
Synopsis : Dans un coin perdu et cinglé par les pluies du Reikland, près du bourg reculé de Stromdorf, dort et couve un secret ancestral et dévastateur. Sa redécouverte accidentelle libère trois terribles engeances, mais il ne s'agit que des signes avant-coureurs d'une calamité qui pourrait bientôt livrer des centaines d'âmes innocentes aux griffes froides de Morr. Il subsiste pourtant une lueur d'espoir, le destin ayant aiguillé un groupe de héros et d'héroïnes vers cet endroit désolé. Vous êtes désormais les seuls à pouvoir empêcher la catastrophe.
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[spoiler='Univers de Warhammer']

Warhammer se déroule dans une Europe sombre et fantastique du XVème siècle. La mort, la folie et la corruption guettent à chaque détour et où le fanatisme et le militarisme se dressent souvent comme les seuls remparts de la "civilisation". L'Empire (inspiré du Saint Empire Romain Germanique), plus puissante nation du vieux monde, en est l'épicentre. Des démons, hommes-bêtes, orques et autres morts-vivants menacent cet empire à tous les instants mais les prêtres de Sigmar, les chasseurs de sorcière et les politiciens véreux ou belliqueux ne valent pas souvent mieux.
Pour une belle présentation en image, lisez cette brochure.
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[spoiler='Warhammer Fantasy 3']

Warhammer Fantasy 3 a la particularité de faire intervenir une très grosse quantité de matériel, pions, fiches, cartes, dés spéciaux... Le jeu a un petit côté jeu de plateau, avec de nombreux mécanismes pour suivre l'état des groupes, l'avancement des actions, etc.
Pour une introduction aux règles, vous pouvez lire ce fascicule.
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[spoiler='Fonctionnement de la campagne']

Cette campagne est une petite campagne (une dizaine de séances tout au plus) axée sur les terres avoisinant Stromdorf. C'est une campagne assez ouverte de base, que je ne manquerai pas d'ouvrir encore plus. L'idée est de toujours laisser une place ouverte à quelqu'un voulant tester (en plus de la place de nouveau ou nouvelle joueuse).
Les personnes jouant à la première partie auront le loisir de créer leur personnage au cours d'un one-shot d'introduction, leur arrivée en catastrophe à Stromdorf. Ce sera aussi l'occasion d'une découverte progressive des règles, les personnages n'ayant pas toutes leurs moyens au début... Les suivant-e-s devront créer un personnage d'avance ou incarner un PNJ allié.
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[spoiler='Disclaimer']

Comme beaucoup d'oeuvres de "fantasy médiévale sombre" et tout le tintouin, Warhammer repose sur une grosse couche de discriminations à moitié utilisée comme un argument commercial ("Ce monde est mauvais") et à moitié comme une trame de fond inconsciente (des archétypes caricaturés à outrance, des héros vertueux très traditionnels, un Empire à sauver et un humour un peu facile pour couvrir le tout).
Quoi qu'il en soit, la gamme n'exploite jamais réellement la possibilité de se révolter.
Je voudrais préciser que je ne serai pas tendre dans mon interprétation : les fanatiques religieux, les nobles exploiteurs, les militaristes brutaux, les sexistes, les homophobes et les racistes ne le seront pas qu'en surface, et ça ne sera pas qu'un petit modificateur de test social. Néanmoins, si vous voulez faire péter le système, ne vous en privez pas, vous en aurez tout à fait la possibilité dans un si petit bourg isolé (à condition d'être un peu malin-e-s tout de même). En tout cas, disons que les pires monstres ne sont pas toujours ceux qu'on imagine et que rien ne vous oblige à sauver les enfoirés... ou même à tout résoudre par la force.
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Ressources :
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[li]Livres de Warhammer 3 (anglais)[/li]
[li]Ressources diverses (dont feuille remplissables)[/li]
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Groupe :
Explorateurs intrépides - Aventuriers, Idéalistes (1 Affinité, 1 Réputation)
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[li]Sciadorsos : elfe sylvain, éclaireur (Fen’Harel)[/li]
[li]Carna : elfe sylvain, messager (Cedric)[/li]
[li]Siryelle : Haute-Elfe, Bourgeoise (Akai Tora)[/li]
[li]Thorne : Norsque, Berzerk (Dandy)[/li]
[li]Kholir : Nain, Apprenti forgerune (Molf)[/li]
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Leurs alliés - Prétirés :
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[li]Eduardo Castillo Rodrigues : Bretteur Estalien (Youyou)[/li]
[li]Magnus Gottschalk : Prêtre de Sigmar (Nalor)[/li]
[li]Franz Bieber : Chasseur émérite (Tiramisù)[/li]
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[spoiler="Descriptif de Siryelle"] Historique de Cyriel, l'Haute-Elfe Bourgeoise
Descendante de famille de commerçant transport de marchandises fluvial diversifié avec un commerce d'alcool. Cyriel a une envie de développer le commerce dans le transport de marchandises par les terres (protection des marchandises incluses dans le prix bien sûr élevé).
