ul]
[li]Dossier source : Ce dossier contient toutes les informations et tous les livres disponibles sur Dark Heresy, ainsi que les fiches, les suppléments non-officiels, etc. Comme il contient tout, aucun tri péalable n'y est appliqué, il peut donc contenir des ressources non-officielles dont il faudra valider l'utilisation en commun[/li]
[li]Livre de base, Livre de l'Ascension, Traité inquisitorial, Inquisiteurs et radicaux, Le Sang des Martyrs : Ce sont les principaux livres que nous utiliserons pour le jeu, tous les autres livres de la gamme Dark Heresy V1 sont utilisables par défauts[/li]
[li]Domaine Inquisitorial : Ce supplément sera un élément crucial des parties de préparation (quand le Cadre inquisitorial prépare une mission)[/li]
[li]Cultes impériaux : Que vous soyez radicaux ou puritains, la religion est nécessairement une part cruciale de votre vie et de votre rôle dans l'Inquisition, ce supplément peut venir compléter le Sang des Martyrs pour offrir davantage de choix de courants religieux[/li]
[/ul]
Philosophie et faction
[spoiler="Philosophies et factions"]NB : Même si vous ne voulez pas créer l'Inquisiteur, vous pouvez donner votre avis, après tout un Inquisiteur ne se forme jamais seul et est autant influencé par ses proches allié-e-s qu'il les influence.
Factions

Ici, l'Inquisiteur choisit un type de personnalité (indiqué dans le premier cercle). Cette personnalité est lié à deux traits, ainsi, par exemple, l'idéaliste est fanatique mais aussi diplomate, évitant les morts inutiles.
Voici une brève description des archétypes :
[ul]
[li]Le Grandiloquent / Bombast : Consumé par la foi, religieux, peu subtil[/li]
[li]Le Juge / Judicar : La culpabilité d'abord, poursuit, fait de nouvelles lois[/li]
[li]L'Idéaliste : Croit en l'humanité, innocent, jeune flamme[/li]
[li]Le Militant : Tire d'abord, massacre, l'Empereur-Dieu reconnaîtra les siens[/li]
[li]L'Investigateur : Chasseur, découvre des secrets, une dernière chance pour l'innocence[/li]
[li]Le Manipulateur : Politicien, Infiltrateur, maître marionettiste[/li]
[/ul]
L'archétype vous mènera plutôt vers la radicalité ou le puritanisme même s'il n'y a pas de fracture nette.
Factions

Cette image présente les six principales factions et leur positionnement philosophique.
Leur description est disponible ici.
Il existe d'autres factions radicales, moins importantes, qui sont décrites dans Inquisiteurs et Radicaux (Libricars, Oculariens, Oblationnistes et même les renégats Phaenonites). Vous pouvez opter pour l'une d'elles si vous le souhaitez.
Vous devrez aussi choisir un Ordo (Xenos, Malleus ou Hereticus).[/spoiler]
Résumé des carrières exaltées
[spoiler="Liste des carrières exaltées"]
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[li]Inquisiteur/Inquisitrice : La Main Gauche de l'Empereur.[/li]
[li]Interrogateur/Interrogatrice : Apprenti inquisiteur.[/li]
[li]Assassin du culte de la mort : Machine à tuer fanatique, tuant au nom de l’Empereur-Dieu, comme les Moritat ou les Lames Astrales.[/li]
[li]Assassin Vindicare : Sniper d’élite formaé par le temple Vindicar de l’Officio Assassinorum.[/li]
[li]Commando d'élite : Soldat d’élite formé par la Schola Progenium.[/li]
[li]Croisé : Moine-guerrier, spécialiste du corps à corps, servant souvent de garde du corps à un inquisiteur.[/li]
[li]Despérado : Individu vivant en marge de la société impériale, récidiviste, renégat ou seigneur du crime, par exemples.[/li]
[li]Hiérophante : "Saint vivant", véritable incarnation du Credo impérial.[/li]
[li]Juge : Incarnation de la loi et de la rigueur impériale, membre de l’Adeptus Arbites.[/li]
[li]Magos : Fidèle du Dieu-Machine ayant sacrifié son corps à sa foi.[/li]
[li]Psyker Primaris : Psyker d’élite formé par la Scholastica Psykana, doté d’un grand pouvoir et d’une grande maîtrise de son art.[/li]
[li]Sage : Puits de sciences et de connaissances.[/li]
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Mise en place d'une opération inquisitoriale
[spoiler="Influence, menace et étapes"]Votre objectif sera, non seulement de protéger l'Imperium de votre mieux en accord avec votre philosophie et les objectifs de votre faction et de votre Ordo.
