
Skull & Bones
Modérateur : Le CA
Skull & Bones

Père des Steppes pour certains et The man with the golden bag pour d'autres.
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Re: Skull & Bones
RÈGLES SIMPLIFIÉES
Sur la feuille de personnage
Note : Ces règles permettent de jouer le scénario du dossier 00-B, avec les personnages pré-tirés fournis. Elles ne sont qu’un extrait et une synthèse des règles complètes de Skull &Bones.
Dix principaux éléments se trouvent sur les feuilles de personnage jointes à ce livret.
MENTOR, LOIS ET MAGIE BLANCHE
Un personnage a été recruté par un mentor : Dog, Baker, King, Sugar ou Able. Ce mentor impacte deux aspects du personnage :
Ses Lois : Les personnages répondent à un corpus de règles de conduite, les Lois. Deux sont communes. La Loi sacrée « Tu traqueras et détruiras tout démon ou sorcier qui croisera ton chemin » et la Loi majeure « Tu châtieras tout homme commerçant avec les démons et les sorciers ». Une troisième s’ajoute, la Loi mineure propre à chaque mentor. (Les conséquences du respect ou de la violation de ces obligations se traduisent dans les règles d’expérience complètes de Skull & Bones.)
Sa magie : Chaque mentor enseigne une magie blanche spécifique : l’exorcisme, l’invocation, la théurgie, l’anthroposophie ou le kido. Chaque personnage dispose d’un premier pouvoir de sa magie, noté sur la feuille de personnage.
LES ATTRIBUTS
Les aptitudes physiques et intellectuelles du personnage sont représentées par 4 attributs :
Attribut actif : « De quoi tire-t-il sa force ? »
Attribut réactif : « Qu’est-ce qui le protège ? »
Attribut mental : « Comment réfléchit-il ? »
Attribut social : « Comment influence-t-il les autres ? »
Les attributs possèdent une valeur comprise entre 1 et 3 (le commun des mortels possède généralement trois attributs à 1 et le quatrième à 2).
Vertus et vices
Les qualités morales de votre Docteur sont représentées par des vertus : foi, espérance, charité, justice, prudence, force d’âme ou tempérance. Les défauts moraux de votre Docteur sont représentés par des vices : paresse, orgueil, avidité, luxure, avarice, colère ou convoitise.
Les vertus et vices possèdent une valeur comprise entre 1 et 3, voire jusqu’à 5 pour des êtres exceptionnels (le commun des mortels possède généralement des valeurs de 0 dans ses vices et vertus).
Talents
Les talents représentent des savoir-faire innés ou acquis du personnage. Ils sont quantifiés par une valeur de 1 à 3 (outre sa langue maternelle, le commun des mortels possède généralement un à deux talents, généralement avec une valeur de 1, voire 2).
Deux sont particuliers :
L’Adamique : Cette langue originelle est un secret des mentors datant de la chute des anges sur Terre. Elle permet de comprendre et d’être compris par tout le monde. (Les interlocuteurs ont l’impression que le pratiquant de l’adamique converse dans leur langue.)
Son talent d’arme de prédilection : Sur la feuille de personnage, un talent est souligné. Il s’agit de son arme de prédilection. Entraîné par les mentors, chaque personnage a appris une manœuvre martiale, un coup spécial lui donnant un avantage avec son arme de prédilection. Cette manœuvre, notée sur la feuille de personnage, est utilisable deux fois au cours d’un combat.
Les Animus
L’engagement d’un personnage contre le Mal, canalisé par les Lois des mentors, lui confère uneforce interne vertueuse, l’Animus blanc. Une force opposée existe, l’Animus noir. Pour l’instant, votre Docteur possède 0 point en Animus noir, mais celui-ci guette, attendant son heure pour se répandre.
Une dépense de points d’Animus est définitive. Ils ne se régénèrent pas naturellement. Les moyens d’en obtenir de nouveaux sont présentés au chapitre suivant.
Possessions
Parmi les possessions de chaque personnage figure un masque remis par son mentor. Il s’agit de reliques du XVIIe siècle, d’anciennes protections des médecins soignant la peste. Ils ne constituent pas qu’un accoutrement symbolique. Ils confèrent des propriétés de dissimulation hors du commun. Lorsque quelqu’un le porte, il profite de plusieurs avantages:
Le porteur est plus difficile à repérer. La poignée de son joueur augmente de 1 dé pour les tests relatifs à la discrétion, au camouflage, au déplacement sans bruit, etc.
Les Animus du porteur sont imperceptibles. Des individus peuvent discerner les Animus… Mais pas ceux d’un porteur du masque. Le porteur échappe à toute magie de divination. Le masque érige un rempart que le regard de nul devin ne peut franchir.
L’engagement d’un personnage contre le Mal, canalisé par les Lois des mentors, lui confère uneforce interne vertueuse, l’Animus blanc. Une force opposée existe, l’Animus noir. Pour l’instant, votre Docteur possède 0 point en Animus noir, mais celui-ci guette, attendant son heure pour se répandre.
Une dépense de points d’Animus est définitive. Ils ne se régénèrent pas naturellement. Les moyens d’en obtenir de nouveaux sont présentés au chapitre suivant.
Possessions
Parmi les possessions de chaque personnage figure un masque remis par son mentor. Il s’agit de reliques du XVIIe siècle, d’anciennes protections des médecins soignant la peste. Ils ne constituent pas qu’un accoutrement symbolique. Ils confèrent des propriétés de dissimulation hors du commun. Lorsque quelqu’un le porte, il profite de plusieurs avantages:
Le porteur est plus difficile à repérer. La poignée de son joueur augmente de 1 dé pour les tests relatifs à la discrétion, au camouflage, au déplacement sans bruit, etc.
Les Animus du porteur sont imperceptibles. Des individus peuvent discerner les Animus… Mais pas ceux d’un porteur du masque. Le porteur échappe à toute magie de divination. Le masque érige un rempart que le regard de nul devin ne peut franchir.
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Re: Skull & Bones
Mécanique de jeu
Note : Le terme personnage s’applique aux personnages des joueurs (les Docteurs), ainsi qu’aux personnages interprétés et gérés par le meneur de jeu.
RÉSOUDRE UNE ACTION
Toutes les actions sont résolues en 6 étapes, à l’aide de dés à 6 faces, notés d6.
Étape 1 : choisir l’attribut et les talents
Choisissez l’attribut correspondant à l’action entreprise.
Le personnage agit physiquement ? Utilisez l’attribut actif. Chaque fois qu’un personnage initie quelque chose (attaquer, courir grimper, etc.), utilisez l’attribut actif.
