Wastburg

Organisation des parties, roleplay et campagnes

Modérateur : Le CA

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Yohann
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Wastburg

Message par Yohann »

WASTBURG ~ Un jeu de rôle écrit par Philippe Fenot et Cédric Ferrand ~ Image Youplaboum les petits amis, petit topic sur un jeu dont j'ai parlé dès ma première soirée à la BàC, et pour lequel je pense proposer des tables prochainement, en mode campagne ouverte. A suivre, après cette présentation succinte du jeu et des règles, une présentation plus précise de l'univers et du système de jeu et guide pour créer son personnage.
* *** * Principe du jeu : Wastburg, c’est à la base un livre, qui lorgne fortement du côté des Annales du Disque Monde. On y plonge dans les méandres de Wastburg, ville crasseuse où règne la corruption et dont les habitants se distinguent souvent par leur idiotie et leur malhonnêteté. Pour ce qui est des éléments courants de la fantasy, et bien, les elfes, orcs et autres tolkienneries n’existent que dans les contes pour enfants et les nains sont uniquement des personnes atteintes de nanisme. Quant à la magie, il y en a eu, mais elle a subitement disparu il y a une soixantaine d’années, lors d’un évènement encore incompris de nos jours et nommé la Déglingue. Le jeu de rôle du même nom vous propose d’incarner un garde de la cité, chargé par ses supérieurs de faire régner un semblant d’ordre dans la ville. Vols, cambriolages, trafics, arnaques et même meurtres sont au menu. Évidemment, les politicards et notables trempant régulièrement dans des affaires louches, les gardes devront souvent ménager leurs ardeurs pour ne pas finir assommé et jeté dans le Puerk, fleuve malodorant entourant la cité. Mais, qui dit corruption dit aussi potentiellement argent facile pour les gardes les plus débrouillards, serviles et/ou magouilleurs. Deviendrez-vous un défenseur de la veuve et de l’orphelin n’ayant pas peur d’affronter les puissants lorsqu’il le faut, une barbouze notoire qui tabasse les gens sans trop se poser de question ou un simple gardoche vivotant de sa maigre solde et de quelques petites amendes non déclarées de ci de là ? En tout cas, gardez en tête que vous ne serez pas un super-héros, mais bien un citoyen lambda, voire un bras cassé… oubliez l’heroic fantasy, bienvenue dans la plouc fantasy ! A chaque séance, vous aurez de nouvelles « affaires » à résoudre, découvrirez de nouvelles choses sur la ville, aurez affaire à de nouveaux PNJ hauts en couleur, avant de, finalement, devoir faire votre rapport à votre supérieur hiérarchique qui saura récompenser justement le travail bien fait, ou au contraire punir avec sévérité votre incompétence… mais rappelez-vous cette vieille maxime de la garde de Wastburg qui dit qu’il vaut mieux se prendre un savon du chef que se fâcher avec les mauvaises personnes. * *** * Le Système de jeu (en bref) Attention, pousseurs de dés fans de fiches de personnage interminables avec trouze millions de stats, passez votre chemin ! Wastburg est un jeu très narratif, aux règles inspirées du Free Universal Role Playing Game et dans lesquels vos personnages et les PNJ ne sont pas définis par des stats de force, dextérité, charisme, etc. mais par des traits et des états qui vont impacter votre chance aux lancers de dés. Par exemple, mettons que vous avez le trait « beau parleur », et bien lorsqu’il s’agira de convaincre quelqu’un, vous aurez le droit de lancer deux dé 6 et de prendre le meilleur des deux, là où un joueur lambda n’aurait pu en lancer qu’un… et si jamais vous jouez RP, sortez de vous-même une très belle tirade, le MJ pourrait très bien vous autoriser à jeter TROIS dés ! Le monde de Wastburg et les règles du jeu étant relativement simple à expliquer, les personnages rapides à créer, et les séances pouvant être pas mal indépendantes les unes des autres, Wastburg est ouvert à tout type de joueurs disposés à faire un peu de narratif et à rigoler, car les sujets des enquêtes sont souvent loufoques, les PNJ caricaturaux à souhait et les joueurs régulièrement mis dans des situations ridicules. L’autodérision sera fortement appréciée, et une des mécaniques du jeu vous poussera à commettre des actes complètement stupides, mais rassurez-vous, je ne suis pas un MJ sadique, et je vous aiderai un peu. Ah évidemment, tout ceci n’empêche pas qu’un fil rouge émerge au fil des parties…  ;)
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Demi-périmètre
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Re: Wastburg

Message par Demi-périmètre »

 Je serais bien tenté par une partie, pour voir.
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Yohann
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Re: Wastburg

Message par Yohann »

