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2-Mort sur le Reik
Posté : dim. 1 févr. 2026 02:55
par Nodletradi
22 éme Séance du 28/05/2024
Présent : Simon (MJ), moi (Camille LA VOISIN), Kanto (MELUR), Bastien/Gibus (Richard de Brabant), Tristan/Titan (Maitre Jambonneau)
Une fois les soubresauts liés à la tentative d'ouverture de la porte terminés, nous nous rendons en péniche vers le chateau du Duc de la Région.
Ledit chateau se trouve au nord de Bogenhafen, sur la rivière Bogen. C'est un gros bastion très fortifié, avec un jardin à la bretonnienne. Il semble avoir pleins de salles vur sa taille.
Il est défendu par deux gros canons plus deux mortiers, peut être il y en a t'il d'autres dissimulés. De même nous remarquons pleins de hallebardiers en poste devant la porte d'entrée,
un grosse double porte en chêne. Il semble y avoir plein de monde autour du chateau, à priori les villageois des alentours. Pleins de chariots égalemennt. Nous arrivons en fin d'après-midi.
Il y a des prêtres de Sigmar et de Taal. NOus sommes reçus par un grouillot du nom de Lucias, serviteur du Graf Wilhem VON SPONTHANEM (celui qu'on avait rencontré au tournoi de chevaliers).
Nous sommes introduits dans la grande salle et outre le Graf se trouve également Dame NACHT, un vieil homme portant les habits cléricaux de Véréna et un jeune homme introduit comme Richard (pJ de GIBUS).
Nous reçevons une récompense de 60 Co chacun (ce qui ne fait pas lourd au final). Heureusement Eugénie négocie à 90 Co chacun. La faction doigts crochus revient en force.
Puis on comprends que la petite fête n'a pas été oganisée pour nous mais pour le marriage de la fille du graf, qui revient de la Schafenfest.
On rencontre un Manfred Archibald, grand prêtre de Verena en provenance d'Altdorf. Il nous en apprends une bien bonne. Vous vous souvenez peut être du colis qu'on a transporté jusqu'à Altdorf, celui qu'on
a trop veillé dessus pour pas qu'on nous le pique. Croyez le ou non, il contenait des éléments magiques pour ce satané rituel.....celui la même qui a failli nous tuer et accesoirement la ville aussi.
C'est trop de la balle comme disent les jeunes maintenant. L'examen du reste du coffre a fait apparaitre un nom : Ethelka HERZEN, une sorcière assez connue dans l'empire... du moins assez connue dans le
cercle de ceux qui estime que la place d'une sorcière c'est sur un bucher.
Comme il semblerait que l'on soit, quelque part, à l'origine et aussi à la résolution de ce bousin, nous sommes présentement prié de bien vouloir nous mettre au service de l'eglise de Verena, ce qui sera
pris en compte dans un éventuel procès sur nos actes. Et moi les procès, j'aime pas y assister, surtout si c'est le mien. On est donc d'accord. On arrive même a se faire avancer 10 Co chacun pour nos premiers frais
plus une amulette du temple de Véréna, mais on est incité à ne pas la sortir à tout bout de champs....surtout si on a fait des actions peu héroiques.
on revient à la noce. Le marié est un des fils du baron Von LIFERWATZ, ou un truc dans le genre, et il est venu avec sa famille proche et quelques serviteurs... pas plus de 300 personnes.
On est plus ou moins invité du fait qu'on est les héros de la ville présentement. Du coup on vadrouille un peu dans la fête pré cérémonie. J'en profite pour préparer un plateau avec des fleurs de couleurs qui imitent
les armoiries des mariés afin que servir de présentoir pour les alliances quand elles seront ammenés. Et pour cela je distribue des piecettes aux gamins pour qu'y aillent ramasser ledites fleurs.
Comme on est invité, on se doit d'offrir un cadeau aux mariés. On est renvoyé vers ledit Richard de quelque chose, un marchand, qui nous propose un peigne en ambre Tiléen, ce qu'on accepte. Ca nous coute 5 Co chacun.
Plus 1/2 Co car on a demandé un truc spécial aux musiciens.
On rencontre les mariés. Elle a 16 ans et est rousse comme trois quart de l'empire. Il a vingt ans et à l'air plus intéressé par une épéee qui lui a été offerte en cadeau que par sa promise.
Notre cadeau semble bien apprécié, surtout qu'il est accompagné de la mise en scène (plateau de fleurs aux armoiries, chant des ménéstrels), surtout que les gens de la haute ne semblaient pas attendre grand chose de gens
du peuple comme nous.
En glanant quelques ragots par ci par là, on apprends que la famille du marié n'est présentement pas en odeur de grâce dans les cours impériales et que la famille de la mariée semble avoir toute sa fortune plus dans son nom de famille
que dans ses coffres. Bref, un marriage d'amour habituel.
on repère un mec suspect en train de danser avec une comtesse Tiléenne, mais comme de toute façon tous les nobles sont suspects.... Je décide de maintenir une surveillance autour de la mariée grâce à mes talents de fermière bretonnienne.
On apprends que le marié a été vu auprès d'un joaillier du nom de Joachim BIETFIELD il y a quelques mois à ALTDORF.
Comme c'est loin désormais et que j'arrive pas à me relire, je constate que Melur sauve quelqu'un. Qui, pourquoi et comment ?
Plus tard dans la soirée, on voirt le graf qui était parti se reposer courir vers nous blanc comme un linge. Il s'effondre avec l'épée offerte en cadeau. Je le regarde bien attentivement et j'aperçois des traces de Dhar sur lui et l'épée.
La suite est assez confuse. Pêle mêle on a des nobles partit dans un coin s'encainailler (comprende faire l'amour), mais ils semblent un peu possédés et on remarque une marque de Slaanesh. Un prisonnier en fuite se serait introduit dans la fête
et ne doit pas s'échapper. Un voleur connu a kidnappé la mariée et a laissé une demande de rançon. On affronte une ghoule. Un fantome sort de l'épée et n'est pas content, mais pas spécialement méchant.
C'est un peu le bordel car tous les quart d'heure une nouvelle péripétie intervient.
On se retrouve dans le hall central à un moment pour faire le point. On enquête et au final on découvre que la mariée est secrétement amoureuse du voleur qui l'a kidnapée et fait croire à une demande de rançon pour brouiller les pistes. On arrive
à prouver à la fille que c'est plus compliqué que cela.
Bref, trop de trucs interviennent en trop peu de temps. Le MJ nous lache 160 XP pour l'ensemble de la séance un peu foutraque.
Re: 2-Mort sur le Reik
Posté : dim. 1 févr. 2026 03:00
par Nodletradi
23 éme Séance du 09/07/2024
Présent : Simon (MJ), moi (Camille LA VOISIN), Lumière (Stavros)
Nous débutons par la séance par un résumé rapide des épisodes précédents vu que nous commençons le deuxième bouquin de la campagne.
En bref, nous sommes à la recherche de la sorcière Etelka HERZEN, qui vit aux alentours de Grissenwald, c'est à dire très loin de Bogenhafen. En consultant une carte, on s'aperçoit
que les deux villes sont situées sur un fleuve (la BOGEN et le REIK) et que o surprise, le bouquin se nomme Mort sur le Reik. Donc nous en concluons qu'il faut prendre la voie fluviale.
On résume ce que l'on sait que cette Ethelka, qui fait partie de la Couronne Rouge, une secte chaotique orienté Tzeentch. Elle a fourni à TEUGEN des ingrédients nécessaires pour le rituel, avorté,
qui devait engloutir BOGENHAFEN. On omet une fois de plus de mentionner que nous étions les coursiers à l'insu de notre plein gré de cette course.
Nous remontons donc la Bogen en direction d'ALTDORF sur le Beribeli, en compagnie de Josef qui a fini de décharger. En plus on pourra naviguer avec mes 20 cages de poulet/dindes.
Le vent souffle fort sur la côte. Il fait flotter un cadavre dans notre direction, on reconnait immédiatement le fait que c'est un cadavra au fait qu'il à la tête dans l'eau et pas au dessus, qu'il ne bouge
pas et qu'il y a des carreaux d'arbalète dans son dos. Trois signes qui ne trompent pas. Il clapotte un peu avant d'être bloqué par une branche en travers de la rivière.
En regardant aux alentours, nous aperçevons une autre péniche stationné sur la rivière. Josef parvient à manoeuvrer son propre bateau pour que nous puissions aborder. Ce que nous faisons promptement. Comme il se doit, nous
sommes alors embusqué par une créature ailée qui était cachée dans les hauteurs d'un arbre non loin. Vu de près, voir trop près pour l'un d'entre nous, il s'agit d'un humanoide avec des ailes, on penche pour un mutant mais on
décide de reserver les questions existentielles pour son autopsie après son décès imminent. Et comme nous sommes dans une bonne embuscade, une porte s'ouvre et des bruits bizarres en surgissent. Ainsi qu'une deuxième créature ailée.
On riposte. Evidemment la surprise est presque totale quand un tentacule surgit dans notre dos, en provenance du fleuve et attaque Melur. Les dégâts sont minime sur le coffre fort ambulant (3 PV). Deux autres mutants sortent de la cabine
l'un avec un bec d'oiseau et l'autre avec de la fourrure sur tout le corps. Le mutant poilu n'a le temps que de faire trois pas avant de s'effondrer suite à un superbe headshot de la part de notre équipe. La première créature ailée se retrouve
entravée au sol suite à ma demande gentille dans une langue étrange. Re headshot sur la créature à tentacule qui décide d'aller voir ailleurs si elle y est. Le combat prend fin quand tous les mutants sont morts ou en fuite. On souffle et on fouille.
Dans la péniche on trouve 5 cadavres, un trio d'humains et deux mutants. On loot les mutants et le reste : 2 cottes de mailles, 2 coiffe de mailles, 2 épées, une arbalète et 13 carreaux, 4 dagues, 30 pistoles. Au vu de l'état des cadavres humains, on
en déduit qu'ils ont été attaqué dans la matinée. On entend du bruit dans la cale et on descend voir. C'est plein de caisses de laine. Et on perçoit un mouvement derrière une des caisses. Il s'agit d'une humaine recroquevillée avec un couteau et qui
prend peur en nous voyant. On la calme. Elle nous dit s'appeler Renate HAUSIER, elle travaille... ou plutôt travaillait sur la péniche. Les cadavres humains étaient ses anciens employeurs. Pendant que l'histoire de sa vie qui n'intéresse qu'elle se
poursuit, on regarde la cargaison. 75 Ballots de laine, qui valent 3 point d'encombrement (3PE).... des notions pour le moment cryptiques mais qui vont devenir très importantes d'un point de vue financier sous peu.
On décide de prendre cette péniche, avec la survivante et la cargaison pour aller au port le plus proche. Et égalament signaler la présence de mutants et déposer les cadavres. Renate nous donne des cours de navigation rapide afin qu'on évite de trop
se planter. Selon nos connaissance juridique, celles de Josef et de Renate, on est en droit de réclamer la péniche et sa cargaison si aucun héritier ne vient se manifester. C'est beau le droit maritime. En cours de remontée, on tombe sur des patrouilleurs
fluiviaux auxquels ont fait un rapport succint.
Arrivé au village de Warhorn, ou un truc dans le genre, on accoste, on explique tout aux autorités et au final on reste une demi journée pour remplir toute la paperasse. On en profite pour déposer les cadavres de Sigrid et Sigard, les deux bateliers morts
au temple de Morr. Le capitaine du port nous confirme que si aucun héritier ne vient réclamer la propriété de la péniche et de la cargaison dans un délai d'un an, c'est pour nous. Bien évidemment on écoute scrupuleusement tout ceci et on en prend bonne note.
