Skull & Bones

Organisation des parties, roleplay et campagnes

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eriamelo
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Skull & Bones

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Image L'Univers Skull & Bones est une oeuvre de fiction. Son cadre est une version sombre et fantastique de la première guerre mondiale. Dans Skull & Bones, l’Europe est en guerre, entraînant le monde dans le premier conflit planétaire. La situation est la conséquence des agissements d’un groupe de conspirateurs agissant dans l’ombre depuis l’Allemagne, une société secrète nommée Skull & Bones. Les conjurés visent à imposer leur joug sur le vieux continent, puis à terme sur toute la Terre. Leurs moyens dépassent l’entendement du commun des mortels : héritiers de secrets ancestraux, ils pratiquent une sorcellerie leur permettant d’invoquer, asservir et exploiter des démons! N.d.E.: Skull & Bones s’inscrit dans un univers plus large, déjà exploité dans notre jeu de rôle Tenebrae se déroulant trois siècles plus tôt. Toutefois, il n’est pas nécessaire de connaître Tenebrae pour comprendre ou utiliser Skull & Bones. Le jeu de rôle Skull & Bones invite les participants à incarner un groupe d’aventuriers luttant contre Skull & Bones, les Docteurs. Chaque Docteur a été recruté par un mentor, membre de la Multitude, une autre faction occulte, inspirée par une confrérie secrète du XVIIe siècle : Dog un prêtre officier de l’armée française, Baker un gradé de l’état-major français, King un chef du renseignement britannique, Sugar un ésotériste autrichien et Able une diplomate japonaise en poste à Londres (*). Chaque Docteur a été choisi pour son potentiel à combattre pour la cause du Bien. Dog, Baker, King, Sugar ou Able lui a ouvert les yeux sur la menace pesant sur le continent : lecomplot de Skull & Bones, l’existence des démons et de la sorcellerie. Les Docteurs sont le bras armé de la Multitude. Ce terme de Docteurs ne signifie pas qu’ils sont des médecins. Ce titre vient d’un attribut remis à chaque aventurier par son mentor : un masque au nez pointu. Cet équipement s’inspire d’un objet du XIVe siècle. Il s’agissait d’une protection portée par les médecins visitant les pestiférés. (L’appendice permettait de placer des herbes odorantes pour masquer les odeurs de putréfaction.) Symboliquement, il signifie que l’aventurier s’attaque à la nouvelle peste qui frappe le monde, qu’il soigne… par le fer ! Aussi le Docteur le porte-t-il lorsqu’il veut faire connaître sa présence de héros justicier et de pourfendeur du Mal. (*) : Ces cinq noms sont des pseudonymes à prononcer à l’anglaise. Ils correspondent à l’initiale du nom du mentor en alphabet radio international. C’EST LA GUERRE Skull & Bones se déroule pendant la première guerre mondiale. Toutefois, ce n’est pas un jeu « historique ». Son univers est une oeuvre de fiction et non la reconstitution d’une époque passée. Les événements sont une toile de fond et des thèmes de scénarios. Sur le front, on assiste aux premiers combats aériens entre des avions rudimentaires, au passage des dirigeables d’observation, à la charge de cavaliers armés de sabres contre des tanks de fortune, à la vie infernale dans les tranchées… À l’arrière, la vie se poursuit dans la continuité de la Belle Époque, évoluant vers les Années folles d’après-guerre : progrès technologiques, développement du temps libre et des loisirs, urbanisation, essor de la bourgeoisie, etc. Des héros de littérature comme Arsène Lupin, Sherlock Holmes, Fantomas ou Adèle Blanc-Sec traversent cet âge. Des individus réels, comme Raspoutine, Mata Hari ou Aleister Crowley, s’y illustrent et en deviennent des représentants légendaires. Pour bien des rôlistes, cet environnement historique est familier, entre Maléfices et l’Appel de Cthulhu. Un peu d’histoire Lorsque Skull & Bones déclenche la guerre en Europe, ses positions sont solides. La grande Allemagne s’étend des frontières de la France aux portes la Russie. Avec l’Autriche-Hongrie et l’Italie, elle forme la Triple-Alliance qui contrôle plus de la moitié du continent, de la Baltique à la Méditerranée. Voici le déroulé des événements ayant conduit à la situation mi 1914. Le IIe Reich : Suite à la guerre franco-prussienne de 1870, les États allemands s’emparent de l’Alsace et de la Lorraine. Skulls & Bones a été l’un des artisans secrets de cette victoire. Son influence pousse les Allemands à proclamer le IIe Reich, leur union ravivant le souvenir du prestigieux Saint Empire romain germanique disparu en 1806. Triple-Alliance contre Triple-Entente : Auréolée de sa victoire sur la France, l’Allemagne est conquérante. Son industrie, son armée, sa démographie la propulsent sur le devant de la scène. Elle passe des accords militaires avec d’autres états, notamment l’Autriche-Hongrie et l’Italie. Cette puissante Triple-Alliance inquiète. Ses adversaires s’organisent en une Triple-Entente réunissant la Grande-Bretagne, la France et la Russie. Ils comptent la Serbie comme alliée. Le reste de l’Europe est neutre. De l’assassinat à la guerre : Le 28 juin 1914, un extrémiste serbe assassine l’archiduc François-Ferdinand, héritier du trône austro-hongrois, et sa femme. L’escalade commence. Le 5 août, l’Autriche-Hongrie déclare la guerre à la Serbie. La Russie se mobilisant pour son allié serbe, l’Allemagne entame également ses déclarations de guerre : le 1er août, contre la Russie et le 3 août contre la France. Déboires : L’Allemagne subit immédiatement plusieurs déconvenues. D'abord, son allié italien se défile et se déclare neutre. En revanche, la Grande-Bretagne ne reste pas neutre, comme l’avait espéré l’Allemagne, comptant sur des relations difficiles entre Paris et Londres. Indignée par la brutale invasion de la Belgique par les troupes du Reich faisant route vers la France, la Grande-Bretagne entre en guerre le 4 août. À l’Est, la Russie est plus rapidement opérationnelle que ne l’escomptaient les stratèges allemands : pour contenir son avancée, les Allemands doivent réaffecter quarante mille hommes du front ouest. L’Autriche-Hongrie est à la peine contre la Serbie. Les avancées et les retraites alternent entre les deux belligérants. Enfin, en Extrême-Orient, le Japon voit dans le conflit européen une opportunité pour affirmer sa domination en Asie en s’emparant des comptoirs chinois et indiens du Reich et entre en guerre le 23 août. La Bataille des Frontières et la Grande Retraite : Sur le front ouest, les troupes allemandes vont de victoires en