Pour cela, vous disposez d'une ressource centrale, l'Influence, décrite dans l'ouvrage Ascension.
La mission dans laquelle vous vous engagerez, elle, a en contrepartie un niveau de Menace. Votre but sera donc de mener à bien une mission en dépensant le moins d'Influence possible, en prenant en compte le niveau de Menace. Trop peu de moyens sur une mission trop dangereuse aboutira à une catastrophe, trop de moyens sur une mission simple risque de vous ridiculiser auprès de vos pairs.
Ce niveau Menace ira de 0 à 100 et franchira différents paliers tous les 20 points (Minima, Minoris, Majoris, Extremis et Terminus).
Les étapes seront les suivantes :
[ol]
[li]Choix d'une Trace : La Trace est un ensemble de rumeurs qui laissent à penser qu'un certain type de menace agit à un endroit donné. C'est vous qui demandez à vos assistants de vous fournir une trace correspondant à vos objectifs : Traquez vous des Xenos ou des Démons ? Cherchez-vous une faible menace pour entraîner vos acolytes ou une terrible menace susceptible de mettre en danger toute une planète ? Voulez-vous vous immiscer dans la politique du secteur ou frapper un coup fort pour montrer votre pouvoir ? Quels seront vos alliés potentiels ? Les éléments de la Trace seront représentées par des cartes du Tarot Impérial.[/li]
[li]Choix du type d'aventure : Voulez-vous jouer une aventure épique, dramatique, ironique ? Ce choix vous reviendra, sachant qu'il produira certains types d'événements dans l'enquête. Bien sûr, certains types d'aventures sont plus agréables pour les acolytes (une aventure épique peut leur permettre d'acquérir de puissants artefacts ou devenir des héros) tandis que d'autres sont de terribles épreuves (aucun acolyte n'a envie de se retrouver dans une enquête pathétique où iels verront leurs alliés mourir les uns après les autres). Ces dernières rapporteront cependant plus de points d'expérience au cadre Inquisitorial en contrepartie.[/li]
[li]Ajusteur de menace : Ce niveau, établi aléatoirement, vous sera progressivement révélé, à condition de bien réussir à analyser la situation. Ce niveau me donnera des ressources supplémentaires à investir dans les obstacles que le scénario vous présentera.[/li]
[li]Evaluer la Trace : Les rumeurs sont rarement fiables et il faudra tout votre intellect pour découvrir ce qui se cache réellement en dessous. A l'aide de jets basés sur vos compétences, vous pourrez évaluer la fiabilité de la Trace même si vous ne serez pas toujours totalement sûr-e-s du résultat. En effet, vous ne connaîtrez pas la difficulté du jet ce sera à vous d'évaluer la probabilité d'avoir vu juste ou non. Contre un point d'Influence, vous pourez à tout moment abandonner une Trace pour une autre.[/li]
[li]Engager des ressources : Une fois qu'une Trace vous plaira assez, vous pourrez commencer les préparatifs de la mission. Ceci impliquera la dépense de points d'Influence pour sélectionner les recrues impliquées, les équiper et leur trouver des alliés. Cela pourra aller du choix d'une cellule fraichement formée (mais spécialisée pour le type de mission ciblée) jusqu'au recrutement d'une escouade de Chevaliers Gris. En outre, la situation sera très différente si vos recrues arrivent dans un milieu hostile ou si plusieurs groupes sont disposés à les accueillir et les épauler.[/li]
[li]Ajouter des obstacles à la Trace : Une fois l'intervention préparée, chaque joueur ou joueuse choisira un élément à ajouter qui représentera une péripétie imprévue (et pourra augmenter les récompenses)[/li]
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Les Registres
[spoiler="Résumé des registres"]

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Règles maison
[spoiler="Loyauté, critiques, folie, corruption et points de fortune"]
Les tests de Loyauté
Etant donné que les acolytes et autres personnages recrutés par la mission ne sont pas forcément aussi prêts à sacrifier leur vie, leur esprit ou leur âme que leur Inquisiteur le voudrait, une nouvelle jauge est mise en place pour ces personnages secondaires.