Présentation plus détaillée de l’univers de Wastburg Pour celles et ceux qui veulent se mettre un peu dans l'ambiance avant le début de la partie, pour mieux préparer son perso'... Sinon, au pire, je présente l'essentiel de tout ça en début de séance.
Géographie, histoire et culture Wastburg est une cité-état située sur île pluvieuse plantée au milieu du Puerk, fleuve séparant deux continents : le Waelmstaat, au nord, et la Loritanie, au sud. Il y a d’autres contrées, comme par exemple la Pargonie et la Novogonie, situées loin au nord et aux climats respectivement froids et polaires, Ciudala, ville franche située en  au climat méditerrannéen, le Ghon, état religieux enclavé dans Waelmstaat tirant sa richesse de la location de mercenaires et engins de sièges, ou Bern, archipel marécageux située loin à l’ouest, en pleine mer, d’où vous, joueurs, venez.
Wastburg est proche de la culture Waelmienne, elle-même proche de la culture européenne. Niveau us et coutumes, mœurs, nourriture, vous ne serez pas très surpris, même s’il y a des traditions locales assez folkloriques. La Loritanie est en revanche bien plus mystérieuse et étrangère, les coutumes loritaines sont surprenantes et incomprises et leur nourriture bizarre. Il règne à Wastburg un racisme certain envers les loritains.
Notez que l’infériorité numérique des Wastburgeois ne les empêche pas d’être régulièrement embarqués dans des guerres envers le Waelmstaat ou la Loritanie : il y a donc une forte culture militaire à Wastburg, les valeurs de la chevalerie sont étonnamment respectées, et les gardes seront les premiers à être appelés au front. Toutefois, même si Wastburg est une place stratégique importante pour le commerce ou le passage d’armées, l’absence de matière première et la difficulté à la défendre militairement font qu’aucun grand empire n’a jamais vraiment cherché à annexer la ville, qui est restée indépendante.
Physiquement, les loritains sont très reconnaissables : peau mate,  yeux bridés et clairs et cheveux frisés teints de couleurs vives. Il n’y a par contre pas d’elfe, d’orc ou de troll dans le monde de Wastburg. Vous pourrez croiser des personnes atteintes de nanisme, mais ce n’est pas un peuple particulier. La magie, autrefois pratiquée par les puissants majeers (ou mages c’est plus simple à dire) a manifestement subitement disparue il y a une soixantaine d’années, lors d’un évènement nommé « la Collapsence » par les savants et « la Déglingue » par tous les autres. Si vous croisez un magicien ou un vendeur d’artefact enchantés, c’est sûrement un escroc, mais méfiance, il se dit que certains mages sont encore en vie et ont gardé des pouvoirs redoutables, que certains ont une longévité exceptionnelle et que leurs enfants souffrent de maladie étranges… En revanche, l’alchimie est en plein essor et a fait ses preuves lors des dernières grandes guerres et épidémies.
Wastburg s’est construite autour de l’ancienne tour des mages, qu’ils avaient planté là pour d’obscures raisons. Ayant besoin d’artisans, éleveurs et de petit personnel pour servir leurs besoins, petit à petit des gens sont venus s’agglomérer autour de la tour pour offrir leurs services aux mages, puis à ceux qui servaient les mages. Avec le temps, l’île manquant d’espace, Wastburg a abandonné toute forme d’agriculture. Il ne demeure aujourd’hui comme production commerciale à Wastburg que le commerce du sel extrait de salines situées un peu à l’ouest, et de produits transformés/manufacturés. Les matières premières sont toutes importées et Wastburg profite de sa position privilégiée pour collecter des taxes auprès des bateaux remontant le Puerk ou sur les transferts de marchandise entre le Waelmstaat et la Loritanie.
A part celle de l’argent, il n’y a pas de religion a proprement parler chez les waelmiens de Wastburg. A la rigueur, on voit apparaitre de temps à temps quelques sectes et gourous, mais pour l’instant, aucun mouvement mystique n’a eu de véritable succès, et ça reste considéré par la majorité de la population comme de l’arnaque. En revanche, les loritains pratiquent un culte assez mystérieux, avec nombre de processions et de fêtes tombant à des dates hasardeuses, selon leur propre calendrier auquel personne ne comprend grand-chose.
Déjà pauvre et surpeuplée de base, Wastburg a fortement souffert de la Déglingue, qui a entrainé la disparition de la clientèle principale des commerces locaux, à savoir les mages. Privés de leur pouvoirs, les plus malins d’entre eux ont disparu dans la nature, tandis que les autres ont fini au choix lynché, emprisonnés ou pendus, payant au prix fort l’appauvrissement organisé de la population et des siècles d’expérience immorales menées parfois sur d’innocents cobayes. Heureusement, l’artisanat local était de bonne qualité, et aujourd’hui Wastburg survit économiquement grâce à l’export de produits manufacturés et à la collecte de taxe.
La monnaie de Wastburg est le gelder, une banale pièce d’or. Les gardes en gagnent un nombre variable par jour, d’une part car leur solde fluctue au gré de leurs états de service, et d’autre part car il est convenu qu’ils gardent certaines amendes pour eux. Il y a des bureaux de change pour les monnaies étrangères.
Véritable melting-pot culturel et social, la ville a une réputation internationale d’endroit où chacun peut, s’il trouve la bonne combine, réussir à faire fortune, ou, plus probablement, finir à mendier dans le caniveau. Ajoutez à ça que c’est un carrefour commercial, et vous comprendrez qu’on trouve n’importe quel genre de marchandise à Wastburg (mais pas à n’importe quel prix), notamment des épices et une sorte de tabac loritain dont la consommation et plus ou moins bien vue en ville. Il existe toutefois évidemment des interdictions de vendre certains produits, bien souvent vis-à-vis des produits loritains (exemple : le vin), mais chaque interdiction à son marché noir. Le crime et la pègre étant bien installés en ville, c’est aussi un haut lieu des jeux d’argent et de la prostitution, ce qui attire certains bourgeois de l’étranger qui viennent s’encanailler dans la cité. « Quand une petit baron Waelmien envoie son deuxième fils occuper un poste d’assistant à un quelconque consul ou ambassadeur, c’est bien souvent une façon pour lui de s’excuser d’avance de ne pas lui céder le trône en lui offrant du bon temps dans la ville du vice. »
Enfin, dernier évènement marquant en date dans l’histoire de la cité : récemment, l’ancienne tour des mages a violemment explosé, en emportant une bonne partie du quartier avec elle. En plus, vu que l’explosion a été précédée par de grands éclairs (franchement magiques, ce qui a relancé toutes les rumeurs sur les mages), les gardes de tous les quartiers ont dû accourir pour contenir la foule qui commençait à se regrouper autour de la tour pour voir le spectacle. Aussi, l’explosion a causé de nombreux morts, notamment chez les plus riches (donc plein de marchands, négociants, etc. débarquent à Wastburg prendre les places vacantes) qui habitaient dans ce quartier central, et dans la garde : c’est pour ça que vous avez été aussi facilement acceptés à Wastburg (vu la surpopulation, c’est normalement assez difficile d’être accueilli en ville) et enrôlés sans véritable discernement.