Habituée des cuites (due au commerce d'alcool et plus de transport fluvial), visiblement les alcools humains ne lui réussissent pas ou ce sont peut-être les mélanges.
Promesse au nain (Kholir) de financer ses recherches.
Impressionnée par la norska (Thorne) qui est devenue sa garde du corps.
Physique
Plutôt grande même pour une elfe (1.93 m) mais une peu d'embonpoint toujours du point de vue elfique (quelques formes, 75 kg). Longs cheveux auburn souvent dans une coiffure élaborée, yeux de couleur inhabituelle (argentés) porte une tenue riche mais surtout confortable et permettant le mouvement.
Mental
Assez sure d'elle-même dans les négociations mais d'humeur joyeuse et avenante en dehors malgré des airs parfois hautains. Aime faire la fête (voir un peu trop selon son entourage proche), ce qui l'a amenée à s'encanailler avec ce groupe si hétéroclite.[/spoiler]
[spoiler="Descriptif de Thørne Main Brisée"]Thørne Main Brisée, Berserkere de Norsca
Rapide Background :
Thørne est originaire de la lointaine Norsca. Son clan, Le Narval Indompté, était situé au sud de la Norsca. En plus, de ne pas vénérer les puissances de la Ruine (le clan avait pour déités principales Manann ainsi que Taal et Rhya) ce dernier entretenait des relations commerciales plus ou moins régulières avec les habitants du Sud. Mais on ne survit pas dans les Terres du Grand Nord sans combattre. Chaque jeune de la tribu devait donc passer une série d'épreuves martiales avec seulement deux issues : la réussite ou la mort. Si Thørne n'eut aucune difficulté à affronter les différents défis, son frère jumeau Björn sentait qu'il n'en ressortirait pas vivant. Dans un geste de désespoir il réussit à invoquer un démon de Khorne espérant que ce dernier lui donne de la force pour survivre. Mais le Seigneur des Crane, ne l'entendait pas ainsi. Il envoya le Dévoreur massacrer le Clan et leur montrer où se trouvait la vrai force. Seule Thørne en réchappa y laissant tout de même sa main droite. Elle décida de descendre en direction du Sud pour y panser ses plaies avant de peut être un jour y revenir pour prendre sa revanche.
Relations avec les autres membres du groupe :
-Cyriel : "Une lumière dans ce monde. Jamais mes yeux ne ce sont posés sur quelques choses d'aussi beau. Sa grâce supplante les aurores boréales du Grand Nord et sa voix éclipse n'importe quel chant de baleines que j'ai pût entendre. Je l'ai rencontrée dans l'un des Ports du Vieux Monde et je suis à présent garante de sa protection. Quiconque voudra attenter à sa vie me trouvera sur sa route".
-Kholir : "Avant que lui et son clan ne me rendent l'usage de ma main droite, je n'étais plus que l'ombre de moi même. Ses manières ne sont pas sans rappeler certains membres de mon peuple : il boit beaucoup, parle fort et il n'est pas le dernier à partir à l’assaut. Même si il n'égale pas mes prouesses martiales, il est un compagnon d'arme que je suis contente de voir que voir quand je croise le fer".
-Sciadorsos : "Un taiseux assez discret, mais dont les mots font toujours mouches quand il daigne ouvrir la bouche. C'est aussi un archer assez talentueux".
-Carna : Cédric n'ayant pas encore vraiment joué avec nous, je vais attendre avant de remplir cette section.