La jauge de Loyauté est égale à la Force Mentale (FM), à laquelle peuvent être ajoutés divers modificateurs (un-e acolyte assermentée a ainsi un bonus de conditionnement de +30). Des événements en jeu peuvent aussi augmenter ou diminuer cette jauge.
Les conséquences d'un jet sont les suivantes :
[ul]
[li]3 degrés d'échec ou plus : Le personnage met en doute son propre Inquisiteur. [/li]
[li]Echec : Le personnage questionne les méthodes, la philosophie ou la faction de sa cellule (et par extension, de son Inquisiteur)[/li]
[li]Réussite : Le personnage continue son travail avec conviction[/li]
[li]Réussite de 3 degrés ou plus : Le personnage est animé d'une véritable ferveur et d'une loyauté inébranlable. Il gagne 1 Point de Fortune temporaire.[/li]
[/ul]
Augmentation des critiques
Afin d'augmenter la violence et la mortalité des combats, n'importe quel coup est susceptible de causer des dégâts critiques, même si un personnage n'est pas réduit à 0 Points de Blessure (PB).
Ainsi, chaque fois qu'un personnage subit d'un seul coup un nombre de points de dégâts supérieurs ou égals à son Bonus d'Endurance, il subira une niveau de blessure critique, plus un autre niveau de blessure critique tous les 5 points de dégâts supplémentaire.
Exemple : Un arbitrator un peu entraîné tire à bout portant au fusil à pompe sur un simple citoyen sans armure (10PB). Faisant un bon coup, il obtient deux touches à 1D10+4 et fait 11 puis 9 dégâts, soit, après réduction par l'endurance, 8 et 5 dégâts. Avec le système normal, le citoyen aurait une côté brisée à la deuxième touche. Avec ce nouveau système, le citoyen aura les poumons vidés par la première touche puis aura plusieurs organes éclatés par le second coup.
Augmentation de la folie et de la corruption
Etant donné que vous aurez à votre disposition un grand nombre de personnages, que vous pourrez adapter aux situations et renouveler régulièrement, tous les gains de Corruption et de Folie seront multipliés par 2.
En contrepartie, la Corruption utilisera les règles d'Inquisiteurs et Radicaux, qui réduit les risques de mutations indésirables et le Chaos aura davantage tendance à vous tenter qu'à vous rendre la vie impossible. Après tout, le Chaos a conscience du fait que vous êtes des agents de l'Inquisition et qu'avoir une tentacule risque davantage de vous faire tuer que de vous détourner de la voie de l'Empereur.
Points de Destin et Points de Fortune
Afin que brûler un point de Destin ne réduise pas dramatiquement vos possibilités de refaire des jets, on distinguera Points de Destin (qui peuvent seulement être brûlés) et Points de Fortune (qu'on regagne à chaque partie).