Le personnage réagit physiquement ? Utilisez l’attribut réactif. Chaque fois que l’action d’un personnage est une réponse à un événement ou à l’action d’un tiers (esquiver un coup, barrer un bateau secoué par la houle, etc.), utilisez l’attribut réactif.
Le personnage effectue une tâche intellectuelle ou liée à la perception ? Utilisez l’attribut mental.
Le personnage accomplit une action impliquant une relation avec autrui ? Utilisez l’attribut social.
Ensuite, vérifiez si un talent du personnage correspond à l’action entreprise. Ajoutez la valeur de l’attribut concerné et celle d’un éventuel talent qui s’applique. (Si plusieurs sont susceptibles de s’appliquer, choisissez-en un seul, le plus favorable.) Cela indique un nombre de d6 à lancer : la poignée.
Étape 2 : établir la difficulté de l’action
Le meneur de jeu définit et annonce la difficulté de l’action, en se basant sur la première colonne de la table de résolution.
Étape 3 : obtenir des d6 supplémentaires
Le joueur du personnage peut dépenser, ou non, des points d’Animus pour obtenir des d6 supplémentaires : 1d6 par point d’Animus dépensé.
Il peut ainsi ajouter plusieurs d6 à sa poignée : le nombre maximum de d6 supplémentaire est égal à la valeur d’une vertu ou d’un vice choisi par le joueur. La vertu ou le vice doit correspondre à l’attribut concerné par le test : le joueur choisit uniquement entre cette vertu ou ce vice. Le type d’Animus utilisé est blanc pour une vertu et noir pour un vice.
Étape 4 : lancer les dés et compter les succès
Le joueur lance sa poignée de d6. Chaque 5 donne 1 succès. Chaque 6 donne 2 succès.
Étape 5 : activer les vertus et les vices
Le joueur choisit s’il active une vertu ou un vice. Cela permet au personnage de prendre un avantage dans la situation.
Contrairement à l’étape 3, il peut activer n’importe quel vertu ou vice, à condition de décrire la façon dont cela s’applique à l’action. (Par exemple, activer la vertu ou le vice associé à l’attribut mental lors d’une action sociale.) Toutefois, si à l’étape précédente il a utilisé de l’Animus noir, il est alors limité aux vices. En revanche, s’il a utilisé de l’Animus blanc, il peut recourir aux vertus ou aux vices. Cette activation permet de relancer tous les dés dont le résultat est inférieur ou égal à la valeur de la vertu ou du vice utilisé. Elle ne coûte aucun point d’Animus.
Si le résultat des dés ne convient toujours pas au joueur, il peut de nouveau activer une autre vertu ou un autre vice, différent du précédent. Et ce autant de fois successives que souhaité (dans la limite d’une fois par vertu et par vice) : cela coûte 1 point d’Animus, blanc ou noir selon qu’il s’agisse d’une vertu ou d’un vice, pour chaque activation après l’activation initiale gratuite. À chaque fois, sont relancés tous les dés dont le résultat est inférieur ou égal à la valeur du vice ou de la vertu utilisé (et pas seulement ceux relancés lors de la précédente activation).
Attention ! Une fois que vous avez dépensé un point d’Animus noir, vous ne pouvez plus utiliser de points d’Animus blanc jusqu’au terme de l’action. En revanche, la dépense d’Animus blanc n’empêche pas la dépense d’Animus noir.
Étape 6 : déterminer les conséquences de l’action
Utilisez la table de résolution pour vérifier si le nombre de succès permet de réussir l’action.
En cas d’échec, le joueur peut retenter l’action si une circonstance modifie favorablement la
difficulté, si l’attribut ou le talent concerné a augmenté, si son nouvel essai utilise davantage de
points d’Animus que le précédent ou des vertus ou des vices différents.
Le meneur de jeu peut décider que certaines actions, notamment en raison de leur soudaineté,
ne peuvent pas être retentées.
LES OPPOSITIONS
Lorsque deux personnages s’opposent, les deux adversaires suivent le processus décrit ci-dessus.
Il faut à la fois obtenir assez de succès pour réussir l’action et obtenir plus de succès que
l’adversaire pour l’emporter. En cas d’égalité des succès obtenus, un Docteur l’emporte toujours
sur tout humain. Sinon, par défaut le personnage réactif l’emporte.
Attention ! En cas d’égalité des succès obtenus, un démon l’emporte sur quiconque.
Dans une opposition contre un Docteur, le meneur de jeu déclare toujours en premier le
nombre de points d’Animus qu’il dépense pour un humain. Cela donne un avantage au Docteur.
Il en est de même quand il active des vices ou des vertus : le meneur de jeu annonce le premier
son intention et relance ses dés. Ensuite le joueur du Docteur en fait autant. Les réactivations
continuent ainsi jusqu’à ce que l’humain se couche et que le Docteur en fasse autant à son tour
s’il le désire.
Attention ! En revanche, l’inverse s’applique entre un Docteur et un démon.
LES ACTIONS À PLUSIEURS
Un personnage peut aider un autre personnage pour une tâche. Celui qui aide peut intervenir
aux étapes 4 ou 5 (ou les deux). Il agit avant ou après le personnage qu’il aide, en accord avec
le joueur de celui-ci.
Étape 4 : obtenir des d6 supp lémentaires
Si le personnage qui aide possède un talent utile à l’action concernée, son joueur lance 1d6 qui
s’ajoute à la poignée de l’autre joueur. Plusieurs personnages peuvent ainsi apporter des talents
contribuant à la réussite de la tâche entreprise.
Étape 5 : activer les vertus ou les vices
Le joueur d’un Docteur qui aide peut activer une de ses vertus ou un de ses vices. Cette activation,
permet au joueur de relancer 1 dé de l’autre personnage, dont le résultat est inférieur ou
égal à la valeur d’une vertu ou d’un vice de l’aidant. Elle ne coûte aucun point d’Animus.
Ensuite, il peut réactiver une autre vertu ou un autre vice. Et ce autant de fois successives qu’il
le souhaite : cela coûte 1 point d’Animus, blanc ou noir selon qu’il s’agisse d’une vertu ou d’un
vice, pour chaque activation après l’activation initiale gratuite. À chaque fois, il relance 1d6 dont
le résultat est inférieur ou égal à la valeur d’une nouvelle vertu ou d’un nouveau vice.
COMBATTRE
Un combat est résolu comme une succession d’oppositions.
Principe général
Avant chaque action, le joueur de chaque opposant détermine si son personnage a un comportement
offensif ou défensif. Il utilise un dé et le place sur 6 pour offensif et 1 pour défensif.