victoires, traversant la Belgique sans encombre. La Bataille des Frontières fait rage dans les Ardennes, en Alsace et en Loraine. En quelques semaines, les unités françaises et britanniques perdent pied. C’est l’heure de la Grande Retraite. Les Allemands s’enfoncent en territoire français, en direction de Paris. Dans les rangs qui se replient, des soldats évoquent la présence de loups-garous avançant avec l’ennemi allemand… LA MULTITUDE La Multitude, la société secrète, dont font partie les personnages est en réalité embryonnaire. Ses cinq fondateurs s’attribuèrent le rôle de chefs ainsi que le titre de mentors, prirent des pseudonymes et recrutèrent des premiers Docteurs, notamment les personnages des joueurs. Marie-Eugène de l’Enfant-Jésus, alias Dog Dog est un prêtre catholique romain âgé de vingt ans, engagé comme lieutenant du 6e régiment de génie de l’armée française. Il arpente les tranchées à la tête de la section Sully, une troupe d’une trentaine de sapeurs. Combattant exalté, il recrute des Docteurs qui sont de fervents croyants. Peu lui importe leur confession, c’est la guerre, l’heure n’est pas aux débats théologiques. Il attend de ses Docteurs un engagement absolu dans la lutte contre Skull & Bones. Sa loi mineure est « Tu ne reculeras pas au combat ». Il pratique l’exorcisme, une magie blanche déchaînant les foudres de Dieu sur les démons et les sorciers. Édouard Brémont, Baker Baker est un officier français âgé de quarante-six ans, servant comme lieutenant-colonel du 64e régiment d’infanterie. Fort d’une carrière brillante au Maroc, il jouit d’une solide réputation, si bien que son régiment est destiné aux combats les plus rudes sur le front allemand. Il est direct et proche de ses hommes tout en se révélant également habile tacticien et spécialiste des raids imprévisibles. Il recrute des Docteurs débrouillards, capables de s’adapter à de nombreuses situations… et de se sortir de tout mauvais pas par leurs propres moyens. Il attend de ses Docteurs de l’audace, de la ruse et de l’honneur. Sa loi mineure est « Tu ne laisseras impunie aucune offense contre la Multitude, un mentor ou un Docteur ». Il pratique l’invocation, une magie blanche qu’il a apprise au Maroc, basée sur des pactes avec des esprits élémentaires, les djinns. Vernon Kell, alias King King est un capitaine de l’armée britannique âgé de quarante-et-un ans, chef de la Home Section du Secret Service Bureau, chargé de la sécurité intérieure et du contre-espionnage en Angleterre. Il est en poste à Londres. Membre d’un groupe d’initiés détenteurs de savoirs martiaux remontant à la déchéance des anges qui deviendront des démons, il recrute des Docteurs prêts à se consacrer pleinement à ces apprentissages. Il attend que ses Docteurs se montrent dignes de cet héritage ancestral. Sa loi mineure est « Tu ne laisseras sans suite aucun de tes engagements, avertissements ou menaces ». Il connaît les principes de la théurgie, une magie blanche utilisant des paroles de pouvoir conservées dans les écrits saints, mais il ne la pratique pas. Rudolph Steiner, alias Sugar Sugar est un ésotériste autrichien âgé de cinquante-trois ans, alerté du danger de l’influence de Skull & Bones par son parcours au sein de diverses sectes et loges franc-maçonniques germaniques. Il voyage en Allemagne, Autriche et Suisse, où il donne des conférences dans lesquelles il essaie de saper l’influence de Skull & Bones. Horrifié par la sorcellerie de Skull & Bones, qui selon lui augure de la venue de l’antéchrist, il recrute des Docteurs déterminés à faire échec à ce sombre avenir. Il attend de ses Docteurs une volonté de fer et une absence totale de compromission face au Mal. Sa loi mineure est « Tu mèneras à son terme toute entreprise que tu as commencée ». Il pratique l’anthroposophie, une magie blanche qui vise à réconcilier l’homme avec ses perceptions supra-sensorielles et ses corps spirituels. Tomoe Aizu, alias Able Able est une Japonaise, senseï de kuyodo (maîtresse de tir à l’arc traditionnel), âgée de trente deux ans. Polyglotte, elle travaille à l’ambassade japonaise de Londres. Femme discrète au comportement doux mais au caractère bien trempé, c’est une redoutable pratiquante du combat à mains nues. Elle recrute des Docteurs qui, conscients des dangers à affronter le Mal trop frontalement, contrôlent leurs pulsions guerrières. Elle attend de ses Docteurs qu’ils sachent, dans la lutte contre Skull & Bones, apporter lumière et quiétude. Sa loi mineure est « Tu apporteras ton aide à quiconque la requerra. ». Elle pratique le kido, une magie blanche basée sur l’énergie interne de l’Homme. LES SORCIERS Les mentors et les Docteurs connaissent mal leurs adversaires. Ce n’est que grâce aux accointances de Sugar dans les milieux ésotériques que la Multitude a pu dresser une liste de sociétés secrètes qu’elle estime infiltrées ou manipulées par les sorciers de Skull & Bones. Le reste n’est pour eux encore qu’une nébuleuse, tant dans son fonctionnement que dans les pouvoirs de ses membres. Le dédale des masques Le coeur de l’organisation est un homme, le Vril-Ya. Le proche entourage du Vril-Ya se compose d’un nombre restreint de sorciers : par ordre décroissant d’importance, on trouve les Chevaliers du Soleil Noir, les Maîtres de la Pierre Noire et les Frères du Vril. Ces initiés composent le chapitre. Cette conjuration s’abrite derrière une société secrète, l’Ordre germain. La plupart des Chevaliers du Soleil Noir, Maîtres de la Pierre Noire et Frères du Vril participent de près ou de loin à ses activités, sans faire mention ni de sorcellerie, ni de Skull & Bones. Cette société secrète est à la fois un vivier de recrutement et une source d’influence. D'autres sectes, groupuscules ou clubs divers en sont des émanations, dirigés par des sorciers ou de « simples » membres de l’Ordre germain. Ces factions servent à amplifier l’influence de Skull & Bones. Ce modèle se duplique à l’étranger. Un chapitre règne sur un territoire, souvent le même qu’un État profane. Il est dirigé par un Chevalier du Soleil Noir, détenteur du titre de Tur-Ya et chef des Maîtres de la Pierre Noire et des Frères du Vril locaux. Une société secrète et sa myriade d’émanations servent à protéger le chapitre, à affermir sa main mise sur son territoire et à repérer des individus prometteurs. Les cartes Les recherches occultes du Vril-Ya l’ont amené à mettre la main sur un jeu de cartes du XVIe siècle. À l’époque, les Visconti introduisirent en Europe les cartes arabes, faisant dessiner des pièces originales par les artistes qu’ils