En contrepartie, un agent inquisitorial (hors Cadre) n'aura pas de Point de Destin et n'en gagnera que par des actes de bravoure et piété exceptionnels.[/spoiler]
Résumé des règles de folie et de corruption (par Warp)
[font=Whitney, "Helvetica Neue", Helvetica, Arial, sans-serif][font=Whitney, "Helvetica Neue", Helvetica, Arial, sans-serif]=== LA FOLIE === [/font][/font]
[font=Whitney, "Helvetica Neue", Helvetica, Arial, sans-serif][font=Whitney, "Helvetica Neue", Helvetica, Arial, sans-serif]Chaque tranche de 10 pts de Folie, l'acolyte fait un jet de FM. Ce jet est modifié par rapport aux pts de Folie déjà obtenus (1-39:+10, 40-59:+0, 60-79:-10, 80-99:-20). En cas d'échec, jet 1d100 +10/degré d'échec du test de FM, et acquisition d'un Traumatisme mental, qui se veut temporaire (p.233 LdB). [/font][/font]
[font=Whitney, "Helvetica Neue", Helvetica, Arial, sans-serif][font=Whitney, "Helvetica Neue", Helvetica, Arial, sans-serif]Un Trouble mental apparaît aux paliers 40 (mineur), 60 (grave), 80 (aigu), ou un trouble déjà acquis peut empirer au choix du MJ.[/font][/font]
[font=Whitney, "Helvetica Neue", Helvetica, Arial, sans-serif][font=Whitney, "Helvetica Neue", Helvetica, Arial, sans-serif]
=== LA CORRUPTION === [/font][/font]
[font=Whitney, "Helvetica Neue", Helvetica, Arial, sans-serif][font=Whitney, "Helvetica Neue", Helvetica, Arial, sans-serif]Chaque tranche de 10 pts de Corruption, l'acolyte choisi, ou non, de faire un jet de FM. Ce jet est modifié par rapport aux pts de Corruption déjà obtenus (1-30 +0, 31-60:-10, 61-90:-20, 91-99:-30)[/font][/font]
[font=Whitney, "Helvetica Neue", Helvetica, Arial, sans-serif][font=Whitney, "Helvetica Neue", Helvetica, Arial, sans-serif]- S'il choisi de ne pas faire le test, il lance 1d100 et gagne la malignité correspondante (p.237 LdB), qui aura un effet positif et non négatif. Il gagne aussi 1d5+3 pts de Corruption et 1d5 pts de Folie. [/font][/font]
[font=Whitney, "Helvetica Neue", Helvetica, Arial, sans-serif][font=Whitney, "Helvetica Neue", Helvetica, Arial, sans-serif]- S'il choisi de faire le test et échoue, la Corruption se matérialise et l'acolyte obtient une malignité. Il peut choisir d'annuler l'effet de la malignité, mais gagne 1d5 pts de Corruption et 1d5 pts de Folie.[/font][/font]
[font=Whitney, "Helvetica Neue", Helvetica, Arial, sans-serif][font=Whitney, "Helvetica Neue", Helvetica, Arial, sans-serif]Chaque tranche de 30 points de Corruption, l'acolyte progresse sur la route de la Corruption (Inquisiteur et Radicaux p.73). [/font][/font]
[font=Whitney, "Helvetica Neue", Helvetica, Arial, sans-serif][font=Whitney, "Helvetica Neue", Helvetica, Arial, sans-serif]31-60:Compromis. +1d10 pts de Folie /ou/ effet malignité doublé (choix du joueur). Lancer 1d10 : - 1-5 : Compagnon de l'horreur. Difficulté des tests de peur +1 cran - 6-9 : Connaissances interdites. Gain de compé "Con. Int. (Warp)", +10 si déjà connue. +1d10 pts de Folie - 10 : La Proposition. Un démon propose un Sombre Pacte. [/font][/font]
[font=Whitney, "Helvetica Neue", Helvetica, Arial, sans-serif][font=Whitney, "Helvetica Neue", Helvetica, Arial, sans-serif]61-90:Tenté. Test de FM (-10). En cas de réussite Soc -1d10, gain du trait "Sans peur". En cas d'échec, lancer 1d10 : - 1-5 : Stigmate. Gain d'une mutation majeure (p.335 LdB) - 6-9 : Sinistre conduit. Gain d'un pouvoir psychique unique aléatoire. Utilisation sans jet de puissance (ou relance de jet raté si déjà psyker). +1 pt de Corruption par utilisation. - 10 : Possession. Possession par une entité (p.350 LdB). +10 pts de Folie. Possession arrivant au choix du MJ. Ou choix du joueur mais +1d10 pt de Corruption. 91-[/font][/font]
[font=Whitney, "Helvetica Neue", Helvetica, Arial, sans-serif][font=Whitney, "Helvetica Neue", Helvetica, Arial, sans-serif]99:Réprouvé. Soc -10, +20 pts de Folie. +20 tests de résistance au contrôle mental. MJ choisi une stat pour devenir "Surnaturelle (x2)" et "Démoniaque".[/font][/font]
Background
L'Inquisiteur Octus Enoch
[spoiler="Image et description"]

L'Inquisiteur Enoch, dit le Chasseur de Prédictions, est un Inquisiteur de l'Ordo Malleus et un membre de la Scholariate en Armes (la chambre de l'Ordo Malleus du secteur Calixis). Sa principale mission consiste à étudier des prophéties d'incursions démoniaques et à agir préventivement pour les empêcher, quel qu'en soit le coût.
