[Règles] - Mécanique du jeu

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Vel
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[Règles] - Mécanique du jeu

Message par Vel »

Les règles du jeu n'étant par défaut pas trouvable sur le net (le problème des jdr crowfunder), ce topic servira de mémo pour l'ensemble des règles à connaitre pour jouer à Dead rift. 

Sommaire   Création du personnage Karma et experience   Règles de combat    Déroulement d'un combat (tour/round) Combat au corps à corps Combat à distance Blessures, dégâts et soins Critiques
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Vel
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Re: [Règles] - Mécanique du jeu

Message par Vel »

Feuille de personnage Fiche de joueur vierge
Création de personnage Génération

Au choix : Adolescent, adulte, ancien.


Adolescent :

 8 pts d’attribut, dont :
  •   1 attribut au niveau maximal selon l’archétype choisi
  •   1 pts minimum obligatoire dans chaque attribut
 8 pts de compétences, dont :
  •   3 pts fixés par l’archétype
  •   1 pt fixé par la région d’origine 
  •   2 pts fixés par l’expérience d’enfant post-apo
  •   2 pts choisis librement
 Chaque point d’expérience obtenu est doublé jusqu’à l’âge adulte
Si le seuil de 12 pts d’attribut ou 15 pts de compétences est atteint, l'adolescent passe automatiquement à la génération adulte


Adulte :

12 pts d’attribut, dont :
  •   1 attribut au niveau maximal selon l’archétype choisi
  •   1 pt minimum obligatoire dans chaque attribut
10 pts de compétences, dont :
  •   3 pts fixés par l’archétype
  •   1 pt fixé par la région d’origine 
  •   3 pts fixés par la profession
  •   3 pts choisis librement
Ancien :

10 pts d’attribut, dont :
  •   1 attribut au niveau maximal selon l’archétype choisi
  •   1 pt minimum obligatoire dans chaque attribut
15 pts de compétences, dont :
  •   3 pts fixés par l’archétype
  •   1 pt fixé par la région d’origine 
  •   3 pts fixés par la profession
  •   2 pts fixés par l’expérience d’ancien post-apo
  •   6 pts choisis librement
L’ancien ne peut faire progresser qu’1 seul attribut au choix, les autres sont figés définitivement.
 
 

Archétypes 

Chaque personnage doit choisir 1 des archétypes suivant.


Baroudeur :

Description
Spécialiste du combat rapproché, rôdé aux situations les plus périlleuses, a la réputation de ne jamais avoir peur et d’être amateur d’adrénaline et d’hémoglobine.

Prérequis attributs
Doit avoir un attribut maximum soit en Force, soit en Agilité.

Prérequis compétence
A la création, doit choisir 3 compétences dans lesquels mettre 1 point parmi : Combat, Athlétisme, Réflexes, Intuition, Acrobaties, Prestance.

Avantage
1 au choix à la création.
  • Berserk : Lorsqu’il combat au corps à corps, ce personnage rentre dans un état de frénésie. Chaque coup qu’il porte ou qui lui est infligé lui apporte 1 dé bonus pour sa prochaine attaque.
  • Témérité : Aux prises avec plusieurs adversaires au corps à corps, ce spécialiste de la mêlée gagne un dé bonus par adversaire proche pour sa prochaine attaque, que ça soit pour cibler un seul adversaire ou pour tenter une attaque multiple.
  • Golgoth : Ce baroudeur est une force de la nature. Il possède une corpulence apte à encaisser des dégâts. Il possède une armure naturelle de +1/+1 et est résistant à la complication sonné.
  • Résilience : Ce personnage possède un système immunitaire exceptionnel qui permet de cicatriser bien plus vite qu’à la normale. Sa blessure la plus importante perd automatiquement un palier après une nuit de repos. 
 
Flingueur

Description
Spécialiste du combat, désignant tous ceux qui savent se servir d’armes à feu. Archétype le plus puissant en combat, mais limité par le bruit des armes à feu qui peuvent faire rappliquer les zombies et pillards des environs, et le manque de munitions parfois problématique.

Prérequis attributs
Doit avoir un attribut maximum soit en Adresse, soit en Perception.

Prérequis compétence
A la création, doit choisir 3 compétences dans lesquels mettre 1 point parmi : Précision, Intuition, Observation, Acrobaties, Bricolage, Technologie.

Avantage :
1 au choix à la création.
 
