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1-Ennemi de l'ombre
Posté : dim. 1 févr. 2026 02:39
par Nodletradi
13ème séance du 04/09/2023
Après avoir relu la lettre, il est décidé qu'Hebert s'appelle en fait Kastor Aloyisus LIEBERUNG. Pour 20 000 couronnes il va devoir s'y faire.
Nous arrivons finalement à Altdorf sans plus d'encombres, et surprise, sans coups fourrés de Balzany et de ses associés.
Comme on vient par le sud, on passe la porte dite des sorcières (aucun rapport avec une innocente paysanne bretonnienne). Comme la navigation en dilligence à l'intérieur de la ville va être problèmatique, on se dépêche de la rendre à la compagnie et on prend notre du (15 CO chacun). On prends également le coffret pour la magicienne.
Nous sommes présentement dans le quartier d'Orgasse, assez populaire avec pleins d'immigrés tiléens (des gens qui chantent fort et parlent avec les mains), mais c'est plutôt les immigrés travailleurs (manouvriers, etc...) honnêtes et pas les mêmes qu'à little tilée. Le quartier est très animé. On se retrouve sur la Smoutzplatz, avec un grosse statue d'un mec à cheval. On décide d'aller directement livrer le coffret au collège de magie, mais il s'avère que celui-ci est de l'autre côté de la ville et on est vité cerné par les mendiants. Pour me débarasser de tous ces traines la misère, je balance 40 pièces de cuivre à la volée et on profite du passage pour y aller. On croise 3 chevaliers sigmarites à cheval qui se frayent un chemin plus brutalement à travers les pauvres. Comme on est malin et sans coeurs on profite de l'ouverture.
Nous passons par un des ponts, le plus grand avec trois tours dessus, mais j'ai pas noté le nom qui de toute façon doit être en allem... reikspiel. Nous passons par la donetzplaza et la cathédrale de Sigmar. Certains veulent aller la visiter mais je suis moyennement intéressée pour les suivre. Il y a pleins de pélerins et de saltimbanques. J'ai noté attention au chevalier au coeur de feu, mais je ne me rappelle plus pourquoi.
On prend un pont à vapeur (pont du Griffon) et on arrive enfin aux différents collèges de magie. Celui de Jade ressemble à une mini forêt en pleine ville et les arbes s'ouvrent pour nous laissez le passage. A l'intérieur tout est fait avec des arrbres/plantes qui ont pris l'apparence d'objet du quotidien. La cape de l'elfe passe de vert à jaune, mais on se dit qu'elle a toujours été jaune en fait. On demande à voir la personne que l'on doit livrer et on voir arriver une magicienne style Poisson Ivy en moins sexy. on lui fille le coffret et elle semble ravie. La faction crève la faim demande une rallonge pour les dangers parcourus et elle est moins ravie. Elle nous file un médaillon magique que l'elfe prend. La couleur ira bien avec ses vêtments et sa cape pourpre (enfin pour les autres, moi je vois tout en bleu). L'elfe est facile à repérer avec ses couleurs dans la dominante vert/jaune des bâtiments, contrairement à Hebert qui est habillé en jaune pisse. On repart sans trop demander notre reste et j'en profite pour examnier le médaillon qui suinte l'énergie Dhar à pleine balle..... la magie la plus nocive car c'est l'essence même du chaos. On se dépêche de le foutre à la flotte.
Comme Altdorf est le centre culturel de la ville, on se décide à faire du tourisme dans la rue des 100 tavernes.... qui porte bien son nom. On retombe sur Joseph, le bâtelier d'Ubersreik (encore un rencontre fortuite de ce genre et je lui colle un couteau dans le dos à titre préventif) qui nous conseille la taverne des bâteliers.... où nous nous rendons. On s'aperçoit que Joseph ne nous a pas attendu pour commencer l'apéro et commence à déblatérer que les nobles c'est des parasites.... bon, il n'a pas tout à fait tort. En route pour la taverne, on tombe sur un prédicateur fou (oxymore) qui nous regarde soudainnement et commence à balancer des trucs sans queues ni têtes, la mort sur le Reik, un rat cornu, un pouvoir derrière le trône, l'empire en miette eetc... bef des délires de barjots (et certainement pas la liste des prochains bouquins de la campagne impériale). On fait mine de l'écouter quelques instants, mais on s'en fiche. On s'en fiche tellement qu'Hebert remet en ordre ses vêtements pourpres.
Dans l'auberge, on prend une bouteille par personne + 1 pour Joseph. On arrive à trouver quelques ragots pendant le beuverie :
- la bête d'Orgasse (sorte de croquemitaine local) serait un fils caché de l'empereur
- il ne faut pas faire confiance aux nains
- il y a trop de sorciers dans la ville
- la méga foire de Bohgenhafen (ne me forcer pas à mettre le nom en allemand) sera une des plus importante de ces derniers temps.
on picole donc dans un taverne remplie de marins, pecheurs eet trappeurs.