finançaient. D'autres familles suivirent cette mode, dont les Borgia, à l’âme plus noire que la nuit. Lorsque César Borgia, fils du pape décadent Alexandre VI, assassina son frère Giovanni, ce dernier portait sur lui quelques cartes qui furent maculées de son sang… Elles passèrent ensuite de main de main, acquérant une réputation de reliques maudites. Fasciné par la réputation sulfureuse des Borgia, le Vril-Ya a fait des images de leurs cartes les symboles de Skull & Bones. Des reproductions sont remises aux sorciers de l’organisation. Elles officialisent leur rang : un Chevalier du Soleil Noir en reçoit trois. Un Maître de la Pierre Noire en reçoit deux. Un Frère du Vril en reçoit une. Chaque chapitre en détient un type différent. Elles sont remises aux membres par le Vril-Ya pour le chapitre allemand et par les Tur-Ya pour les autres chapitres. La cérémonie de remise varie d’un chapitre à l’autre. Avec toutefois une constante : elle se déroule à la lune noire et l’impétrant verse une goutte de son sang sur la carte qu’il reçoit. Il lui faut d’ailleurs renouveler cette offrande à chaque lune noire. En effet, un enchantement réalisé par le Vril-Ya fait que la carte se racornit doucement et qu’elle finit par tomber en poussière si la carte ne reçoit pas la dose mensuelle de sang de son propriétaire. (Seul le sang de celui qui mit la première goutte initiale est opérant.) Sorcellerie Les Frères du Vril apprennent les bases du contrôle des démons. Ils développent trois capacités utilisables sur les démons qu’ils ont appelés : Le sorcier développe un lien mental avec les démons qu’il contrôle. Si un de ses démons est détruit, il le ressent. En outre, il est capable de leur parler par télépathie, mais ses serviteurs ne sont pas capables de lui répondre de cette façon. Le sorcier domine totalement les démons qu’il contrôle. Un léger effort mental (si léger que ce n’est même pas une action) lui permet d’en paralyser un ou de le jeter au sol et de lui faire subir d’atroces souffrances. Un effort mental plus intense (1 action) lui permet de paralyser tous ceux qu’il contrôle, d’en jeter trois au sol et de les faire souffrir, ou d’en détruire un. Le sorcier utilise les démons sous son contrôle comme des réservoirs de vie. S’il subit des dégâts, il peut choisir de les affecter au démon sous son contrôle de son choix. Cela garantit qu’aucun démon ne s’en prenne à son maître ! Note : L’apprentissage de la sorcellerie est long. De nombreux Frères du Vril ne sont donc pas opérationnels en matière d’invocation. Toutefois, cet enseignement ne se limite pas à l’appel de démons et certains Chevaliers du Soleil noir disposent de pouvoirs de magies noires rivalisant avec les magies blanches des mentors. Ces magies fonctionnement de manière analogue avec de l’Animus noir au lieu d’Animus blanc. LES DÉMONS Les démons sont définis avec des paramètres similaires à ceux des humains. Toutefois, ils ne possèdent ni vertus, ni Animus blanc. En revanche, leur nature leur accorde des pouvoirs : Le premier est d’être capable de prendre une forme humaine, un déguisement qui leur permet de s’immiscer parmi leurs proies. Cette apparence est figée : il s’agit de celle du premier humain que chaque démon a croisé, et souvent massacré, après son arrivée sur Terre. Le démon copie uniquement l’apparence de l’humain concerné, pas ses connaissances. Passer de la forme humaine à la forme démoniaque est instantané, de la forme démoniaque à la forme humaine nécessite une action. Le deuxième est la capacité de « voir » les Animus. Le troisième est de parler l’adamique, la langue originelle oubliée par les humains, qui leur permet de comprendre quiconque et d’être compris par quiconque. Le quatrième est la capacité d’être offensif et défensif simultanément en combat. Si le démon échoue une attaque contre un adversaire, le meneur de jeu effectue un test d’attribut réactif comme si le démon était défensif (sans que les joueurs qui l’attaquent puissent à ce stade modifier les résultats des jets de leur action offensive). Si le démon est confronté à plusieurs adversaires, il est offensif contre un et défensif contre les autres : le meneur de jeu effectue deux jets de dés distincts, un d’action et un de réaction, dont les poignées sont, indépendamment l’une de l’autre, augmentables avec de l’Animus noir et pour lesquelles il peut utiliser des attributs noirs pour relancer des dés. (Si le démon échoue son attaque, il bénéficie d’une défense comme indiqué ci-avant.) Un démon peut scinder une action offensive pour s’en prendre à plusieurs adversaires. Pouvoirs spécifiques Des pouvoirs sont spécifiques à des types de démons, voire à des individus particuliers. Sauf mention contraire, 1 action suffit pour les activer. Certains de ces pouvoirs nécessitent une dépense d’Animus noir pour être déclenchés. Le nombre de points nécessaires est indiqué entre parenthèses après le nom du pouvoir. Si un pouvoir implique un test ou une opposition, les points d’Animus noir dépensés pour activer ce pouvoir sont également considérés comme accordant des dés supplémentaires lors de l’étape 3 de résolution de l’action. Note : Des talents, pouvoirs d’Animus noir ou possessions des démons ne sont disponibles que lorsqu’ils se manifestent sous forme démoniaque. Ils sont indiqués par la lettre (D). Lorsqu’il s’agit d’équipement, cela signifie que le démon les a toujours avec lui, mais que ses biens n’apparaissent que quand il se trouve sous son aspect infernal. Vie et mort des démons Le moindre des démons est robuste, au moins autant qu’un Docteur, souvent bien plus. En outre, à l’instant même où le soleil se couche, toutes leurs blessures disparaissent instantanément. Et jusqu’au lever du soleil, ou à ce qu’ils n’aient plus ni point d’attribut ni point d’Animus, ils régénèrent, récupérant automatiquement 1 point d’attribut à chaque action. Ils ne sont soumis aux contraintes ni du vieillissement, ni de la maladie, ni de la respiration, ni de la nourriture, ni de la boisson. Ce qui ne les empêche pas d’avoir parfois de gros appétits, causés par la voracité ou le plaisir de la bonne chair. Néanmoins, ils sont loin d’être aussi invulnérables que l’imagine le commun des mortels. Ils subissent des dégâts comme tout être vivant. Et peuvent être tués. Ils ne meurent pas vraiment, mais sont renvoyés aux Enfers. Leur corps se transforme alors en poussière et en fumée puis disparaît en quelques secondes. C’est d’ailleurs leur seul moyen pour retourner d’où ils viennent… Mais les sorciers peuvent les rappeler sur Terre !