Enoch agit rarement directement, bien qu'il soit réputé pour être intervenu personnellement pour lier le démon Nahterus dans un hôte qui fut ensuite emprisonné en orbite autour d'une étoile morte. Ne reculant devant rien, ses acolytes ont ordre d'assassiner quiconque pourrait jouer un rôle dans un futur désastre. Il sait cependant se montrer raisonnable et ne sacrifie jamais inutilement ses serviteurs. Il s'est également prononcé plusieurs fois contre des Exterminatus, considérant que l'annihilation totale d'une planète est un terrible gâchis.
L'Inquisiteur Enoch a non seulement de nombreux alliés dans l'Ordo Malleus et l'accès à la plupart des reliques et secrets de la Scholariate en Armes, mais il collabore aussi fréquemment avec les autres Ordos pour leur apporter son expérience. Ainsi, sur Dalthus, il découvrit un monastère d'adorateurs de Xenos dont il s'avéra finalement que ce culte avait en réalité attiré des serviteurs démoniaques de Nurgle. L'intervention zélée de ses acolytes permirent d'éviter une incursion qui aurait causé d'innombrables victimes.
L'étoile d'Enoch est ascendante, au point que sa voix est écoutée au Palais du Tricorne. Mais toute étoile projette des ombres et génère l'envie et la rancoeur.
[En termes de philosophies, Octus Enoch est proche des Oculariens, un ordo radical mineur qui se concentre particulièrement sur les prophéties. Il n'a pas d'hostilité envers les Xanthites et a même quelques alliés Xanthites][/spoiler]
Autres considérations
Dark Heresy exploite relativement peu les mécaniques liées à la foi et à la pratique religieuse et présente le Chaos essentiellement comme une dégénerescence dangereuse (bien que Inquisiteurs et Radicaux offre quelques autres alternatives).
Afin de renforcer votre choix entre une voie puritaine et une voie radicale, des règles maisons s'appliqueront, notamment pour récompenser les actes de foi et en rendant la corruption moins rédhibitoire.
Ces points pourront être développés davantage une fois l'orientation du cadre définie.
Template de présentation :
Code : Tout sélectionner
[img]https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51xfgMXazlL._AC_SY355_.jpg[/img]
[b]Concept de scénario :[/b] Cette partie s'adresse prioritairement aux personnes qui connaissent bien le système de Warhammer 40K en général (et de Dark Heresy en particulier) ou qui sont prêtes à investir du temps pour le comprendre et l'explorer. Ce scénario se veut très expérimental en termes de mécaniques, en mettant en scène un cadre inquisitorial qui prépare une mission, avec un aspect gestion de ressources, puis un groupe d'acolytes (ou autres) qui tente de l'accomplir.
Si vous ne connaissez pas l'univers de Warhammer 40K ou de Dark Heresy, Okinawak a fait un résumé clair et concis [url=http://laboiteachimere.com/forum/viewtopic.php?f=38&t=1575&sid=b9a34aca7fda42f78fa2a3900de7b804]ici[/url].
Les pré-requis pour la partie sont :
[ol]
[li]De contribuer sur le sujet dédié : [url=http://laboiteachimere.com/forum/viewtopic.php?f=38&t=1597]ici[/url][/li]
[li]De créer un personnage du niveau d'un cadre inquisitorial (le ou la première participante devant créer l'inquisiteur et décider de l'orientation de son cadre en choisissant une philosophie puritaine ou radicale)[/li]
[li]De participer à la création du domaine inquisitorial[/li]
[/ol]
Le scénario se destine plutôt à des personnes pouvant participer aux trois parties. Il peut se transformer en campagne si le concept plaît (ce qui impliquera de trouver un endroit où jouer, ou de le faire en ligne, vu que cette campagne se prêterait mal à une équipe changeant régulièrement).
[b]MJ: [/b]Saheyus
[b]Nombre de parties :[/b] 1/3
[b]Place du petit nouveau ou de la petite nouvelle :[/b] libre
[b]Joueurs :[/b]
- Calynette
- Okinawak
- Warp
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