Le plan évoqué entre nous consiste donc maintenant à changer le nom du navire, déclarer qu'on se rend dans une direction totalement à l'opposée de Grissenwald et mettre de fausses moustaches. Le tout pendant 1 an. Un plan infaillible.
On reste en ville pour se reposer et évaluer tout cela, dans l'auberge du joyeux drille. Melur en profite pour aller voir une apothicaire du nom d'Elvira afin d'acheter des potions etc...
On paie une pistole pour faire nettoyer le bateau. Au temple de morr on ne joue pas les radins et on file 10 pistoles pour les frais divers.
Arrivé à la maison d'Elvira, MELUR s'aperçoit qu'elle est vide. Il s'agit d'un beau bâtiment, mais la fenêtre a été brisée et il y a des signes de lutte dans la boutique. Personne ne répond. Tout semble avoir été pillé ou cassé. Naturellement MELUR par à la
recherche de loo... d'indices qui pourrait expliquer ce qui s'est passé. Et dans la cave il remarque grâce à ses yeux de nains une porte secrète. Il l'ouvre et trouve un petit laboratoire avec une gamine de 10 ans qui dit s'appeler Lisa, qu'elle est orpheline
et la nièce d'Elvira et qu'elle travaille ici. Des gens sont venus il y a deux jours pour kidnapper Elvira et prendre pleins de matériel, elle s'est caché pendant ce temps. Elle a juste entendu les mots "grange rouge". De retour à l'auberge, il nous fait un
compte rendu et on interroge le tenancier de l'établissement qui connait effectivement une grange rouge non loin d'ici, et que trois types louches avaient résidé ici jusqu'à il y a deux jours.
En sortant de l'auberge, on est menacé par trois cultistes (une femme et 2 hommes) qui veulent l'héritage et que Kastor ne devrait pas jouer au con. On les envoye voir ailleurs si on y est.
On part donc à la poursuite d'octob... de la grange rouge. On tente une approche subtile à base de on rentre discrétement au lieu de défoncer la porte à coup de pieds et assome une sentinelle. On regarde le tout et on voie deux hommes en train de dormir/se reposer
+ une femme ligotée. Pif paf pouf, on les assomme pour de bon et on libére la prisonnière qui s'avère être Elvira. On interroge les bandits qui nous disent en substance qu'ils ont été embauchés pour kidnapper Elvira et la livrer ici à leur commanditaire, un type
mystérieux qui n'a pas donner son nom, mais qui semble être un magicien venu d'Altdorf, la quarantaine et les yeux bleus. Trop top comme description.
Elvira nous remercie, nous propose 10 pistoles pour qu'on l'emmène à ALTDORF. Elle reconnait le magicien comme un membre de la Couronne Rouge, un culte chaotique de Tzeentch. On l'embarque, avec son matériel + sa nièce.
Le temps de réparer le bateau, transporter les éléments de la boutiques dans le bateau etc..., il s'écoule 3 semaines avant que nous ne repartions.
Le MJ nous file 120 XP pour la session et on gagne 2 Co chacun pour les récompenses sur les bandits.
Fin de séance.
Re: 2-Mort sur le Reik
Posté : dim. 1 févr. 2026 03:01
par Nodletradi
24 éme Séance du 03/09/2024
Présent : Simon (MJ), moi (Camille LA VOISIN), Lumière (Emile Lame), Kanto, Titan (Eugénie Jambonneau), Gibus (Richard de Brabant)
On arrive à ALTDORF par notre nouvelle péniche.
L'équipage se compose de nous les joueurs, d'Elvira et de sa nièce de 10 ans Lisa et Renate HAUSER. Nous avons 30 PE (points d'emcombrement) de laine.
Nous décidons de renommer notre bateau "LE BORDELEAUX". En regardant le calendrier accroché dans la cabine, nous apprenons que nous sommes le 17 Nachhexen 2512 selon le calendrier impérial.
Nous sommes en route pour aller capturer la sorcière Ethelka HERZEN suite à sa participation dans le rituel de BOGENHAFEN (fourniture du parchemin magique et utilisation de pauves et naifs
aventuriers pour le transmettre aux cultises, c'est à dire nous).
Nous payons 10 Co de frais d'accostage. Un rafraichissement rapide du bateau nous coutera 2 pistoles pour un bon charpentier et 15 pistoles pour le matériel. On paie. On en profite pour refaire
l'accastillage. On en profite également pour se découvrir uen passion pour le négoce maritime, pour la plus grand plaisir du MJ qui a découvert qu'il a ouvert une boite de pandore.
On revend la laine pour 20 Co et on achéte du bois de construction pour 60 Co suite à nos recherches sur les besoins en amont du fleuve.
On en profite également pour partir à la recherche de ragots :
- il y a un concours de mangeurs de tarte organisé dans le quartier halfelin
- le prince héritier ne s'est pas précipité au chevet de l'empereur qui est malade
on se renseigne auprès des chevaliers de VERONA, ordre auquel appartient Emile LAME, notre nouveau compagnon bretonnien, sur la sorcière. On apprend qu'elle est une ancienne magicienne de NULN
sauvé dans un procès par maitre RUINARD (un nom que nous reconnaissons). Elle aurait un apprenti du nom d'Ernst HELDERNAN, un étudiant en médecine aux talents un peu louches.
Nous nous rendons au quartier halfelin pour participer/regarder le concours de mangeur de tourtes. J'en profite pour acheter pour 10 Co de tourtes au fromage pour mettre sur le bateau. Il semble qu'il
y ait de la demande à KEMPERAD et NULN pour cette marchandise. On en profite pour acheter du vin provenant de Bretonnie pour 15 Co. L'un d'entre nous participe au boncours mais ne gagne pas, il me semble
que c'était Eugénie, normale c'est une halfelin.
Nous partons à l'Université de médecine à la recherche d'infos sur HELDERNAN. Ca nous coute 1 Co de pots de vin. On trouve son adresse.
On s'y rend, mais la chambre est vide. On fouille tout et on trouve des bouquins relatifs à la démonologie, spécialement Tzeentch. Egalement une lettre d'Ethelka qui indique partie en expédition et qui lui fixe
un rendez vous pour le 28 Nachhexen à Kemprarad, soit dans moins de 2 semaines. On revend les livres au temple de Vérena qui nous en donne 15 Co
Fin de séance.
Re: 2-Mort sur le Reik
Posté : dim. 1 févr. 2026 03:02
par Nodletradi
25 éme Séance du 01/10/2024
Présent : Simon (MJ), moi (Camille LA VOISIN), Lumière (Emile Lame), Kanto, Titan (Eugénie Jambonneau), Gibus (Richard de Brabant)
Nous sommes toujours à ALTDORF mais sur le départ via notre péniche.
On descend le fleur Reik, et nous sommes le 18 Nachhexen. La navigation est sans emcombres, juste des passants ordinaires au cours de la traversée.
Nous débarquons pour la nuit à proximité d'une cabanne de pécheurs. Melur décide d'inspecter ladite cabanne et comme la porte n'est pas d'accord puisqu'elle est fermée à clef, il l'a défonce.
Je laisse 1Co pour compenser les dégâts occasionnés. Maintenant que nous sommes d'honorables marchands ambulants on se doit de ne pas se comporter comme des aventuriers lambda.
Nous montons notre campement pour la nuit et nous enclenchons des tours de garde. A celui d'Emile LAME, il sent une odeur de fumée qui le réveille. Il semble que des hommes bêtes soient en train
de nous attaquer avec l'aide d'autres créatures. Des flèches enflammées sont lancées sur nous depuis la cabanne et cela nous réveille. Le réveil est brutal, mais moins que nous quand on leur fonce dessus.
Les survivants adverses fuient et ne seront pas revus. Le bateau encaisse 10 points de dégâts que nous auront à faire réparer à la prochaine étape. Melur décide d'aller looter, mais les hommes bêtes n'ont
rien d'intéressant sur eux, du coup il loot le lit qui était dans la cabanne...parce que pourquoi pas.
C'est au vu des quelques dégâts subis que nous nous intéressons finalement à notre embarcation au final. Après tout ce sera bientôt la notre.
Il s'agit d'une barque moyenne qui neuve vaut 220 Co. Elle fait 15 mètres et navigue tant à la voile qu'à la rame. En terme plus technique elle a une valeur de déplacement de 8, peut prendre 300 points d'emcombrement
dans la cale et pèse elle même 100 PE avec un endurance de 45 et 60 points de vie.
Le lendemain, nous repartons, tout à le monde à pas super bien dormi, sauf Melur dans son nouveau lit. Elvira soigne les gens pendant le trajet. Quelqu'un a pris un point de coruption, moi je crois bien, je ne sais plus pourquoi.
Nous arrivons à FiELBACH le 19 nachhexen. Nous n'accostons pas et continuons notre route mais rencontrons des conditions de navigation difficiles. On voit au loin le chateau de la REIKSGARD.
Comme on est devenu plus intelligents, on s'arête en ville le soirn cela nous coute 1 Co de droit d'amarrage. On en profite pour vendre les tourtes avant qu'elles ne commencent à tourner. On en tire 30 Co et direct on en remet 10
pour les réparations sur le bateau. Ca fait 5 Co net de bénéfice.
On part naturellement à la chasse aux ragots : les soldats sont nerveux, personne n'a vu l'empereur depuis longtemps. Et d'autres trucs sans grand intérêt.
On repart le lendemain, 20 Nachhexen, vers 10H. On ne fait rien pendant une demi journée car le temps est trop mauvais. On prend 8 points de blessures dans la coque à cause de la tempête.
Le lendemain, 21 nachhexen, on peut enfin repartir et nous voyons sur la berge un chantier de construction d'une tour sémaphore. Deux nains nous font des signes de la main avec un grand effort et semble assez effrayé. Notre premier
reflexe est de regarder de l'autre côté et de prendre le large, mais un subite courant qui ressemble au visage du MJ nous rapproche de la berge. Nous nous intéressons donc aux nains.
Ils ses nomment TIMGRIM et BELEGOLD et veulent embarquer à n'importe quel prix. Quand un nain dit cela c'est toujours mauvais signe. Ils sont manoeuvres sur le chantier de l'ingénieur nain Hensel ISEMBAR et doivent effectivement construire
une tour sémaphore. Mais suite à plusieurs disparitions d'ouvriers la nuit, genre inquiétantes, ils pensent que l'endroit est maudit et veulent déguérpir. L'ingénieur arrive et les houspille. Comme on se rappelle qu'on est des aventuriers
avant d'être des marchands.... mais après êtres avares, on décide d'accepter d'aider les nains dans l'étude du problème. Ils sont d'accord et en guise de paiement ils vont réparer le bateau grâce à leurs connaissances en ingénierie. Le
bateau récupère 5 points de vie en 4H.
On regarde le chantier qui est construit sur une ancienne tour en ruine. On ne trouve rien de suspect, pas de traces de pas ni de lutte, pas de porte secrète. On s'embusque pour la nuit et on n'est pas surpris par ce qu'il se passe.
Un goule sort d'une porte secrète que personne n'avait remarqué, pas même les nains, et nous agresse. On lui explique la différence entre un ouvrier du BTP et nous et elle décide de mourir pour de bon. Pas grand chose sur elle à part une clé
attachée autour de son cou. La clé semble magique quand je la regarde avec mes yeux de fermière bretonnienne et on décide de l'utiliser pour passer par l'endroit d'où elle sortait. Une ouverture s'ouvre magiquement dans le mur de l'ancienne tour.