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eriamelo
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RÈGLES SIMPLIFIÉES Sur la feuille de personnage Note : Ces règles permettent de jouer le scénario du dossier 00-B, avec les personnages pré-tirés fournis. Elles ne sont qu’un extrait et une synthèse des règles complètes de Skull &Bones. Dix principaux éléments se trouvent sur les feuilles de personnage jointes à ce livret. MENTOR, LOIS ET MAGIE BLANCHE Un personnage a été recruté par un mentor : Dog, Baker, King, Sugar ou Able. Ce mentor impacte deux aspects du personnage : Ses Lois : Les personnages répondent à un corpus de règles de conduite, les Lois. Deux sont communes. La Loi sacrée « Tu traqueras et détruiras tout démon ou sorcier qui croisera ton chemin » et la Loi majeure « Tu châtieras tout homme commerçant avec les démons et les sorciers ». Une troisième s’ajoute, la Loi mineure propre à chaque mentor. (Les conséquences du respect ou de la violation de ces obligations se traduisent dans les règles d’expérience complètes de Skull & Bones.) Sa magie : Chaque mentor enseigne une magie blanche spécifique : l’exorcisme, l’invocation, la théurgie, l’anthroposophie ou le kido. Chaque personnage dispose d’un premier pouvoir de sa magie, noté sur la feuille de personnage. LES ATTRIBUTS Les aptitudes physiques et intellectuelles du personnage sont représentées par 4 attributs : Attribut actif : « De quoi tire-t-il sa force ? » Attribut réactif : « Qu’est-ce qui le protège ? » Attribut mental : « Comment réfléchit-il ? » Attribut social : « Comment influence-t-il les autres ? » Les attributs possèdent une valeur comprise entre 1 et 3 (le commun des mortels possède généralement trois attributs à 1 et le quatrième à 2). Vertus et vices Les qualités morales de votre Docteur sont représentées par des vertus : foi, espérance, charité, justice, prudence, force d’âme ou tempérance. Les défauts moraux de votre Docteur sont représentés par des vices : paresse, orgueil, avidité, luxure, avarice, colère ou convoitise. Les vertus et vices possèdent une valeur comprise entre 1 et 3, voire jusqu’à 5 pour des êtres exceptionnels (le commun des mortels possède généralement des valeurs de 0 dans ses vices et vertus). Talents Les talents représentent des savoir-faire innés ou acquis du personnage. Ils sont quantifiés par une valeur de 1 à 3 (outre sa langue maternelle, le commun des mortels possède généralement un à deux talents, généralement avec une valeur de 1, voire 2).  Deux sont particuliers : L’Adamique : Cette langue originelle est un secret des mentors datant de la chute des anges sur Terre. Elle permet de comprendre et d’être compris par tout le monde. (Les interlocuteurs ont l’impression que le pratiquant de l’adamique converse dans leur langue.) Son talent d’arme de prédilection : Sur la feuille de personnage, un talent est souligné. Il s’agit de son arme de prédilection. Entraîné par les mentors, chaque personnage a appris une manœuvre martiale, un coup spécial lui donnant un avantage avec son arme de prédilection. Cette manœuvre, notée sur la feuille de personnage, est utilisable deux fois au cours d’un combat. Les Animus
L’engagement d’un personnage contre le Mal, canalisé par les Lois des mentors, lui confère uneforce interne vertueuse, l’Animus blanc. Une force opposée existe, l’Animus noir. Pour l’instant, votre Docteur possède 0 point en Animus noir, mais celui-ci guette, attendant son heure pour se répandre.
Une dépense de points d’Animus est définitive. Ils ne se régénèrent pas naturellement. Les moyens d’en obtenir de nouveaux sont présentés au chapitre suivant.

Possessions
Parmi les possessions de chaque personnage figure un masque remis par son mentor. Il s’agit de reliques du XVIIe siècle, d’anciennes protections des médecins soignant la peste. Ils ne constituent pas qu’un accoutrement symbolique. Ils confèrent des propriétés de dissimulation hors du commun. Lorsque quelqu’un le porte, il profite de plusieurs avantages:
Le porteur est plus difficile à repérer. La poignée de son joueur augmente de 1 dé pour les tests relatifs à la discrétion, au camouflage, au déplacement sans bruit, etc.
Les Animus du porteur sont imperceptibles. Des individus peuvent discerner les Animus… Mais pas ceux d’un porteur du masque. Le porteur échappe à toute magie de divination. Le masque érige un rempart que le regard de nul devin ne peut franchir.