Organisation de la ville Les affaires politiques de la cité étaient gérées par le BurgMaester, manifestement disparu lors de l’explosion de la tour des mages, et élu par et parmi les Maester. Il y a un Maester par quartier, élu par une assemblée de notables dont les postes sont héréditaires. Autant dire que la politique est tenue par les bourgeois, qui font très attention à être à l’abri des impôts et des lois. C’est le Maester qui prend les décisions politiques à l’échelle du quartier, notamment les montants et les motifs des impôts et taxes. C’est rarissime, mais les Maester peuvent être révoqués par une assemblée exceptionnelle des notables. En général, cela arrive lors des grandes révoltes quand il faut trouver un fusible à faire sauter pour contenter le peuple avant qu’il se décide à balancer toute la bourgeoisie du quartier dans le Puerk avec des cailloux dans les poches. La disparition du BurgMaester, qui était aussi le Maester du quartier du centre, et du Maester du quartier de la Tour ainsi que d’une bonne partie de son conseil, laisse une belle place de libre, et la vie politique de Wastburg est plus terrible que jamais : trahisons, décès suspects, affaires judiciaires déterrées… la course au poste de BurgMaester est ouverte !
Le crime est fortement répandu à Wastburg. De la simple astuce pour payer moins d’impôts, au meurtre sordide en passant par la délinquance à la petite semelle, la contrebande, le trafic d’influence et la contrefaçon, à peu près chaque habitant à un truc à se reprocher qui pourrait l’envoyer devant le juge. Non pas que les gens soient foncièrement mauvais, mais plus que la précarité et la pauvreté poussent les couches basses de la population à saisir n’importe quelle occasion, même illégale, de se faire de l’argent, tandis que dans les couches les plus hautes, la main mise sur les institutions judicaires a mené à un certain sentiment d’impunité propice au développement de la corruption et du vice chez les puissants. Quant au fait de corrompre les gardes, c’est un véritable sport national pratiqué du mendiant au burgmaester : attendez-vous à des offres pas franchement légales et/ou morales. Pour autant NON, tout le monde n’est pas pourri à Wastburg. Les PNJ ne vont pas forcément essayer d’escroquer les PNJ, ils peuvent même les aider de bon cœur, sans arrière-pensée, par conviction morale. De même, les « méchants » et les « gentils » sont des catégories difficiles à définir, vous pourrez très bien vous faire des amis parmi les gangsters et des ennemis parmi les gardes de la cité… La justice est rendue au Théâtre Judiciaire, tribunal situé dans le quartier du centre. Si vous accusez quelqu’un, il faudra monter sur les planches… Les juges, avocats, procureurs et autres magistrats sont une grande famille (on se file la place de père en fils) très bourgeoise, qui a tendance à protéger les plus riches. Toutefois, vu que les audiences sont publiques, les juges sont bien obligés de céder souvent à l’évidence et d’envoyer leurs amis notables au cachot, voir à l’échafaud. Notez que chaque juge a sa petite personnalité, et que sa proximité avec la population fait que vous pourriez rapidement avoir un juge dans vos contacts. Qui sait, vous pourriez bien tomber sur quelqu’un d’intègre ?
Les peines de prison sont effectuées soit dans les cachots des casernes des gardes, pour les peines courtes, soit à la Purge, prison gigantesque située dans le quartier du même nom. Les prisonniers de la purge se voient imposer un tatouage bien visible décrivant leur ancien crime (une main symbolise le vol, et certains voleurs ont le visage recouvert de tatouages). C’est le tatoueur pénitentiaire qui réalise ces tatouages. Dans le quartier de a Purge, on trouve tout un tas de tatoueurs prêts à maquiller ces mauvais souvenirs.
La peine de mort est régulièrement prononcée à Wastburg pour les meurtres, viols, et récidivistes plus ou moins acharnés. La méthode d’exécution est la mort par pendaison et, pour les crimes les plus sordides, cela est précédée d’une séance plus ou moins longue de torture. Il y a un seul bourreau dans la ville, qui a à ce titre la charge de respecter la durée de torture fixée par la cour et de satisfaire le public de l’exécution. Outre le fait que le métier de bourreau est mal perçu, c’est un métier qui demande un certain savoir-faire car, croyez-le ou non, c’est assez compliqué de faire un supplice assez sadique pour que les gens estiment le condamné bien puni, et pas trop sanguinolent pour qu’on ne s’émeuve pas d’un certain manque d’humanité. Le dernier bourreau en chef a dernièrement méchamment dépassé les bornes lors d’une séance de torture et s’est fait trucider par un proche du malheureux condamné. Depuis, on cherche un bourreau, et les prisons se remplissent
Enfin, la ville est divisée en quartiers, dont la richesse de la population et la criminalité varient, ce qui entraine une certaine disparité dans les prix pratiqués dans les différents quartiers (la moindre auberge chez les flamants vous facturera 20 pièces le repas !). Les quartiers sont les suivants :
  • ''le quartier de la Tour". Dévasté par l’explosion de la Tour des mages, c’était l’ancien centre administratif de la cité. On trouvait tout autour de la tour les maisons des bourgeois les plus riches. Le quartier n’a plus de Maester, mais plus vraiment d’habitants non plus.
  • ''le centre'', dédale de ruelles sans aucun plan d'urbanisme regroupant 50% de la population de la ville. Le maester du quartier, qui était également le burgmaester, a disparu. On y trouve le Tribunal, les exécutions publiques, l’école de médecine et les écuries, hôpital militaire dédié aux gardes et à la médecine légale.
  •  ''le quartier de la Purge'', quartier de la prison éponyme. 65% des habitants du quartier ont été/sont/iront dans la prison. C'est le quartier le plus malfamé.
  • ''le Port'', quartier … du port: un dédale de quai et de mats où il est impossible de ne pas se perdre si on n'y travaille pas. Il est suicidaire de s'y rendre la nuit et très peu de gens y habitent. On y trouve le siège de la Navale (école municipale des capitaines de vaisseaux).
  •  ''le quartier loritain'', où aucun waelmien sain d'esprit ne daignerait aller. Le Maester, l’échevin et les prévôts sont Waelmiens, mais sinon, pour le reste, à part quelques gardes punis ou venant gratter de l’ancienneté, vous n’y croiserez, même parmi les gardes, presque que ces étranges loritains. Il y a également un pont en cours de construction vers la Loritanie, mais le chantier n’avance guère depuis des décennies.
  • ''le quartier du Pont'', en bord de fleuve, à proximité du pont reliant Wastburg au Waelmstaat. On y trouve également des salines, les halles et un port fluvial. C’est la porte d’entrée de la cité, là où on trouve le plus de commerces. Sont également situés ici les abattoirs.
  • ''le quartier de l’Etrave'' aussi dit ''des flamants'', quartier huppé, où les maisons donnent sur l'autre bras du fleuve. Il tire son nom des volatiles qui flânent sur la lagune au milieu des maisons construites sur pilotis. C’est là qu’on trouve l’hôtel des impôts et les percepteurs de la cité.
Un petit guide de la ville a été concocté pour les jeunes recrues… vous l’aurez en début de séance.