Un personnage offensif utilise son attribut actif. Il peut tenter l’action de son choix, par
exemple attaquer un adversaire, se déplacer, dégainer, etc.
Un personnage défensif utilise son attribut réactif. Il ne fait rien d’autre que se défendre,
contre tous ceux qui l’attaquent.
Trois cas de figure sont possibles.
Si tous les adversaires ont un comportement défensif, aucune action n’est entreprise
et on passe à l’action suivante avec le même principe.
Lorsqu’un personnage offensif attaque un autre personnage offensif et obtient
davantage de succès que lui, il le blesse ; le personnage blessé subit des dégâts de 1 point
pour chaque succès obtenu par l’attaquant. En outre, il ne peut pas être blessé par lui. Enfin,
il peut choisir de ne pas infliger de dégâts et considérer qu’à la place il a empêché l’action
de son adversaire (se déplacer, dégainer, etc.).
Lorsqu’un personnage offensif attaque un autre personnage défensif, celui-ci
reçoit des dégâts de 1 point pour chaque succès obtenu par l’attaquant -2 points pour
chaque succès obtenu par lui-même. Si ces dégâts sont inférieurs ou égaux à 0, l’attaque
n’a pas porté.
Pour mémoire : En cas d’égalité des succès obtenus, un Docteur l’emporte toujours sur un
humain. En revanche, un démon l’emporte sur quiconque, y compris sur un Docteur.
Armes
La maîtrise d’une arme importe davantage que sa forme, sa longueur, son poids ou sa puissance
de feu. La plupart ne sont pas prises en compte dans les dégâts infligés. Des exceptions
liées à des armes de guerre sont indiquées plus loin. En revanche, la valeur du talent dans l’arme
utilisée intervient. Elle s’ajoute aux dégâts.
Contre plusieurs adversaires
Combattre contre plusieurs adversaires est périlleux. Être offensif revient à ne pouvoir attaquer
qu’un seul adversaire et laisser le champ libre aux autres : si ceux-ci sont offensifs, rien ne s’oppose
à leurs coups, ni attaque ni défense. Être défensif permet de faire face à tous les adversaires,
mais, à moins d’attendre une aide extérieure, cela n’offre qu’un répit temporaire.
Un combattant expérimenté, notamment s’il utilise de l’Animus pour accroître sa poignée, peut
se sortir de ce mauvais pas en répartissant son potentiel d’attaque entre plusieurs adversaires. S’il
est offensif, une fois sa poignée constituée, il désigne les adversaires concernés par son attaque et
affecte à chacun une fraction de son choix des dés de sa poignée. Chacune de ces sous-situations
est alors gérée de manière distincte, comme si elles étaient simultanées.
Note : plusieurs adversaires confrontés à certains ennemis puissants peuvent avoir intérêt à se
coordonner (l’un attaquant et les autres l’aidant, cf. Les actions à plusieurs ci-avant) plutôt que
d’attaquer tous séparément les uns des autres.
Les manoeuvres
Les Docteurs disposent de manoeuvres. Elles sont utilisables uniquement avec l’arme de prédilection
du personnage, correspondant au talent souligné sur la feuille de personnage. Une lettre
entre parenthèses suit chaque manoeuvre : (O) pour une manoeuvre utilisable lors d’une action
offensive, (D) pour une manoeuvre utilisable lors d’une action défensive.
Au début d’un affrontement, chaque joueur se munit de 2 marqueurs (jetons, allumettes, pièces,
etc.). Il ajoute 1 marqueur au dé lui permettant d’indiquer si son personnage est en position offensive
ou défensive pour signifier son utilisation de la manoeuvre. Puis il défausse ce marqueur
juste avant d’effectuer son lancer de dés.
La seule limite est qu’un personnage ne peut pas réaliser la manoeuvre au cours de deux actions
de suite (sauf pour Position, cf. manoeuvre du personnage pré-tiré Anthony Balorn). En revanche,
il peut réaliser plusieurs fois la même manoeuvre au cours d’un même combat, s’il l’alterne avec
d’autres actions offensives ou défensives.
Enfin, si le personnage possède une manoeuvre offensive, il récupère 1 marqueur (dans la
limite de 2) quand il effectue une action défensive. S’il possède une manoeuvre défensive, il récupère
1 marqueur (dans la limite de 2) quand il effectue une action offensive.
Note : Les manoeuvres sont des spécificités des Docteurs, entrainés par les mentors. En revanche,
les manoeuvres peuvent être exploitées pour diversifier les capacités d’adversaires. La
manoeuvre est alors indiquée dans les pouvoirs de l’adversaire concerné. Elle est suivie du signe
multiplier et d’un nombre : x N. Ce facteur indique combien de fois cet adversaire peut recourir
à la manoeuvre au cours d’un même combat. Si ce facteur est absent, cela signifie qu’il le peut à
chaque action !
LE PLOMB ET LA POUDRE
Pistolets, revolvers, fusils, armes automatiques et même grenades, lance-flammes et pièces
d’artilleries… Les Docteurs sont susceptibles d’utiliser ou de subir le feu de bien des armes destructrices.
Elles nécessitent quelques règles spécifiques.
Les armes à feu
En raison de la célérité des balles, les dégâts infligés par une arme de poing (comme un pistolet)
sont augmentés de 1 point et ceux infligés par une arme d’épaule (comme un fusil) de 2
points.
Les fusils, pistolets et revolvers ne sont pas entièrement fiables. Lorsqu’un personnage utilise
une telle arme, le joueur effectue le test de tir en utilisant un dé d’une couleur le distinguant des
autres. Ce dé remplace un des dés habituels de la poignée. S’il indique 1, l’arme s’enraye. Elle est
inutilisable jusqu’à ce qu’elle soit réparée. Cela nécessite un test Moyen d’attribut actif (un talent
de type Mécanique peut être utilisé) et prend au moins une bonne dizaine de minutes.
Lorsque toutes les balles d’une arme à feu ont été tirées, il faut recharger. Pour les fusils et
pistolets, cela prend 1 action pour chaque balle, le tireur pouvant choisir de ne pas recharger
entièrement son arme avant de faire à nouveau feu. Pour les revolvers, 2 actions sont requises
pour installer un nouveau chargeur.
Les armes automatiques
L’utilisateur d’une arme automatique (pistolets-mitrailleurs et mitrailleuses) possède deux options
de tir. Soit il arrose tous les adversaires dans sa ligne de mire, soit il concentre ses balles sur
une cible unique :
S’il « arrose », il effectue un tir qui utilise (cadence) balles et prend pour cible (cadence de
l’arme / 2 (*), arrondi à l’entier inférieur) adversaires. Le joueur du tireur effectue un seul test qui
sert pour une opposition contre le test de défense de chaque adversaire.