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Mécanique de jeu Note : Le terme personnage s’applique aux personnages des joueurs (les Docteurs), ainsi qu’aux personnages interprétés et gérés par le meneur de jeu. RÉSOUDRE UNE ACTION Toutes les actions sont résolues en 6 étapes, à l’aide de dés à 6 faces, notés d6. Étape 1 : choisir l’attribut et les talents Choisissez l’attribut correspondant à l’action entreprise. Le personnage agit physiquement ? Utilisez l’attribut actif. Chaque fois qu’un personnage initie quelque chose (attaquer, courir grimper, etc.), utilisez l’attribut actif. Le personnage réagit physiquement ? Utilisez l’attribut réactif. Chaque fois que l’action d’un personnage est une réponse à un événement ou à l’action d’un tiers (esquiver un coup, barrer un bateau secoué par la houle, etc.), utilisez l’attribut réactif. Le personnage effectue une tâche intellectuelle ou liée à la perception ? Utilisez l’attribut mental. Le personnage accomplit une action impliquant une relation avec autrui ? Utilisez l’attribut social. Ensuite, vérifiez si un talent du personnage correspond à l’action entreprise. Ajoutez la valeur de l’attribut concerné et celle d’un éventuel talent qui s’applique. (Si plusieurs sont susceptibles de s’appliquer, choisissez-en un seul, le plus favorable.) Cela indique un nombre de d6 à lancer : la poignée. Étape 2 : établir la difficulté de l’action Le meneur de jeu définit et annonce la difficulté de l’action, en se basant sur la première colonne de la table de résolution. Étape 3 : obtenir des d6 supplémentaires Le joueur du personnage peut dépenser, ou non, des points d’Animus pour obtenir des d6 supplémentaires : 1d6 par point d’Animus dépensé. Il peut ainsi ajouter plusieurs d6 à sa poignée : le nombre maximum de d6 supplémentaire est égal à la valeur d’une vertu ou d’un vice choisi par le joueur. La vertu ou le vice doit correspondre à l’attribut concerné par le test : le joueur choisit uniquement entre cette vertu ou ce vice. Le type d’Animus utilisé est blanc pour une vertu et noir pour un vice. Étape 4 : lancer les dés et compter les succès Le joueur lance sa poignée de d6. Chaque 5 donne 1 succès. Chaque 6 donne 2 succès. Étape 5 : activer les vertus et les vices Le joueur choisit s’il active une vertu ou un vice. Cela permet au personnage de prendre un avantage dans la situation. Contrairement à l’étape 3, il peut activer n’importe quel vertu ou vice, à condition de décrire la façon dont cela s’applique à l’action. (Par exemple, activer la vertu ou le vice associé à l’attribut mental lors d’une action sociale.) Toutefois, si à l’étape précédente il a utilisé de l’Animus noir, il est alors limité aux vices. En revanche, s’il a utilisé de l’Animus blanc, il peut recourir aux vertus ou aux vices. Cette activation permet de relancer tous les dés dont le résultat est inférieur ou égal à la valeur de la vertu ou du vice utilisé. Elle ne coûte aucun point d’Animus. Si le résultat des dés ne convient toujours pas au joueur, il peut de nouveau activer une autre vertu ou un autre vice, différent du précédent. Et ce autant de fois successives que souhaité (dans la limite d’une fois par vertu et par vice) : cela coûte 1 point d’Animus, blanc ou noir selon qu’il s’agisse d’une vertu ou d’un vice, pour chaque activation après l’activation initiale gratuite. À chaque fois, sont relancés tous les dés dont le résultat est inférieur ou égal à la valeur du vice ou de la vertu utilisé (et pas seulement ceux relancés lors de la précédente activation). Attention ! Une fois que vous avez dépensé un point d’Animus noir, vous ne pouvez plus utiliser de points d’Animus blanc jusqu’au terme de l’action. En revanche, la dépense d’Animus blanc n’empêche pas la dépense d’Animus noir. Étape 6 : déterminer les conséquences de l’action
Utilisez la table de résolution pour vérifier si le nombre de succès permet de réussir l’action.
En cas d’échec, le joueur peut retenter l’action si une circonstance modifie favorablement la
difficulté, si l’attribut ou le talent concerné a augmenté, si son nouvel essai utilise davantage de
points d’Animus que le précédent ou des vertus ou des vices différents.
Le meneur de jeu peut décider que certaines actions, notamment en raison de leur soudaineté,
ne peuvent pas être retentées.
LES OPPOSITIONS
Lorsque deux personnages s’opposent, les deux adversaires suivent le processus décrit ci-dessus.
Il faut à la fois obtenir assez de succès pour réussir l’action et obtenir plus de succès que
l’adversaire pour l’emporter. En cas d’égalité des succès obtenus, un Docteur l’emporte toujours
sur tout humain. Sinon, par défaut le personnage réactif l’emporte.
Attention ! En cas d’égalité des succès obtenus, un démon l’emporte sur quiconque.
Dans une opposition contre un Docteur, le meneur de jeu déclare toujours en premier le
nombre de points d’Animus qu’il dépense pour un humain. Cela donne un avantage au Docteur.
Il en est de même quand il active des vices ou des vertus : le meneur de jeu annonce le premier
son intention et relance ses dés. Ensuite le joueur du Docteur en fait autant. Les réactivations
continuent ainsi jusqu’à ce que l’humain se couche et que le Docteur en fasse autant à son tour
s’il le désire.
Attention ! En revanche, l’inverse s’applique entre un Docteur et un démon.
LES ACTIONS À PLUSIEURS
Un personnage peut aider un autre personnage pour une tâche. Celui qui aide peut intervenir
aux étapes 4 ou 5 (ou les deux). Il agit avant ou après le personnage qu’il aide, en accord avec
le joueur de celui-ci.
Étape 4 : obtenir des d6 supp lémentaires
Si le personnage qui aide possède un talent utile à l’action concernée, son joueur lance 1d6 qui
s’ajoute à la poignée de l’autre joueur. Plusieurs personnages peuvent ainsi apporter des talents
contribuant à la réussite de la tâche entreprise.
Étape 5 : activer les vertus ou les vices
Le joueur d’un Docteur qui aide peut activer une de ses vertus ou un de ses vices. Cette activation,
permet au joueur de relancer 1 dé de l’autre personnage, dont le résultat est inférieur ou
égal à la valeur d’une vertu ou d’un vice de l’aidant. Elle ne coûte aucun point d’Animus.