Organisation de la garde Chargée de maintenir l’ordre et de faire appliquer la loi, la garde de chaque quartier est dirigée par un échevin, lui-même sous les ordres du Maester, qui le nomme directement et peut le renvoyer. C’est l’échevin qui est publiquement responsable des débordements de ses troupes ou de leur inefficacité.
L’échevin peut avoir des viguiers, si la garde de la cité est divisée en plusieurs garnisons distinctes. Par exemple le quartier du pont a trois viguiers : un pour les pontards, les gardes du pont, un pour la fluviale, la brigade qui surveille le Puerk, et un pour le reste des troupes.
A noter que les amendes et autres objets confisqués n’étant pas partagés à l’échelle de la ville, les gardes des différents quartiers ne s’entraident pas franchement. De plus, il y a également un certain snobisme entre les gardes des différents viguiers (la fluviale se considère par exemple comme de valeureux et courageux marins, bien au-dessus des bouseux de la terre ferme). Bref, méfiez-vous des gardes qui n’obéissent pas au même échevin ou viguier que vous !
En dessous on trouve les prévôts. Leur nombre par quartier est laissé à la libre discrétion de l’échevin (du moment qu’il trouve de l’argent pour les payer et continuer à rapporter l’argent des taxes…). Ils encadrent un nombre très variable de garde : certains prévôts seront à la tête d’un petit groupe resserré de 5 hommes pour des tâches très spécifiques, d’autres seront à la tête d’une petite armée pour le maintien de l’ordre lors des évènements publics…
Enfin, on trouve les gardes, ou gardoches, qui sont sous les ordres des prévôts, et peuvent également mettre des (petites) amendes aux citoyens, s’ils trouvent un motif légitime (ou juste crédible) de le faire.
Les gardoches sont souvent aidés par des blanchons enfants des rues qui, contre quelque piécettes ou un petit coin ou dormir dans la caserne, leur rendent des menus services et effectuent quelques corvées à leur place (envoyer un message à quelqu’un, chercher à manger pour le groupe, nettoyer les tenues pour l’appel du lendemain…). Les blanchons qui survivent (les gardes leur demandent régulièrement des choses suicidaires) et qui ne finissent pas happés par le milieu du crime finissent souvent garde. Enfin, chaque caserne aura un intendant, des cuistots, un forgeron, un magasinier, un préposé à la distribution des payes et à la collecte des amendes… La médecine légale et les soins des gardes sont dispensés dans les écuries, bâtiment du quartier du centre. Les impôts et taxes sont en revanche uniquement prélevés par les percepteurs de l’hôtel des impôts, situé dans le quartier des flamands. C’est une juridiction sur laquelle il ne vaut mieux pas empiéter…
A noter une petite exception : les gadouilleux. Ce sont les gardes chargés de surveiller les égouts labyrinthiques de la ville. Tâche ingrate s’il en est, c’est un poste qu’on obtient de façon temporaire quand on a fait une grosse connerie. Ils sont sous les ordres du gardien des tunnels (aussi appelé « le Purineur ») qui est une sorte de prévôt recevant des ordres de tous les échevins de la ville. Priez le ciel de ne pas être puni de gadouille !
Héritage bien pratique de la tradition militaire, la désertion est punie de mort, les gardes doivent donc être présents à l’appel du matin (ou avoir une très très bonne excuse). Toutefois, si vous trouvez un autre patron, celui-ci peut négocier auprès de l’échevinat pour que vous soyez libéré.
Ah, évidemment, la garde de Wastburg étant réputée pour son incompétence, les riches ont bien souvent des gardes du corps, voire carrément de véritables milices pour protéger leurs biens. Normalement, ils ne sont pas autorisés à utiliser la force envers leurs concitoyens (surtout s’ils sont des gardes) mais dans les faits, ils sont souvent couverts par la justice pour leurs exactions et sont même souvent recrutés parmi les militaires et gardes les plus vils et  brutaux.
Les gardes recevront à chaque début de session une mission de la part de leur prévot, leur « quête principale » pour la soirée. Ils pourront également répondre aux annonces officielles du crieur public, ou accepter d’aider les citoyens de Wastburg, soit de façon officielle et dans les règles de l’art (en faisant signer un petit formulaire à la personne), soit de façon moins officielle, en acceptant un petit dessous de table...
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Yohann
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Re: Wastburg

Message par Yohann »

Le Système de jeu (en plus complet) (Encore une fois, je réexpliquerai l’essentiel de tout ça en début de session, mais si jamais ça vous intéresse...)