  • Œil de lynx : Doué d’une vue exceptionnelle, ce personnage ne subit aucun malus lié à la distance lorsqu’il effectue un tir. En contrepartie, il est vraiment peu à l’aise au corps à corps et se voit imposer un malus de -1 au combat rapproché.
  •  Gâchette rapide : Lorsqu’il effectue un tir, le nombre de point qu’il doit retrancher à son initiative est réduite de 2 (soit 4 points d’initiative au lieu de 6). En outre, il est capable de recharger si rapidement une arme que l’action lui est gratuite, au même titre qu’un mouvement corporel.
  •  Armurier : Ce personnage sait fabriquer ses propres balles perforantes, qui offrent un bonus de +2 aux dégâts. Il faut 3 balles normales pour produire 1 balle perforante. 1 heure de travail permet de produire 6 balles perforances.
  • Concentration : En combat, ce personnage sait faire preuve de patience pour agir au mieux et au meilleur moment. Il peut sacrifier ses points d’initiative et les convertir en dés bonus utilisables pendant ce tour, à raison d’1 dés bonus pour 3 pts d’initiative.
 
Chasseur

Description
Aussi appelé l’ombre, l’assassin, le survivaliste, spécialiste de la survie et de la discrétion. Grâce à son sens de l’observation exceptionnel et sa connaissance de l’environnement, il sait très bien s’orienter en pleine nature et c’est sans aucun doute l’homme qu’il faut suivre et écouter pour traverser un désert sans risques.

Prérequis attributs
Doit avoir un attribut maximum soit en Force, soit en Perception.

Prérequis compétence
A la création, doit choisir 3 compétences dans lesquels mettre 1 point parmi : Discrétion, Précision, Intuition, Observation, Lancer, Survie.

Avantage
1 au choix à la création.
  • Foudre : Lorsqu’il utilise un arc ou une lance, ce personnage sait autant tirer parti de sa force que de son adresse. Lorsqu’il attaque à distance avec une de ces deux armes, il peut cumuler les points de ces deux attributs : Force et Adresse
  • Braconnier : Spécialiste de la chasse et de la survie, ce personnage peut cumuler sa compétence de survie avec sa compétence de bricolage à son jet d’adresse lorsqu’il fabrique un piège.
  • Attaque sournoise : Ce personnage sait tirer de sa discrétion pour porter une puissante attaque sournoise. Un test de discrétion réussi permet à ce personnage de bénéficier d’autant de dés bonus que de réussites obtenues pour sa prochaine action lorsqu’il s’agit d’une attaque à l’arme blanche. 
  • Infatigable : Ce personnage subit moins les effets de la fatigue que les autres lorsqu’il effectue des efforts importants. Il récupère 1 point de courage à chaque fois qu’il réussit une action physique pour laquelle il a dépensé 1 ou plusieurs pts de courage. 

Bidouilleur

Description
Aussi appelé le technicien, l’ingénieur, le bricoleur, le hacker, le mécano, le doc. Mordu technologie, de mécanique, de sciences.

Prérequis attributs :
Doit avoir un attribut maximum soit en Adresse soit en Intellect.

Prérequis compétence :
A la création, doit choisir 3 compétences dans lesquels mettre 1 point parmi : Bricolage, Précision, Technologie, Conduite, Sciences, Médecine.

Avantage :
1 au choix à la création.
  • Ingénieur : Que ce soit pour réparer, bricoler une arme, un objet ou un véhicule, ce personnage obtient autant de dés bonus à son test de bricolage que de points qu’il possède en Intellect.
  • As du volant : Passionné d’automobile, ce personnage est un excellent conducteur. Lorsqu’il effectue un test de conduite, il obtient autant de dés bonus qu’il a de points dans sa compétence réflexes.
  • Chirurgien : Ce personnage possède une précision chirurgicale pour soigner/opérer/recoudre un personnage blessé. Lorsqu’il effectue un test de soin, il obtient 1 dés bonus pour chaque point qu’il possède en Adresse.
  • Stratège : Ce combattant expérimenté sait comment se positionner pour avoir l’avantage. Il peut payer un point de courage pour pouvoir relancer tout ou partie de chaque jet d’initiative. Au début du combat, lors du premier lancer d’initiative, cet avantage est gratuit.
 
Touche-à-tout

Description
Aussi appelé le bon à rien, le leader, le leader, le négociateur. Il possède un bagou capable de désarçonner les plus malins, duper les moins naïfs. Charismatique et bon stratège en combat, il possède une chance insolite capable de le sauver des pires situations.

Prérequis attributs
Doit avoir un attribut maximum soit en Social soit en Agilité.

Prérequis compétence
A la création, doit choisir 3 compétences dans lesquels mettre 1 point parmi : Prestance, éloquence, négoce, médecine, intuition, réflexes.