S’il « concentre », les dégâts infligés avec une mitrailleuse augmentent de 2 points et ceux
infligés avec une mitrailleuse lourde de 3 points. En outre, en raison du nombre de balles tirées
((cadence) balles par action), la défense d’un adversaire humain est difficile : elle n’est que de 1
point par réussite, et non 2 comme habituellement.
(*) : Toutes les balles d’une rafale ne touchent pas leur cible. Certaines sont perdues.
Les pistolets-mitrailleurs et mitrailleuses sont encore plus soumis au risque d’enrayement que
les fusils, pistolets et revolvers. Il se produit sur les 1 et 2. Si un tireur utilise seul une mitrailleuse,
ce risque est doublé, intervenant sur les 1 et 2, 3 et 4.
Enlever le chargeur vide et le remplacer par un plein prend 3 actions pour un pistolet-mitrailleur,
6 actions pour une mitrailleuse, 12 actions pour une mitrailleuse lourde.
Les grenades
Une grenade explose dans une zone de 10 mètres de rayon. Dans cette aire, en raison de la
célérité de projection des débris, les dégâts infligés sont augmentés de 1 point. En outre, en raison
du nombre de projectiles qui fusent, la défense d’un adversaire humain est difficile : elle n’est
que de 1 point par réussite, et non 2 comme habituellement (*). Enfin, au point d’impact de la
grenade, les dégâts sont multipliés par 2. (À moins d’être surpris et de ne pas pouvoir réagir, le
principe de base de la défense de la cible d’une grenade implique de s’écarter du point d’impact,
ce qui est intégré dans la défense du personnage concerné.)
Il arrive régulièrement qu’une grenade soit défaillante et n’explose pas. Lorsqu’un personnage
utilise un tel projectile, le joueur effectue le test de lancer en utilisant un dé d’une couleur le distinguant
des autres. Ce dé remplace un des dés habituels de la poignée. S’il indique 1, la grenade
est défectueuse.
(*) : Sauf si le meneur de jeu estime que le champ de bataille comporte des couverts suffisant
pour bien abriter le défenseur.
L’artillerie
Tirer avec une pièce d’artillerie est davantage une question de calibrage de la visée que
d’adresse, comme c’est le cas par exemple avec une arme de poing. Cela requiert donc un test
d’attribut mental et non d’attribut actif.
Pour le reste, les projectiles d’artillerie sont gérés comme des grenades, en distinguant trois cas
de figure :
Artillerie légère (par exemple, un obusier Vickers britannique) : l’explosion s’étend
dans une zone de 5 mètres. Les dégâts infligés à des humains sont triplés au point d’impact
et doublés jusqu’à 2,5 mètres du point d’impact.
Artillerie de campagne (par exemple, un canon de 100 de la marine française) :
l’explosion s’étend dans une zone de 10 mètres. Les dégâts infligés à des humains sont
quadruplés au point d’impact, triplés jusqu’à 2,5 mètres du point d’impact et doublés entre
2,5 et 5 mètres.
Artillerie lourde (par exemple, une Grosse Bertha allemande) : l’explosion s’étend
dans une zone de 15 mètres. Les dégâts infligés à des humains sont quintuplés au point
d’impact, quadruplés jusqu’à 2,5 mètres du point d’impact, triplés entre 2,5 et 5 mètres et
doublés entre 5 et 10 mètres.
VIVRE ET MOURIR
Les points de dégâts subis sont retirés des quatre attributs. Le joueur du blessé détermine la
répartition entre les attributs.
Lorsque la valeur d’un attribut est plus faible que la valeur de la vertu ou du vice qui lui est
associé, le joueur peut utiliser la valeur de cette vertu ou de ce vice à la place de l’attribut diminué
(dans la limite du maximum de l’attribut diminué de 1). Dans le cas de la vertu, aucune hésitation
n’est permise : le Docteur a tout intérêt à y recourir. Dans le cas du vice, au Docteur de voir s’il
se laisse aller à ce mauvais penchant.
Lorsque les quatre attributs atteignent 0, les points suivants diminuent l’Animus blanc. Le personnage
ne tient alors debout plus que par la force de son engagement. Si l’Animus blanc atteint
0 et qu’un ou plusieurs points de dégâts sont encore à répercuter, le personnage s’évanouit puis
meurt après 1d6 actions.
Note : les démons puisent leurs dernières forces dans l’Animus noir à la place de l’Animus
blanc. Il en est de même pour les humains possédant de l’Animus noir et aucun Animus blanc.
Encaisser
Si un personnage possède un talent de type Endurance, ce talent agit comme un attribut supplémentaire
auquel sont affectés les dégâts d’une blessure. Les premiers points de dégâts d’une
blessure sont d’abord retirés de la valeur ce talent.
Le talent récupère les points perdus au rythme de 1 par heure de repos du personnage.
Récupé ration
Tant qu’il reste au moins 1 point à l’un des quatre attributs, le personnage récupère assez rapidement
: 1 point dans chacun des quatre attributs par jour entier (24 heures) de repos.
En revanche, si tous les attributs sont à 0, le personnage est dans un piteux état. Il lui faut une
semaine entière de repos pour récupérer 1 point dans les quatre attributs. Il retrouve ensuite un
rythme de récupération quotidien.
Soins
Les soins peuvent uniquement être prodigués par un personnage possédant un talent Soins,
Médecine ou équivalent. Ils permettent d’effectuer des gestes d’urgence ou de suivre au long cours
un blessé.
Premiers soins : Dans les minutes qui suivent des blessures, un test réussi d’attribut actif
permet de restituer 1 point dans un attribut diminué (au choix du joueur du blessé). La
difficulté est donnée par le tableau « Difficulté des premiers soins ». Les premiers soins ne
sont possibles qu’une seule fois entre deux encaissements de dégâts.
Accompagnement de la récupération : Des soins permettent d’accélérer la récupération.
Elle a lieu toutes les demi-journées (12 heures) au lieu de toutes les journées.
Le soigneur peut s’occuper de plusieurs patients en même temps. Aucun jet de dés n’est
nécessaire.
Note : La récupération et les soins n’affectent que les attributs, pas l’Animus. Les points d’Animus
perdus le restent définitivement.
Les aléas
Les aventures des Docteurs (et les décisions de leurs joueurs) les conduiront dans bien des
situations difficiles. Voici un guide permettant aux meneurs de jeu de « survivre » à la gestion
d’aléas.