Ensuite, il peut réactiver une autre vertu ou un autre vice. Et ce autant de fois successives qu’il
le souhaite : cela coûte 1 point d’Animus, blanc ou noir selon qu’il s’agisse d’une vertu ou d’un
vice, pour chaque activation après l’activation initiale gratuite. À chaque fois, il relance 1d6 dont
le résultat est inférieur ou égal à la valeur d’une nouvelle vertu ou d’un nouveau vice.
COMBATTRE
Un combat est résolu comme une succession d’oppositions.
Principe général
Avant chaque action, le joueur de chaque opposant détermine si son personnage a un comportement
offensif ou défensif. Il utilise un dé et le place sur 6 pour offensif et 1 pour défensif.
Un personnage offensif utilise son attribut actif. Il peut tenter l’action de son choix, par
exemple attaquer un adversaire, se déplacer, dégainer, etc.
Un personnage défensif utilise son attribut réactif. Il ne fait rien d’autre que se défendre,
contre tous ceux qui l’attaquent.
Trois cas de figure sont possibles.
Si tous les adversaires ont un comportement défensif, aucune action n’est entreprise
et on passe à l’action suivante avec le même principe.
Lorsqu’un personnage offensif attaque un autre personnage offensif et obtient
davantage de succès que lui, il le blesse ; le personnage blessé subit des dégâts de 1 point
pour chaque succès obtenu par l’attaquant. En outre, il ne peut pas être blessé par lui. Enfin,
il peut choisir de ne pas infliger de dégâts et considérer qu’à la place il a empêché l’action
de son adversaire (se déplacer, dégainer, etc.).
Lorsqu’un personnage offensif attaque un autre personnage défensif, celui-ci
reçoit des dégâts de 1 point pour chaque succès obtenu par l’attaquant -2 points pour
chaque succès obtenu par lui-même. Si ces dégâts sont inférieurs ou égaux à 0, l’attaque
n’a pas porté.
Pour mémoire : En cas d’égalité des succès obtenus, un Docteur l’emporte toujours sur un
humain. En revanche, un démon l’emporte sur quiconque, y compris sur un Docteur.
Armes
La maîtrise d’une arme importe davantage que sa forme, sa longueur, son poids ou sa puissance
de feu. La plupart ne sont pas prises en compte dans les dégâts infligés. Des exceptions
liées à des armes de guerre sont indiquées plus loin. En revanche, la valeur du talent dans l’arme
utilisée intervient. Elle s’ajoute aux dégâts.
Contre plusieurs adversaires
Combattre contre plusieurs adversaires est périlleux. Être offensif revient à ne pouvoir attaquer
qu’un seul adversaire et laisser le champ libre aux autres : si ceux-ci sont offensifs, rien ne s’oppose
à leurs coups, ni attaque ni défense. Être défensif permet de faire face à tous les adversaires,
mais, à moins d’attendre une aide extérieure, cela n’offre qu’un répit temporaire.
Un combattant expérimenté, notamment s’il utilise de l’Animus pour accroître sa poignée, peut
se sortir de ce mauvais pas en répartissant son potentiel d’attaque entre plusieurs adversaires. S’il
est offensif, une fois sa poignée constituée, il désigne les adversaires concernés par son attaque et
affecte à chacun une fraction de son choix des dés de sa poignée. Chacune de ces sous-situations
est alors gérée de manière distincte, comme si elles étaient simultanées.
Note : plusieurs adversaires confrontés à certains ennemis puissants peuvent avoir intérêt à se
coordonner (l’un attaquant et les autres l’aidant, cf. Les actions à plusieurs ci-avant) plutôt que
d’attaquer tous séparément les uns des autres.
Les manoeuvres
Les Docteurs disposent de manoeuvres. Elles sont utilisables uniquement avec l’arme de prédilection
du personnage, correspondant au talent souligné sur la feuille de personnage. Une lettre
entre parenthèses suit chaque manoeuvre : (O) pour une manoeuvre utilisable lors d’une action
offensive, (D) pour une manoeuvre utilisable lors d’une action défensive.
Au début d’un affrontement, chaque joueur se munit de 2 marqueurs (jetons, allumettes, pièces,
etc.). Il ajoute 1 marqueur au dé lui permettant d’indiquer si son personnage est en position offensive
ou défensive pour signifier son utilisation de la manoeuvre. Puis il défausse ce marqueur
juste avant d’effectuer son lancer de dés.
La seule limite est qu’un personnage ne peut pas réaliser la manoeuvre au cours de deux actions
de suite (sauf pour Position, cf. manoeuvre du personnage pré-tiré Anthony Balorn). En revanche,
il peut réaliser plusieurs fois la même manoeuvre au cours d’un même combat, s’il l’alterne avec
d’autres actions offensives ou défensives.
Enfin, si le personnage possède une manoeuvre offensive, il récupère 1 marqueur (dans la
limite de 2) quand il effectue une action défensive. S’il possède une manoeuvre défensive, il récupère
1 marqueur (dans la limite de 2) quand il effectue une action offensive.
Note : Les manoeuvres sont des spécificités des Docteurs, entrainés par les mentors. En revanche,
les manoeuvres peuvent être exploitées pour diversifier les capacités d’adversaires. La
manoeuvre est alors indiquée dans les pouvoirs de l’adversaire concerné. Elle est suivie du signe
multiplier et d’un nombre : x N. Ce facteur indique combien de fois cet adversaire peut recourir
à la manoeuvre au cours d’un même combat. Si ce facteur est absent, cela signifie qu’il le peut à
chaque action !
LE PLOMB ET LA POUDRE
Pistolets, revolvers, fusils, armes automatiques et même grenades, lance-flammes et pièces
d’artilleries… Les Docteurs sont susceptibles d’utiliser ou de subir le feu de bien des armes destructrices.
Elles nécessitent quelques règles spécifiques.
Les armes à feu
En raison de la célérité des balles, les dégâts infligés par une arme de poing (comme un pistolet)
sont augmentés de 1 point et ceux infligés par une arme d’épaule (comme un fusil) de 2
points.
Les fusils, pistolets et revolvers ne sont pas entièrement fiables. Lorsqu’un personnage utilise
une telle arme, le joueur effectue le test de tir en utilisant un dé d’une couleur le distinguant des
autres. Ce dé remplace un des dés habituels de la poignée. S’il indique 1, l’arme s’enraye. Elle est
inutilisable jusqu’à ce qu’elle soit réparée. Cela nécessite un test Moyen d’attribut actif (un talent
de type Mécanique peut être utilisé) et prend au moins une bonne dizaine de minutes.