Un système assez particulier… Oubliez les dés folkloriques du bon petit rôliste et sortez le vieux jeu de 421 de votre papa : Wastburg se joue uniquement avec 3d6 (j’en ramène de très jolis).
De même, pas de stats de force, dextérité, intelligence, etc. Vous êtes définis par des traits et des états (considérés comme des traits provisoires). Exemples de traits : « A grandi dans une famille bourgeoise et n’a manqué de rien », « Gueule patibulaire », « Formé à l’archerie », « Allergique à toute forme d’autorité »…  Exemples d’états : « Sale », « Ivre », « Fatigué »… A noter que j’ai un peu adapté les règles du jeu de base : les raisons sont expliquées plus bas.
Si vous êtes encore là, n’avez pas fui devant cette hérésie ou n’êtes pas allé chercher du petit bois pour allumer un bûcher et m’y foutre dedans avec le créateur du jeu, je peux continuer plus en détails.
Traits et Etats Les traits et états peuvent être positifs, négatifs ou les deux, et auront un impact sur les jets de dés ou les capacités des personnages. Pour reprendre un trait cité plus haut, « A grandi dans une famille bourgeoise et n’a manqué de rien » peut impliquer que vous savez lire (capacité rare pour les clampins de la garde !), que vos interactions avec les classes supérieures sont facilitées par vos connaissances de leurs us et coutume (bonus lors des discussions et négociations avec les bourgeois, notables, etc.) mais que vous êtes assez « précieux » (malus supplémentaire pour réaliser toute action salissante, dégoût face à la saleté de la ville et de ses habitants…). Les traits et états peuvent être interprétés, tant par le MJ que par les joueurs, qui peuvent proposer, en argumentant un peu, une façon d’utiliser tel ou tel de leur trait… Mais à la fin, c’est le MJ qui décide comment tout cela est pris en compte ou non, et à quel coût.
Chaque joueur commence avec 6 traits, qui définissent : -          son origine sociale, -          une qualité qui le démarque, -          son plus gros défaut, -          son style de combat, -          sa façon de mener une enquête, -          un trait de personnalité.
Allez voir le message « Création de personnage » pour des exemples. A noter : avec le temps, vos traits peuvent évoluer, vous pouvez en gagner de nouveau, vos états peuvent passer en traits… par exemple quelqu’un de régulièrement ivre finira avec un trait « alcoolique ».
Ecart avec les règles « officielles » et celles que je joue : je considère qu’il y a des traits et états actifs et passifs. En effet, dans les règles de base, pour profiter d’un trait il fallait l’activer en dépensant une aubaine (voir plus bas), ce qui avait un coût. Comme les joueurs finissaient avec ce système par jouer des sortes de coquille vide sans aucun caractère (pour économiser des aubaines ou parce qu’ils les avaient toutes dépensées), que ce n’était pas très RP (pourquoi un personnage oublierait subitement qu’il est archer ?), ni très équilibré (les PNJ n’ont pas à dépenser quoi que ce soit pour utiliser leurs traits), et que ça cassait le rythme du jeu (réfléchir à dépenser une aubaine ou non)  j’ai donc changé ça. Il y a donc des capacités passives, qui ne demandent pas de dépense particulière mais peuvent être « boostées » via une action complémentaire (et la dépense d’une aubaine) et des capacités à activer moyennant une aubaine. De même, je considère que, malgré leurs traits négatifs, les personnages ont un certain sens du savoir vivre ou tout simplement de la survie : quelqu’un d’allergique à l’autorité va pas se mettre à pisser sur la jambe de son chef comme ça, parce que l’envie lui en prend. Les traits négatifs sont donc, à part les fortes dépendances, capacités physiques,  petits défauts et cas particuliers, à activer.
Les lancers de dés, les aubaines et la résolution des actions Certaines actions sont résolues par des jets de dés, le nombre de dés à jeter dépendant se décidant en fonction de traits ou état dont vous disposez, plus les éléments de contexte mis en avant par le MJ ou les joueurs, et enfin selon les aubaines dépensées (voir explication plus bas). Discussion typique lors d’une partie : Le Joueur :         Je vais essayer de faire parler cet aubergiste pour savoir où est ce satané escroc. Je suis quelqu’un de très amical, et pour essayer de me le mettre dans la poche je me prends en plus une bière avec lui. Le MJ :                 OK, il a pas trop de chances de le connaitre, mais si tu fais ça, je te file un jet +, par contre ça va te coûter 2 P.O. pour les bières et une aubaine pour avoir eu cette idée. Ah et si tu reprends une autre bière, on verra si tu commences à être ivre. Le Joueur :         Ah. Bon ben je vais juste l’intimider alors. Le MJ :                 Alors ça sera juste un jet 0.        Vous avez rien compris ? Voici la traduction : Le Joueur :         Je vais essayer de faire parler cet aubergiste pour savoir où est ce satané escroc (c’est l’action que souhaite faire le joueur). Je suis quelqu’un de très amical (c’est un trait du joueur passif), et pour essayer de me le mettre dans la poche, je me prends en plus une bière avec lui (action complémentaire). Le MJ :                 OK, il a pas trop de chances de le connaitre (c’est un malus liés au fait que cet aubergiste a effectivement peu de chance de connaitre la personne recherchée), mais si tu fais ça, je te file un jet + (synthèse des deux bonus liés au trait et à l’action complémentaire et du malus), par contre ça va te coûter 2 P.O. pour les bières (normal, il les achète quoi !) et une aubaine pour avoir eu cette idée (les actions estimées « complémentaires » coûtent une aubaine, voir plus bas). Ah et si tu reprends une autre bière, on verra si tu commences à être ivre. Le Joueur :         Ah. Bon ben je vais juste l’intimider alors (le joueur a pas envie de dépenser une aubaine, est pas très riche ou a peur de finir bourré). Le MJ :                 Alors ça sera juste un jet 0 (perte du bonus liés à l’action complémentaire).
Bref, vous l’aurez peut être compris, c’est au joueur d’expliquer comment il fait telle ou telle action, en mettant en avant ses atouts et de se mettre d’accord avec le MJ sur le coût que ça a. Et, vu qu’il y a également des traits et des contextes négatifs, il y a également des malus qui peuvent s’appliquer. De plus, le joueur a également le droit d’utiliser des éléments du décor ou des caractéristiques du PJ : dans l’exemple ci-dessus, si la taverne avait été décrite par le MJ comme particulièrement bruyante, ça aurait pu avoir un impact négatif sur la capacité de compréhension de l’aubergiste, ou si l’aubergiste avait été défini comme un indicateur avide, ça aurait pu être également considéré comme un bonus pour toute tentative d’achat d’informations. En début de partie, en tant que MJ je vous aiderai à définir vos actions et à mettre en avant vos atouts, mais j’attends à ce que les joueurs le fassent d’eux même au fur et à mesure de la partie. Enfin, le RolePlay et l’improvisation sont très appréciés et sortir une tirade, un bon mot ou une idée particulière drôle et/ou originale peuvent valoir un dé bonus, comme ça, cadeau, c’est le MJ qui décide.
Les bonus et malus s’annulent, et on ne peut pas excéder, après avoir tout additionné et regardé ce qui reste, deux bonus ou malus pour chaque action. Au final, il y a donc 5 jets de dés possibles : ++          on jette 3 dés et on garde le résultat du meilleur +             on jette 2 dés et on garde le résultat du meilleur 0             on jette un seul dés -              on jette 2 dés et on garde le résultat du pire --            on jette 3 dés et on garde le résultat du pire   Enfin, on jette le ou les dés et voici comment on lit les résultats : 6             Oui et…                               L’action et réussie et amène un bonus inattendu 5             Oui                        L’action est réussie 4             Oui mais…           L’action est réussie mais entachée par un désagrément quelconque 3             Non mais…         L’action est échouée mais une compensation apparait 2             Non                       L’action est échouée 1             Non et…              L’action est échouée et a une conséquence négative supplémentaire  
Pour reprendre l’exemple donné précédemment, ça donnerait 6             L’aubergiste sait où trouver ce fameux escroc, et est même bien décidé à venir vous aider à le trouver car il lui doit de l’argent. Vous gagnez un allié un peu bourru pour quelques temps. 5             L’aubergiste sait où trouver cet escroc , et vous le dit. 4             L’aubergiste sait où trouver cet escroc mais c’est un bon ami à lui : il va falloir jouer sur du velours pour obtenir des infos de la part de cet aubergiste. 3             L’aubergiste ne sait pas où est cet escroc, mais en revanche, il vous indique que l’épaisse de brute épaisse au crâne rasée assise au fond du bar est un bon ami à lui et doit le savoir. 2             L’aubergiste ne sait pas où est cet escroc, il va falloir interroger d’autres personnes. 1             L’aubergiste ne sait pas où est cet escroc, et il vous fait bien comprendre que ce n’est de toute façon pas dans ses habitudes de renseigner la garde sur sa clientèle en faisant signe à deux énormes videurs de vous raccompagner vers la sortie.