Note aux meneurs de jeu : Mettre en scène les privations peut générer des situations de
tensions intéressantes. Toutefois, limitez l’utilisation des règles ci-dessous à certaines aventures,
ou scènes, spécifiques afin de ne pas transformer les parties de Skull & Bones en d’ennuyeuses
séances de gestion de compteurs.
Boire, manger, dormir, respirer… Quelques fonctions basiques sont indispensables à la vie :
La soif : Après une journée entière sans absorber d’eau, un personnage subit 1 point de
dégâts toutes les 12 heures. Dès qu’il consomme de l’eau, le personnage récupère 1 point.
Puis, il récupère selon les règles indiquées dans le chapitre « Combattre ». Des premiers
soins sont inefficaces.
La faim : Après deux journées entières sans se nourrir, un personnage subit 1 point de
dégâts toutes les 24 heures. Dès qu’il s’alimente, le personnage récupère 1 point. Puis, il
récupère selon les règles indiquées dans le chapitre « Combattre ». Des premiers soins sont
inefficaces.
La fatigue : Après une première nuit sans dormir au moins cinq heures, un personnage
subit 1 point de dégâts toutes les 24 heures sans sommeil d’une durée supérieure à troisheures. La perte de la première nuit peut être annulée en cas de réussite à un test de l’attribut
réactif. Dès qu’il se repose au moins trois heures, le personnage récupère 1 point.
Puis, il récupère 1 point pour chaque heure de repos supplémentaire. Des premiers soins
sont inefficaces.
L’asphyxie : Après une minute entière sans air, un personnage subit 1 point de dégâts
toutes les 15 secondes. Dès qu’il respire, le personnage récupère 1 point. Des premiers
soins peuvent lui permettre de récupérer immédiatement 1 second point. Puis, il récupère
selon les règles indiquées dans le chapitre « Combattre ».
Le feu : Une petite source de feu, comme une torche, inflige 1 point de dégâts à chaque
action. Un foyer moyen, comme un feu de camp, 2 points. Et un brasier conséquent,
comme une maison en flammes, 3 points. La récupération des points est traitée comme
pour les blessures reçues lors d’un combat.
Les chutes : Un personnage subit 1 point de dégâts par mètre de chute. Ces dégâts
sont atténués du nombre de réussites obtenues à un test d’attribut réactif (dans une limite
maximale de 4 réussites pour un humain normal et de 5 pour un Docteur). La récupération
des points est traitée comme celle des blessures reçues lors d’un combat.
Les sauts : Un personnage subit 1 point de dégâts par mètre de saut vertical (de haut
en bas) au-delà du premier. Ces dégâts sont atténués de 1 + nombre de réussites obtenues
à un test d’attribut réactif (dans une limite maximale de 3 réussites pour un humain normal
et de 4 pour un Docteur). La récupération des points est traitée comme celle des blessures
reçues lors d’un combat.
MAGIES BLANCHES
Le format de description d’un pouvoir de magie blanche comporte deux paramètres :
Un paramètre Action(s) qui indique combien de tours de jeu le Docteur doit consacrer
à la mise en oeuvre du pouvoir (1 tour de jeu par action requise). L’effet du pouvoir se
manifeste à la fin du dernier tour de jeu nécessaire, sous réserve de la dépense d’Animus
blanc adéquate (voir ci-après). Pendant ce temps, il ne peut rien faire d’autre (ni être actif,
ni être offensif). L’effet du pouvoir se manifeste à la fin du tour de jeu concerné, après les
actions non magiques des éventuels autres protagonistes. Si le Docteur s’interrompt de son
plein gré, ou contre sa volonté (par exemple, s’il est bousculé ou blessé), la mise en oeuvre
du pouvoir est interrompue et il lui faut reprendre depuis le début… Ou abandonner. Lorsqu’aucune
(0) action est requise, le Docteur peut réaliser le pouvoir de manière instantanée,
dans ou hors de son tour de jeu.
Un paramètre Animus blanc qui indique combien de points d’Animus blanc le Docteur
doit dépenser. X signifie que le nombre est variable, choisi par le Docteur et/ou imposé par
l’effet recherché (voir le descriptif du pouvoir concerné). La dépense intervient au moment
où le pouvoir prend effet, c’est-à-dire à la fin du dernier tour de jeu nécessaire. Si le
Docteur est interrompu avant ce terme, il n’effectue aucune dépense d’Animus blanc.
ANIMUS
Les Docteurs gagnent de l’Animus blanc, et éventuellement de l’Animus noir, à la fin d’un scénario,
conformément aux règles d’expérience et d’Animus présentées dans le jeu Skull & Bones.
Ils peuvent également en obtenir au cours de l’aventure . En effet, ils
gagnent de l’Animus blanc lorsqu’ils défont, contrent ou mettent en échec un adversaire « noir »,
c’est-à-dire possédant davantage d’Animus noir que d’Animus blanc.
Utilisez la table de résolution pour vérifier si le nombre de succès permet de réussir l’action.
En cas d’échec, le joueur peut retenter l’action si une circonstance modifie favorablement la
difficulté, si l’attribut ou le talent concerné a augmenté, si son nouvel essai utilise davantage de
points d’Animus que le précédent ou des vertus ou des vices différents.
Le meneur de jeu peut décider que certaines actions, notamment en raison de leur soudaineté,
ne peuvent pas être retentées.
LES OPPOSITIONS
Lorsque deux personnages s’opposent, les deux adversaires suivent le processus décrit ci-dessus.
Il faut à la fois obtenir assez de succès pour réussir l’action et obtenir plus de succès que
l’adversaire pour l’emporter. En cas d’égalité des succès obtenus, un Docteur l’emporte toujours
sur tout humain. Sinon, par défaut le personnage réactif l’emporte.
Attention ! En cas d’égalité des succès obtenus, un démon l’emporte sur quiconque.
Dans une opposition contre un Docteur, le meneur de jeu déclare toujours en premier le
nombre de points d’Animus qu’il dépense pour un humain. Cela donne un avantage au Docteur.
Il en est de même quand il active des vices ou des vertus : le meneur de jeu annonce le premier
son intention et relance ses dés. Ensuite le joueur du Docteur en fait autant. Les réactivations
continuent ainsi jusqu’à ce que l’humain se couche et que le Docteur en fasse autant à son tour
s’il le désire.
Attention ! En revanche, l’inverse s’applique entre un Docteur et un démon.
LES ACTIONS À PLUSIEURS
Un personnage peut aider un autre personnage pour une tâche. Celui qui aide peut intervenir
aux étapes 4 ou 5 (ou les deux). Il agit avant ou après le personnage qu’il aide, en accord avec
le joueur de celui-ci.