Description physique :
Thørne mesure un bon mètre quatre-vingt, elle a des épaules musclées ainsi qu'une musculature assez bien développée. Elle a des longs cheveux noirs qui tombent sur un visage juvénile émacié (on ne lui donne pas plus que 16/18 ans alors qu'elle en a en réalité 24) sur lequel on trouve un nez aquilin . Ses yeux bleus cernés sont le signe de courtes nuits agitées. Le tout est accompagné d'un sourire qui bien que carnassier se veut chaleureux. Sur ses épaules se trouvent une imposante peau d'Ours qui lui sert d'armure. Quand elle ne se trouve pas dans ses mains, une imposante épée à deux mains se trouvent ranger dans un fourreau qui se trouve dans son dos. Mais la particularité de Thørne la plus notable se trouve au niveau de sa main droite : une prothèse dorée ornée d'une rune se trouve à la place du membre originel (cette dernière est parfois gantée pour plus de discrétion). Sa main gauche bien qu'assez noueuse est parfaitement manucurée avec du vernis d'une couleur différente sur chacun des ongles.[/spoiler]
[spoiler="Descriptif de Franz Bieber"]Ce petit homme frêle porte de solides vêtements d'extérieur verts ou marrons. Il est bien plus robuste qu'il n'y paraît, endurci par les années de chasse. Rasé de près avec des cheveux blonds et taillés courts, il promène son regard bleu comme s'il était toujours aux aguets.
Bieber est le meilleur chasseur du coin et largement le tireur le plus efficace de Stromdorf. Il a une connaissance encyclopédique de l'Oberslecht, n'hésitant pas à pénétrer dans ces marais pour y trouver du gibier : des oies pour leur chair, des visons pour leur fourrure et des castors géants pour leur musc et leur queue (très appréciée de l'aristocratie). Il disparaît parfois pendant des semaines et quand il revient des marécages, il empire le fruit de ses chasses dans un traineau improvisé. Il ne dit jamais rien de ses sorties.
Bieber a peu d'amis, en dehors de Sébastian Brenner (propriétaire d'une brasserie et de l'Eau de Tonnerre), à qui il procure de la viande en échange de bière, quand il est en ville. Il passe son temps libre à l'Eau de Tonerre au plus près du feu. Malheur à qui volerait la place de Bieber !
Franz Bieber sert parfois de guide aux étrangers contre 5 pistoles par jour (10 s'il n'aime pas son client). Il se méfie de tout le monde ou presque, surtout des elfes. Il respecte en revanche le courage et la franchise. Quand il entend parler d'hommes-bêtes, il se met à les traquer en oubliant tout le reste. Sa famille, des fermiers des plaines, a périt dans une embuscade tendue par ces créatures. Il nourrit depuis une haine implacable à leur encontre.
Equipement : Arc long et carquois, dague, chapeau et solides vêtements d'extérieur (comme une armure de cuir), sac à dos en cuir, silex et amorce, casserole et outre d'eau[/spoiler]
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Expérience
Expérience commune : 6
Rang : 1
Par souci de simplification, tous les membres du groupe ont le même niveau d'expérience (et le même rang).
Les règles complètes sont dans le manuel du joueur (page 42, puis p. 142 pour le descriptif des carrières et dans les annexes pour les actions et talents)
Options de dépense pour 1XP :
[ul]
[li]Acheter une carte d'action[/li]
[li]Acheter un talent d'une catégorie à laquelle votre carrière a accés[/li]
[li]Se former dans une compétence de carrière (une seule fois par compétence) ou acheter une spécialisation[/li]
[li]Ajouter un dé de fortune à une caractéristique [/li]
[li] Augmenter de 1 votre plafond de Blessure[/li]
[li]Ajouter un segment d'attitude de Prudence ou de Témérité[/li]
[/ul]
Options de dépense supplémentaire : Vous pouvez aussi augmenter une caractéristique de 1 pour un coût égal à la valeur de la caractéristique + 1 (ou +2 si cette caractéritique n'est pas une de vos caractéristiques principales)
Sur votre carrière se trouve une catégorie "Promotions" qui indique le maximum d'augmentations dans les catégories ci-dessus :

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Résumés des parties
[spoiler="Liste des PNJ rencontrés"]
Classe d'or :
[ul]
[li]Isabel Durnoch : Riche veuve, commerçante[/li]
[/ul]
Classe d'Argent :
[ul]
[li]Arno Kessler : Capitaine de la garde, remplaçant du Bourgmestre[/li]
[li]Florian Wechsler : Marchand de charbon, porté disparu[/li]
[li]Friedrich et Hans Brenner : Tenanciers de l'auberge de l'Eau-Tonnerre, fils du propriétaire[/li]
[li]Niklas Schulmann : Sorcier de l'ordre Céleste, en visite[/li]
[/ul]
Classe de Bronze :
[ul]
[li]Arno Kessler : Sergent bellâtre, musclé et xénophobe[/li]
[li]Hugo Spitz : Geôlier philosophe[/li]
[li]Hancko Mücke : Commerçant raté, travaille pour Mme Durnoch[/li]
[li]Maria Hecke : Soeur de Shallya, guérisseuse, originaire d'Ubersreik[/li]
[li]Chlodwig Fromm : Initié de Sigmar[/li]
[li]Reinhard le Coq : Barde discordant, cherche un mécène[/li]
[li]Hildette Krass : Sage femme et herboriste[/li]
[/ul]
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[spoiler="Partie 1 - Introduction"]Les aventuriers et aventurières se réveillent avec un sérieux mal de crâne au sommet d'une diligence quand des gobelins se lancent à leur poursuite. Reprenant lentement leurs esprits après une cuite mémorable, les souvenirs leur reviennent petit à petit. Leur groupe d'explorateurs intrépides avait bien trop bu en compagnie d'un certain Eduardo, bretteur Estalien. Après une bataille mémorable, la diligence parvient à passer de justesse un pont emporté par les flots d'une rivière en furie.