Une fois rentrer dans le complexe, on avise un hall central portant un hexagramme qui sent fortement la magie. A chaque pointe de l'hexagrame se trouve une serrure. Il y a plein de toiles d'araignées, signe que ca fait un bail que personne n'est
descendu ici. On fouille et on tombe sur plusieurs autres goules qu'on dessoude rapidement, un ancien labotatoire d'alchimie/apothicaire. Des dizaines et des dizaines d'ouvrages, la pluspart écrit en classique, sur des thèmes très variés, certains
sont des grimpoires de recherche magique, certains ont trait à la nécromancie... indice, c'est gardé par des goules. On loot tout ce que l'on peut mais on ne trouve que 5 clés sur les 6 nécessaire. Le dernière doit être ailleurs, comme la vérité.
On lit le journal d'un certain DAGMAR VON WWITGENSTEIN qui semble obnubilé par une chute de météorite dans les collines stériles, près de Kamparad, il y a près de 200 ans.
Comme nous sommes de grand lecteurs, on embarque la moitié des 150 bouquins, soit environ 50 PE, cela nous prends une demi journée le lendemain.
Comme le problème des goules est réglé, l'ingénieur nous file une gratification de 5 Co chacun.
Fin de la séance
Re: 2-Mort sur le Reik
Posté : dim. 1 févr. 2026 03:03
par Nodletradi
27 éme Séance du 05/11/2024
Présent : Simon (MJ), moi (Camille LA VOISIN), Lumière (Emile Lame), Kanto, Titan (Eugénie Jambonneau), Alpi (Robert le ratier)
Nous sommes le 22 nachhexen en début d'après midi et nous repartons de la tour sémaphore en construction. Le vent modéré souffle depuis l'arrière, nous naviguons donc tranquillement.
Selon nos estimation nous sommes au tiers de notre voyage vers Grissenwald et il nous reste 6 jours. C'est assez de temps encore, mais il faudrait pas que d'autres imprévus viennent nous ralentir.
Le 23 nachhexen, vent calme, on sort les rames et on pousse fort dessus. On voit au loin une femme sur une barque de pêche en train.... ben de pécher. QUAND SOUDAIN, un troll d'eau sort.... de l'eau et l'attaque.
Ni une ni deux, on lui régle rapidement son compte, surtout l'épée magique de Melur.
On récupère la rescapée puisque sa barque elle n'a pas survecue à la recontre. Elle s'appelle Sofie FISCHER. On récupère également le cadavre du troll, ca doit bien se revendre ou au moins en tirer un récompense
des autorités de la prochaine ville. Il pèse son poids le bestiau (20 PE).
L'après midi le vent reste calme alors on continue de ramer et on arrive en vue de Kamparad. On estime qu'il reste une demi journée d'effort pour y parvenir. Pendant ce temps à vera cruz...sur le bateau, sofie dragouille
un peu robert le ratier. Elle nous propose une partie de son panier repas, de la tourte à la truite. On en prends gentiment, mais il faut croire qu'Emile n'a pas le pied marin car il part appater les poissons.
Nous pénétrons enfin à Kamparad qui marque la frontière avec le Tabalecland et voit aussi le fleuve Stir rejoindre le Reik. D'ailleurs on se dit que le Stirland est aussi à la frontière.
La ville est construite en hauteur par rapport au fleuve, plutôt dans une petite montagne. Du coup il faut prendre des écluses pour y parvenir, ainsin que des montes charge consistant en des palans avec des contrepoids.
On apprends aussi des trucs super utile, comme le fait qu'il y a 1 111 marches pour monter l'escalier, qu'il s'agit d'une cité franche, comme Bogenhagen et qu'elle est riche et prospère.
Le port est plein d'activité. On vend le bois un bon prix, soit 80 Co et donc une marge bénéficiaire de 20 Co. On hésite à arrêter de sauver l'empire pour se lancer dans le commerce mais on subodore que le MJ ne sera pas content.
La ville est réputée pour son eau de vie. On se renseigne sur les besoins en aval du fleuve et ca sera plutôt du métal et du vin.
Nous prenons une auberge en centre ville pour se reposer, 1 Co la nuit chacun. Maintenant qu'on est riche on peut se le permettre et on prends Elvira et Lisa avec nous. Renate reste sur le bateau.
On fait quelques emplettes. Robert fait améliorer sa fronde et on tente de négocier le cadavre du troll.
Dans les inévitables ragots que l'on obtient : Personne n'approche le chateau Von WITTEGENSTEIN en aval du fleuve, près de Grissenwald.
On recontre un peu par hasard un noble, le baron Sigismud VON DER BAHR. Il dit être un chasseur de vampire, mais il n'est plus tout jeune maintenant. Il souhaite nous parler un peu plus tard.
On achète de l'eau de vie pour 24 PE. Le Baron souhaiterait faire une croisière en deshors de la ville pour se changer un peu les idées et demande à ce qu'on l'embarque. il dit vouloir surveiller si aucun vampire n'est présent.
On hésite à prendre papi traine la patte lorsque nous sommes accosté par le marchand qui nous a fourni l'eau de vie, un certain Luigi BELLADONE, tiléen, qui nous propose une récompense de 25 Co si on embaraque le baron pour au moins deux
semaines hors de la ville. Du coup on accepte. On se dit que le raseur doit géner les "affaires".
Pour faire plaisir au baron, on achéte une caisse de trucs utiles contre les vampires : de l'ail, des pieux en bois, des symboles religieux.
On repart avec la fine équipe, Elvira et Lisa, Renate, Sofie et le baron. On devient plus la croisière s'amuse qu'un bateau de pêche. Pendant la traversée, Sofie dragouille le baron alors que moi même j essayais de me placer pour un titre
de baronne en compensation de celui de baronnette que l'on a perdu à Bogenhafen.
Sur le chemin, on voit un navire de guerre impérial, le MARIA BORGER et il est assez impressionnant. On discute également avec des gens et on apprends que pleins de personnes sont malades aux alentours du chateau VON WITTGENSTEIN.
D'ailleurs le baron connait les VON WITTGENSTEIN, il a résidé au chateau il y a longtemps et n'a rien à nous rapporter hormis qu'il n'y a pas de vampire là bas.
Dans la nuit du 24 au 25 nachhexen, la brume s'est levée et c'est une purée de pois qui nous cerne, mais on remarque quand même un bateau non loin de nous, tous feux éteints.
On l'aborde avec un barque. Sur le pont du navire on voit deux cadavres, ils ont l'air malade.... le même genre de maladie qu'on a rencontré à UBERSREIK. Et le croyez vous ou non, on est parti avec un vieux chasseur de vampire et on se fait
attaquer par deux vampires de type nosfératu.... heureusement qu'on a acheté tout un attirail antivampire.... qui se trouve sur notre bateau....alors que nous sommes sur l'autre.... c'est balot.
Bref, on engage le combat, soutenu à distance par le baron qui utilise son pitolet. Le deux morts vivants changent de catégorie pour devenir mort tout court, mais on a morflé...surtout moi qui prend 6 point de vie. Le premier vampire tente
de s'échapper en se jettant dans l'eau mais un projectile de fronde lui régle son affaire, on crame le deuxième, malgré sa tentative de transformation en chauve souris. On fouille le tout et malheureusement il n'y a plus grand chose de vivant
sur l'embarcation à part nous. On trouve un titre de propriété pour un chateau dans les collines stériles, un sceau familiale qui vaut 45 Co et 24 Co en monnaie.
Le MJ nous file 200 XP pour cette aventure.
Fin de la séance.
Re: 2-Mort sur le Reik
Posté : dim. 1 févr. 2026 03:04
par Nodletradi
28 éme Séance du 10/12/2024
Présent : Simon (MJ), moi (Camille LA VOISIN), Lumière (Emile Lame), Kanto, Titan (Eugénie Jambonneau), Alpi (Robert le ratier), Gibus (Richard de Brabant)
Toujours sur notre bateau, nous arrivons finalement le 25 nachhexen à Grissenwald, l'ultime étape de notre périple.
La ville se trouve à la confluence des fleuves REIK (sur lequel nous naviguons présentement) et GRISSEN. Il est plutôt en fin d'après-midi début de soirée (et tu chantes, chantes, chantes, les vrais auront la référence).
Nous accostons et nous mettons en recherche d'EDELMAN, l'apprenti nécromancien qui doit rencontrer Ethelka HERZEN.
Cependant, il va falloir d'abord régler un problème. En accostant, Renate aurait embouti le bateau de devant et maintenant une horde de vistanis (sorte de roms locaux) vient réclamer à cors et à cris des dommages et intérêts
car ils clament qu'on les à quasiment coulé et qu'en plus la grand-mère est morte dans la colision, ou un truc dans le genre.
Eugènie nous montre que lire des bouquins de droit et avoir du bagout ca sert toujours et fini par convaincre les vistanis qu'en fait c'est de leur faute la collision. Leur bateau est miraculeusement plus coulé et la grand-mère
est ressucité.... ou un truc dans le genre. Bref, on peut se lancer dans des trucs plus importants comme sauver le monde.
On prend quartier dans une auberge, "l'anguille verte", de moyenne qualité, pour 11 pistoles chacun et pour 1 pistole supplémentaire je prends un bain.
Dans la salle de consommation se trouve plusieurs marins et 4 nains. On part naturellement à la chasse aux ragots, sauf moi qui me décrasse.
- Depuis deux jours il y a des attaques sur les fermes isolées aux alentours. On parle des nains comme des auteurs.
- Une chapelle de VERENA avec un pretresse de VERENA, il s'est passé quelque chose mais quoi?
Pendant qu'on prend la température, on remarque qu'une des personnes présente part. on interroge plus en avant la rumeur sur les attaques de fermes et on a comme précision qu'il s'agit de 2 attaques en 6 jours.
Pendant ce temps, deux elfes sylvains arrivent à l'auberge et naturellement cela rends les nains chiant....enfin plus chiant qu'à l'accoutumé. Du coup, l'un d'entre eux jette un fruit pourri sur un des elfes et ca declenche une bagarre
générale.
Pour une raison que j'ignore, Robert décide d'insulter un nain et du coup nous rentrons aussi dans la bagarre. Ca se termine relativement bien, surtout le moment où la garde de la ville débarque et commence à matraquer à qui mieux mieux.
Du coup on discute avec les nains autour d'une bière après.... il parait que c'est comme cela que se termine les bagarre de bar.
Les nains nous parle de leur ancienne demeure, un mine de charbon dans les "citées noires", du nom d'une zone en dehors de la ville. Les nains n'ont pas l'air de rouler sur l'or, du coup ils ont vendus leur mine à une noble qui vient de NULN
(grande citée de l'empire plus au sud) et ils la surnomme la sorcière. Sans doute une piste pour Ethelka HERZEN. En continuant de discuter, on remarque que les fermes attaquées sont toutes situées près de la mine de charbon.
On part se coucher sur ces bonnes nouvelles. Le lendemain, 26 nachhexen, on raque 2 pistoles pour les petits déjeuner.
On part vendre la cargaison pour 100 Co, ce qui laisse une marge de 50 Co. On se demande de plus en plus si on va pas finir la campagne en tant que marchands.
On trouve le temple de VERENA local et on sort nos recommandations pour pouvoir discuter avec le grand prêtre local. On apprend qu'il n'y a pas de mouvements suspects depuis près de 3 ans. Que les nains ont non seulement vendu
la mine de charbon qui était épuisée ou presque, mais également qu'ils ont construits une tour à cet emplacement, le tout pour près de 1 000 Co, selon les documents dument enregistrés. On en profite pour récupérer un plan de la région.