Comme vous l’imaginez, il n’y a pas de table de résolution pour chaque situation, et le résultat des dés, les bonus/malus accordés pour les 6, 4, 3 et 1 sont laissés à la libre interprétation du MJ. De plus ces résultats sont secrets : sauf exception laissée à l’appréciation du MJ, les joueurs ne doivent pas savoir à l’avance, avant de lancer les dés et d’en accepter le résultat, quels bonus et malus sont attachés aux 6, 4, 3 et 1. Les joueurs doivent juste garder en tête que l’univers reste cohérent, et donc que si faire un 6 ou un 1 a un impact fort, ça ne va pas avoir de conséquences démesurées. Enfin, petit conseil aux éventuels MJ : essayez de faire en sorte que les « oui mais… » des 4 ne soient pas pire que les « non mais…. » des 3.
Les aubaines Il y a également un système pour « équilibrer » ou influer sur la chance, qui sont les aubaines : ce sont des jetons soit utilisables par un seul joueur (on parle alors d’aubaine personnelle) soit par l’ensemble du groupe (on parle alors d’aubaine commune). Chaque joueur commence avec une aubaine personnelle et une aubaine commune, mise au centre de la table. Il garde ses aubaines personnelles pour la partie suivante (dans une campagne ouverte avec des joueurs qui vont et viennent je n’ai pas encore décidé comment seront gérées les aubaines communes d’une partie à l’autre).
Dépenser une aubaine permet soit : -          de s’ajouter un bonus en appuyant un peu plus un trait ou un état passif via une action complémentaire (voire plus haut), -          soit de déclencher un trait (positif) à activer, de son personnage ou d’un allié, -          soit de déclencher un  trait négatif d’un ennemi, -          soit de s’octroyer un bonus de +1 à un dé, pour les aubaines personnelles, -          soit de relancer tous les dés, pour les aubaines communes.
Obtenir un 6 alors que la situation était pas franchement bonne voire désespérée (certains jet 0, et les jets – ou --) coûte également une aubaine (si vous en avez). Là encore, c’est un petit écart par rapport aux règles de base, où le moindre 6, même sur des jets + et ++, coûtait une aubaine : ça consommait beaucoup d’aubaines, ça hachait le jeu, et ça poussait pas les joueurs à mettre les chances de leur côté pour les lancers, puisque le 6 risquait d’entamer leurs réserves d’aubaines pour les situations plus difficiles à venir.
Un joueur ne peut pas utiliser une aubaine d’un autre joueur, en revanche il peut librement piocher dans la réserve commune : les éventuels désaccords sur l’utilisation de cette réserve auront un effet in game sur les relations entre les personnages.
Pour gagner une aubaine, il faut soit : -          déclencher un trait négatif (voir plus haut) de son personnage ou d’un allié, -          déclencher un trait à activer positif d’un ennemi, -          faire un 1 (et en accepter les conséquences), -          se coucher, c’est à dire demander à avoir un 1 de façon automatique sur le jet que l’on s’apprête à faire, et en subir les conséquences, -          accepter de faire une action que vous demande de faire le MJ. Le MJ peut effectivement proposer à un joueur de réaliser de façon automatique une action ayant une ou des conséquences négatives et de gagner une aubaine en contrepartie. Exemple : « Toi qui a le trait « flemmard », si tu ne participes pas à la course poursuite avec ce fuyard parce que tu n’as pas envie de te fatiguer à courir, je te file une aubaine. »
Lorsqu’il gagne une aubaine, le joueur a le choix de la garder pour lui en tant qu’aubaine personnelle ou de la verser dans le pot commun des aubaines communes. Les aubaines communes sont statistiquement plus puissantes, mais les membres de votre groupe peuvent les utiliser pour des actions qui ne vous intéressent pas… voire vous mettent dans une situation périlleuse !
Les armes, les armures, la BAGARRE Nota : encore une fois, les règles diffèrent un peu des conseils donnés par le jeu, qui penchent plus pour des combats mortels, notamment pour les PJ, qui se règlent en un jet de dés… on n’est pas dans paranoïa, je vais essayer de garder en vie vos joueurs !
Oui, il y a des combats dans Wastburg, même s’ils sont peu nombreux et souvent évitables (si votre MJ vous dit de ne pas trainer la nuit dans vos uniformes de gardoche dans tel ou tel quartier, soyez pas étonnés de tomber sur une bande de loubards prêts à en découdre). Gardez en tête qu’ils sont, sauf exception, non mortels : à Wastburg, le meurtre est un crime qui révèle non seulement de la peine de mort, mais aussi d’une bonne séance de torture publique avant, et c’est encore pire pour le meurtre de garde, pour lesquels on assiste (à part quand le gardoche était détesté de ces collègues) à de véritables expéditions punitives et mortelles envers les amis et proches du coupable. Aussi, le voyou de Wastburg moyen se contente souvent de castagner sa victime jusqu’à le laisser assommé dans une rigole malodorante, ou de poinçonner sa cible à un endroit non-vital (fesse, épaule… une petite pointe de trois centimètres à ces endroits-là ne tue pas, mais fait pas du bien). Après, si vous tombez sur quelqu’un de particulièrement violent, ou désespéré, ou qu’il n’y a pas de témoin ou qu’il a vraiment intérêt à vous faire disparaitre définitivement, là, il est possible que vous tâtiez de la dague, de l’épée, de la hache et toutes sortes d’autres outils faits pour découper ou écrabouiller son voisin. Là, vous risquez de finir balafré, estropié, ou carrément refroidi.
A noter : l’équipement de base du garde comprend une lance et un casque (ainsi qu’une tunique en tissu, mais bon, c’est assez médiocre comme armure). Être équipé d’une arme létale est un avantage certain face à ses adversaires, mais il n’y a pas forcément pour autant intérêt à tuer ses ennemis : déjà pour les faire ensuite parler, ce n’est pas top, mais surtout, vos victimes auront sûrement des proches qui voudront les venger et, malgré leur malhonnêteté contagieuse, les Wastburgeois ne sont pas fans de la justice expéditive, voient d’un mauvais œil les violences policières et n’acceptent la peine de mort que si elle est exécutée par un bourreau assermenté et selon les traditions en vigueur. Bref : si vous tuez des petites frappes en pleine rue, vous allez finir par avoir mauvaise réputation dans toute la ville et une palanquée d’ennemis mortels.
Les combats se résolvent de la même façon que les autres actions : après que le MJ ait présenté la situation et dit ce qu’il va se passer si le joueur ne bouge pas, le joueur propose une action au MJ en précisant bien sa cible, la partie du corps visée et ce qu’il pense lui faire, il expose ses atouts, le MJ lui présente les malus, ils se mettent d’accord sur le jet à faire (++ à --) et l’éventuel coût en aubaine, et le ou les dés décident du reste (ainsi que la méchanceté du MJ gniark gniark gniark). On fait un jet de dés par coups. Exemple : MJ :                       Tu es accoudé au comptoir, tu tournes ta tête par-dessus ton épaule et tu vois effectivement deux vigiles franchement costauds se diriger vers toi, et il y en a un qui a une matraque souple. Tu comprends que si tu te laisses faire, tu vas de toute façon sortir de là avec la gueule bien amochée. Joueur :               Je suis fort en arme de jet. J’attrape une choppe qui trainait sur le comptoir, j’essaye de la balancer dans la tronche du mec armé. MJ :                       OK, on fait ça, tu me fais un jet +. Joueur :               Je peux assurer le coup en jouant une aubaine ? MJ :                       Ouais, on peut dire que avant de faire tout ça, tu te retournes face à l’aubergiste et là t’observes les gars arriver grâce au miroir qu’il a derrière lui. Du coup tu vises mieux, on fait un jet ++, mais tu me donnes une aubaine.
Les armes n’ont pas de statistiques, ne nécessitent pas d’aubaines pour être utilisées, et, si vous en utilisez, leur efficacité est prise en compte par le MJ dans les résultats du jet de dés du coup concerné. Les armures n’ont également pas de statistique, ne nécessitent pas d’aubaines pour être prises en compte, impactent les résultats des jets de dés et peuvent même donner un malus lors du lancer (besoin de viser un point faible par exemple). En revanche, les armures ont aussi régulièrement un ou des malus pour leur porteur (poids, nécessité d’entretenir son armure, bruit…). En gros, les armes permettent d’avoir plus de possibilités dans ses coups et de les rendre plus redoutables, et les armures restreignent les possibilités de vos adversaires et rendent leurs coups moins puissants, voire plus difficiles. Allez voir la partie inventaire du message « Création de personnages » pour avoir quelques idées.
Enfin, dans Wastburg, on distingue une bagarre d’une bataille et d’une guerre : une bagarre pourra vous coûter un œil au beurre noire ou une dent cassée, mais lors d’une bataille, vous avez de fortes chances de finir estropié à vie, et à la guerre, de fortes chances d’en finir tout court… encore une fois ça rentre dans la logique de Wastburg : vous ne jouez pas un super héros. Comme dans la vie réelle, si vous vous battez seul contre six personnes, ça finira mal pour vous, un coup bien placé sonne quelqu’un pour un court instant et deux bons coups bien enchaînés suffisent à terrasser à peu près n’importe qui.
PS : si vous voulez tout savoir, dans les règles de base, il y a trois tableaux pour les bagarres, les mêlées et les batailles, avec de 1 à 6 les conséquences pour les joueurs. Bon, même moi qui aime pas trop les combats qui traine en longueur dans les JdR, je trouve ça un peu expéditif de faire « Vous tombez sur trois petites frappes *jette un dé* vous les mettez en déroute. » Détailler un peu les combats est un peu plus amusant. Après, ne vous attendez pas à des combats d’une demi-heure avec moi comme MJ !
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Melendil
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Re: Wastburg