De l'autre côté les attend leur objectifs : la petite ville de Stromdorf.[/spoiler]
[spoiler="Partie 2 - L'Arrivée à Stromdorf"]Le groupe d'aventurier soigne ses blessures et rassemble son équipement lorsque le sergent Balthus Thalberg. Le groupe a beau témoigner de sa bonne volonté et obtenir le soutien de la riche veuve Isabel Durnoch, le sergent Thalberg est sans pitié et n'hésite pas à arrêter cette bande d'elfes, de nains et d'étrangers qui empestent l'alcool, et le pauvre bretteur Estalien Eduardo Castillo Rodrigues avec eux.
Quatre raisons amènent le groupe, intrépide et idéaliste, dans la région :
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[li]Un ancien habitant de Stromdorf leur a parlé d'un trésor dans les ruines du Stürm Knap au sud de la ville[/li]
[li]Des monstres nuisibles rôderaient, tout particulièrement dans les marais au sud-est et dans les montagnes loin au sud[/li]
[li]La guilde du marchand Florian Wechsler offre une récompense à quiconque le retrouvera (ou au moins sa chevalière), suite à sa disparition[/li]
[li]La famille d'un noble mourant révèlera des renseignements cruciaux sur la région si on leur ramène une herbe rare du marais de l'Oberslecht qui aurait de grandes propriétés curatives[/li]
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Dans sa geôle, le groupe fait connaissance avec le geôlier Hugo Spitz, doctorant en philosophie qui a étudié à Nuln et dont la chance a tourné court en revenant à Stromdorf. Après des discussions amicales et une nuit désagréable dans l'eau croupie pleine de sangsues, le groupe est interrogé par les hommes du sergent Thalberg. Cependant, la veuve Durnoch arrive in extremis les tirer d'affaire : elle leur explique qu'elle dirige une vaste entreprise commerciale suite à la mort de son mari et qu'elle entend retourner la faveur aux aventuriers qui l'ont sauvée. Une chambre tout frais payés les attend à l'auberge de l'Eau Tonnerre.
Finalement, à l'auberge de l'Eau Tonnerre, sous les braillements du barde Reinhard le Coq, le groupe bavarde avec l'estalien Rodrigues qui leur raconte ses aventures incroyables dans des jungles pleines de lézards humains et sur un bateau pirate qu'il a fuit poursuivi par une requin géant à la tête en forme de marteau. Le nain Kholir ayant mis en doute sa parole, le bretteur le provoque en duel.
Après une passe d'armes impressionnante, le bretteur touche au premier sang quand le capitaine Arno Kessler les interrompe en leur proposant de passer à son bureau s'ils veulent mettre leur talent sur un ouvrage plus utile.[/spoiler]
[spoiler="Partie 3 - Un Moindre Mal - Partie 1"]Le groupe d'aventurier fut réveillé par l'arrivée du prêtre de Sigmar Magnus Gottschalk. Il leur raconta ses visions d'un danger menaçant Stromdorf et décida de les accompagner. Leur enquête sur la disparition du marchand Wechsler tourna court rapidement, après que l'halfeline Keila Mijottin, propriétaire de la Bonne Mijotée, leur appris que le marchand de charbon était parti en hâte, il y a trois semaines, au petit matin, en emportant sa charette et en abandonnant ses gardes du corps derrière lui.