En interrogant à droite et à gauche, on apprends que les nains ont déjà claqué tout leur or et que maintenant ils vivent dans un taudis au bord de la ville et qu'ils sont toujours à la recherche d'un peu de pognon. Le grand patron des nains
se nomme Gorin Grandmarteau. On va leur parler pour avoir plus d'informations sur la noble de NULN. Ils nous disent avoir été roulés et ils pensent qu'il y a de l'or dans la mine. Le fait que c'était une mine de charbon et pas d'or et qu'il
l'ai éxploité depuis longtemps ne semble pas les interpellés. De même que plus la conversation avance, plus la quantité d'or présente dans la mine augmente.
Ils se proposent de nous aider dans notre route vers l'ancienne mine, d'une part car ils connaissent le chemin, d'autre part ils disent ne pas être à l'origine des attaques de fermes et donc qu'un truc dangereux rode dehors. Comme ils sont
fauchés ET que ce sont des nains au moins aussi cupides que nous, ils proposent 5 nains 2 sous par jour et par tête. On leur file une avance...enfin quasiment la totalité en fait... de 20 Co et on achète du matériel en compélement pour
l'epxédt=ition
2 mulets, 2 arbalètes, 2 cordes et grappin, 3 lampes à huile et huile, un pied de biche, 24 carreaux d'arbalète. Le tout après négociation pour 41 Co.
On sort donc de la ville en force pour aller à l'ancienne mine et on en profite en cours de chemin pour se renseigner auprès des fermes encore intacts ainsi qu'en faisant un crochet par les fermes attaquées. On part vers le début d'après-midi.
Dans l'une des ruines fumantes, on trouve un bouclier et une épée de fabrication gobeline.... genre le même type de merde rencontré à Frugelhford il y a longtemps. Ce sont donc des peaux vertes qui nous attendent.
On arrive vers l'entrée de la mine vers 17 H quand on tombe sur un nain en train d'agoniser autour de trois cadavres de gobelin. on fonce pour le soigner comme on peut et on arrive à le stabiliser. L'un des nains de notre escorte le connait, c'est
un prospecteur indépendant et se propose pour le ramener en ville, renoncant même à être payé.
A l'entrée de la mine, on sent une odeur de gobelin....genre pas terrible.... et une odeur de loups.... pas mieux. Bref, ca va être une bonne grosse baston.
on rentre dans la mine et on est directement mis en confrontation, nous et les 4 nains de notre escorte contre 4 gobelins et 5 loups qui seront vite rejoint par 10 loups et 6 gobelins. Le combat est violent et impitoyable. On prend cher en terme
de blessure. On s'aperçoit que des gobelins sont sortis vers l'entrée de la mine et tente de la faire s'effondrer. Par un miracle du destin, Eugénie échappe à la mort et le couloir finit par s'effondrer sur les assaults gobelins. Comme j'avais
un peu anticipé le coup, j'étais pour ma part sortie avant l'effondrement et j'ai persuadé deux gobelins de faire un long repos...en sachant que lors de leur réveil il n'allait pas apprécier, les autres gobs s'enfuient mais comme je suis seule, je
les laisse partir.
Les nains de notre escorte, fort de leur expérience de mineur commencent à dégager le couloir et le lendemain matin, 27 nachhexen, le reste des nains du taudis arrivent, prevenus par celui de notre escorte qui a accompagné le blessé. Ils remettent
assez rapidement en ordre l'eboulement et nous pouvons enfin sortir.
Fin de la séance
Re: 2-Mort sur le Reik
Posté : dim. 1 févr. 2026 03:05
par Nodletradi
29 éme Séance du 04/01/2025
Présent : Tout le monde et surtout le MJ
Gorin Grandmarteau et le reste des nains du taudis arrivent enrivon une demi journée après la confrontation avec les gobelins.
A propos de gobelin, vu qu'on en a capturer un, on l'interroge, mais ses seules réponses sont en rapport avec la passion de nos génitrices avec un métier qui nécessite
d'arpenter le trottoir.
Les nains récupèrent la mine...officieusement si ce n'est officiellement vu qu'ils l'ont déjà vendu, mais vu que c'est infesté de gobelins, qui va aller se plaindre.
A titre expérimental, je récupère les yeux des gobelins morts pour ..... une recette de cuisine.....c'est cela..... de cuisine..... un truc typique de fermière bretonienne.
Et puisqu'on parle de plainte, on décide d'aller voir dans la tour pourquoi la noble tolère la présence des peaux vertes, même si on se doute bien du pourquoi de la chose.
On décide de ne pas trop déranger et on s'infiltre furtivement dans l'édifice....surtout qu'une infiltration c'est rarement bruyant.... sauf quand on se loupe.
On trouve un gobelin en train de monter la garde à la gobelin, c'est-à-dire en dormant. Un coup de fronde plus tard il ne pose plus de problème.
Plus loins certains de ses potes s'entrainaient à monter la garde aussi, on décide de leur refaire le coup du réveil surprise.
Avec grande surprise, l'un de mes tentatives de berceuse échoue lamentablement et du coup je pue la mort pour le reste de la journée. On va dire que les gobelins sentant déjà
très fort ca peut paser.
Ca ne marche pas et je me fais trouer la peau à coup de flèches qui provoquent des saignements, c'est l'excrément. Une fois les gobs liquidés et moi rapidement bandée, on remonte au premier
étage. Dans ce qui semble être la chambre d'Etelka HERZEN... fin des spoilers pour les deux du fond qui n'auraient pas compris... on tombe sur d'autres gobelin, dont un porte une robe manifestement
concue pour une humaine bien plus grande que lui. Tout un tas de blagues pas politiquement correctes me viennent en tête, mais c'est un CR familial ici.
Le combat entre les 6 gobelins, dont le travesti, est assez rapide du fait d'une bile de fronde bien placée. On loot le tout et on récupère un bouclier magique, mais qui a été cassé pendant la confrontation.
Les autres gobelins du complexe fuient et on les laisse faire, de toute façon sans chef et réduit à un dixième de leur effectif, ils ne représentent plus un grand danger.
Dans le butin : une clef, un arc court taille gobelin, un casque, une épée, une cotte de maille, le tout de taille gob évidemment. Une tiare valant 9 Co, 28 Co, 85 pistoles et 105 sous en monnaie, de l'argenterie
valant 36 Co, des sels de bains pour 4 Co (mais ils iront plutôt dans mes bains vu que je suis la seule à me laver apparemment), 18 bagues en argent valant en tout 90 pistoles, 37 boucles d'oreille valant 200 pistoles.
Outre le sentiment de cambrioler une bijouterie, on trouve aussi une cache secrète avec un sac en tissu, un collier en or (1 Co), des bracelets (2Co), une bague avec le symbole de la couronne rouge valant 1 Co, mais
bon ca va être compliquée à revendre en l'état...où alors à des gens pas recommandables.
en regardant le reste de la chambre avec mes yeux de fermière bretonnienne, je constate que plusieurs livres ont une aura autour d'eux, ce sont des grimoires. Comme je suis une grande lectrice depuis que je sais lire, je
les prends naturellement. Dedans se trouvent les sorts Armure aethyrique, envol, explosion, dome et un sort de magie de l'ombre destrier d'ombre.
On trouve également sa correspondance et une fiole remplie d'un liquide rouge qui s'avérera être une potion de guérison comme nous le confirmera Elvira.
Dans la correspondance, on trouve des lettres de TEUGEN, des lettres provenant des grands maitres de la Couronne Rouge parlant d'un certain Dagmar VON WITTGENSTEIN et surtout d'une météorite de malepierre qu'il aurait
trouvé il y a près de 200 ans. On trouve également d'autres courriers qui nous laisse penser qu'elle est partie à NULN il y a deux semaines environ.
Pour des raisons que je ne m'explique toujours pas, on loot également 21 torches et 234 flèches en tout.
Dans la cuisine, on trouve une cusinière halfeline cachée derrière un meuble, une certaine Boulette Piedefoin. Elle sert ici un peu contre son gré et ne bougeait pas trop à cause des gobelins. Elle nous informe qu'Ethelka
voyage souvent avec des gardes du corps un peu bizarre et/ou des hommes bêtes.
On décide de se reposer et de monter une embuscade pour le retour de la maitresse de maison.
A bout d'un certain temps, on voit au loin un carosse arriver, avec à son bord 2 cochers et accompagné de deux gardes à cheval.
Ils entrent dans la pièce centrale de la tour avec Ethelka, un blonde très vulgaire et maquillée comme une charette volée. Elle semble remarquer immédiatement que nous ne ressemblont pas à des gobelins et donc les hostilités
sont ouvertes. Elle se téléporte pendant que les grouillots nous chargent. Le combat est assez costaud car les grouillots d'avèrent être des quasi guerriers du chaos, bien plus résistants que de simples gobelins. Mais on arrive
à leur régler leur compte, mais malheureusment Ethelka parvient à fuir en utilisant ses sortilèges.
La surprise est que dans le carosse se trouvait également Edelrmann, notre apprenti médecin et naturellement on le capture. Sur lui on trouve une lettre de crédit de 250 Co.
Le MJ nous file notre expérience, soit 475 XP.
Fin de la séance.
Re: 2-Mort sur le Reik
Posté : dim. 1 févr. 2026 03:08
par Nodletradi
**Séance du 04/02/2025**
**Séance 30/X**
**Présents :** la fine équipe et le MJ
Maintenant que la sorcière a fui et que nous avons éliminé les gardes du corps/soldats du Chaos, il est temps de **« poser des questions »** à l’apprenti **Edelman.** Le choix de l’interrogatoire est des plus étranges : nous oscillons entre la bienveillance hobbit (**« On est tous tes copains ! »**) et la menace claire de lui faire ramasser ses dents à l’aide de ses doigts brisés.
Au final, nous avons la conviction qu’il ne sait rien sur **Ethelka**. Il a commencé il y a peu dans la secte de la **Couronne Rouge,** qui l’a contacté à **Ubersreik.** Nous fouillons ses bagages et, hormis une **Lettre de crédit de 250 Co**, nous ne trouvons que des vêtements de voyage, **8 fioles rouges**, **33 Co** et **15 pistoles**. Pas question de laisser les cultes du Chaos se renforcer : nous confisquons l’argent.
Interrogé sur les potions rouges, il indique souffrir d’une maladie débilitante (probablement due à sa proximité avec les forces de la Ruine) et doit les prendre régulièrement pour survivre. Nous décidons de le livrer aux autorités de **Grissenwald**, qui sauront quoi faire de lui (probablement le bûcher ou la corde). Nous y donnons **7 potions** au temple local de **Verena** et en gardons une pour **Elvira**.
Nous avons également embarqué la cuisinière hobbit avec nous, moitié pour la surveiller, moitié pour avoir une vraie cuisinière à bord.
À **Grissenwald**, nous planifions la suite des opérations. **Ethelka** a fui, mais nous savons où et pourquoi : dans les **Collines Stériles**, pour trouver une météorite venue de la **Lune de Morslieb**, un objet appelé **Malepierre**. Elle a perdu beaucoup de serviteurs et de ressources. Nous décidons de la traquer, ce qui implique un retour à **Kampard**. Mais comme l’avarice est notre meilleur dénominateur commun, nous estimons qu’il serait idiot de repartir les mains vides.