Quand soudain deux étudiants portant des symboles de Sigmar entre et commence à prendre de haut tout le monde.... spécialement Melur qui fait 30 centimètres de moins qu'eux. La réaction logique est un claque de Melur dans leur face ce qui en séche un pour le coup. Son camarade l'emporte hors de la taverne et environ 1/4 de seconde après, 4 gardes du corps font leur apparition. Morolnyr tente de les intimider en se faisant passer pour un elfe noble pendant que Melur se passe les doigts dans sa barbe pourpre. l'esclandre s'arrête la.
Comme on a nul part d'autre où aller, on prend des chambres. Le lendemain, l'elfe repasse ses vêtements vert, Hebert ses vêtements pas jaune et les autres leurs vêtements de couleurs normale.... genre par pourpre.
On apprends plusieurs choses, notamment que les nobles étudiants ont apparememnt continuer à toiser les gens mais qu'ils ont rencontrer des gens moins gentils que Melur et que l'un d'entre eux est mort. Comme on pense qu'on va être "intérroger" par la garde, on décide de voir ailleurs si on y est. Sur le chemin pour quitter la ville, on peut faire quelques achats rapide et je prend un kit de déguisement.... au cas où. On décide de feinter les gardes puisqu'on embarque sur le BeriBeli
Re: 1-Ennemi de l'ombre
Posté : dim. 1 févr. 2026 02:40
par Nodletradi
14ème séance 04/10/2023
Présent Moi et le MJ + des invités secondaires : Julie, Kanto et Juien qui reprend Ronan, l'homme aux mille visages (au moins trois en fait)
Nous nous sommes donc refugiés sur le Beribeli pour fuir Altdorf et aller en direction de Bogenhafen. On remonte le fleuve Reik pour prendre le fleuve Bogen à bord de la péniche.
Celle-ci est assez large par rapport aux rives et donc il nous faut souvent nous mettre sur le côté pour laisser passer d'autres bateaux. Les joyeux marins nous lances amicalement des insultes auquelles je réponds toujours dans la bonne humeur (Joseph, tu est tros gros. Oui, c'est ce que me disais ta femme hier).
Sur la branche principale du Kaiser Reik nous pouvons admirer l'importante flotte guerrière de l'empire, notamment le Wihlem III qui peut recevoir jusqu'à mille homme dessus. Dommage qu'elle ne navigue en général pas en dehors des fleuves de l'empire. Les frais de passage sont de 2 couronnes, payés par Joseph qui de toute facçon a une cargaison de charbon de vin de moyenne haute qualité.
Peu de temps après notre départ, on croise une patrouille de patrouilleurs ruraux arrêté sur le bord du fleuve, un sergent et deux grouillot. On accoste pour leur parler car ils nous font signe. Je tente de me déguiser, mais je me fait la note pour plus tard qu'il existe un sens pour le perruques et que dans le mauvais sens ca fait pas crédible. Comme le sergent a l'air plus intéressé par un coup de gnôle et qu'il connait déjà Jospeh, ca passe crême (sans doute un cousin du sergent Klumper d'UBERSREIK). L'elfe nous ressort son histoire de noble en voyage.....mais sur une péniche de transport de marchandises c'est aussi crédible que ma nouvelle coupe.
On repart et Jospeh lance un légume à la mer. On lui demande pourquoi et il nous répond que c'est pour s'assurer les bonnes grâces du dieu Bogenor. On lui demande qui c'est celui-là. Il s'avère que c'est une divinité mineure qui gère le fleuve Bogen et qu'il faut lui lancer les légumes (encore un végan, il doit être dpressif). Comme je n'aime pas les endives, j'en balance une par dessus bord.
On discute un peu avec Jospeh et ses hommes d'équipage (qui n'ont pas de nom et pas de visages puisque le MJ n'a pas trouvé utile de leur en trouver). BOGENHAFEN est une cité marchande dirigée par des familles marchandes, 5 principales (HAGEN, TEUTEN et trois autres noms à la con en allemand balancé trop vite). On apprend que le TEUTEN sont les plus important , qu'ils sortent d'une mauvaise passe qui a durée 20 ans et que depuis le retour du fils cadet au affaires après la mort de l'ainée les affaires repartent (je subodore qu'un pacte à la con a du intervenir, ca sent trop ce genre de plan). Ils possédent deux quais et font dans le transport fluviale et terrestre.