Étape 4 : obtenir des d6 supp lémentaires
Si le personnage qui aide possède un talent utile à l’action concernée, son joueur lance 1d6 qui
s’ajoute à la poignée de l’autre joueur. Plusieurs personnages peuvent ainsi apporter des talents
contribuant à la réussite de la tâche entreprise.
Étape 5 : activer les vertus ou les vices
Le joueur d’un Docteur qui aide peut activer une de ses vertus ou un de ses vices. Cette activation,
permet au joueur de relancer 1 dé de l’autre personnage, dont le résultat est inférieur ou
égal à la valeur d’une vertu ou d’un vice de l’aidant. Elle ne coûte aucun point d’Animus.
Ensuite, il peut réactiver une autre vertu ou un autre vice. Et ce autant de fois successives qu’il
le souhaite : cela coûte 1 point d’Animus, blanc ou noir selon qu’il s’agisse d’une vertu ou d’un
vice, pour chaque activation après l’activation initiale gratuite. À chaque fois, il relance 1d6 dont
le résultat est inférieur ou égal à la valeur d’une nouvelle vertu ou d’un nouveau vice.
COMBATTRE
Un combat est résolu comme une succession d’oppositions.
Principe général
Avant chaque action, le joueur de chaque opposant détermine si son personnage a un comportement
offensif ou défensif. Il utilise un dé et le place sur 6 pour offensif et 1 pour défensif.
Un personnage offensif utilise son attribut actif. Il peut tenter l’action de son choix, par
exemple attaquer un adversaire, se déplacer, dégainer, etc.
Un personnage défensif utilise son attribut réactif. Il ne fait rien d’autre que se défendre,
contre tous ceux qui l’attaquent.
Trois cas de figure sont possibles.
Si tous les adversaires ont un comportement défensif, aucune action n’est entreprise
et on passe à l’action suivante avec le même principe.
Lorsqu’un personnage offensif attaque un autre personnage offensif et obtient
davantage de succès que lui, il le blesse ; le personnage blessé subit des dégâts de 1 point
pour chaque succès obtenu par l’attaquant. En outre, il ne peut pas être blessé par lui. Enfin,
il peut choisir de ne pas infliger de dégâts et considérer qu’à la place il a empêché l’action
de son adversaire (se déplacer, dégainer, etc.).
Lorsqu’un personnage offensif attaque un autre personnage défensif, celui-ci
reçoit des dégâts de 1 point pour chaque succès obtenu par l’attaquant -2 points pour
chaque succès obtenu par lui-même. Si ces dégâts sont inférieurs ou égaux à 0, l’attaque
n’a pas porté.
Pour mémoire : En cas d’égalité des succès obtenus, un Docteur l’emporte toujours sur un
humain. En revanche, un démon l’emporte sur quiconque, y compris sur un Docteur.
Armes
La maîtrise d’une arme importe davantage que sa forme, sa longueur, son poids ou sa puissance
de feu. La plupart ne sont pas prises en compte dans les dégâts infligés. Des exceptions
liées à des armes de guerre sont indiquées plus loin. En revanche, la valeur du talent dans l’arme
utilisée intervient. Elle s’ajoute aux dégâts.
Contre plusieurs adversaires
Combattre contre plusieurs adversaires est périlleux. Être offensif revient à ne pouvoir attaquer
qu’un seul adversaire et laisser le champ libre aux autres : si ceux-ci sont offensifs, rien ne s’oppose
à leurs coups, ni attaque ni défense. Être défensif permet de faire face à tous les adversaires,
mais, à moins d’attendre une aide extérieure, cela n’offre qu’un répit temporaire.
Un combattant expérimenté, notamment s’il utilise de l’Animus pour accroître sa poignée, peut
se sortir de ce mauvais pas en répartissant son potentiel d’attaque entre plusieurs adversaires. S’il
est offensif, une fois sa poignée constituée, il désigne les adversaires concernés par son attaque et
affecte à chacun une fraction de son choix des dés de sa poignée. Chacune de ces sous-situations
est alors gérée de manière distincte, comme si elles étaient simultanées.
Note : plusieurs adversaires confrontés à certains ennemis puissants peuvent avoir intérêt à se
coordonner (l’un attaquant et les autres l’aidant, cf. Les actions à plusieurs ci-avant) plutôt que
d’attaquer tous séparément les uns des autres.
Les manoeuvres
Les Docteurs disposent de manoeuvres. Elles sont utilisables uniquement avec l’arme de prédilection
du personnage, correspondant au talent souligné sur la feuille de personnage. Une lettre
entre parenthèses suit chaque manoeuvre : (O) pour une manoeuvre utilisable lors d’une action
offensive, (D) pour une manoeuvre utilisable lors d’une action défensive.
Au début d’un affrontement, chaque joueur se munit de 2 marqueurs (jetons, allumettes, pièces,
etc.). Il ajoute 1 marqueur au dé lui permettant d’indiquer si son personnage est en position offensive
ou défensive pour signifier son utilisation de la manoeuvre. Puis il défausse ce marqueur
juste avant d’effectuer son lancer de dés.
La seule limite est qu’un personnage ne peut pas réaliser la manoeuvre au cours de deux actions
de suite (sauf pour Position, cf. manoeuvre du personnage pré-tiré Anthony Balorn). En revanche,
il peut réaliser plusieurs fois la même manoeuvre au cours d’un même combat, s’il l’alterne avec
d’autres actions offensives ou défensives.
Enfin, si le personnage possède une manoeuvre offensive, il récupère 1 marqueur (dans la
limite de 2) quand il effectue une action défensive. S’il possède une manoeuvre défensive, il récupère
1 marqueur (dans la limite de 2) quand il effectue une action offensive.
Note : Les manoeuvres sont des spécificités des Docteurs, entrainés par les mentors. En revanche,
les manoeuvres peuvent être exploitées pour diversifier les capacités d’adversaires. La
manoeuvre est alors indiquée dans les pouvoirs de l’adversaire concerné. Elle est suivie du signe
multiplier et d’un nombre : x N. Ce facteur indique combien de fois cet adversaire peut recourir
à la manoeuvre au cours d’un même combat. Si ce facteur est absent, cela signifie qu’il le peut à
chaque action !
LE PLOMB ET LA POUDRE
Pistolets, revolvers, fusils, armes automatiques et même grenades, lance-flammes et pièces
d’artilleries… Les Docteurs sont susceptibles d’utiliser ou de subir le feu de bien des armes destructrices.
Elles nécessitent quelques règles spécifiques.