Nous achetons donc **150 PE de laine** et **50 PE de viande** pour **325 Co**, payés avec la lettre de crédit, la vente des bijoux d’**Ethelka** et le cash récupéré. Il reste **105 Co** en fonds. Nous en utilisons **25 Co** pour payer le personnel (la cuisinière hobbit, **Renate**, **Elvira** et un sucre d’orge pour sa nièce), prenons **10 Co** chacun et mettons les **20 Co** restants en caisse commune.
Nous repartons le lendemain, une fois le chargement effectué. Nous sommes le **30 du premier mois de l’année**. La navigation est houleuse, et nous prenons **1 point de blessure** à cause d’un coup de tabac. Le voyage jusqu’à **Kampard** dure **4 jours**, et nous arrivons le **2 Jahrdung**. Comme nous n’avons pas promené le **Baron** et sa favorite depuis moins de **15 jours**, nous renonçons à rendre visite aux gens qui nous l’avaient demandé en ville.
Dès notre arrivée à la capitainerie, nous évitons de refaire la même erreur et allons nous enregistrer. Nous payons **5 Co** de droits, prélevés sur la caisse commune (en pestant contre les voleurs de l’Empire, les pires étant déguisés en agents des impôts).
Nous nous préparons à poursuivre **Ethelka**… après avoir vendu les marchandises, bien sûr. Nous avons le sens des priorités. Sur le port, nous assistons à un spectacle inhabituel : des gardes dispersent la foule pour laisser passer des gens descendant d’un **superbe bateau impérial**, une caravelle de luxe. Un homme richement habillé en sort, accompagné de clercs de **Verena**. La population nous apprend qu’il s’agit du **Comte Ooot von Uterman**. Apparemment, la ville va subir une **vérification fiscale**. Rien que le nom nous donne des frissons : il faut partir au plus vite.
Nous nous dépêchons de vendre les marchandises. Les négociants du groupe obtiennent un très bon prix : **4 Co/PE** pour la laine et **1 Co/PE** pour la viande, soit **650 Co** au total, ce qui laisse une marge confortable de **325 Co** (soit **100 %** de bénéfice). Une idée nous traverse l’esprit : et si nous abandonnions ces quêtes pour sauver l’Empire et le monde, pour nous lancer dans le **capitalisme sauvage** ?
Pendant la journée passée en ville, les négociants vendent et achètent des marchandises, tandis que les autres s’occupent de diverses courses. Je pars à la recherche de **cartes des Collines Stériles**, même anciennes. D’autres se renseignent sur **Ethelka**. Sous prétexte que chercher des cartes d’un endroit frappé par une météorite de **Malepierre** (et désormais infesté de créatures du Chaos) est suspect, je me retrouve embarqué par la garde.
Les autres apprennent qu’**Ethelka** est arrivée il y a **2 jours** et a embauché des mercenaires de la **Compagnie du Bois Noir**. Je me sors de prison en prétendant travailler pour le temple de **Verena**. Une clerc, débarquée dans la matinée, vient vérifier mes dires : il s’agit de **Léonie Lam**, la sœur de **Lam**.
Nous nous retrouvons tous le soir dans une auberge coûteuse pour faire le point avec elle. Elle semble surprise que son frère soit encore en vie. Nous prétons être de pauvres marchands/aventuriers, et surtout à jour avec nos taxes (ça ne coûte rien de le dire). Nous lui montrons notre reçu, qu’elle corrige… avant de nous annoncer qu’il manque **100 Co**. Deux poignards apparaissent dans mon regard, et je me demande si **Lam** tient tant à sa sœur. À contrecœur, je paie le complément sur la caisse commune.
Le lendemain, après **3 jours de négociation**, nous obtenons une carte (vieille de **200 ans**, donc antérieure à la catastrophe) via le temple de **Verena**. Nous achetons :
- **50 PE de vin** à **1,25 Co/PE** ;
- **50 PE d’outils** pour **40 Co** ;
- **20 PE d’une autre marchandise** à **240 Co**.
Certains en profitent pour acheter du matériel personnel (armes, armures). Nous voyons un forgeron pour la réparation du **bouclier magique** : cela coûtera **50 Co**, dont la moitié payée immédiatement.
Nous nous renseignons auprès des mercenaires de la **Compagnie du Bois Noir**, qui nous envoient promener. Nous payons **1 Co** pour quelque chose (c’est noté dans le livre de comptes).
Nous partons le **4 Jahrdung** pour **3 jours de voyage**, qui nous coûtent **2 Co** d’écluses et **5 points de blessure**. Deux jours plus tard, nous prenons enfin la bifurcation vers les **Collines Stériles**, arrivant près du charmant village d’**Uterboone**. Pour y parvenir, nous passons entre **2 mégalithes** couverts de signes. À leur approche, je me sens faiblir (sans doute le contrecoup des **100 Co** de taxes perdues, ou des **20 000 Co** ratés à **Bogenhafen**).
Dans l’eau, peu avant d’arriver au village, se trouve un **cheval mort depuis deux jours maximum**, probablement abandonné par le groupe d’**Ethelka**, qui a pris la route (plus rapide, mais plus dangereuse). Dans ses fontes, nous trouvons divers objets, dont une **carte** identique à celle vue chez **Dagmar** (la maison où les nains construisaient une tour sémaphore).
Pour atteindre notre dernière étape maritime, nous devons passer **plusieurs écluses**, montant de **120 mètres d’altitude**, ce qui nous offre une vue sur une **superbe cascade**. Nous arrivons finalement le **8 Jahrdung**, après avoir franchi **20 écluses**.
Les villageois semblent sympathiques, mais isolés. Nous revendons les outils pour **50 Co**, soit un bénéfice de **10 Co**. Bonne nouvelle : il n’y a pas de collecteur d’impôts ici. Un vieux prêtre/shaman (le seul à savoir lire dans le coin) nous apprend qu’un groupe de **7 ou 8 cavaliers** est passé il y a **2 jours**, sans s’arrêter. Ils ont filé vers les **Collines Stériles** : **Ethelka**, sans aucun doute.
Parmi les informations glanées :
- Des **hordes de créatures du Chaos** sont venues il y a longtemps, après la chute de la météorite, tombée dans un lieu désormais appelé **Cuvette du Diable**.
- Le vieux nous conseille d’y aller en **canoë** et nous en fournit un gracieusement, surtout que nous achetons **1 PE de gnôle locale** pour **15 Co**. Il demande en paiement une bouteille de tord-boyaux, et nous acceptons.
Il nous accompagne pour nous guider : cela prend **4 jours**, et nous arrivons sur place le **12 Jahrdung**. L’ambiance locale est **très pesante et silencieuse**, façon Tchernobyl en 1987. Un **cercle de pierres** entoure le point d’impact de la météorite, probablement placé par des druides. Nous montons le campement après un rapide coup d’œil : nous sommes seuls.
La nuit, nous sommes réveillés par une **bourrasque** et une **lueur bleue** ressemblant à une femme translucide. Des complaintes lugubres complètent le tableau. Le fantôme nous demande de le suivre dans une grotte. Pendant une seconde, l’idée d’un piège me traverse l’esprit, mais le souvenir des **100 Co** perdus chasse vite cette pensée.
Nous le suivons et découvrons une **tombe** d’où sortent des ossements, comme si un tremblement de terre les avait exhumés. Le fantôme se présente : **Brunehilde**. Elle faisait partie de l’expédition de **Dagmar von Wittenbert**, devenu fou pendant le voyage, tuant tout le monde.
**Soudain**, **Ethelka** débarque avec ses mercenaires. Elle semble vouloir nous parler, **quand des Skavens** (hommes-bêtes à tête de rat) nous encerclent. La fameuse **roulette mexicaine** où tout le monde menace tout le monde est en place.
Le chef des **Skavens** commence à parler d’une voix aiguë, tentant de nous impressionner. Comme nous sommes un peu **durs de la feuille** et qu’il faut évacuer le stress des **100 Co** perdus, nous passons à l’action. Le chef **skaven** prend une **bille de fronde** entre les deux yeux et manque de trépasser. **Melur** achève le travail. Le combat se déroule bien : les **Skavens** et les gardes tombent vite, surtout quand des **squelettes** (les compagnons de **Brunehilde**) sortent de nulle part pour ajouter au chaos. **Ethelka** est d’abord paralysée par un de mes sorts, puis assommée. **Eugénie Jambonneau** sort sa **dague merveilleuse** pour tuer des **Skavens**, et le sang fait luire l’arme en rouge.
Après une victoire sans trop de dégâts, nous passons aux **manœuvres de première urgence** : looter tout ce qui traîne. Nous récupérons :
- **2 anneaux en or** (15 Co chacun) ;
- **Une baguette en onyx magique** (je m’en empare : elle permet de stocker un sort **NI 5** une fois par jour et de l’activer en succès critique, mais avec un risque d’explosion égal au **NI** stocké) ;
- **67 Co** (lettre de crédit) et **20 Co** (pièces) ;
- **Une dague**, des armes, des armures, des dizaines de bouteilles de parfum ;
- **Un petit chat noir nommé Ombre** (son nom était probablement gravé sur un collier) ;
- **L’armure du chef skaven** (pour les petites tailles) ;
- **10 Co** et **3 pistoles**, une **flasque en argent** (1 Co) ;
- **La dernière clé du repaire de Dagmar** (celle de la serrure magique) ;
- **Un fragment de pierre verte radioactive** (qui émet un bruit étrange près d’un compteur Geiger).
Nous enterrons correctement les restes de **Brunehilde** et de ses compagnons. Le vieux lance une prière. Nous mettons **3 jours** à retourner à **Uterboone**, puis **3 jours** pour revenir à **Kampard**, où nous arrivons le **18 Jahrdung**.
**Fin de la session. 300 XP distribués.**
Re: 2-Mort sur le Reik
Posté : dim. 1 févr. 2026 03:10
par Nodletradi
**Séance du 04/02/2025**
**Séance 30/X**
**Présents :** la fine équipe et le MJ
Maintenant que la sorcière a fui et que nous avons éliminé les gardes du corps/soldats du Chaos, il est temps de **« poser des questions »** à l’apprenti **Edelman.** Le choix de l’interrogatoire est des plus étranges : nous oscillons entre la bienveillance hobbit (**« On est tous tes copains ! »**) et la menace claire de lui faire ramasser ses dents à l’aide de ses doigts brisés.
Au final, nous avons la conviction qu’il ne sait rien sur **Ethelka**. Il a commencé il y a peu dans la secte de la **Couronne Rouge,** qui l’a contacté à **Ubersreik.** Nous fouillons ses bagages et, hormis une **Lettre de crédit de 250 Co**, nous ne trouvons que des vêtements de voyage, **8 fioles rouges**, **33 Co** et **15 pistoles**. Pas question de laisser les cultes du Chaos se renforcer : nous confisquons l’argent.
Interrogé sur les potions rouges, il indique souffrir d’une maladie débilitante (probablement due à sa proximité avec les forces de la Ruine) et doit les prendre régulièrement pour survivre. Nous décidons de le livrer aux autorités de **Grissenwald**, qui sauront quoi faire de lui (probablement le bûcher ou la corde). Nous y donnons **7 potions** au temple local de **Verena** et en gardons une pour **Elvira**.
Nous avons également embarqué la cuisinière hobbit avec nous, moitié pour la surveiller, moitié pour avoir une vraie cuisinière à bord.
À **Grissenwald**, nous planifions la suite des opérations. **Ethelka** a fui, mais nous savons où et pourquoi : dans les **Collines Stériles**, pour trouver une météorite venue de la **Lune de Morslieb**, un objet appelé **Malepierre**. Elle a perdu beaucoup de serviteurs et de ressources. Nous décidons de la traquer, ce qui implique un retour à **Kampard**. Mais comme l’avarice est notre meilleur dénominateur commun, nous estimons qu’il serait idiot de repartir les mains vides.