Avantage
1 au choix à la création.
  • Leadership : Au début du combat, ce personnage confère à chacun de ses alliés autant de points de courage supplémentaires qu’il a de points dans sa compétence de prestance. Il bénéficie également de ce bonus.
  • Baratineur : Quand il s’agit de faire croire un mensonge à quelqu’un, il obtient à son test d’éloquence ou de négoce un dé bonus pour chaque point qu’il possède en Intellect
  • Adaptabilité : Ce personnage peut choisir 1 avantage parmi ceux des autres archétypes, à l’exception du shaman.
  • Chanceux : Né sous une bonne étoile, ce personnage peut relancer tous les dés d’échec de n’importe lequel de ses jets autant de fois par jour qu’il possède de points de compétence en intuition.
 
Chaman

Description
Aussi appelé le sorcier, le guérisseur ou voyant, le chaman n’a pourtant que des pouvoirs limités. Pour lui, les êtres vivants sont comme des grains de sable sur le mandala éphémère de la vie, inévitablement balayés par les vents du destin. Il ne prend jamais parti dans les guerres entre les hommes, sinon uniquement pour rééquilibrer la balance de l’équilibre.

Il ne mange pas de viande et répugne à utiliser des armes à feu.

Il est devenu chaman à la suite d’une initiation avec un maitre qui l’a choisi pour apprenti. Les plus anciens chamans sont tous amérindiens. Les plus jeunes ne sont pas obligatoirement des natifs, mais ont été choisis par leurs maîtres car ils dégagent une aura singulière et une sagesse particulière que seuls les protecteurs de l’équilibre de la nature possèdent.

Prérequis attributs
Doit avoir un attribut maximum soit en Intellect soit en Perception.

Prérequis compétence
A la création, doit choisir 3 compétences dans lesquels mettre 1 point parmi : Prestance, observation, intuition, médecine, survie, réflexes.

Avantage :
1 au choix à la création.
  • Symbiose : Ce chaman a lié son esprit avec un animal, devenu son plus proche compagnon. Ils peuvent communiquer naturellement ensemble, et après avoir quitté son enveloppe charnelle, le chaman peut prendre gratuitement le contrôle de son compagnon pour une heure.
  • Guérisseur : Ce personnage est capable de soigner une personne par imposition des mains. Au terme d’un rituel plus ou moins long selon la blessure, le guérisseur diminue cette blessure d’1 seuil. Cette blessure a été absorbée par le guérisseur, ce dernier doit s’attribuer 1 blessure légère pour chaque blessure ainsi soignée. Le guérisseur ne peut se soigner lui-même. 
  • Contrôle spirituel : Ce chaman peut, en payant trois points de courage, quitter son enveloppe charnelle et tenter de prendre le contrôle d’une personne ou d’un animal, en effectuant un test d’intelligence contre celle de sa cible. Il contrôle alors les arctes/paroles de sa cible pour 2 minutes maximum. Il ne peut contrôler plusieurs fois une même personne/animal durant une même journée. Les zombies sont insensible à cet avantage.
Talisman shamanique
Le shaman peut lancer un dé supplémentaire pour chaque 6 obtenu à condition que l’attribut de ce test soit lié à son animal totem.
  • Agilité : Talisman du lièvre
  • Adresse : Talisman du castor
  • Perception : Talisman de l’aigle
  • Force : Talisman de l’orignal
  • Intellect : Talisman du puma
  • Social : Talisman du chien
Le shaman peut changer ton talisman à condition d’accomplir un long rituel karmique (2 heures + alcool).

Potions et Poisons :
Les chamans aiment cueillir les plantes qu’ils rencontrent en pleine nature pour préparer leurs diverses décoctions.
Ils aiment également créer des poisons à base de venins de serpent ou scorpions pour enduire leurs flèches et armes blanches.

 

Région d’origine
  • Désert de mojave : +1 survie
  • Silicon valley : +1 technologie
  • Sierra Nevada : +1 athlétisme
  • Comté de San Bernardino : +1 réflexes
  •  Côte californienne : +1 observation
  • Centre-ville de Los Angeles : +1 acrobatie
 Si vous avez d'autres idées de région d'origine, n'hésitez pas à proposer par mp et nous choisirons le bonus de compétence le plus adapté.



Expérience d'enfant post-apo :

Enfant de la rue
Tu as appris à survivre seul dans les rues désertes, livré à toi-même
  • +1 discretion
  • +1 athlétisme
 
Groupe de pillards
 Tu t’es fait capturer par un groupe de pillards au sein duquel tu as dû apprendre à te battre pour te protéger des autres
  • +1 combat rapproché
  •  +1 réflexes
 
Groupe de gamin
Tu as rejoint pour un temps un groupe de gamin, et beaucoup appris de leurs méthodes de larcin et de survie
  • +1 observation
  •  +1 acrobaties
 
Mentor
Un gentil survivant solitaire t’a pris sous son aile et t’a appris à devenir un survivant aguerri.
  • +1 survie
  • +1 lancer
 
Communauté de survivant
Tu as été élevé dans une communauté pacifique où tu as appris à te rendre utile
  • +1 bricolage
  • +1 survie
 
Famille de survivant
Tu as eu la chance de garder ta famille au sein de laquelle tu as appris tout ce que tu pouvais apprendre pour t’aider à affronter le nouveau monde.
  • +1 érudition
  • +1 survie.
 
