Page 1 sur 1
[Tiamat] Règles
Posté : jeu. 28 avr. 2022 21:19
par Akai Tora
Règles de base - Création de personnage
Choisir un état civil (un prénom, un nom, un âge, une nationalité, un genre et une apparence (Taille, poids, couleur de cheveux et d'yeux)) au personnage
18 pts à répartir dans les caractéristiques sachant que les caractéristiques sont comprises entre 1 (très faible) et 4 (très fort) de base et peuvent augmenter au fil des scénarii (pluriel correct de scénario).
Caractéristiques particulières : Endurance, dominante (Caractéristique x10) pour déterminer le nombre de points de vie et la capacité d'encaissement du personnage (Dégâts réduits de Endurance points),
Rapidité, permet de calculer l'initiative et la vitesse de déplacement du personnage,
Intelligence, permet de calculer les points de compétence du personnage
Déterminer ses points de Vie = Endurance x10 + Force + Volonté
Déterminer ses points d'Énergie = Volonté x10 + Intelligence
Déterminer ses points de Furie maximaux = Tempérament x2
Déterminer l'initiative = Rapidité (+ Bonus)
Déterminer le mouvement du personnage : Déplacement = 4 + Rapidité x2
Course = Rapidité x Action x 6
Actions de base = 2, Défense instinctive 1
Choisir l'Art Martial du personnage et en tirer le talent de base de l'art martial et choisir 4 techniques dans celui-ci.
Déterminer le nombre de points de compétences du personnage : 10 + Intelligence x 5 (jusqu'à un maximum 6 dans une compétence à la création et de 10 au fil du jeu)
Déterminer deux talents ou en choisir un : détermination : lancer 1D10 et 1D6 sur la table des talents.
Choisir l'équipement de départ du personnage en fonction de ses moyens financiers estimés ou de son archétype.
Re: [Tiamat] Règles
Posté : jeu. 28 avr. 2022 21:29
par Akai Tora
Règles de base - Actions
On lance (Caractéristique)D10 et on garde le meilleur. En cas de "10" naturel, on garde 10 comme valeur de base et on ajoute autant de D6 que de "10" obtenus, on garde l'intégralité des points des D6 et on les ajoute au "10" obtenu.
Action de compétence : comme une action normale si ce n'est que l'on ajoute au résultat le degré de compétence (soit de +1 jusqu'à un maximum de +6 au début).
Aide à une action : un personnage peut aider à une action s'il/elle dispose de la compétence et ajoute un bonus de +1D10 à celle-ci s'il/elle participe. Ce bonus augmente grâce à la contribution de chaque participant (exemple : une action réalisée à 3, le joueur lance +2D10 à sa caractéristique).
Utilisation de Talent : un talent peut ajouter un bonus sur certains jets (spécifiés dans la description) ou avoir un effet passif et/ou actif dans certaines conditions (toujours spécifié dans la description). Certains s'accompagnent d'un coût qu'il faut s'acquitter (en point d'énergie généralement).
Action en opposition : le personnage peut faire face à un adversaire qui détermine sa réussite ou son échec celui qui réussit le mieux l'emporte.
Action de combat : - utilisation d'une technique : celle-ci peut utiliser la caractéristique pure ((Caractéristique)D10 comme le cas général) ou ajouter un bonus +XD10 (lancé comme la caractéristique sans bonus pour avoir un jet plus élevé), +X (comme pour une compétence), +XD6 (comme X réussite critique). Il peut y avoir des règles additionnelles associés à une technique comme un coût en Énergie ou en Furie, des règles spéciales (précisées dans la technique) ou des attributs (ajout d'un ou plusieurs effets supplémentaires). Toute technique dispose d'un type (pied, poing, prise, etc.) et d'une localisation +/- précise (Aléatoire, haut du corps, tête, etc.). À noter que certaines sont offensives et d'autres défensives (parade et esquive).