Message par Melendil »

Demi-périmètre a écrit :  Je serais bien tenté par une partie, pour voir.
same : Capitaine Carotte, Sergent Colon ou Caporal Chicque au rapport :)
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Yohann
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Re: Wastburg

Message par Yohann »

Création de personnage (j'amène des fiches de perso' vierges, je les garde avec moi à la fin de la session pour une éventuelle future partie, si vous avez des idées pour vos persos, vous pouvez m'en faire part en MP)

Traits Avant toute chose, trouvez-vous un nom. Etant donné que votre personnage ne vient pas de Wastburg, il n’aura peut-être pas la même consonance que ceux des locaux. Ce n’est pas grave. Ensuite, il va falloir choisir 6 traits définissant :
  •  votre origine sociale ;
  • une qualité qui vous démarque ;
  • votre plus gros défaut ;
  • un trait de personnalité ;
  • votre style de combat ;
  • votre façon de mener une enquête.
Ci-dessous, une liste d’exemples de traits pour chaque catégorie. Si vous ne trouvez rien qui vous correspond dans une ou plusieurs des listes ci-dessous, si vous pensez avoir une meilleure idée, proposez là au MJ !
NB : certains traits ne sont pas compatibles entre eux, selon une logique réaliste. Typiquement, vous ne pouvez pas être « bien bâti » et « de constitution fragile ».
Quelle est votre origine : Dans quel milieu avez-vous grandi ? Etes-vous habitué aux us et coutumes d’un milieu en particulier ? Avez-vous appris à lire ? Etes-vous habitué aux travaux fatigants ? Avez-vous besoin de votre petit confort ?
  • une vie de chien à la ferme de ses parents ;
  • a aidé ses parents à construire la colonie ;
  •    moussaillon ayant connu la guerre ;  
  • mascotte d’un marchand ambulant ;
  • étudiant sans le sou ;apprenti(e) d’un forgeron ;
  •    enfant des rues ayant survécu grâce à de petits larcins ;
  • petite noblesse n’ayant manqué de rien ;
  • écrivain (ou résistant) exilé pour ses opinions politiques révolutionnaires ;
  •  etc.
Une qualité qui vous démarque Votre instructeur a très vite remarqué une qualité chez vous qui pourrait faire de vous un bon garde. Laquelle était-ce ?
  • vous êtes   « bien bâti » ;
  •  charismatique, finira sûrement chef ;
  • un bagout de première, vendrait de l’eau à un puisatier ;
  • adroit de ses mains
  • bricoleur « file-moi un peu de ficelle et de bois, et j'ai une idée pour trafiquoter ça » ;
  • acrobate, « pourquoi prendre l’escalier alors que c’est juste au premier étage ? » ;
  • un comportement exemplaire (obéit à ses supérieurs, poli…) ;
  • une gueule patibulaire ;
  • discret comme un chat ;
  •  etc.
Votre plus gros défaut A contrario, votre instructeur vous a dit que si vous vouliez rester dans la garde, vous aviez intérêt à compenser un vilain défaut que vous avez.
  • franc, à la limite de la bêtise « j’dis ce que je pense moi… » ;
  •  ne sait ABSOLUMENT PAS mentir ;
  •  contrariant (remet en question les ordres et les plans, voir fait carrément l’inverse de ce qui est demandé « pour voir ») ;
  •   fainéant ;
  •   coléreux, irascible ;
  • lèche-botte ;
  • cupide, fera tout pour une petite pièce ;
  • maladroit, « a deux briques à la place des mains » ;
  • allergique à toute forme d’autorité ;
  •   constitution fragile ;
  •   etc.

Un trait de personnalité Comment vos collègues vous définissent. C’est à la fois une qualité et un défaut.
  • ambitieux : ne recule pas devant les défis si la récompense est bonne, mais corruptible ;
  • volontaire, même pour le pire : du courage et de la bonne volonté à revendre, ne reculera pas devant ce qu’il estime être un défi, au dépend de sa propre survie ;
  •  versatile, change facilement d’avis : si le joueur s’est fait embobiné par quelqu’un, on pourra lui faire entendre raison… mais il sera plus influençable ;
  •   têtu et bien campé sur ses positions : l’inverse de versatile, peu influençable, mais ne bouge pas de ses convictions quand il en a une ;
  • impassible : faculté à rester de marbre en toute occasion, ne sera que difficilement choqué ou stressé, au risque de passer pour insensible ;
  • lucide mais pas cynique : identifie plus facilement comment les puissants profitent des faibles, et vit assez mal lorsqu’il ne peut pas lutter contre ça ;
  •   bienveillant : accourt au secours de la veuve et de l’orphelin, aura vite bonne réputation auprès de la population, mais risque de se mettre dans de sacrés bourbiers ;
  • pas malhonnête, mais pas très honnête non plus : est plus sensible aux tentatives de corruption, mais saura prendre en pitié les coupables ayant de bonnes excuses ;
  • obnubilé par le qu’en-dira-t-on : identifie assez facilement les conséquences que pourraient avoir certains choix et actions sur sa réputation et celle de ses collègues et peut, en conséquence, choisir de suivre son propre choix pour sauver son honneur ;
  • Bernois patriote : selon lui, tout était mieux au Bern, la cuisine, les prix, le climat… gros râleur, mais a effectivement un œil critique qui peut lui faire éviter de tomber dans certains pièges ;
  •  mythomane : ment pour le plaisir, pour se faire mousser ou pour obtenir ce qu’il veut, mais sans trop savoir se contrôler. Des facilités pour convaincre en mentant, mais aussi la possibilité de se mettre dans le pétrin en sortant un bobard improbable à la mauvaise personne ;
  • etc.

Votre style de combat Lors de votre apprentissage du métier de garde, vous avez montré un certain talent pour ce type de combat. Nota : les armes à distance sont peu utilisées, mais quelqu’un qui ne sait pas les utiliser à un double malus.
  • boxeur « avec un sacré punch » (bonus pour le combat à main nues, met K.O. son adversaire avec un 5 ou un 6) ;
  •  roi de l’esquive, alias « l’anguille » (possibilité de faire un jet pour éviter un coup) ;
  • lanceur de couteaux (ou de pots de fleur) (bonus au lieu de malus pour lancer des objets) ;
  • clé de bras, immobilisation, pouce sur la carotide (possibilité de faire un jet pour des techniques incapacitantes) ;
  •  précis à l'arc ou à l’arbalète (bonus lorsqu’on utilise ces armes au lieu de double malus) ;
  • épéiste élégant (bonus pour les combats à l’épée) ;
  • etc.