Si vous avez d'autres propositions, n'hésitez pas à proposer par mp et nous choisirons les bonus de compétences les plus adaptés.


Expérience d’ancien

Caravane de marchand
Tu as vécu dans une caravane de marchand
  • +1 négoce
  • +1 conduite
Atelier
Tu as côtoyé pendant un moment des ingénieurs réputés, lesquels t’ont appris à fabriquer et bricoler pleins de trucs utiles
  • +1 bricolage
  • +1 technologie
Groupe de motards
Tu as vécu pendant un moment sur la route, membre d’un groupe de motards
  •  +1 prestance
  • +1 conduite
Ancien esclave
Tu as vécu comme esclave dans une faction/un groupe de pillards, mais tu es parvenu à t’échapper.
  • +1 combat rapproché
  • +1 athlétisme
Faubourg de Corona City
Tu as vécu dans la ville des malfrats du nouveau monde, esquivant les pires vermines et faisant les poches des autres
  • +1 discrétion
  • +1 réflexes
Fouineur
Tu as survécu un long moment en fouillant les ruines des anciennes villes de la région.
  • +1 citadin
  • +1 observation
 
Si vous avez d'autres propositions, n'hésitez pas à proposer par mp et nous choisirons les bonus de compétences les plus adaptés.


Profession : corps de métier + spécialisation
Choisissez le corps de métier de votre personnage (2 pts de comp), puis sa spécialisation associée (1 pts de comp).

Profession criminelle
Corps de métier
  •   +1 combat rapproché
  •  +1 prestance
Spécialisation
  •  Membre d’un gang : +1 citadin
  • Voleur : +1 discrétion
  •  Dealer : +1 négoce
  • Tueur : +1 précision
  • Membre de la mafia : +1 éloquence

Profession physique
Corps de métier
  • +1 athlétisme
  •  +1 réflexes
Spécialisation
  • Ouvrier de chantier : +1 bricolage
  • Routier : +1 conduite
  • Pompier : +1 survie
  • Vigile : +1 intuition
  • Sportif : +1 athlétisme

Profession diverse
Corps de métier
  • +1 intuition
  • +1 observation
Spécialisation
  • Militaire : +1 précision
  • Chauffeur : +1 conduite
  • Pilote d’avion : +1 pilotage
  • Secrétaire : +1 érudition
  • Vendeur : +1 éloquence

Profession médicale
Corps de métier
  • +1 médecine
  •  +1 intuition
Spécialisation
  •  Ambulancier : +1 conduite
  •  Infirmier : +1 réflexe
  •   Praticien : +1 science
  •  Pharmacien : +1 survie
  •  Chirurgien : +1 précision

Profession judiciaire
Corps de métier
  • +1 précision
  • +1 combat
Spécialisation
  • Surveillant pénitentiaire : +1 combat
  • Policier : +1 citadin
  • Sheriff : +1 conduite
  • Détective privé : +1 observation
  • Agent fédéral : +1 intuition

Profession universitaire
Corps de métier
  •  +1 érudition
  • +1 intuition
Spécialisation
  • Chercheur : +1 science
  • Journaliste : +1 érudition
  • Informaticien : +1 technologie
  • Professeur : +1 éloquence
  • Avocat : +1 négoce
 
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Vel
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Re: [Règles] - Mécanique du jeu

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Expérience Gain:
  • +1 pt d’expérience à chaque réussite/échec critique
  • Après chaque combat, à la discrétion du maitre du jeu. Un combat contre un zombie normal n’apporte néanmoins pas d’expérience
Usage:
L’expérience est utilisée pour faire progresser ses attributs/compétences :

Compétences:
  • 5 xp : 0 => 1
  • 10 exp : 1 => 2
  • 20 exp : 2 => 3
Attributs:
  • 20 xp : 1 => 2
  • 40 xp : 2 => 3
Karma Gain:
Attribué à la discrétion du maitre du jeu, selon les bonnes actions ou actions héroïques/mémorables réalisées par les joueurs.