On s'arrête en chemin dans le petite village de Weissenbrand pour recharge de la cargaison. Le village s'est enrichi ces dernières années grâce à l'ouverture de mines et connait un début de prospérité avec pas moins de trois tavernes/lieu pour passer la nuit (on verra pourquoi la distinction dans quelques temps). Morolnyr avec ses yeux d'elfe reconnait un type qu'elle avait vu à Altdorf, un type mal habillé, l'air louche avec pleins de cicatrices. Il nous voit et rentre dans l'auberge du vin sur le port. On le trouve très suspect et on décide d'aller dans la deuxième auberge pour être tranquille, l'auberge de la trompette. Surprise, il est là en train de discuter avec trois types pathibulaires mais presque. Ce type a tout l'air d'un chasseur de prime, on le devine....surtout après que le mJ ai donné l'info sans le faire expres. Quand le quatuor nous aperçois, ils décident d'aller voir ailleurs.
Comme on est parano en plus d'être grippe-sous, on décide d'aller à la troisième auberge, l'homme heureux. Drôle d'auberge qui n'a pas de fenêtre au premier étage des des barreaux aux étages. On frappe à la porte fermée, un judas s'ouvre et un oeil suspicieux nous demande le mot de passe. Bordel, on veut un chambre....attendez....bordel.......ah ba oui, on est dans la maison de passe du village. Grâce à une bonne intimidation/diplomatie, on peut rentrer pour seulement 5 couronnes. Dans la salles, pals mal de jeunes et moins jeunes filles/hommes, légèrement vêtu, des alcoves cachés par des rideaux avec du mouvement derrière, de la tenture en velours rouge, bref. on prend des chambres individuelles et on part se reposer. Comme la parano est là, on fouille nos chambres. Pas grand choses à signaler à part que le plafond au dessus du lit est un drôle d'endroit pour mettre un mirroir et que les espèces de matraques vibrantes sont trop petites pour assommer quelqu'un, pareil pour les fouets et martinets. On part à la chasse aux ragots en bas et le MJ peut se livrer à un ropelplay plein de double sens et sous entendu. Au final Melur prend la surpise du chef, qui s'avère être une grosse chope de bière apportée par une elfe un peu corpulente... la surprise ne s'arrêtant pas à la bière.....l'alcool aidant il a la tête qui tourne et c'est plusieurs personnes qui se rendent dans sa chambre. le lendemain il ne se souviendra de plus grand chose à par avoir mal à un endroit où d'habitude il n'a pas mal. Bonne donner dans la tradition locale et par exaspération, je prend un jolie garçon pour un torride histoire d'amour se déroulant sur la soirée. L'elfe papote avec les jeunes filles et arrive enfin à trouver une information utile....enfin utile à la campagne, parce que des infos autres, on en a récupére pleins.... les trois autres types attablés prédedemment sont les petites frappes locales, prêt à tout pour un peu d'argent et l'un d'entre eux à tenter des trucs avec l'hôtesse mais avait oublié son portemonnaie. On a leur adresse, une petitre maison sur les docks.
Le lendemain, on se réveille avec un mal de crâne (voir plus pour certains) et on décide d'aller voir les trois petites frappes (Hank, Willy et Ben). On trouve sans difficultés leur maison. On tente de forcer la serrure, mais on échoue tellement bien que le serrure est bloqu é et qu'on réveille les occupants. L'elfe balance une bougie à l'intérieur de la cabanne dans l'intention de griller vif ses occupants, plan approuver par plusieurs membres du groupe mais pas moi. j'utilise mes capacités de paysanne bretonnienne pour leur faire croire qu'on est nombreux à les attendre à l'entrée principale (oui, par un réflexe Melurien on est passé par la porte de derrière).
Le combat s'engage, c'est un peu foutraqe mais au final on capture les trois sans trop de dégâts chez nous. On fouille la maison pour touver 12 pistoles. on les interroge méchamment (notamment en menacant de détruire la chambre bien entrenue de feu leur moman) et ils nous lachent l'info/ Le balafré est un chasseur de prime du nom d'Adolphus quelquechose, il traque Kastor LIEBERUNG (présennement Hebert) car ce serait un cultiste du chaos. C'est bizarre cette histoire, surtout que le type nous a précédé d'une journée dans cet endroit. Morolnyr livre Willy à la jeune fille et du coup perd un point de corruption.
Comme Joseh a terminé sa cargaison, on repart. Sur le chemin, en entend du bruit dans la cale, on va voir et on trouve mon gigolo de la nuit dernière. Il m'avoue en pleuran qu'il en a marre des milfs et qu'il est tombé amoureux de moi le con. Je tente de lui dire qie c'est pas possible, c'est moi et pas lui.... blabla. Pour le moment il est sur le bateau et Jospeh envisage de le prendre comme marin.
Fin de la séance, on touche 100 xp et on va sans doute pouvoir utiliser tout ceux qu'on a avant l'arrivé à Bogenhafen dixit le MJ.
Re: 1-Ennemi de l'ombre
Posté : dim. 1 févr. 2026 02:42
par Nodletradi
15 éme Séance du ??/11/2023
Présent : Simon (MJ), moi (Camille LA VOISIN), Archijuju, Uzz et Yann
Nous arrivons à TROSRENT, une ville sur la rivière BOGEN qui marque un embranchement dans la rivière. La ville est deux à trois fois plus grande que le précédent village.