Lorsque toutes les balles d’une arme à feu ont été tirées, il faut recharger. Pour les fusils et
pistolets, cela prend 1 action pour chaque balle, le tireur pouvant choisir de ne pas recharger
entièrement son arme avant de faire à nouveau feu. Pour les revolvers, 2 actions sont requises
pour installer un nouveau chargeur.
Les armes automatiques
L’utilisateur d’une arme automatique (pistolets-mitrailleurs et mitrailleuses) possède deux options
de tir. Soit il arrose tous les adversaires dans sa ligne de mire, soit il concentre ses balles sur
une cible unique :
S’il « arrose », il effectue un tir qui utilise (cadence) balles et prend pour cible (cadence de
l’arme / 2 (*), arrondi à l’entier inférieur) adversaires. Le joueur du tireur effectue un seul test qui
sert pour une opposition contre le test de défense de chaque adversaire.
S’il « concentre », les dégâts infligés avec une mitrailleuse augmentent de 2 points et ceux
infligés avec une mitrailleuse lourde de 3 points. En outre, en raison du nombre de balles tirées
((cadence) balles par action), la défense d’un adversaire humain est difficile : elle n’est que de 1
point par réussite, et non 2 comme habituellement.
(*) : Toutes les balles d’une rafale ne touchent pas leur cible. Certaines sont perdues.
Les pistolets-mitrailleurs et mitrailleuses sont encore plus soumis au risque d’enrayement que
les fusils, pistolets et revolvers. Il se produit sur les 1 et 2. Si un tireur utilise seul une mitrailleuse,
ce risque est doublé, intervenant sur les 1 et 2, 3 et 4.
Enlever le chargeur vide et le remplacer par un plein prend 3 actions pour un pistolet-mitrailleur,
6 actions pour une mitrailleuse, 12 actions pour une mitrailleuse lourde.
Les grenades
Une grenade explose dans une zone de 10 mètres de rayon. Dans cette aire, en raison de la
célérité de projection des débris, les dégâts infligés sont augmentés de 1 point. En outre, en raison
du nombre de projectiles qui fusent, la défense d’un adversaire humain est difficile : elle n’est
que de 1 point par réussite, et non 2 comme habituellement (*). Enfin, au point d’impact de la
grenade, les dégâts sont multipliés par 2. (À moins d’être surpris et de ne pas pouvoir réagir, le
principe de base de la défense de la cible d’une grenade implique de s’écarter du point d’impact,
ce qui est intégré dans la défense du personnage concerné.)
Il arrive régulièrement qu’une grenade soit défaillante et n’explose pas. Lorsqu’un personnage
utilise un tel projectile, le joueur effectue le test de lancer en utilisant un dé d’une couleur le distinguant
des autres. Ce dé remplace un des dés habituels de la poignée. S’il indique 1, la grenade
est défectueuse.
(*) : Sauf si le meneur de jeu estime que le champ de bataille comporte des couverts suffisant
pour bien abriter le défenseur.
L’artillerie
Tirer avec une pièce d’artillerie est davantage une question de calibrage de la visée que
d’adresse, comme c’est le cas par exemple avec une arme de poing. Cela requiert donc un test
d’attribut mental et non d’attribut actif.
Pour le reste, les projectiles d’artillerie sont gérés comme des grenades, en distinguant trois cas
de figure :
Artillerie légère (par exemple, un obusier Vickers britannique) : l’explosion s’étend
dans une zone de 5 mètres. Les dégâts infligés à des humains sont triplés au point d’impact
et doublés jusqu’à 2,5 mètres du point d’impact.
Artillerie de campagne (par exemple, un canon de 100 de la marine française) :
l’explosion s’étend dans une zone de 10 mètres. Les dégâts infligés à des humains sont
quadruplés au point d’impact, triplés jusqu’à 2,5 mètres du point d’impact et doublés entre
2,5 et 5 mètres.
Artillerie lourde (par exemple, une Grosse Bertha allemande) : l’explosion s’étend
dans une zone de 15 mètres. Les dégâts infligés à des humains sont quintuplés au point
d’impact, quadruplés jusqu’à 2,5 mètres du point d’impact, triplés entre 2,5 et 5 mètres et
doublés entre 5 et 10 mètres.
VIVRE ET MOURIR
Les points de dégâts subis sont retirés des quatre attributs. Le joueur du blessé détermine la
répartition entre les attributs.
Lorsque la valeur d’un attribut est plus faible que la valeur de la vertu ou du vice qui lui est
associé, le joueur peut utiliser la valeur de cette vertu ou de ce vice à la place de l’attribut diminué
(dans la limite du maximum de l’attribut diminué de 1). Dans le cas de la vertu, aucune hésitation
n’est permise : le Docteur a tout intérêt à y recourir. Dans le cas du vice, au Docteur de voir s’il
se laisse aller à ce mauvais penchant.
Lorsque les quatre attributs atteignent 0, les points suivants diminuent l’Animus blanc. Le personnage
ne tient alors debout plus que par la force de son engagement. Si l’Animus blanc atteint
0 et qu’un ou plusieurs points de dégâts sont encore à répercuter, le personnage s’évanouit puis
meurt après 1d6 actions.
Note : les démons puisent leurs dernières forces dans l’Animus noir à la place de l’Animus
blanc. Il en est de même pour les humains possédant de l’Animus noir et aucun Animus blanc.
Encaisser
Si un personnage possède un talent de type Endurance, ce talent agit comme un attribut supplémentaire
auquel sont affectés les dégâts d’une blessure. Les premiers points de dégâts d’une
blessure sont d’abord retirés de la valeur ce talent.
Le talent récupère les points perdus au rythme de 1 par heure de repos du personnage.
Récupé ration
Tant qu’il reste au moins 1 point à l’un des quatre attributs, le personnage récupère assez rapidement
: 1 point dans chacun des quatre attributs par jour entier (24 heures) de repos.
En revanche, si tous les attributs sont à 0, le personnage est dans un piteux état. Il lui faut une
semaine entière de repos pour récupérer 1 point dans les quatre attributs. Il retrouve ensuite un
rythme de récupération quotidien.