Les armes à feu
En raison de la célérité des balles, les dégâts infligés par une arme de poing (comme un pistolet)
sont augmentés de 1 point et ceux infligés par une arme d’épaule (comme un fusil) de 2
points.
Les fusils, pistolets et revolvers ne sont pas entièrement fiables. Lorsqu’un personnage utilise
une telle arme, le joueur effectue le test de tir en utilisant un dé d’une couleur le distinguant des
autres. Ce dé remplace un des dés habituels de la poignée. S’il indique 1, l’arme s’enraye. Elle est
inutilisable jusqu’à ce qu’elle soit réparée. Cela nécessite un test Moyen d’attribut actif (un talent
de type Mécanique peut être utilisé) et prend au moins une bonne dizaine de minutes.
Lorsque toutes les balles d’une arme à feu ont été tirées, il faut recharger. Pour les fusils et
pistolets, cela prend 1 action pour chaque balle, le tireur pouvant choisir de ne pas recharger
entièrement son arme avant de faire à nouveau feu. Pour les revolvers, 2 actions sont requises
pour installer un nouveau chargeur.
Les armes automatiques
L’utilisateur d’une arme automatique (pistolets-mitrailleurs et mitrailleuses) possède deux options
de tir. Soit il arrose tous les adversaires dans sa ligne de mire, soit il concentre ses balles sur
une cible unique :
S’il « arrose », il effectue un tir qui utilise (cadence) balles et prend pour cible (cadence de
l’arme / 2 (*), arrondi à l’entier inférieur) adversaires. Le joueur du tireur effectue un seul test qui
sert pour une opposition contre le test de défense de chaque adversaire.
S’il « concentre », les dégâts infligés avec une mitrailleuse augmentent de 2 points et ceux
infligés avec une mitrailleuse lourde de 3 points. En outre, en raison du nombre de balles tirées
((cadence) balles par action), la défense d’un adversaire humain est difficile : elle n’est que de 1
point par réussite, et non 2 comme habituellement.
(*) : Toutes les balles d’une rafale ne touchent pas leur cible. Certaines sont perdues.
Les pistolets-mitrailleurs et mitrailleuses sont encore plus soumis au risque d’enrayement que
les fusils, pistolets et revolvers. Il se produit sur les 1 et 2. Si un tireur utilise seul une mitrailleuse,
ce risque est doublé, intervenant sur les 1 et 2, 3 et 4.
Enlever le chargeur vide et le remplacer par un plein prend 3 actions pour un pistolet-mitrailleur,
6 actions pour une mitrailleuse, 12 actions pour une mitrailleuse lourde.
Les grenades
Une grenade explose dans une zone de 10 mètres de rayon. Dans cette aire, en raison de la
célérité de projection des débris, les dégâts infligés sont augmentés de 1 point. En outre, en raison
du nombre de projectiles qui fusent, la défense d’un adversaire humain est difficile : elle n’est
que de 1 point par réussite, et non 2 comme habituellement (*). Enfin, au point d’impact de la
grenade, les dégâts sont multipliés par 2. (À moins d’être surpris et de ne pas pouvoir réagir, le
principe de base de la défense de la cible d’une grenade implique de s’écarter du point d’impact,
ce qui est intégré dans la défense du personnage concerné.)
Il arrive régulièrement qu’une grenade soit défaillante et n’explose pas. Lorsqu’un personnage
utilise un tel projectile, le joueur effectue le test de lancer en utilisant un dé d’une couleur le distinguant
des autres. Ce dé remplace un des dés habituels de la poignée. S’il indique 1, la grenade
est défectueuse.
(*) : Sauf si le meneur de jeu estime que le champ de bataille comporte des couverts suffisant
pour bien abriter le défenseur.
L’artillerie
Tirer avec une pièce d’artillerie est davantage une question de calibrage de la visée que
d’adresse, comme c’est le cas par exemple avec une arme de poing. Cela requiert donc un test
d’attribut mental et non d’attribut actif.
Pour le reste, les projectiles d’artillerie sont gérés comme des grenades, en distinguant trois cas
de figure :
Artillerie légère (par exemple, un obusier Vickers britannique) : l’explosion s’étend
dans une zone de 5 mètres. Les dégâts infligés à des humains sont triplés au point d’impact
et doublés jusqu’à 2,5 mètres du point d’impact.
Artillerie de campagne (par exemple, un canon de 100 de la marine française) :
l’explosion s’étend dans une zone de 10 mètres. Les dégâts infligés à des humains sont
quadruplés au point d’impact, triplés jusqu’à 2,5 mètres du point d’impact et doublés entre
2,5 et 5 mètres.
Artillerie lourde (par exemple, une Grosse Bertha allemande) : l’explosion s’étend
dans une zone de 15 mètres. Les dégâts infligés à des humains sont quintuplés au point
d’impact, quadruplés jusqu’à 2,5 mètres du point d’impact, triplés entre 2,5 et 5 mètres et
doublés entre 5 et 10 mètres.
VIVRE ET MOURIR
Les points de dégâts subis sont retirés des quatre attributs. Le joueur du blessé détermine la
répartition entre les attributs.
Lorsque la valeur d’un attribut est plus faible que la valeur de la vertu ou du vice qui lui est
associé, le joueur peut utiliser la valeur de cette vertu ou de ce vice à la place de l’attribut diminué
(dans la limite du maximum de l’attribut diminué de 1). Dans le cas de la vertu, aucune hésitation
n’est permise : le Docteur a tout intérêt à y recourir. Dans le cas du vice, au Docteur de voir s’il
se laisse aller à ce mauvais penchant.
Lorsque les quatre attributs atteignent 0, les points suivants diminuent l’Animus blanc. Le personnage
ne tient alors debout plus que par la force de son engagement. Si l’Animus blanc atteint
0 et qu’un ou plusieurs points de dégâts sont encore à répercuter, le personnage s’évanouit puis
meurt après 1d6 actions.
Note : les démons puisent leurs dernières forces dans l’Animus noir à la place de l’Animus
blanc. Il en est de même pour les humains possédant de l’Animus noir et aucun Animus blanc.
Encaisser
Si un personnage possède un talent de type Endurance, ce talent agit comme un attribut supplémentaire
auquel sont affectés les dégâts d’une blessure. Les premiers points de dégâts d’une
blessure sont d’abord retirés de la valeur ce talent.
Le talent récupère les points perdus au rythme de 1 par heure de repos du personnage.
Récupé ration
Tant qu’il reste au moins 1 point à l’un des quatre attributs, le personnage récupère assez rapidement
: 1 point dans chacun des quatre attributs par jour entier (24 heures) de repos.