Nous prenons la partie sud qui nous mène vers BOGENHAFEN et nous passons près du chateau de la ville avec des contreforts. On s'arrète en ville pour refaire le plein de provisions.
La place du marché est très animée, notamment parce qu'un répurgateur est en train de faire le discours habituel de rédemption et de brûler les hérétiques/sorcières/créatures du chaos.
A propos de bruler, la foule parle de cramer vif un docteur nommé Wolfgang et sa ménagerie. Il travaille dans un cirque itinérant et a été arrêté sous le prétexte que celui-ci
contiendrait des hommes bêtes et on se prépare un procès expéditif où les cendres du prévenu seront jugé après le bucher.
En discutant avec ce type, il nous convainc d'aller voir ses adjoints au cirque. Lui est le docteur Wolfgang. N'écoutant que notre bravoure, notre courage et la promesse d'une récompense, nous y allons.
Le docteur a installé sa ménagerie non loin de la ville. C'est un petit homme en train de lire, vêtu proprement mais avec des habits rapiécés. Le nom du cirque est Carnaval de Pandémonium.
Arrivé au cirque, nous sommes reçus par un nain et un vieux. Le cirque ressemble plus à un spectacle de freaks avec 5 cages, deux jumeaux de 30 cm, une grosse bête impressionante on ne sait pas ce que c'est,
un homme bête miteux et plutôt calme. Il y a plusieurs autres bohémiens qui s'occupe du cirque.
Après avoir exposé le cas, on repart avec leurs autorisations officielles de se produire et des laissez passer en bonne et due forme. Ce qui suffit à convaincre la garde et donc la foule par ricochet (et par
coup de baton sur les cranes les plus récalcitrants). On retourne au cirque avec le docteur Wolfgang qui s'avère être un alchimiste.
En récompense on réçoit 1Co et 10 pistoles chacun et on se prépare à passer la nuit avec eux. Le livre qu'il lisait parlait de la corruption des gens.
Il nous propose de nous payer pour l'accompagner, mais comme 20 000 couronnes nous attendent avec impatience à BOGENHAFEN, on décline. J'en profite cependant pour consulter son livre et maintenant je pourrais
répérer plus facilement les gens corrompus grâces à de subtiles indices comme par exemple un troisième oeil, un tentacule ou des ailes de chauve souris.
Le lendemain nous retournons les voir, le cirque est parti dans la nuit mais nous sommes attaqué par des skavens. On leur règle leur compte promptement et on se soigne nos blessures.
On trouve 15 pistoles et divers bijoux sur les cadavres. Puis nous retournons au bateau qui a fini de se réarmer pour repartir.
Nous arrivons enfin à BOGENHAFEN. C'est en apparence une ville typique de l'Empire. Josef nous donne 10 pistoles chacun pour nous payer notre protection sur le voyage. Il va déchager chez un machand nommé RUYBRICOLEN,
qui appartient à la maison des HEUGEN
Nous nous rendons à l'auberge de la fin du voyage, une grosse auberge pleine du fait de la schafenfest. Nous pouvons voir en chemin un brasseur nain, des saltimbanques halfelins dont Pandome. Il reste environ une semaine de foire
commerciale au moment où nous arrivons.
La patronne de l'auberge se nomme Odelin et elle nous informe qu'il ne reste qu'une chambre a 10 pistoles la nuit. On la prend. Un tisserand elfe est descendu à l'auberge et du coup je lui achète des robes pour 6 Co.
Le lendemain, nous nous rendons à l'étude du notaire pour que Herbet/Aloysus touche son héritage....même à son corps défendant. Cela se situe dans une ruelle étroite et pas top top, ce qui nous interroge un peu pour un héritage de
cette somme. Mais les 20 000 couronnes à venir sont capables de faire taire tous nos systèmes d'alarme.
On pénétre dans l'étude, une secrétaire nous reçoit et part prévenir le notaire. Et soudain.....patatras. La porte se ferme, les volets tombent et on entend des cris nous ordonnant de nous rendre. Qui aurait pu imaginer qu'il ne
s'agissait que d'un piège. On sort nos armes et en réponse Herebert se prend un carreau d'arbalète dans l'épaule. On entend des bruits de bagarre dehors et une fois qu'on a réussi a forcer la porte on sort pour voir une créature
chaotique en train de tuer le chasseur de prime qui était sur nos traces depuis Altdorf et ses homme de mains. Le combat entre les deux factions sera bref puisque le démon "déchire" en deux le chasseur de prime et part. La ruelle
devient très vide, il est 10 heure du matin et quelque chose me dit qu'hélas nous n'aurons jamais nos 20 000 couronnes.
Fin de la séance
Re: 1-Ennemi de l'ombre
Posté : dim. 1 févr. 2026 02:45
par Nodletradi
16éme Seance de xx/12/2023 ???