Soins
Les soins peuvent uniquement être prodigués par un personnage possédant un talent Soins,
Médecine ou équivalent. Ils permettent d’effectuer des gestes d’urgence ou de suivre au long cours
un blessé.
Premiers soins : Dans les minutes qui suivent des blessures, un test réussi d’attribut actif
permet de restituer 1 point dans un attribut diminué (au choix du joueur du blessé). La
difficulté est donnée par le tableau « Difficulté des premiers soins ». Les premiers soins ne
sont possibles qu’une seule fois entre deux encaissements de dégâts.
Accompagnement de la récupération : Des soins permettent d’accélérer la récupération.
Elle a lieu toutes les demi-journées (12 heures) au lieu de toutes les journées.
Le soigneur peut s’occuper de plusieurs patients en même temps. Aucun jet de dés n’est
nécessaire.
Note : La récupération et les soins n’affectent que les attributs, pas l’Animus. Les points d’Animus
perdus le restent définitivement.
Les aléas
Les aventures des Docteurs (et les décisions de leurs joueurs) les conduiront dans bien des
situations difficiles. Voici un guide permettant aux meneurs de jeu de « survivre » à la gestion
d’aléas.
Note aux meneurs de jeu : Mettre en scène les privations peut générer des situations de
tensions intéressantes. Toutefois, limitez l’utilisation des règles ci-dessous à certaines aventures,
ou scènes, spécifiques afin de ne pas transformer les parties de Skull & Bones en d’ennuyeuses
séances de gestion de compteurs.
Boire, manger, dormir, respirer… Quelques fonctions basiques sont indispensables à la vie :
La soif : Après une journée entière sans absorber d’eau, un personnage subit 1 point de
dégâts toutes les 12 heures. Dès qu’il consomme de l’eau, le personnage récupère 1 point.
Puis, il récupère selon les règles indiquées dans le chapitre « Combattre ». Des premiers
soins sont inefficaces.
La faim : Après deux journées entières sans se nourrir, un personnage subit 1 point de
dégâts toutes les 24 heures. Dès qu’il s’alimente, le personnage récupère 1 point. Puis, il
récupère selon les règles indiquées dans le chapitre « Combattre ». Des premiers soins sont
inefficaces.
La fatigue : Après une première nuit sans dormir au moins cinq heures, un personnage
subit 1 point de dégâts toutes les 24 heures sans sommeil d’une durée supérieure à troisheures. La perte de la première nuit peut être annulée en cas de réussite à un test de l’attribut
réactif. Dès qu’il se repose au moins trois heures, le personnage récupère 1 point.
Puis, il récupère 1 point pour chaque heure de repos supplémentaire. Des premiers soins
sont inefficaces.
L’asphyxie : Après une minute entière sans air, un personnage subit 1 point de dégâts
toutes les 15 secondes. Dès qu’il respire, le personnage récupère 1 point. Des premiers
soins peuvent lui permettre de récupérer immédiatement 1 second point. Puis, il récupère
selon les règles indiquées dans le chapitre « Combattre ».
Le feu : Une petite source de feu, comme une torche, inflige 1 point de dégâts à chaque
action. Un foyer moyen, comme un feu de camp, 2 points. Et un brasier conséquent,
comme une maison en flammes, 3 points. La récupération des points est traitée comme
pour les blessures reçues lors d’un combat.
Les chutes : Un personnage subit 1 point de dégâts par mètre de chute. Ces dégâts
sont atténués du nombre de réussites obtenues à un test d’attribut réactif (dans une limite
maximale de 4 réussites pour un humain normal et de 5 pour un Docteur). La récupération
des points est traitée comme celle des blessures reçues lors d’un combat.
Les sauts : Un personnage subit 1 point de dégâts par mètre de saut vertical (de haut
en bas) au-delà du premier. Ces dégâts sont atténués de 1 + nombre de réussites obtenues
à un test d’attribut réactif (dans une limite maximale de 3 réussites pour un humain normal
et de 4 pour un Docteur). La récupération des points est traitée comme celle des blessures
reçues lors d’un combat.
MAGIES BLANCHES
Le format de description d’un pouvoir de magie blanche comporte deux paramètres :
Un paramètre Action(s) qui indique combien de tours de jeu le Docteur doit consacrer
à la mise en oeuvre du pouvoir (1 tour de jeu par action requise). L’effet du pouvoir se
manifeste à la fin du dernier tour de jeu nécessaire, sous réserve de la dépense d’Animus
blanc adéquate (voir ci-après). Pendant ce temps, il ne peut rien faire d’autre (ni être actif,
ni être offensif). L’effet du pouvoir se manifeste à la fin du tour de jeu concerné, après les
actions non magiques des éventuels autres protagonistes. Si le Docteur s’interrompt de son
plein gré, ou contre sa volonté (par exemple, s’il est bousculé ou blessé), la mise en oeuvre
du pouvoir est interrompue et il lui faut reprendre depuis le début… Ou abandonner. Lorsqu’aucune
(0) action est requise, le Docteur peut réaliser le pouvoir de manière instantanée,
dans ou hors de son tour de jeu.
Un paramètre Animus blanc qui indique combien de points d’Animus blanc le Docteur
doit dépenser. X signifie que le nombre est variable, choisi par le Docteur et/ou imposé par
l’effet recherché (voir le descriptif du pouvoir concerné). La dépense intervient au moment
où le pouvoir prend effet, c’est-à-dire à la fin du dernier tour de jeu nécessaire. Si le
Docteur est interrompu avant ce terme, il n’effectue aucune dépense d’Animus blanc.
ANIMUS
Les Docteurs gagnent de l’Animus blanc, et éventuellement de l’Animus noir, à la fin d’un scénario,
conformément aux règles d’expérience et d’Animus présentées dans le jeu Skull & Bones.
Ils peuvent également en obtenir au cours de l’aventure . En effet, ils
gagnent de l’Animus blanc lorsqu’ils défont, contrent ou mettent en échec un adversaire « noir »,
c’est-à-dire possédant davantage d’Animus noir que d’Animus blanc.
Père des Steppes pour certains et The man with the golden bag pour d'autres.

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