Votre façon de mener une enquête Quand il s’agit de jouer aux inspecteurs, vous avez votre petite tactique bien à vous.
  • « tu vas avouer ordure? » : vous n’êtes pas rebuté par la torture et avez tendance à vous montrer très « persuasif ».
  • « copain avec tout le monde » : vous arrivez plus facilement à obtenir des informations auprès de témoins, d’indicateurs, amis et complices de votre cible…
  •   « j’ai tout entendu » : vous êtes très doué pour écouter les gens de très loin ou dans le brouhaha. Très utile pour les filatures.
  •  « une rumeur ou un ragot ça vaut une preuve » : vos commérages vous permettent de connaitre plus facilement les PNJ et leurs traits… ou en tout cas la réputation qu’ils ont !
  •  « sens du détail » : vous décèlerez plus facilement les indices.
  •   « obsédé par le règlement » : vous pouvez encore plus aisément que les autres trouver un motif pour demander à quelqu’un de s’acquitter d’une amende au nom d’une des très nombreuses lois de Wastburg. Après, pas dit qu’il accepte de payer…
  • etc.

Inventaire Chaque joueur commence avec l’équipement réglementaire fourni par la garde : un casque, de bonne facture, une tunique en tissus de la garde de son quartier et une lance (arme encombrante surtout destinée à la maitrise de foules, les gardes ont tendance à les laisser à la caserne et à la remplacer par autre chose). Tous les matins, lors de l’appel, on lui fournit à nouveau cet équipement s’il a perdu des pièces, mais il y a une amende ou une punition.
Pour le reste, après avoir créé son personnage, chaque joueur peut demander d’avoir jusqu’à 5 objets. Pour respecter l’esprit du jeu, ne demandez pas des objets « abusés » comme par exemple une maison… vous pouvez également demander 100 pièces d’or (à peu près 4 jours de salaire) à la place d’un objet. Soyez inventifs ! Au lieu de la simple épée, demandez un sabre de corsaire, une épée courbée égyptienne, une rapière… vous pouvez aussi demander des armes « exotiques » (même s’il n’y a pas d’armes à feu) : poing américain, arbalète à cric, fouet… Quelques exemples d’objets :
  •   une arme ;
  • une pièce d’armure ;
  • une babiole qui satisfait votre coquetterie (vous pouvez porter des choses au-dessus de votre tunique réglementaire) ;
  • un kit de serrurier ;
  • un petit nécessaire pour prendre soin de son armure ;
  • un animal domestique (vous pouvez demander un cheval, c’est prestigieux, mais ça implique des contraintes) ;
  •   un appeau (sifflet imitant le cri d’un animal) ;
  • une « petite bricole » alchimique (comprendre : chimique) : bombinette de fumée, cocktail molotov, explosif, corrosif, flashbang… ou encore médicament, produit nettoyant…
On décide en début de séance si le joueur détient ou non les objets qu’il a demandé par un jet de dé (sans aubaines) de plus en plus difficile (++ pour le premier objet, + pour le deuxième, 0 pour le troisième, etc.). En cas d’échec, on peut redemander un objet. Attention, deux conseils : petit 1, j’invite les joueurs à bien classer leurs objets de celui qu’ils désirent le plus, à celui qui risque le moins de se transformer en boulet à trainer… je ne vous cache pas qu’un objet demandé par un jet -- a tendance à se transformer en petite malédiction ! Petit 2, ne mettez pas tous vos œufs dans le même panier : pas la peine d’avoir 5 armes !
Contacts Après la création de votre nouveau personnage, vous aurez le droit à un contact particulier (en plus de ceux communs à tous les gardes de votre groupe). En fonction de vos choix de traits, de votre inventaire, je vous en proposerai deux ou trois au début de la séance, et ça sera à vous de choisir.



  Ah, dernière chose, un petit bonus surprise vous attend en début de partie !
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Yohann
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Re: Wastburg

Message par Yohann »

Et donc je m'apprête à créer une table pour le 16 avril. ;)
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Re: Wastburg

Message par Demi-périmètre »

 Ah ! dommage : je mène une partie ce jour. :triste1:
 Je participerai une autre fois !
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Yohann
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Re: Wastburg

Message par Yohann »

Au pire, dis-toi que tu laisses d'autres essuyer les plâtres lors de la première partie !
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Demi-périmètre
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Re: Wastburg

Message par Demi-périmètre »

 Pour demain soir, voici l’idée de personnage que j’ai : Ernest (nom modifiable si ça ne colle pas aux sonorités attendues), fils de paysans, bucherons ou mineurs, parti à Wastburg pour le prestige de l’uniforme (et accessoirement parce qu’il n’y avait pas de travail à Bern), un peu idéaliste et qui a une haute estime de la fonction qu’il occupe, convaincu que ses chefs font tout leur possible pour améliorer la situation et… qu’il doit donc faire de même pour les aider dans cette tâche (ce qui, du coup, peut parfois aller à l’encontre des intérêts de chefs lorsqu’il y a prise d’initiative…) ; bref : un paladin un peu naïf, quoi (Melendil parlait du capitaine Carotte… il y a de ça).
 Pour ce qui est des traits :
  — qualité : comportement exemplaire (les chefs savent ce qu’il faut faire, c’est pour ça qu’ils sont chefs et il faut faire ce qu’ils demandent) ;
  — défaut : ne sait pas mentir (bredouille, insiste lourdement sur certains points, change de version en cours de route…) ;
  — trait de personnalité : volontaire, même pour le pire (ou bienveillant, j’hésite) ;
  — style de combat : précis à l’arbalète ;
  — façon de mener une enquête : obsédé par le règlement.

 Pour les objets, je pense qu’on verra sur place, mais une arbalète me semble un peu nécessaire vu mon style de combat, un sifflet pour appeler d’autres gardes pourrait être utile.
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Re: Wastburg

Message par Yohann »

C'est parfait, on fignole tout ça demain, ton personnage risque d'être bien rigolo dans la troupe de ripoux qui joue habituellement.
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Re: Wastburg

Message par Demi-périmètre »

 Ah ! je ne m’attendais pas à des pourris dans l’équipe ! Bah ! je verrai bien demain. Mais en même, je vois mon personnage d’une naïveté si désarmante qu’il ne se rendra même pas forcément compte de ça. :hehe:
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Re: Wastburg

Message par Cédric »

Si wil est la et que tu ne t'en rend pas compte, à ce niveau là c'est pas de la naïveté !
La BàC se numérise ! Pour les adhésions ça se passe en ligne par ici et c'est plus simple pour vous et pour nous ;)
http://bit.ly/Helloasso_Adhesion
Vous pouvez toujours venir nous rencontrer lors d'une soirée 1 ou 2 fois avant d'adhérer
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Demi-périmètre
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Re: Wastburg

Message par Demi-périmètre »

 Ah ! on verra bien !
 Pierre, chevalier du tiers exclu, maitre floudeur
 L’existentialisme est un humanisme.
.من و تو، بی من‌و‌تو، جمع شویم از سر ذوق
Les dernières paroles de Ali ibn Abi Ṭalib : « Omar m’a déshériter ! »
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