Re: 1-Ennemi de l'ombre
Posté : dim. 1 févr. 2026 02:45
par Nodletradi
17 éme Séance du 09/01/2024
Présent : Simon (MJ), moi (Camille LA VOISIN), je n'ai pas retenu les autres.
Nous reprenons donc à la table des enfants et tout juste jeunes adultes de sexe féminin du banquet. C 'est à la fois un peu humiliant mais tellement meilleur que ce qu'on a l'habitude de manger habituellement.
A la table se trouve Gidéon HEUGEN, un jeune homme de 13 ans, Juliette HAGEN, jeune femme de 22 ans. Albrecht STEINHEGER.
Par je ne sais quelle circonvolution dans la discussion, on se retouve à tenter de négocier l'achat d'arbalète de guerre avec Franz HAGEN.
On prend au bout d'un moment congé pour repartir à la chasse au gobelin dans les égouts. Herbert parle discuter avec les ratiers de la ville pour avoir plus d'informations, voir des cartes.
On décide de s'équipper un minima, notamment par l'achat de lampes tonnerre, de matériel d'exploration et de vêtements qu'on pourra bruler après. Comme il se fait tard on part se coucher.
Le lendemain, l'un d'entre nous est malade, mais balek on va quand même dans les égouts. On trouve une entrée peu surveillée et on descend. Ca pue la mort dedans. 2,5 métres de descente avant d'arriver
dans les tunnels grace à une échelle à crochet. MELUR et un autre se rate dans la descente et disons qu'ils auront besoin d'un bon bain après.
Nous commencons nos recherche par le conduit secondaire, moins apte à être rempli d'immondices. On retrouve les traces du gobelin à trois jambes facilement car il y a trois traces de pieds...
ou alors c'est deux gobelins dont un est unijambiste. On les suit et on tombe sur une porte en plein dans le tunnel. Elle est blanchâtre et aucun son ne parvient de l'autre côté. On tente de l'ouvrir
mais elle est vérouillée.
Comme la piste du gobelin part au loin, on la suit et on laisse la porte pour plus tard. On arrive devant une arche de pierre avec un signe à la craie sur le chambranle.
Notre colporteur reconnait le signe de part son passé. Cela signifie lieu de grande valeur, un signe de la guilde des voleurs. On pense qu'on est devant le repaire des lances croisées.
On repart vers le sud, tant bien que mal et soudain c'est le drame, une sorte de grosse amibe sort de l'eau...enfin de l'eau, on se comprend... et nous attaque, plus particulièrement Herbert. On la déboite.
En progressant on tombe sur le cadavre de Gottri, le nain poivrot et on voit également un rat de la taille d'un chien. Le corps du nain est mutillé, pleins de coups de couteaux et le coeur est manquant, arraché.
L'état du cadavre est assez semblable a celui du chasseur de prime tué par un démon.
On remonte toujours la piste pour arriver devant une autre porte fermée avec des barreaux à la fenêtre/ouverture en son centre. Les traces du gobelin passe par cette ouverture, on décide donc d'entrer dans la pièce.
MELUR ouvre la porte à sa façon et on trouve à l'intérieur un squelette de gobelin, avec trois jambes. Voilà voilà. Et évidemment notre attention n'est pas également attirée par le fait qu'on est entré dans un temple
du chaos. enfin on le suppose au vu des chandelles noires, du cercle de métal avec marqué "Ordo Septimarus" et de l'étoile à huit branches au fond.
Le fait qu'une fumée commence à s'élever du sol, de couleur rose et bleue, et qu'un démon en sorte nous a également mis la puce à l'oreille. Bon, naturellement on sort nos armes et pif paf pouf on le fume. L'épée magique
de MELUR semble mettre de sacrée tartine sur le démon. Une fois le problème réglé, on fouille l'ensemble. On ne trouve rien à part un mouchoir avec les initiales "F.S." et un coffret. Dans le coffret un couteau sacrificiel,
un plateau en argent et un parchemin de sort pour appelé un démon mineur. On a le droit au jet de résistance à la corruption pour cause d'exposition directe.
On embarque le contenu du coffre pour les embêter.... et aussi parce que le plateau en argent ca peut se fondre et vendre au poids. On remonte à la surface et on rapporte le tout à la garde.
On est assez surpris d'apprendre que le gobelin à trois jambes a déà été retrouvé...dans le quartier des entrepôts....donc au nord de la ville.... à l'opposé de là où nous sommes.
Comme on est pas content on va faire du barouf chez le juge....chez lui....genre on le sort de son lit. Naturellement il n'est pas content et il nous offre une nuit gratuite à la prison.
Le MJ lâche enfin des XP pour toutes nos péripéties jusqu'à présent : 230 XP
Fin de la séance
Re: 1-Ennemi de l'ombre
Posté : dim. 1 févr. 2026 02:49
par Nodletradi
18 éme séance xx/02/2024 ???