Abandonnant cette piste, le groupe se rendit chez Hildette Krass, une vieille femme réputée s'y connaître en herbes médicinales. Elle expliqua au groupe qu'il leur faudrait trouver une racine dans les marais capable de soigner la peste noire et accepta de les accompagner. C'est à ce moment qu'apparu le mage Niklas Schulmann, éminent sorcier de l'Ordre Céleste, venu étudier les phénomènes météorologiques locaux et qui souhaitait faire connaissance. Se sentant mal accueilli, il ne s'attarda cependant pas.
Sur la route des marais, le groupe vit une fumée au loin : c'était une ferme, brûlée et rasée, une étoile du chaos de sang peint sur la cheminée en ruines. Le groupe fut parcouru d'un sombre pressentiment mais n'hésita pas un instant à se lancer sur la trace des assaillants. Après une longue course, ils rattrapèrent les hommes-bêtes, tirant leurs proies éventrées derrière eux. Suite à un violent combat, les hommes-bêtes s'enfuirent dans les marais, sans doute en direction de leur harde. Le groupe pouvait les poursuivre, ou rebrousser chemin pour enquêter auprès des voisins de la ferme incendiée.[/spoiler]
[spoiler="Partie 3 - Un Moindre Mal - Partie 2"]Le groupe décida de faire appel aux autorités de la ville. Le capitaine Hadler accepta, de mauvaise grâce, que trois gens d'arme les accompagnent pour enquêter sur la ferme incendiée. Il sembla bientôt évident que les Holtz, les voisins, avaient fait des sacrifices aux hommes bêtes pour être épargnés. Ils manquèrent d'être arrêtés lorsque Marie Holtz proposa son aide contre les hommes bêtes, le seul moyen de les vaincre selon elle, contre la protection du groupe.
Elle les présenta à Crèvecarne, un sorcier homme-bête qui semblait vouloir protéger les communtautés humaines du chef de sa harde, Izka. Il expliqua que lui prendre la pierre de foudre devrait suffire à diviser la harde.[/spoiler]
[spoiler="Partie 3 - Un Moindre Mal - Partie 3"]La mission était simple nous enfoncer au fin fond des marécages pour récupérer la pierre de foudre détenue par les hommes bêtes.
Avant de repartir pour la ferme des Holtz, le shaman homme bête Crevecarne me fit la remarque que j'avais le même regard que le Chef de harde Izka. Je lui répondis que que j'étais pire le sourire au lèvre. Je n'eu qu'un grognement que pour seule réponse.
Nous avons pris la décision de prendu temps pour nous reposer à la ferme des Holtz avant de partir à l'assaut de la Harde. Siryelle chargea Carna de livrer une missive à l'attention de la garde pour nous éviter un procès.
Franz Bieber fut détaché après nous avoir juré de nous apporter son aide contre les hommes bêtes.
À notre demande Otto et Reiner (j'ai dû un peu brusquer ce dernier pour nous accompagner) acceptèrent de nous aider.
Le plan était le suivant : Otto escorté par Reiner devait à l'aide d'un chariot récupérer la pierre de foudre. Pendant ce temps là le reste de la compagnie devait s'occuper des hommes bêtes. Moi mon objectif était simple : tuer Iska.
Si notre stratégie était simple, on ne peut pas en dire autant de notre avancée dans les marécages. Il m'était compliqué de pousser le chariot, Eduardo n'arrivait pas à percer la brume de son regard et Carna s'empêtrait dans notre matériel. Heureusement que Franz Bieber était présent pour nous sortir de ce bourbier.
Mais nous avions été trop lent et une quinzaine de ces créatures nous faisaient face. Nous allions vendre cher notre peau. Clairement nous étions en sous nombre, encerclé et nous subissions les aléas du climat.
Iska malgré les coups portés par moi et Eduardo. Nous étions tous fortement blessés et Reiner était mort. Quand soudain un éclair vint frapper le dos d'Iska. Je profitai de ce moment pour le décapiter.
S'en suivit un grand chaos. D'un coup les Gors se mirent à se battre entre eux. Avec mon aide Otto se fraya un chemin pour récupérer la pierre de foudre. De son côté Eduardo repoussait les Ungors qui avaient mis à terre Carna et Franz.