Usage:
  • Obtenir un avantage supplémentaire de son archétype
  • Achat de pts d’exp: 1 pt de Karma sacrifié = 5 pts d'xp
  • Intervention divine du maitre du jeu pour éviter une mort certaine (consomme la moitié des pts de Karma, arrondi à l’inférieur)
 
Avantage d’archétype: 
Selon le nombre de pts de Karma dont dispose le personnage, ce dernier pourra accéder aux avantages suivants :
  • 0 pts : Avantage initial, à la création du personnage
  • 10 pts : 2ème avantage, au choix parmi ceux de l’archétype du personnage
  • 30 pts : 3ème avantage, au choix parmi tous les archétypes (chaman excepté).
Si le personnage redescend en dessous des seuils fixés (ex : un personnage passe de 12 pts à 6 pts suite à une intervention divine), il perd temporairement l’avantage supplémentaire.
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Re: [Règles] - Mécanique du jeu

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Règles de combat
Déroulement d'un combat

Calcul du jet d'initiative

L'initiative d'un joueur est déterminée selon le calcul suivant: résultat 1D6 + Intuition + Intellect.
  • Le maximum possible au jet d'initiative est 12 (6 au D6 + 3 comp. intuition + 3 apt. Intellect)
  • Le minimum possible au jet initiative est 2 (1 au D6 + 0 comp. intuition + 1 apt. Intellect).
Le courage ne peut être utilisé sur ce jet.
 

Tour de jeu

Un tour de jeu se compose par défaut de 3 rounds
Chaque protagoniste du combat effectue 3 jets d'initiative, puis pré-détermine ses ordres de passage pour les 3 prochains rounds.

Exemple: 
  • Jim obtient à 9, 4 et 7 à ses jets d 'initiative. 
  • Il choisi d'utiliser son 4 d'initiative au round 1, son 9 d'initiative au round 2 et son 7 d'initiative au round 3. 
  • Procédant ainsi, Jim sera probablement dans les derniers à agir au round 1, mais probablement dans les premiers à agir au round 2. 
 
Round

Durant le round, le maître du jeu décompte les scores d'initiative de 12 à 1, faisant agir les protagonistes ainsi chacun leur tour.
Si 2 protagonistes différents disposent d'une même initiative (ex: Jim et Yvy sont tous les deux à 4 d'initiative), ils agiront en même temps. 

Au cours d'un round, il est possible de faire:
  • 1 déplacement de 3 cases 
  • 1 action: tirer, recharger son arme, ouvrir une porte, courir (+3 cases de dép.), etc...
 
Action gratuite:

Tout personnage ayant une initiative supérieure à 6 au cours du round a le droit à une action gratuite. Cette action gratuite sera jouée au score d'initiative 6 du protagoniste.

Exemple:
  • Jim a une initiative de 7 pour le round en cours
  • Lorsque le maître du jeu fait jouer les personnages à 7 d'initiative, Jim choisi de se déplacer/planquer derrière un tonneau, et tire sur un soldat ennemi distant
  • Lorsque le maître du jeu fera jouer les personnages à 1 d'initiative, Jim pourra à nouveau tirer sur le soldat ennemi 
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Règles de combat
Combat au corps à corps

Attaque au corps à corps
 
Un protagoniste au corps à corps peut tenter d'attaquer une cible proche. 
Le nombre de dés dont il dispose pour tenter son attaque dépendent par défaut de:
  • Compétence Combat rapproché
  • Aptitude Force
  • Bonus d'arme 
  • Courage (si le joueur souhaite en utiliser)
Exemple:
  • Carl possède une Force de 3, 2 en combat rapproché et une hache conférant +1 d'attaque
  • Carl tente une attaque contre Jim au corps à corps. 
  • Carl lance 6 dés (3 + 2 + 1) et obtient: 4 - 5 - 6 - 3 - 1 - 2, soit 4 réussites.
  • L'attaque de Carl est d'une difficulté de 4
  
Défense au corps à corps
 
Un protagoniste attaqué au corps à corps peut tenter de se défendre. Son score de défense devra pour cela dépasser le score d'attaque de son adversaire.
Le nombre de dés dont il dispose pour tenter son attaque dépendent par défaut de:
  • Compétence Réflexe
  • Aptitude Agilité
  • Bonus de protection
  • Courage (si le joueur souhaite en utiliser)
Exemple:
  • Jim possède une agilité de 3, 1 en réflexe et un bouclier improvisé conférant +1 défense
  • Jim tente de se défendre contre Carl: il lance 5 dés (3 + 1 + 1) et obtient 4 5 3 2 1, soit 2 réussites
  • Jim n'a pas réussi à parer l'attaque de Carl

Attaque / contre-attaque
 
Lorsque 2 personnages arrivent au corps à corps, ils s'affrontent en duel:
  • L'initiateur du combat au corps à corps effectue une première attaque
  • Si le défenseur bloque cette attaque, il contre-attaque immédiatement 
Fuir un combat engagé au corps à corps entraîne une attaque d'opportunité de son adversaire.