Re: 1-Ennemi de l'ombre
Posté : dim. 1 févr. 2026 02:50
par Nodletradi
19 éme Séance xx/03/2024 ???
Re: 1-Ennemi de l'ombre
Posté : dim. 1 févr. 2026 02:51
par Nodletradi
20 éme Séance du 02/04/2024
Présent : Simon (MJ), moi (Camille LA VOISIN), je n'ai pas retenu les autres.
Une fois sortit de prison, ce qui après tout constitue une chambre pas chère pour passer la nuit, nous décidons d'aller voir dans l'entrepôt où le cadavre du gobelin à trois jambes est censé avoir été decouvert.
Parce que soit c'est un deuxième gobelin à trtois jambes, ce qui serait assez extraordinaire, soit quelqu'un ment dans cette histoire et ce n'est pas nous....enfin pas cette fois.
On ne prends pas les ponts, mais les barges qui font la navette pour traverser la ville, cela nous coûte 1 pistole chacun et autant pour le retour. Arrivé sur place, nous constatons que le quartier ne sent pas vraiement
la richesse. Du coup on commence à balancer des pots de vin à droite et à gauche pour obtenir plus d'informations. Ca nous coute 3 Co.
On trouve le gardien de l'entrepôt au final, un certain Anton BRAGEL. Il à l'air d'appartenir à la noble classe des ouvriers exploité depuis leur jeunesse et qui s'enfile un pichet de bière dès qu'il a deux sous devant lui.
Cela tombe bien, on a plus que deux sous et on l'invite au bistrot et là, il nous dit tout. Il n'a jamais vu de cadavre de gobelin, mais a été obligé de mentir à la demande de ses employeurs, la famille STENHAGEN. Et plus particulièrement
Frantz STENHAGEN.
Comme il n'y a rien de plus à en tirer, on retraverse le fleuve pour retourner dans les égouts, au même endroit où se trouve le temple du chaos. On est moins doué que la première fois pour trouver notre chemin car à la place on trouve
6 hommes bêtes à têtes de rats que nous appelerons Skavens. On leur règle leur compte rapidement pour se passer les nerfs. je prends 7 dégâts dans l'histoire et cela n'enerve tellement que j'égorge les deux skavens qui ont décidé de dormir
devant moi en plein combat. On a pas idée d'être tellement vulnérable aux berceuses bretonnienne. Après le combat et en skippant la phase de loot qui malheureusement ne donnera rien vu qu'en plus d'être des mutants, ils étaient pauvres et
avaient un mauvais gout vestimentaire, nous entendons une voix au loin qui réclame de l'aide. On se dit qu'il y a sans doute une échapée héroique et une récompense au bout et donc nous nous y rendons.
Nous trouvons une cage en bois avec dedans un vieux....mais un vieux dans le genre très particulier. Il mesure deux mètre, le visage fin, les yeux si bleus que c'est pas naturel. Bref, un truc où les morts sorcier rénégat flottent au dessus de lui.
Nous le libérons quand même, et il dit s'appeler Valkar DRACKE, un magus de l'Oeil Vigilant. Ca sent bien le magicien barjot qui vit dans les égoûts car il peut plus apparaitre en ville. Ah, et il nous dit avoir près de 300 ans également.
Comme il est relativement sympa malgré tout et qu'on l'a libéré, on commence à tailler le bout de gras. Il nous parle d'un truc appelé Ordo Septime, qui se réunit dans les égoûts...apparement le dernier endroit à la mode... et qui comporte la famille
STENHAGEN, entre autre. Mais comme c'est un vieux barjot qui vit dans les égoûts, là où ca pue et c'est crasseux, c'est pas le genre à chercher à en savoir plus. On l'accompagne à son repaire, du moins l'un d'entre eux selon ses dires.
En cours de route, il nous apprends que le temple du chaos se trouve sous les bureaux commerciaux des STENHAGEN. Décidément ce nom revient trop souvent dans les conversations.
Le repaire du magus se trouve dans un quatier.... ou plutôt dans les égoûts...nommé ESSENBAUM. On continue à discuter et on apprends qu'il était enfermé dans la cage depuis près d'un mois et que le changement l'a choisi...naturellement ce mot me rappelle
trop d'autres connaissances que les voix m'apportent dans mon sommeil, mais je décide "d'oublier" d'en parler à mes compagnons. Après tout, on ne parle que de Tzeentch, l'un des 4 dieux du Chaos.
Comme malgré tout il est sympathique, il nous prépare un parchemin avec un sort d'invisibilité, ce qui pourra être très utile plus tard. Il nous donne aussi en récompense une bague avec des griffes de dragon.
On ressort bons amis avec lui et on rentre à notre auberge. On va se reposer car on prévoit pour la soirée une visite des bureaux de la famille STENHAGEN.