En revanche, si tous les attributs sont à 0, le personnage est dans un piteux état. Il lui faut une
semaine entière de repos pour récupérer 1 point dans les quatre attributs. Il retrouve ensuite un
rythme de récupération quotidien.
Soins
Les soins peuvent uniquement être prodigués par un personnage possédant un talent Soins,
Médecine ou équivalent. Ils permettent d’effectuer des gestes d’urgence ou de suivre au long cours
un blessé.
Premiers soins : Dans les minutes qui suivent des blessures, un test réussi d’attribut actif
permet de restituer 1 point dans un attribut diminué (au choix du joueur du blessé). La
difficulté est donnée par le tableau « Difficulté des premiers soins ». Les premiers soins ne
sont possibles qu’une seule fois entre deux encaissements de dégâts.
Accompagnement de la récupération : Des soins permettent d’accélérer la récupération.
Elle a lieu toutes les demi-journées (12 heures) au lieu de toutes les journées.
Le soigneur peut s’occuper de plusieurs patients en même temps. Aucun jet de dés n’est
nécessaire.
Note : La récupération et les soins n’affectent que les attributs, pas l’Animus. Les points d’Animus
perdus le restent définitivement.
Les aléas
Les aventures des Docteurs (et les décisions de leurs joueurs) les conduiront dans bien des
situations difficiles. Voici un guide permettant aux meneurs de jeu de « survivre » à la gestion
d’aléas.
Note aux meneurs de jeu : Mettre en scène les privations peut générer des situations de
tensions intéressantes. Toutefois, limitez l’utilisation des règles ci-dessous à certaines aventures,
ou scènes, spécifiques afin de ne pas transformer les parties de Skull & Bones en d’ennuyeuses
séances de gestion de compteurs.
Boire, manger, dormir, respirer… Quelques fonctions basiques sont indispensables à la vie :
La soif : Après une journée entière sans absorber d’eau, un personnage subit 1 point de
dégâts toutes les 12 heures. Dès qu’il consomme de l’eau, le personnage récupère 1 point.
Puis, il récupère selon les règles indiquées dans le chapitre « Combattre ». Des premiers
soins sont inefficaces.
La faim : Après deux journées entières sans se nourrir, un personnage subit 1 point de
dégâts toutes les 24 heures. Dès qu’il s’alimente, le personnage récupère 1 point. Puis, il
récupère selon les règles indiquées dans le chapitre « Combattre ». Des premiers soins sont
inefficaces.
La fatigue : Après une première nuit sans dormir au moins cinq heures, un personnage
subit 1 point de dégâts toutes les 24 heures sans sommeil d’une durée supérieure à troisheures. La perte de la première nuit peut être annulée en cas de réussite à un test de l’attribut
réactif. Dès qu’il se repose au moins trois heures, le personnage récupère 1 point.
Puis, il récupère 1 point pour chaque heure de repos supplémentaire. Des premiers soins
sont inefficaces.
L’asphyxie : Après une minute entière sans air, un personnage subit 1 point de dégâts
toutes les 15 secondes. Dès qu’il respire, le personnage récupère 1 point. Des premiers
soins peuvent lui permettre de récupérer immédiatement 1 second point. Puis, il récupère
selon les règles indiquées dans le chapitre « Combattre ».
Le feu : Une petite source de feu, comme une torche, inflige 1 point de dégâts à chaque
action. Un foyer moyen, comme un feu de camp, 2 points. Et un brasier conséquent,
comme une maison en flammes, 3 points. La récupération des points est traitée comme
pour les blessures reçues lors d’un combat.
Les chutes : Un personnage subit 1 point de dégâts par mètre de chute. Ces dégâts
sont atténués du nombre de réussites obtenues à un test d’attribut réactif (dans une limite
maximale de 4 réussites pour un humain normal et de 5 pour un Docteur). La récupération
des points est traitée comme celle des blessures reçues lors d’un combat.
Les sauts : Un personnage subit 1 point de dégâts par mètre de saut vertical (de haut
en bas) au-delà du premier. Ces dégâts sont atténués de 1 + nombre de réussites obtenues
à un test d’attribut réactif (dans une limite maximale de 3 réussites pour un humain normal
et de 4 pour un Docteur). La récupération des points est traitée comme celle des blessures
reçues lors d’un combat.
MAGIES BLANCHES
Le format de description d’un pouvoir de magie blanche comporte deux paramètres :
Un paramètre Action(s) qui indique combien de tours de jeu le Docteur doit consacrer
à la mise en oeuvre du pouvoir (1 tour de jeu par action requise). L’effet du pouvoir se
manifeste à la fin du dernier tour de jeu nécessaire, sous réserve de la dépense d’Animus
blanc adéquate (voir ci-après). Pendant ce temps, il ne peut rien faire d’autre (ni être actif,
ni être offensif). L’effet du pouvoir se manifeste à la fin du tour de jeu concerné, après les
actions non magiques des éventuels autres protagonistes. Si le Docteur s’interrompt de son
plein gré, ou contre sa volonté (par exemple, s’il est bousculé ou blessé), la mise en oeuvre
du pouvoir est interrompue et il lui faut reprendre depuis le début… Ou abandonner. Lorsqu’aucune
(0) action est requise, le Docteur peut réaliser le pouvoir de manière instantanée,
dans ou hors de son tour de jeu.
Un paramètre Animus blanc qui indique combien de points d’Animus blanc le Docteur
doit dépenser. X signifie que le nombre est variable, choisi par le Docteur et/ou imposé par
l’effet recherché (voir le descriptif du pouvoir concerné). La dépense intervient au moment
où le pouvoir prend effet, c’est-à-dire à la fin du dernier tour de jeu nécessaire. Si le
Docteur est interrompu avant ce terme, il n’effectue aucune dépense d’Animus blanc.
ANIMUS
Les Docteurs gagnent de l’Animus blanc, et éventuellement de l’Animus noir, à la fin d’un scénario,
conformément aux règles d’expérience et d’Animus présentées dans le jeu Skull & Bones.
Ils peuvent également en obtenir au cours de l’aventure . En effet, ils
gagnent de l’Animus blanc lorsqu’ils défont, contrent ou mettent en échec un adversaire « noir »,
c’est-à-dire possédant davantage d’Animus noir que d’Animus blanc.
Père des Steppes pour certains et The man with the golden bag pour d'autres.
https://www.myludo.fr/#!/profil/olivier-lemaire-49500 ma ludothèque plus ou moins à jours
https://www.myludo.fr/#!/profil/olivier-lemaire-49500 ma ludothèque plus ou moins à jours