Combat à plusieurs
 
Si un personnage se retrouve en infériorité numérique au corps à corps (1 vs 2 par exemple), les protagonistes en surnombre bénéficient d'un bonus de +1 en attaque/défense par coéquipier en surnombre (dans cet exemple: +1 attaque/défense).



Attaque de zone
 
Si un personnage se retrouve en infériorité numérique au corps à corps (1 vs 2 par exemple), le personnage isolé peut tenter une attaque de zone contre l'ensemble de ses opposants. 
La défense du groupe d'opposant équivaudra à la meilleur carac de défense parmi les assaillants  + 1 par assaillant supplémentaire.
Si l'attaque réussi, l'attaquant pourra répartir comme il souhaite les dégâts infligés entre chacun de ses opposants.

Exemple:
  • Carl est au prise au corps à corps avec 2 soldats: une nouvelle recrue (def: 2) et un vétéran (def: 4)
  • Si Carl tente une attaque de zone, le défenseur face à cette attaque lancera 5 (4 + 1) dés de défense
 
Embuscade

Si un personnage ne se rend pas compte qu'il est attaqué, l'assaillant bénéficie d'1 attaque surprise. 
La victime, n'ayant pas conscience de la présence de son ennemi, elle ne fera aucun jet de défense pour tenter de parer l'attaque ennemi. 
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Règles de combat
Combat à distance

Attaque à distance - arme à feu
 
Un protagoniste  peut tenter d'attaquer une cible distante dans son champs de vision 
Le nombre de dés dont il dispose pour tenter son attaque dépendent par défaut de:
  • Compétence Précision
  • Aptitude Adresse
  • Bonus d'arme 
  • Courage (si le joueur souhaite en utiliser)
Exemple:
  • Roy possède une Adresse de 32 en précision et une pistolet conférant +1 d'attaque
  • Roy tente de tirer sur Jerry  
  • Roy lance 6 dés (3 + 2 + 1) et obtient: 4 - 5 - 6 - 3 - 1 - 2, soit 4 réussites
 
 
Attaque à distance - arme de lancer
 
Un protagoniste  peut tenter d'attaquer une cible distante dans son champs de vision 
Le nombre de dés dont il dispose pour tenter son attaque dépendent par défaut de:
  • Compétence Lancer
  • Aptitude Force
  • Bonus d'arme 
  • Courage (si le joueur souhaite en utiliser)
Exemple:
  • Roy possède une Force de 32 en lancer. Le couteau de lancer qu'il jette n'apporte pas de bonus de précision.
  • Roy tente de jeter son couteau sur Jerry 
  • Roy lance 5 dés (3 + 2) et obtient: 4 - 5 - 3 - 1 - 2, soit 2 réussites
 
Difficulté de tir

La difficulté pour atteindre une cible se base sur 4 critères:

Visibilité de la cible
  • totalement visible  - difficulté +0
  • partiellement à couvert (moins de 50% du corps couvert)  - difficulté +1 
  • totalement à couvert (plus de 50% du corps couvert) - difficulté +2 
Distance de la cible
  • proche (portée S) - difficulté +0  
  • moyennement proche (portée M)  - difficulté +1 
  • lointaine (portée L et XL) - difficulté +2 
Activité de la cible
  • statique - difficulté +0 
  • en mouvement - difficulté +1 
  • en course - difficulté +2 
Exemple
  • Dans l'exemple précédent, Roy cherchait à tirer sur Jerry
  • Jerry est à longue distance (+2), immobile (0) mais bien caché derrière une caisse en bois (+2) : la difficulté de tir est de 4. Roy devra dépasser cette difficulté pour toucher sa cible.
  • Roy ayant fait 2 à son tir, sa cible a été manquée. 
 
Portée idéale des armes

Tableau des portées
Par défaut, toutes les armes à feu disposent d'une portée idéale (ex: portée M pour un arc, portée S pour un fusil à pompe, portée L pour une carabine).
  • Portée S - 10m - 5 cases
  • Portée M - 25m - 12 cases
  • Portée L - 50m - 25 cases
  • Portée XL - 100m - 50 cases
Écart de portée:
Il est possible de tirer d'1 rang au delà de la portée native d'une arme (un archer peut par exemple chercher à atteindre une cible à 20 cases de lui). Se faisant, il perd néanmoins le bonus de dégat associé à son arme. 