On repère les lieux en fin d'après-midi et on revient vers minuit, l'heure du crime. On voit qu'une porte s'ouvre et un type en sort. En regardant furtivement, on s'aperçoit qu'il n'y a qu'un seul garde avec un gros chien. On parvient à rentrer sous un faux pre
prétexte et on endort le garde plus je contrôle le chien grâce à mes talents de fermière bretonnienne. Le bâtiment est relativement vide et on se dépêche de fouiller le bureau de STENHAGEN, on ne regardant pas les reste...pour le moment.
Le bureau ne semble de prime abord ne rien contenir d'intéressant, sauf une porte sécurisée. On trouve derrière deux coffres vérouillés et un tiroir fermé à clef. On parvient à ouvrir certains trucs, mais pas tout. Dans les trucs intéressants, on a une letre
qui rapelle à STENHAGEN qu'un mendiant sera sacrifié au temple du Chaos pour le sanctifier.... le temple, hein, pas le mendiant. La lettre date d'il y a deux jours et naturellement on ne peut s'empêcher de faire le rapport avec l'ivrogne nain.
Comme autre loot plus ou moins intéréssant se trouve la liste des entrepôts détenus par STENHAGEN, numérotés de 1 à 4, une médaille et un parchemin indiquant "L'Ordo Septimanus".
Grâce à mes yeux de fermière bretonnienne, je sens une effluve.....on va dire champêtre, et surtout un livre qui sent bon le Dhar à plein nez. Un livre de sort avec les sorts Effrayant, Explosion, Poussée, Sang corrosif, Vision dans le noir.
Egalement une lettre de son frère qui se plaint, je ne sais plus de quoi mais on s'en moque. On voit également dans la correspondance que Johannes TEUGEN à l'air sacrément impliqué dans l'Ordo Septimanus.
Comme rien de plus ne nous retiens dans le bureau, on bourre le garde de pinard et on le saoule assez pour qu'il ne puisse pas se souvenir de nous. Comme un seul cambriolage nocturne ca fait un peu petit bras, on décide d'aller braquer les bureaux de la guilde des
marchands, surtout les bureaux de STENHAGEN et TEUGEN. On y parviens je ne sais pas quel miracle et on fouille. Surprise, STENHAGEN n'a pas de bureau ici et celui de TEUGEN est fermé non seulement à clé, mais magiquement.
Comme c'est trop compliqué pour nous, on retourne voir le magus pour lui demander un parchemin qui pourrait nous aider. Il est de bon poil et nous en donne un. Nous commetons donc notre troisième effraction de la nuit en retournant dans les bureaux de la guilde.
Le parchemin fonctionne et nous pouvons entrer dans le bureau. Nous trouvons dans ledit bureau un coffre qui ressemble furieusement à celi que nous avons convoyé à ALTDORF. Il est vide. Comme ca sent encore un peu le dhar, j'utilise mes yeux de fermière bretonnienne
pour suivre la piste et on remonte jusqu'à la maison des TEUGEN.
Comme le jour va bientôt se lever et qu'une effraction nocturne nécessite de se faire la nuit, on retourne se coucher. Le lendemain...ou plutôt quelques heures plus tard, on retourne au quartiers des entrepôts pour regarder ceux de STENHAGEN. MELUR de son côté part au temple
de SHALLYA, qui se trouve en plein dans la zone des défavorisé comme il se doit pour la déesse de la compassion et nous surveillons les entrepôts de loin, en regardant si certains semblent vides ou peu utilisés. Mais rien ne transparait.
On se rabat sur le temple de Verena qui en sa qualité de patronne des juristes, clercs et autre lettrés se doit d'en savoir un peu plus. La prêtresse en charge se nomme Gerta ABUCAR. On lui parle de l'Ordo Septimanus et elle nous indique que c'est relié au chiffre 7, que c'est
une organisation regoupant trois des cinq grandes familles marchandes et qu'ils sont plus ou moins connus comme un groupe d'influence pour les affaires. Elle nous parle également d'un ancien serviteur du frère de TEUGEN, celui qui est mort mystérieusement au retour du frère.
Ce seviteur est devenu plus ou moins fou et s'appelle Ulgar.
Fin de la séance
Re: 1-Ennemi de l'ombre
Posté : dim. 1 févr. 2026 02:54
par Nodletradi
21émme Séance du 30/04/2024
Présent : Simon (MJ), moi (Camille LA VOISIN), je n'ai pas retenu les autres.
Nous retournons nous cacher à l'Alden Ring pour suivre TEUGEN.
On voit une créature avec des tentacules qui se transforme en enfant et il sort avec deux domestiques, il s'agit de Gideon TEUGEN. On les suit en discrétion.
Ils se dirigent vers la maison MAGIRIUS, un commerçant de vin. Nous pouvons voir que malgré l'heure tardive il y a deux gardes en faction devant la porte. On s'embusque pour surveiller l'entrée et on voit peu de temps après un autre groupe
arriver en tenant un paquet.