Nous achetons donc **150 PE de laine** et **50 PE de viande** pour **325 Co**, payés avec la lettre de crédit, la vente des bijoux d’**Ethelka** et le cash récupéré. Il reste **105 Co** en fonds. Nous en utilisons **25 Co** pour payer le personnel (la cuisinière hobbit, **Renate**, **Elvira** et un sucre d’orge pour sa nièce), prenons **10 Co** chacun et mettons les **20 Co** restants en caisse commune.
Nous repartons le lendemain, une fois le chargement effectué. Nous sommes le **30 du premier mois de l’année**. La navigation est houleuse, et nous prenons **1 point de blessure** à cause d’un coup de tabac. Le voyage jusqu’à **Kampard** dure **4 jours**, et nous arrivons le **2 Jahrdung**. Comme nous n’avons pas promené le **Baron** et sa favorite depuis moins de **15 jours**, nous renonçons à rendre visite aux gens qui nous l’avaient demandé en ville.
Dès notre arrivée à la capitainerie, nous évitons de refaire la même erreur et allons nous enregistrer. Nous payons **5 Co** de droits, prélevés sur la caisse commune (en pestant contre les voleurs de l’Empire, les pires étant déguisés en agents des impôts).
Nous nous préparons à poursuivre **Ethelka**… après avoir vendu les marchandises, bien sûr. Nous avons le sens des priorités. Sur le port, nous assistons à un spectacle inhabituel : des gardes dispersent la foule pour laisser passer des gens descendant d’un **superbe bateau impérial**, une caravelle de luxe. Un homme richement habillé en sort, accompagné de clercs de **Verena**. La population nous apprend qu’il s’agit du **Comte Ooot von Uterman**. Apparemment, la ville va subir une **vérification fiscale**. Rien que le nom nous donne des frissons : il faut partir au plus vite.
Nous nous dépêchons de vendre les marchandises. Les négociants du groupe obtiennent un très bon prix : **4 Co/PE** pour la laine et **1 Co/PE** pour la viande, soit **650 Co** au total, ce qui laisse une marge confortable de **325 Co** (soit **100 %** de bénéfice). Une idée nous traverse l’esprit : et si nous abandonnions ces quêtes pour sauver l’Empire et le monde, pour nous lancer dans le **capitalisme sauvage** ?
Pendant la journée passée en ville, les négociants vendent et achètent des marchandises, tandis que les autres s’occupent de diverses courses. Je pars à la recherche de **cartes des Collines Stériles**, même anciennes. D’autres se renseignent sur **Ethelka**. Sous prétexte que chercher des cartes d’un endroit frappé par une météorite de **Malepierre** (et désormais infesté de créatures du Chaos) est suspect, je me retrouve embarqué par la garde.
Les autres apprennent qu’**Ethelka** est arrivée il y a **2 jours** et a embauché des mercenaires de la **Compagnie du Bois Noir**. Je me sors de prison en prétendant travailler pour le temple de **Verena**. Une clerc, débarquée dans la matinée, vient vérifier mes dires : il s’agit de **Léonie Lam**, la sœur de **Lam**.
Nous nous retrouvons tous le soir dans une auberge coûteuse pour faire le point avec elle. Elle semble surprise que son frère soit encore en vie. Nous prétons être de pauvres marchands/aventuriers, et surtout à jour avec nos taxes (ça ne coûte rien de le dire). Nous lui montrons notre reçu, qu’elle corrige… avant de nous annoncer qu’il manque **100 Co**. Deux poignards apparaissent dans mon regard, et je me demande si **Lam** tient tant à sa sœur. À contrecœur, je paie le complément sur la caisse commune.
Le lendemain, après **3 jours de négociation**, nous obtenons une carte (vieille de **200 ans**, donc antérieure à la catastrophe) via le temple de **Verena**. Nous achetons :
- **50 PE de vin** à **1,25 Co/PE** ;
- **50 PE d’outils** pour **40 Co** ;
- **20 PE d’une autre marchandise** à **240 Co**.
Certains en profitent pour acheter du matériel personnel (armes, armures). Nous voyons un forgeron pour la réparation du **bouclier magique** : cela coûtera **50 Co**, dont la moitié payée immédiatement.
Nous nous renseignons auprès des mercenaires de la **Compagnie du Bois Noir**, qui nous envoient promener. Nous payons **1 Co** pour quelque chose (c’est noté dans le livre de comptes).
Nous partons le **4 Jahrdung** pour **3 jours de voyage**, qui nous coûtent **2 Co** d’écluses et **5 points de blessure**. Deux jours plus tard, nous prenons enfin la bifurcation vers les **Collines Stériles**, arrivant près du charmant village d’**Uterboone**. Pour y parvenir, nous passons entre **2 mégalithes** couverts de signes. À leur approche, je me sens faiblir (sans doute le contrecoup des **100 Co** de taxes perdues, ou des **20 000 Co** ratés à **Bogenhafen**).
Dans l’eau, peu avant d’arriver au village, se trouve un **cheval mort depuis deux jours maximum**, probablement abandonné par le groupe d’**Ethelka**, qui a pris la route (plus rapide, mais plus dangereuse). Dans ses fontes, nous trouvons divers objets, dont une **carte** identique à celle vue chez **Dagmar** (la maison où les nains construisaient une tour sémaphore).
Pour atteindre notre dernière étape maritime, nous devons passer **plusieurs écluses**, montant de **120 mètres d’altitude**, ce qui nous offre une vue sur une **superbe cascade**. Nous arrivons finalement le **8 Jahrdung**, après avoir franchi **20 écluses**.
Les villageois semblent sympathiques, mais isolés. Nous revendons les outils pour **50 Co**, soit un bénéfice de **10 Co**. Bonne nouvelle : il n’y a pas de collecteur d’impôts ici. Un vieux prêtre/shaman (le seul à savoir lire dans le coin) nous apprend qu’un groupe de **7 ou 8 cavaliers** est passé il y a **2 jours**, sans s’arrêter. Ils ont filé vers les **Collines Stériles** : **Ethelka**, sans aucun doute.
Parmi les informations glanées :
- Des **hordes de créatures du Chaos** sont venues il y a longtemps, après la chute de la météorite, tombée dans un lieu désormais appelé **Cuvette du Diable**.
- Le vieux nous conseille d’y aller en **canoë** et nous en fournit un gracieusement, surtout que nous achetons **1 PE de gnôle locale** pour **15 Co**. Il demande en paiement une bouteille de tord-boyaux, et nous acceptons.
Il nous accompagne pour nous guider : cela prend **4 jours**, et nous arrivons sur place le **12 Jahrdung**. L’ambiance locale est **très pesante et silencieuse**, façon Tchernobyl en 1987. Un **cercle de pierres** entoure le point d’impact de la météorite, probablement placé par des druides. Nous montons le campement après un rapide coup d’œil : nous sommes seuls.
La nuit, nous sommes réveillés par une **bourrasque** et une **lueur bleue** ressemblant à une femme translucide. Des complaintes lugubres complètent le tableau. Le fantôme nous demande de le suivre dans une grotte. Pendant une seconde, l’idée d’un piège me traverse l’esprit, mais le souvenir des **100 Co** perdus chasse vite cette pensée.
Nous le suivons et découvrons une **tombe** d’où sortent des ossements, comme si un tremblement de terre les avait exhumés. Le fantôme se présente : **Brunehilde**. Elle faisait partie de l’expédition de **Dagmar von Wittenbert**, devenu fou pendant le voyage, tuant tout le monde.
**Soudain**, **Ethelka** débarque avec ses mercenaires. Elle semble vouloir nous parler, **quand des Skavens** (hommes-bêtes à tête de rat) nous encerclent. La fameuse **roulette mexicaine** où tout le monde menace tout le monde est en place.
Le chef des **Skavens** commence à parler d’une voix aiguë, tentant de nous impressionner. Comme nous sommes un peu **durs de la feuille** et qu’il faut évacuer le stress des **100 Co** perdus, nous passons à l’action. Le chef **skaven** prend une **bille de fronde** entre les deux yeux et manque de trépasser. **Melur** achève le travail. Le combat se déroule bien : les **Skavens** et les gardes tombent vite, surtout quand des **squelettes** (les compagnons de **Brunehilde**) sortent de nulle part pour ajouter au chaos. **Ethelka** est d’abord paralysée par un de mes sorts, puis assommée. **Eugénie Jambonneau** sort sa **dague merveilleuse** pour tuer des **Skavens**, et le sang fait luire l’arme en rouge.
Après une victoire sans trop de dégâts, nous passons aux **manœuvres de première urgence** : looter tout ce qui traîne. Nous récupérons :
- **2 anneaux en or** (15 Co chacun) ;
- **Une baguette en onyx magique** (je m’en empare : elle permet de stocker un sort **NI 5** une fois par jour et de l’activer en succès critique, mais avec un risque d’explosion égal au **NI** stocké) ;
- **67 Co** (lettre de crédit) et **20 Co** (pièces) ;
- **Une dague**, des armes, des armures, des dizaines de bouteilles de parfum ;
- **Un petit chat noir nommé Ombre** (son nom était probablement gravé sur un collier) ;
- **L’armure du chef skaven** (pour les petites tailles) ;
- **10 Co** et **3 pistoles**, une **flasque en argent** (1 Co) ;
- **La dernière clé du repaire de Dagmar** (celle de la serrure magique) ;
- **Un fragment de pierre verte radioactive** (qui émet un bruit étrange près d’un compteur Geiger).
Nous enterrons correctement les restes de **Brunehilde** et de ses compagnons. Le vieux lance une prière. Nous mettons **3 jours** à retourner à **Uterboone**, puis **3 jours** pour revenir à **Kampard**, où nous arrivons le **18 Jahrdung**.
**Fin de la session. 300 XP distribués.**
Re: 2-Mort sur le Reik
Posté : dim. 1 févr. 2026 03:11
par Nodletradi
Séance 31 de xx/03/2025 ???
Re: 2-Mort sur le Reik
Posté : dim. 1 févr. 2026 03:11
par Nodletradi
sénace 32 de xx/04/2025 ????
Re: 2-Mort sur le Reik
Posté : dim. 1 févr. 2026 03:13
par Nodletradi
Séance 33 24/X du 06/05/2025
Présent : tout le monde sauf le ratier
Nous sommes toujours dans la cave de la fois précédente. On part explorer la porte restante.
Elle donne sur une tunnel creusé à l'arrache (les nains diraient du travail d'humains), il fait noir. Nous poursuivons pour débouler dans une carrière naturelle amménagée.
A peine le temps de faire l'état des lieux que nous sommes embusqué par une tripotée de mutants. Je souffre personnellement d'une blessure (6 Pv) suite à un mauvais coup, mes camarades
mangent également méchamment. Au final on les transforme en carpaccio; l'un d'entre eux parvient à prendre la fuite avant que nous ne lancions l'hallali. Pif paf pouf, il n'aura plus de problèmes
désormais. On se repose et on se soigne en même temps. Suite à une turbulence dans les vents magiques, mon sort de soin marche bien, mais sur une cible aléatoire dans un rayon de 6 km... les hasards de la vie.
Après examen, deux constatations, les mutants n'ont rien à looter et il s'agit de villageois bien plus atteints que ceux vu en surface.