Exemple:
  • [ltr]Roy utilise un arc d'une portée native de M et d'un bonus de +2 aux dégâts[/ltr]
  • [ltr]Roy cherche à atteindre une cible à une distance de 20 cases (portée L).[/ltr]
  • [ltr]Si Roy touche sa cible, le bonus de +2 aux dégâts ne sera pas appliqué au calcul des dégâts (la flêche tirée ayant fortement perdu de sa puissance en atteignant une cible aussi lointaine). [/ltr]
  
Défense à distance
 
La défense dans le combat est très simple: inexistante (du moins, en terme de jet de défense, tel que l'on peut la trouver pour la défense au corps à corps). 
Dead rift, ce n'est pas matrix: un coup de couteau on peut essayer de l'éviter; une balle, non.

Vos seuls moyens de vous défendre contre des tirs adverses seront donc: 
  • votre intelligence de placement en cherchant à augmenter au maximum la difficulté des tirs adverses (rester éloigner, à couvert, mobile)
  • porter une protection (gilet pare-balle, casque militaire, bouclier anti-émeute) pour mieux résister aux balles reçues
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Re: [Règles] - Mécanique du jeu

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Règles de combat
Système de blessure

Type de blessure
 
Pas de système de point de vie ou autre dans Dead rift: tout le monde est égal face à une flèche en plein dans le poumon.

Les blessures sont classées en catégories, selon leur gravité:
  • Blessure légère (attaque reçue ayant infligé 1-2 pts de dégâts) - équivaut à une blessure superficielle (éraflure) ou ne touchant pas un organe vitale (coup de couteau dans une jambe)
  • Blessure sérieuse (attaque reçue ayant infligé 3-4 pts de dégâts) - équivaut à une blessure douloureuse: une flèche plantée dans le bras, balle reçue dans la hanche.
  • Blessure grave (attaque reçue ayant infligé 5-6 pts de dégâts) - équivaut à une blessure critique: un poumon perforé
  • Blessure fatale (attaque reçue ayant infligé 7+ pts de dégâts) - équivaut à une blessure mortelle: une balle dans la tête, une artère tranchée - le personnage est hors combat et doit impérativement être soigné dans l'heure au risque de mort définitive. 
Des malus sont susceptibles d'être appliqués aux personnages à la discrétion du maître du jeu, en cohérence avec la blessure reçue. 
Exemple: un personnage ayant reçu une flèche dans le genou au court d'un combat précédent aura un malus à ses jets d'athlétisme durant la même journée.
 
 
Cumul des blessures:

Lorsqu'un personnage reçoit 2 blessures du même rang, ces 2 blessures deviennent 1 seule blessure de rang supérieure.

Exemple
  • Carl a reçu au round précédent 1 petit coup de couteau au bras (1 blessure légère)
  • Carl reçoit un nouveau coup de couteau au même endroit (1 blessure légère). 
  • Désormais, Carl est considéré comme ayant 1 blessure grave, et 0 blessure légère.
Suivant cette logique, il est tout à fait possible qu'un personnage soit encore en vie en ayant reçu 1 blessure légère (balle dans la jambe), 1 blessure sérieuse (coup de couteau dans la hanche) et 1 blessure grave (poumon perforé).

 
 
Soins :

Pas de sort de soin instantané ici; à la place, de la médecine à l'ancienne, avec bandage, alcool, kit de suture, antiseptique et attelle (en tous cas, c'est bien plus pratique quand on a tout ces outils !).

Une blessure ne peut être réduite que d'1 seuil par jour, à condition qu'un personnage soigneur réussisse un test de soin (comp médecine + apt. intellect) à chaque fois (la difficulté à dépasser dépendant du seuil de blessure à soigner).
  • Blessure légère: difficulté 1
  • Blessure sérieuse: difficulté 2
  • Blessure grave: difficulté 3
  • Blessure mortelle: difficulté 4
En cas d'échec à un jet de médecine, 1h d'attente obligatoire avant de retenter un nouveau jet de médecine sur la même blessure. 

Chaque outil de médecine utilisé (kit de suture, pansements neufs) ajoute 1 dés supplémentaire au test de soin du soigneur.

Exemple:
  • April a très mal au bras, le rendant pratiquement inutilisable: durant le combat précédent, un couteau de combat a été entièrement planté dans son avant-bras (blessure sérieuse).
  • A la fin du combat, Cécilia (médecine 1, intellect 3) la pharmacienne du groupe vient immédiatement aux soins d'April avec les moyens du bord.
  • Prise dans son élan, Cécilia échoue son premier test de soin (résultat du jet: 4 4 1 2, soit 2 réussites qui ne dépassent pas la difficulté de 2)
  • April souffre de sa blessure durant 1h.
  • Récupérant sa trousse de soin dans le coffre du véhicule du groupe, Cécilia retente de soigner la blessure d'April en utilisant de l'alcool de désinfection et 1 bandage propre (2 outils consommés, 2 D6 supplémentaires)
  • Sur son nouveau jet de soin, Cécilia obtient: 6 5 4 4 1 3, soit 5 réussites. Le soin cette fois-ci est réussi
  • April possède désormais 1 blessure légère. Il faudra attendre le lendemain pour tenter d'alléger à nouveau cette blessure.
 