Morolnyr fait le tour du bâtiment à la Melur et trouve une porte non vérouillée. Mais comme on décide de chanter un cantique à la gloire de la Dame en y allant, ben on est repéré.
Hebert de son côté tombe sur Johannes TEUGEN et deux gardes du corps, portant eux aussi un paquet. Du coup lui, MELUR et un troisième que j'ai oublié son nom leur tombe dessus. Moi de mon côté je reste pès de la porte principale et je tente d'intercepter le prochain
arrivant. Un arrive rapidement avec son garde du corps. Je me précipite vers eux et je troque mon cantique pour une berceuse et pour, le garde du corps d'endort.
Pendant ce temps, Hebert se bat contre un garde du corps et Morolnyr se bat contre les sentinelles. Ma berceuse est assez convaincante pour endormir le visiteur et je regarde le paquet qu'il portait. Une toge avec des symboles ésotériques, mystiques et des écritures dessus.
Mais comme on a été pas spécialement discret, Gidéon sort de la maison avec six gardes du corps et on voit également une patrouille de 4 gardes de la ville. Les choses commencent à sentir le roussi.
Le groupe de combattants pas discret, à savoir Hebert, Melur et Morolnyr, se font attraper et partent en taule. Moi je décide de faire comme dans l'infanterie et je me tire ailleurs, avec la toge. Je me rends chez le timbré de magicien de tzeentch.
En examinant la toge, je tombe sur une papier qui dit :" Une heure après le couché du soleil, rendez-vous à l'entrepôt XX". Mais comme le papier est abimé par la bagarre, je ne sais pas si c'est indiqué 13 ou 17. JE me fais également soigné pour mes quelques coups reçus pendant la bagarre.
Le lendemain, je prends contact avec un avocat qu'on va qualifié d'avocat connaissant plus le juge que la Loi pour tenter de faire libérer mes compagnons de la prison. Ca me coute 25 Co. Je m'attendais à une libération en bonne et due forme, mais à la place j'ai droit à un garde qui part
aux toilettes en oubliant de refermer la grille et un passage secret qui s'ouvre dans la prison. Bref, on est réunis et on fait le point.
On décide d'aller dans les entrepôts en passant le plus possible par les égouts afin d'être discret. Ensuite on traverse le fleuve par une barque de transport sans passer par le pont. On voit qu'il y a des incendies en ville, au moins trois, et on arrive sur les docks. Il semble que l'on soit
attendu car directement ils nous confrontent mais ne sont pas un problème pour nous.
On arrive avant la tombée de la nuit à l'entrepôt 13. Il n'y a pas de gardes, mais en y regardant de plus près avec mes yeux de fermière, ca sent le dhar à plein nez. On est au bon endroit donc.
On voit STEINHAGER arriver avec deux ouvriers et ils portent différents objets. A un moment STEINHAGER reste seule et Hebert lui fonce dessus tel un ratier sur un rat. Et le tue promptement. Il y a bagarre rapide avec les ouvriers et on prends le dessus. On decide de rentrer dans l'entrepôt, de
fermer les portes et d'attendre les cultistes. Il arrivent à la queue leu leu et se font soit assommés, soit tués.
Puis arrive TEUGEN et GIDEON. On s'est déguisé en cultises avec touts les robes trouvées, on les laisse entrer et on ferme la porte derrière eux. Et ils sont désormais piégés avec nous.... ou nous avec eux se dit-on quand GIDEON se transforme en démon et balance un coup de tentacule à Hebert.
La bagare finale est enclenchée. Et il est difficile car le démon semble bénéficier d'une armure magique autour de lui, de même que TEUGEN. On voit des boule de feu roses sortir du pentacle qui avait été préparé dans l'entrepôt et on se dit que c'est le moment de passer la cinquième.
Hebert achève TEUGEN d'un coup d'épée vien placé. On croit que c'est la fin, mais une main géante et manifestement démoniaque sort du pentacle et attrape TEUGEN au moment où il tombe et l'emporte dans ce qu'on pense être le dernier endroit de l'univers pour passer des vacances.
Le portail est un peu ouvert et vomit des flammèches roses et bleues, certaines sont balancer au hasard dans la ville, les autre sur nous. Mais heureusement le portail se ferme définitivement après quelques rounds.
Le silence tombe sur notre victoire et on se regarde, on regarde nos blessures.
On reporte tout cela aux autorités le lendemain, quand les choses se sont un peu calmées. On prend contact avec le Duc VON SPONTENHEIM et on laisse les officiels prendre les décisions adéquates pour étouffer l'affaire.
Dans un élan de générosité, le MJ nous balance notre expérience : 10+20+25+10+15+10+15+10+25+10+5+5+25+5+50+5+30+30+200, soit 505 XP et surtout un point de destin ou de résilience.
Fin de la séance