Nous poursuivons notre exploration dans le couloir. J'arrive à me soigner, mais curieusement (encore un jet raté sur la table des incantations), j'ai un pied comme gelé et je boite pendant plusieures heures.
Selon nos estimations, nous nous trouvons sous le temple de Sigmar. Il y a une grande pièce avec ce qui semble être un mécanisme élevateur qui permet de monter un plateau géant à la surface. On examine, mais
il semble que l'on ne peut l'utiliser que depuis le haut. Il y a des couloirs qui partent dans plusieurs sens, avec des alcoves. Tout a été fouillé, les os rongés. Une seule niche semble intacte, elle porte
le nom d'un noble quelconque que j'ai pas eu le temps de noté. On ouvre la tombe, et le corps est normal pour un mort, avec un armure rouillée et surtout une épée qui semble intacte...et qui s'avère magique
après examen. Emille prend l'épée qui se nomme Barracule (Espoir des montagnes), forgée par les nains, ignore les armures non magique et est incassable.
Nous continuons a explorer les couloirs et nous tuons deux mutants. Plus les 10 qui nous tombent dessus attirés par le bruit de la bataille. Enfin, seulement la moitié, l'autre s'enfuit en pissant le sang et ira
mourir dans un coin quelque part. Il s'avère que nous sommes dans les cryptes et en suivant on tombe sur le cimetière du temple. Il y a de la brume en permanence et plusieurs corps a moitié dévoré.
On repart dans le temple de Sigmar, côté surface cette fois, il fait nuit, il doit être 23H.
Le temple est à l'abandon, une zone semble est protégée para un sort de sancturaire permanent et elle comprends un statue en pierre de Sigmar. Une plaque écrite en classique nous indique une sorte de prière et
active un mécanisme magique. NPous trouvons une clé et un livre en cuir qui récapitule l'histoire du vilage plus une prophétie à la con.
On mets leur trempe à 6 mutants cannibales qui étaient en train de boulotter un cadavre dans la pièce. contrairement aux autres rencontrés, ceux ci sont habillé de manière a cacher leurs mutations. Nous les interrogeons.
Ils nous indique qu'il n y a plus de cadavres frais dans cette section du temple. Après quelques baffes additionnelles, on apprend que les cadavres sont pour le chateau. Il semble que Dame Magritte WIGGENSTEIN demande
régulièrement des cadavres et que les vilageois vivants qui vont au chateau ne réaparaissent jamais.
Emile, se rappelant qu'il est un chevalier de Verena, s'improvise médecin redempteur et commence à charcuter les mutations pour les faire paraitre plus normaux.
En se reposant dans la zone de sanctuaire, on peut lire le livre. Tout allait relativement bien dans le vilage jusqu'à il y a 100 ans et le retour de Dagmar WIGGENSTEIN (avec la météorite de Malepierre donc). Deux ans après son
retour une tempête frappe la région (sans doute des vents du changements).
Un des deux mercenaires embauchés pour garder le bateau arrive en sang, les gardes du chateau mené par leur capitaine ont confisqué la péniche et tuer l'autre garde (du coup on aura pas à le payer).
Nous passons la nuit dans le temple.
Le lendemain (7 Sigmarzeit), plusieurs personnes sont venus au temple, dont les meuniers. Une femme nous demande de l'aide pour son bébé, son mari étant "parti" au chateau. Quand Emile veut examiner le bébé pour l'aider....surprise
il s'agit d'une araignée géante de la taille d'un bébé. N'écoutant que notre bon sens, on bute l'araignée. Les meuniers semble être venu avec un mouton à deux tête. Décidement, il ne fait pas bon vivre ici.
On enterre tous les cadavres présents et Maitre Janbonneau part dans un discours enflammé sur la rédemption. On fini en fin d'après-midi. Le meunier nous apprend qu'un est l'indicateur ppoiur une bande de "hors la loi"/rebelle qui se battent
contre les gardes du chateau. Ils ont un repaire en dehors du village. On décide d'y aller avec les villageois encore intacts de la ville. On organisera l'attaque du chateau.
Re: 2-Mort sur le Reik
Posté : dim. 1 févr. 2026 03:14
par Nodletradi
Séance 34/X du 03/06/2025
Présent : Simon (MJ), moi (Camille LA VOISIN), Théodore (Le Ratier que j'ai oublier comment il s'appelle), Bastien (Richard DE BRABANT), Kanto (MELUR), Tristan (Me Eugènie JANBONEAU)
En fin de journée nous partons pour le village des hors la loi (nous sommes le 8 Sigmarzeilt).
Je pourrais dire que le décor est bucolique et enchanteur, mais mentir c'est mal.
Sur le chemin, certains, dont moi, tombent dans un fossé ou chutent sur des racines et on prends quelques dégâts, mais rien de sérieux sauf pour Eugènie.
La meunière ne semble pas affectée.
Au détour d'une clairière, on aperçoit des champignons avec une forte odeur de moisi et parfois des visages humains. Tout le monde se dit que ce sont sans doute
des espèces pas comestibles.... sauf MELUR qui décide d'en prendre une vingtaine (il faudra que je fasse attention si c'est lui qui prépare la tambouille; déjà que le
pain de nain c'est pas terrible).
Au bout de trois quarts d'heure de marche, on s'aperçoit qu'Hilde efface nos traces de pas. C'est plus prudent en effet. Nous sommes enfin arrivés. L'atmosphère (atmosphère) semble plus claire et normale
comme si nous étions dans un ilot de normalité dans cette zone fortement pertubée par la météorite de malepierre. Sans doute un effet magique, genre un cercle de druide ou une connerie de ce genre.
Au campement, qui ressemble moins à une ZAD pleine de clodo que le village, nous sommes reçu par Sigurd, la chef, et une dizaine de personne. Sigurd est une initiée de RAHYA.
Elle nous informe que la situation s'est fortement dégradée depuis près de deux ans. Personnellement j'arrive pas à voir la différence vu comment c'est tellement pourri.
Elle nous présente un peu l'état du Chateau WITTGENSTEIN. Construit sur un promontoir rocheux au dessus du fleuve REIK. D'abord les parties communes et lieux de travail
du chateau derrière la première fortification, puis un pont qui mène à la deuxième partie du complexe par dessus une falaise (ou plus précisement la deuxième partie est
construite sur un grand rocher détaché du reste). Dans la deuxième partie se trouve les résidences de la Famille WITTGENSTEIN et d'autres bâtiments plus nobles, comme le
temple de Sigmar (je suis prête à parier qu'on ne vénére plus Sigmar depuis un bail dedans).
Il y a une vingtaine de gardes environ, avec quelques officiers (plus les éventuelles "suprises" trop monstreuses pour sortir, mais ce ne sont que des suppositions b ien sur).
Les espions du village de hors la loi nous informe avoir vu un contingent d'hommes-bêtes et de guerriers du chaos entrés il y a peu. Trop cool, on va débarquer pour une fête surprise, genre bar mitsva.
Au vu des symboles décrits par les espions, on estime qu'il s'agit de la Couronne Rouge et d'un prêtre de Nurgle + d'autres. Il semble qu'il y ait une réunion de plusieurs cultes différents.
Un vieux (il y a toujours un vieux dans ce genre de plan foireux, mon cousin Perceval me l'a dit) se rappelle d'un passage vers le chateau en passant par les grottes en bas des falaises.
Le plan se met en route. On entrera dans le chateau par le passage sousterrain, on dégomme les gardes sur la première porte et les hors la loi entre en force par la grande porte ouverte et nous aident à nettoyer
la première partie du complexe (ils sont une vingtaine, mais pas trop de vrais combattants). La deuxième partie du chateau d'avèrant trop dangereuse, ils n'iront pas mais nous accompagneront en encouragements et prières.
Comme on pense qu'il n'y aura pas trop d'innocents dans ce chateau, on part sur l'option on tue à vue et on pose les questions après.
Héroiquement, on discute d'un dernier point ultra stratégique : le partage du butin entre nous. C'est marrant mais depuis que je sais lire, j'ai consulté des ouvrages sur les héros et j'ai jamais lu un passage sur ce point.
Le lendemain (9 Sigmarzeilt), nous partons en direction des sousterrains. En cours de route, nous tombons sur plusieurs hommes-bêtes mené par un des sergent du chateau. On hésite entre les inviter à un pique-nique et les fumer
tout de suite. Nous optons finalement pour la deuxième solution et pif paf pouf ils sont tous morts. La fouille ne donne rien d'important à part un poing américain (enfin l'équivalent vu que l'amérique n'existe pas).
Fun fact, l'armure du sergent est "collée/fusionnée" avec sa peau et un fois son masque retiré on peut dire qu'il n'a pas ses chances à un concours de beauté.
Le réseau de grotte est assee étroit, on ne peut passer qu'à un de front. Eugène et le nain sont à leur aise vur leur taille, les autres moins. Pendant notre périple, on est accompagné de bruits de grognement et de couinements aigus.
On estime avoir fait environ 800 mètres quand nous arrivons à un croisement. On prend l'enbranchement de droite et nous arrivons à une grotte pleine de champignons scintillant et suitants. Pour la science on en récupère quelques un et
nous faisons demi tour pour prendre la gallerie de gauche. Il y a des trous dans les parois et on se fait foutter le visage par des trucs qui en sortent, des sortes de vers foueteur.
On est un peu surpris et on s'arrête pour faire le point. Erreur stratégique car une hache décide de se greffer dans mon dos (10 PV). Quand on lève les yeux (sauf moi qui décide de me jette au sol, ca fait mal une hache), on voit un gros mutant
au plafond, avec uner sorte de carapace sur lui. Curieusement on décide de parlementer avec lui, surtout Melur. Il nous dit qu'il y a un problème de bois, qu'il n'en trouve pas à couper dans les sousterrains...encore un champion du monde des échecs.
Si on lui trouve du bois propre, il nous indiquera le bon chemin. Apparement il veut faire du feu.... dans des couloirs fermés...je m'a gouré, il n'est pas champion du monde mais de l'univers.
Au final, comme la conversation s'éternise, Richard lui offre du bois, sous forme d'une flèche dans sa jambe droite. init, il cogne fort avec sa hache.
Comme il y a plein de racines partout, je me rappelle de vieilles astuces de fermière bretonnienne et j'arrive à convaincre les racines de l'enchevetrer, puis je me soigne.
On continue à errer jusqu'à une trappe qui nous mènera finalement à notre destination. J'ai oublié de noter ce qu'on a fait du mutant, mais bon, ca intéresse qui à part lui.
Je "gagne" un point de coruption sorti d'on ne sait ou (j'ai oublié de marqué pourquoi) mais heureusement ma poketremere m'explique comment le retirer, avec quelques points de chance dans le processus. On se soigne tous avant d'ouvrir la trappe
et pénétrer dans le chateau avec la grâce et la subtilité d'une panzerdivision.
Fin de séance pour cause de gros chateau plein de salles et qui fera l'objet d'une session longue.
Re: 2-Mort sur le Reik
Posté : dim. 1 févr. 2026 03:14
par Nodletradi
Séance 34/X du 21/06/2025
Présent : Simon (normal, c est le MJ), tous le groupe sauf Stavros
On commence la scéance par un rappel des faits antérieurs.
On lance l'assaut du chateau WITTGENSTEIN à partir du passage sousterrain, il est environ 11 H du matin.
On s'aperçoit en sortant qu'il y a pas mal de ruines, pleins de mendiants qui errent dans la cour et quelques gardes par ci par là.
Pour déclencher une diversion, je me concentre et j'utilise mes pouvoirs de fermière bretonnienne pour faire parler une pomme de terre qu l'un des mendiants porte en sautoir.