 
Système de dégâts

Calcul des dégâts infligés par une attaque réussie

Sauf exception (=> coup critique, voir règle dédiée), les dégâts sont bruts: pas de lancé de dés.  
Les dégâts infligés lorsqu'une attaque est réussi sont la somme des facteurs suivant:
  • Différence entre jet d'attaque/jet de défense (ou difficulté de tir, pour le combat distant)
  • Bonus de dégâts natif de l'arme utilisée
Exemple:
  • Daevin utilise un fusil à pompe (+3 dégâts)
  • Daevin réussi un très bon tir (4 réussites) face à un ennemi qui le chargeait, à courte distance et une pleine visibilité (difficulté de 2)
  • Les dégâts de son tir équivalent à écart attaque/défense (4-2 = 2) + bonus de son arme (+3): soit un total de 5 pts de dégâts (blessure grave).
  • L'ennemi s'est pris le tir en pleine poitrine: ce tir l'a stoppé dans son élan et mis au sol. Il n'est pas inconscient, mais la mort guette. 
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Vel
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Re: [Règles] - Mécanique du jeu

Message par Vel »

Règles de combat
Critiques au combat

Réussite critique
 
Une réussite critique au combat s'obtient lorsqu'un personnage attaquant obtient un triple 6 sur son jet d'attaque. 
Si le coup réussi (un coup critique au corps à corps peut très bien être paré par une réussite en critique en défense), les dégâts infligés seront alors augmentés d'1D6 dégâts brut. 

Exemple 1:
  • Daevin, armé d'une machette, attaque un biker ennemi au corps à corps
  • Daevin lance son jet d'attaque: 6 6 6 1 2 - soit 6 réussites, dont 1 coup critique
  • Le biker ennemi cherche à se esquiver le coup et obtient à son jet de défense: 6 6 6 4 1, soit 7 réussite.
  • Cette passe d'arme, vu de l'extérieur, est impressionnante et rivalise en puissance et agilité. Pourtant, aucun protagoniste n'a été blessé
Exemple 2:
  • Mira, expérimentée arbalétrière (+3 dégâts) du groupe, a repéré un ennemi motard en approche. 
  • Mira lance son jet d'attaque: 6 6 6 2 3 1, soit 6 réussite, 1 coup critique
  • La difficulté du tir avait précédemment été évaluée à 5, Mira réussi son tir.
  • Mira lance son dés bonus de dégât et obtient 4.
  • Les dégâts totaux portés au motard sont donc: 1 (6 - 5) + 3 (arme) + 4: soit 8 pts de dégâts.
  • Le motard s'est pris le carreau en pleine tête et est mort sur le coup.
  
Échec critique

Une échec critique s'obtient lorsqu'un personnage attaquant obtient un triple 1 sur son jet d'attaque. Ce résultat a alors pour conséquences:
  • L'arme utilisée est abîmée d'1 cran 
  • Conséquence au combat adaptable par le maître du jeu (exemple: en ratant complètement votre attaque au corps à corps contre un zombie, ce dernier réussi à vous agripper et pourra tenter de vous mordre au prochain tour).
  
Cumul des critiques

Au cours d'un même jet (si vous disposez d'assez de dés du moins pour envisager cette possibilité), il est tout à faire possible d'obtenir plusieurs critique. Les effets se cumulent alors, ou s'appliquent individuellement (si vous avez réussi dans le même jet une réussite & un échec critique) selon les cas.

Exemple 1:
  • Jean, entouré de zombies, tente une puissante attaque de zone 
  • Jean effectue son jet d'attaque: 6 6 6 1 1 1: soit une réussite critique & un échec critique.
  • L'attaque de Jean est très puissante: 3 des zombies qui l'entourait sont décapités sur le coup (réussite critique).
  • Pris dans son élan, sa hache fini sa course en heurtant violemment le mur en béton (usure de l'arme) et donne l'occasion au dernier zombie survivant d'agripper Jean pour tenter de le mordre au prochain tour. 
Exemple 2:
  • Janice, sniper du groupe, a dans sa ligne de mire un garde ennemi en patrouille 
  • Janice effectue son jet d'attaque: 1 1 1 1 1 1 3: soit un double échec critique
  • Janice appuis sur la gâchette mais la balle ne part pas: elle pète dans le canon. L'arme est cassée et Janice a méchamment mal à la main (blessure légère). 
Verrouillé

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