Dans le cadre d'une attaque, si l'assaillant l'emporte, il réalise (Puissance - Endurance + Armure du défenseur) dégâts au défenseur et si ce score dépasse 10, il s'agit d'une blessure grave. Dans tous les cas, si le personnage subit au moins un point de blessure, il gagne un point de furie. Si le personnage n'utilise pas de défense ce tour la défense instinctive est utilisée à la place d'une défense active. Si le personnage perd son dernier point de vie par une attaque non létale, il est KO, si c'est par une attaque létale, il meurt.
- utilisation d'un mouvement : un personnage peut se déplacer de son action de déplacement en m lors d'un déplacement simple (1 action) ou de son action de course en m dans un déplacement qui lui prend l'intégralité de son tour mais donne un malus de -3 à la précision d'une action à distance sur lui ce tour-ci. Il est aussi possible de changer de posture (à terre ou debout) pour effectuer une technique par exemple, ou une action de saut. Un saut de son habileté en m ne demande aucun jet mais chaque m supplémentaire rend la manœuvre plus risquée (DD4 pour Habileté+1 m, DD6 pour Habileté +2 m, etc...).
- préparer son action : le personnage peut retarder une de ses actions du tour pour se préparer et ajouter un bonus d'1D10 à sa prochaine action.
- attaque à distance : le personnage peut attaquer avec une arme à distance en réussissant un jet d'attaque à distance avec un bonus/malus en fonction de celle-ci (bout portant +1, courte 0, longue -2). Les armes n'ayant qu'une valeur de portée n'ont pas ce modificateur. De plus d'autre modificateurs peuvent s'ajouter à celui-ci (conditions météo, de visibilité ou de couvert).
- attaque surprise : le personnage peut en réussissant un jet en opposition (Rapidité + Infiltration / Perception + Vigilance) obtenir un bonus sur ses au premier tour uniquement les jets d'Initiative, défense instinctive, parade, esquive et contre-attaque de son adversaire étant réduit à 1D10.
Degré de difficulté
Facile 4
Moyen 6
Difficile 8
Très difficile 10
Héroïque 15
Surhumain 20
Ces degrés représentent la difficulté à atteindre lors d'un test mais peuvent être remplacés par la réussite d'un opposant dans le cadre de jets en opposition comme durant un combat l'action de défense ou d'attaque du/des personnage(s) adverse(s). Il y a aussi une notion de marge de réussite ou d'échec et selon celle-ci, il peut y avoir bonus ou malus (en combat des dégâts) sur les interactions.
Effets du climat/Visibilité réduite/Couvert
Vent -1
Tempête -2
Obscurité -3
Course -3
Couvert -1
À terre -2
Planqué(e) -3
Re: [Tiamat] Règles
Posté : ven. 29 avr. 2022 14:03
par Akai Tora
Règles de base - Combat
Il y a deux modes (Beat'Em Up et Versus) dans tous les cas un combat commence toujours par la détermination de l'initiative (qui normalement demande d'être renouvelée à chaque fois car certaines techniques dépendent de l'ordre du personnage en combat).
Mode Beat'Em Up
Ce mode est utilisé face aux hommes de mains et seconds couteaux. Ils sont généralement en groupe et s'aident mutuellement (bonus de +1D10 par membre au delà du premier). Ils ne disposent pas de points de Furie, ni d'Énergie. Le groupe ne compte que pour un seul adversaire. Ils n'ont accès qu'aux techniques de base (sauf mention contraire).
Leurs actions sont de concert mais un seul coup qui porte (minimum un dégât) les mets KO (attaque non-létale) ou les tue (attaque létale). Le groupe perd juste un seul membre par technique à moins que celle-ci ne porte sur plusieurs adversaires en même temps.
Mode Versus
Ce mode est utilisé entre adversaires de niveau équivalent. Les antagonistes ont tous accès à leur techniques de prédilection en plus des techniques de base.
Si l'adversaire décide de parer à mains nues une arme létale, ses dégâts subis sont égaux à la marge d'échec entre la puissance de sa parade + son armure comparées à la puissance de l'arme.