C'est sous la pluie, avec la foudre s'abattant à quelques centimètres de nous, moi poussant et Otto tirant le chariot alors qu'Eduardo repoussait nos poursuivants avec son arme à feu que nous avons fuit ce marécage.
Mais à peine avions nous le temps de souffler une fois arrivée à la ferme des Holtz qu'un bataillon de gardes mené le Capital Hadler nous attendait. La tête de la bête suffit à prouver que notre compagnie ne s'était pas rangé du côté du Chaos. Les Holtz furent tout de même arrêtés pour être jugés. Je réussis tout de même à conserver les deux jeunes enfants avec nous.
Il était temps de rentrer à Stromdorf penser nos blessures et boire une bière.[/spoiler]
[spoiler="Template de partie"]
Code : Tout sélectionner
[center][size=75][b][size=175]Warhammer Le Jeu de Rôle Fantastique (V3)
[/size][/b][size=175]La Tempête Approche
[/size][/size][/center]
[center][Mini-Campagne][XVème siècle][Fantastique][Humour noir][Sanglant][Discriminations / Rapports de pouvoir]
[size=100][url=http://www.roludiste.fr/warhammer/images/warha3-sc03-stromdorf.png][/url][/size]
[img]https://i.ibb.co/BfSMZFf/Wfrp-preview1-lrg.jpg[/img][/center]
[left][size=100][b]MJ: [/b]Saheyus (Marc)[/size][/left]
[size=100][b]Partie : X[/b] / ~10[/size]
[size=100][b]Synopsis de campagne :[/b] Un groupe d'intrépides explorateurs et exploratrices, venu des quatre coins du Vieux continent, débarque en catastrophe dans la petite ville de Stromdorf, balayée par la tempête. La région est bloquée, depuis la crue des rivières a emporté les ponts, mais le groupe peut librement explorer la région.[/size]
[size=100]Quatre objectifs l'ont notamment mené jusqu'ici :[/size]
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[li][size=100]Un ancien habitant de Stromdorf leur a parlé d'un trésor dans les ruines du Stürm Knap au sud de la ville[/size][/li]
[li][size=100]Des monstres nuisibles rôderaient, tout particulièrement dans les marais au sud-est et dans les montagnes loin au sud[/size][/li]
[li][size=100]La guilde du marchand Florian Wechsler offre une récompense à quiconque le retrouvera (ou au moins sa chevalière), suite à sa disparition[/size][/li]
[li][size=100]La famille d'un noble mourant révèlera des renseignements cruciaux sur la région si on leur ramène une herbe rare du marais de l'Oberslecht qui aurait de grandes propriétés curatives[/size][/li]
[/ol]
[b]Synopsis de partie :[/b] [...]
[size=100][b]Fonctionnement de la campagne : [/b]Cette campagne est une petite campagne d'une dizaine de séances, partiellement ouverte. L'idée est de toujours laisser une place ouverte à quelqu'un voulant tester (en plus de la place de nouveau ou nouvelle joueuse).[/size]
Notez que les règles sont très riches, un peu comme un jeu de plateau, avec de nombreuses possibiltés. Je vous expliquerai le nécessaire en partie, mais vous pouvez aussi lire cette [url=https://drive.google.com/file/d/1rZcJsZ9PiaNIofU_CaUSe1SRsH_crS5d/view]introduction aux règles[/url].
[b]Place du ou de la nouvelle :[/b] Si vous êtes intéressé-e-s par la place du ou de la nouvelle, n'hésitez pas à me dire quel genre de personnage vous aimeriez jouer. Si vous n'avez pas d'idée spécifique, je vous propose de me dire si vous voulez incarner un PNJ secondaire de la campagne (avec des profils variés, comme un fossoyeur simplet, un philosophe devenu geôlier malgré lui, un médecin très discret, un barde criard ou un meunier bourru) ou si vous préférez un profil plus neutre de héros du groupe pouvant facilement s'insérer (par exemple un-e apothicaire, navigatrice, apprentie magicienne, marchande ambulante, scribe ou contrebandière).
[size=100][b]Aller plus loin :[/b] Pour aller plus loin, je vous invite à lire le premier post du [url=http://laboiteachimere.com/forum/viewtopic.php?f=38&t=1916]Sujet de la Tempête Approche[/url][/size]
[b]Place du nouveau / de la nouvelle :[/b] Place libre
[b]Joueurs et joueuses :[/b]
- Place libre
- Place libre
- Place libre
- Place libre