La "pomme de terre" convainc ledit mendiant d'attaquer les gardes et curieusement ca semble marcher.
Pendant ce temps on pense passer en furtivité. On se rend dans un bâtiment qui s'avère contenir un carosse luxueux avec 4 chevaux noir. A l'intérieur se trouve un mutant avec les pieds à l'envers.
On le maitrise rapidement. Pour continuer notre infiltration, certrains décident de se recouvrir de vieille couvertures trouvées par terre, mais c'est la loterie pour savoir si elles sont infestées de puces ou non.
On interroge le garde maitrisé, mais il ne nous apprend pas grand chose.
On fouille le reste du bâtiment et on tombe sur Otto, le cocher mutant à trois bras et dans sa chambre des uniformes de rechange... avec trois manches.
Emile LAME décide de décapiter ce brave OTTO dans la foulée.
La fouille de l'ensemble du bâtiment nous permet de découvrir le journal d'enfant de Dame MAGRITTE et sa lecture rapide semble indiquée qu'elle est bien corrompue depuis pas mal de temps.
L'alarme retentit. On lance donc l'offensive en mode moins discrète. Je tente de m'élever dans les cieux, mais curieusement ca rate (saloperie de table des incidents mineurs) et c'est un garde qui s'envole à la place.
Comme il ne connait rien à l'agriculture bretonnienne, ben il fait une chute mortelle par la suite.
Dans la cour, une bagarre générale s'est engagée entre les mendiants/mutants et les gardes.
On engage de notre côté le combat avec les gardes restants, on y arrive mais on prends pas mal de blessures. L'arrivé des hors la loi nous donne l'avantage.
On fouille sommairement certains locaux/postes de garde et on trouve 6 CO et 17 pistoles en monnaie diverses.
Les hors la loi vont nettoyer la première partie du chateau (dite basse lice), mais n'iront pas plus loin car c'est dangereux. On estime que deux tiers des gardes sont hors d'état de nuire.
On lance l'assaut sur la haute lice, qui est séparée de la basse lice par un gouffre surplombé par un poste de garde centrale avec deux ponts.
Les gardes retranchés dans le poste centrale nous font mal à coup d'arbalète et de masse d'arme. Il y a un sergent et 4 soldats. Ils finissent zigoullés et on se soigne avant d'aller sur la dernière partie du chateau.
Bien évidemment on fouille les gardes pendant ce repos, trouvant 14 pistoles d'argent, des armes et armures simples et surtout un anneau magique.
L'anneau de sort fonctionne comme la baguette d'onyx et est chargé par un sort de métal (écaille d'acier).
Au dela du pont, se trouve une cour intérieurs assez calma par rapport au reste du chateau. Plusieurs bâtiments se présentent dans la cour.
Au centre de la cour, un grille sur une fosse d'où provient des sons bizarres (le tout cerclé de pique et avec un ponton), une voillière rempli d'oiseaux mutants, un temple de "Sigmar", un potager, une tour principale et un autre qui semble abrité les domestiques.
Histoire de faire comprendre qui sont les patrons ici, une explosion apparait mystérieusement dans les corbeaux qui s'agitaient après que je les ai regardé intensément.
On décide de commencer notre pilla.... mission de purication par le temple de Sigmar. Sur un jet extrêmenent facile, on comprends qu'il n'est plus vraiement consacré à SIGMAR.
Par la porte entrouverte, on entend des bruits et de la musique bizarre. Ca ressemble à un film classé interdit au moins de 18 par terre, devant un autel où se trouve deux statues d'un homme et d'une femme clairement pas humaine. On comprend qu'il s'agit d'un représentation de Slannesh.
Une démonette sors de derrière, une créature humanoide avec des pinces de crabe géantes à la place des main. Elle tente de nous convaincre de retirer nos habits et de participer. On regarde tous Melur au cas où, mais finalement on prend l'option de lui faire manger ses dents. On y arrive sans trop de mal.
Les statuts valent bien 120 Co, les deux vu qu'elles sont en argent, mais il faudrait les faire fondre avant et surtout elles pèsent leur poids. On les laisse là et on reviendra plus (si on avait su). On monte à l'étage pour voir l'organiste qui joue de la musique blasphématoire. Il n'y a pas d'organiste, l'orgue joue tout seul.
Pif paf pouf, l'orgue à tentacule (yamete kudasai) trépasse et les gens reprennent leurs esprits et se barre. Rien d'autre dans le temple. Rien d'autre n'attire notre attention.
On se rend à la fosse centrale, qui fait dans les 3 mètres de diamètre et est bloquée par une grille. Des piques sur les côtés semble empécher ce qui est dedans de sortir. Ca promets. On y jette un coup d'oeil avant de lancer un petit jet de calme quand on contemple un human centipède mutant. En fait plus des mutants et autres trucs bizarre qui
se sont amalgamés tout seul. Comme on a vu de l'huile dans le poste de garde plus tôt, on va la chercher avec une torche. L'avantage du feu c'est que ca purifie tout en général. On crame tout et on sort les marshmallows.
Comme ca continue à cramer et que cela ne sent pas bon, on passe à la suite, la tour sombre. On rentre dans un bâtiment tout sombre, les murs et le plafond peint en noir, avec un gigantesque tapis au sol. Chose "amusante", le tapis semble se soulever tout seul. Et on comprend qu on avait tout faux. Ce n'est pas sombre, c'est juste des milliers de cafards qui grouillent partout.
Bon, après un peu d'hésitation on rentre, après tout ca ne fait que le bruit de biscuits secs quand on marche dessus. Nous entendons une musique de clavecin ou piano, mais curieusement plutôt calme. on s'y rend par le couloir central où nous pouvons profiter des portaits de famille.
Dame Ingrid, Dame Magritte, Ludwig, Gothard Von Wittgenstein.
Dans la pièce d'où émerge la musique, surprise, un cafard taille humaine, habillé, avec un perruque, joue du clavecin. C'est le seigneur Ludwig, baron de son état, qui nous invite à la discussion. On est réticent jusqu' au moment où il fait s'éloigner les cafards de chaises.
On discute avec lui et il nous file une tonne d'information sur l'histoire de la famille, les autres habitants du chateau. Il semble préférer sa vie en tant que cafard géant parmis les autres cafards. On le laisse.
Avant de partir, Melur a l'idée "géniale" de lui demander si les cafards ne peuvent pas manger les puces qui sont sur lui et qui le gratte. Sitôt dit sitôt fait. Je reprends la transcription de notre aventure dès que j'ai fini de dégobiller à la vue de ce spectacle qui, curieusement, marche.
Parmis les informations obtenues, on apprend l'existence d'un passage secret menant dans des caves à vin depuis le temple de Sigmar.
On se rends à la cave via le passage. Il y a plein de grand crus, mais qui fleurent bon la corruption à plein nez malheureusement. On trouve un chevalier d'Ulric emprisonné dans la chambre des torture, Jean de MAUREPAS, qui cache un de ses bras sous une cape en peau de loup. On le libère et il nous dit que cela fait près de 15 ans qu'il est prisonnier.
On explore le reste du sousterrain et on tombe sur un orgre tortionnaire et un prisonnier fou. On attaque l'orgre et on le bute facilement. Au passage on s'aperçoit que Jean de MAUREPAS a un tentacule à la place du bras sous sa cape. Emille lui propose donc un peu de chirurgie maison pour régler le problème.
On poursuit nos explorations dans le bâtiment centrale. Des discussions au loin attire notre attention et on se rapproche pour voir une assemblée hétéroclite. Un minotaure, un guerrier du chaos, une femme habillé comme Lady Gaga et un mec qui doit être de Nurgle vu l'état de sa peau.
Je tends l'oreille très fort pour espionner ce qu'il se dit. Ce sont des représentant de factions du chaos réunis ici pour tenir une assemblée sur le meilleur plan d'action pour foutre la merde.
On leur réglera leur compte plus tard. Comme on a les infos, on évite les chambres connues de Ludwig comme étant occupées par les membres de sa famille qui ont tous un petit truc en plus (et également en moins).
On trouve à nouveau des portraits de famille, dont celui de Gotthard Von WITTGENSTGEIN qui se trouve à Middenheim selon son père. On prends le tableau, malgré qu'il n'ai que 17 ans dessus.
On arrive aux dernières portes, celle de droite donne sur la chambre de Dame Ingrid, la femme du comte, et de ses chats mutants, mais comme on se fait passer pour des geux sur les recommandations du comte, elle nous envoie bouler.
Enfin la chambre de dame Magritte, sui semble vouloir jouer à la poupée malgré son âge. Enfin, bon, il est vrai que les poupées en question sont des cadavres humains.
On fouille quand même et on trouve un collier valant 30 CO, des boucles d'oreilles ornées de rubis valant 15 Co et un diadème 45 Co. On embarque le tout.
Rapide revue des livres présent, pas mal d'ouvrages sur la nécromancie, et mes yeux de paysanne bretonnienne repère 7 grimoires qui contienent des sorts. On prend, je pourrais faire du feu avec, où les filer à l'ordre des Mystères.
Nous montons au sommet de la tour qui d'avère être le laboratoire de Dame Magritte au moment où l'orage qui couvait depuis le lancement de l'assaut arrive à son paroxysme. Des squelettes partout.
Dame Magritte se trouve ici, devant un cadavre plutôt costaud sur une plate forme en hauteur, avec tout un appareillage métallique semblant relier à des paratonnerres.
Le cadavre semble avoir fait l'objet de travaux de couture et il ne semble pas que toutes les pièces proviennent de la même personne.
Un éclair plus fort que les autres frappe les paratonnerres et la créature semble se réveiller en sursaut pendant que Dame Magritte lance le traditionnel : "Alive, he's alive."
Ladite créature attrape Dame Magritte car elle ne semble pas très contente et un combat est vite expédié entre les deux avec victoire de la créature. On discute avec elle et elle semble relativement ouverte à la discussion.
On dépouille Dame Magritte de son attirail magique et je me jette dessus comme la misère dans les tiers monde.
Une bague de protection contre le feu. Une baguette de jais qui fait -2 NI sur tous les sorts (je bave), un pendentif de mauvais gout en argent valant 35 CO.
La créature nous dit être l'ancien boucher de la ville qui a été transformé en mort vivant autonome et doté d'une conscience.
Interrogatoire de Dame Magritte qui tente un sort de nécro avant de prendre une claque. Elle est juste barjot et voulait créer un mort vivant parfait. Elle nous indique que la météorite de Malepierre se trouve dans le chateau,
plus particulièrement dans la cave secrète accessible à partir de la 3ème cellule dans la prison.
Enfin nous touchons au but et on s'y rend. Quand soudain... on arrive devant un coffre en plomb vide, avec des outils pour raper la malepierre. Ce qui nous frappe surtout c'est le trou dans le mur, très récent, avec 3 skavens devant.
Le temps qu'on les zigouille, en entends des trucs fuir dans le nouveau "couloir". On commence à les poursuivre, mais ca sent mauvais....surtout que l'un d'entre eux equipé d'un masque à gaz a balancer un globe de gaz dans le couloir.
Melur nous indique avec ses sens de nains que tout va s'effondrer et on décide de rebrousser chemin.
Comme dans tout bon film qui se respecte, on arrive en haut pil poil où moment la haute lice explose et commence à s'effondrer 100 mètres plus bas.
On fonce au bateau qui se trouvait là (on l'avait retrouvé plus tôt) et fin de la séance.
On gagne 1 point de Destin ou de Récilience (au choix), plus 1 000 XP