Karma - recherche de critiques
Posté : jeu. 21 nov. 2019 23:12
Salut à toi, forumeur innocent qui ne sait pas dans quoi il vient de tomber !
Il y a un moment que je bosse vaguement sur un projet de JdR maison (comprendre "j'ai des docs créés en 2014 qui traînent dans un coin et j'y touche une fois par an"). À force, il en est au stade où on commence à pouvoir envisager d'y jouer. Du coup j'aimerais le soumettre au regard de mes pairs et à l'adoration des foules.
Avertissement : très cher ami narrativo-végan, sache que tu as une place dans mon cœur et que tu es tout à fait le bienvenu dans la discussion, mais sois conscient qu'on est ici pour bouffer du steak gamiste.
Je sais que vous en mourez d'envie, alors Voici les règles !
Normalement vous avez le droit de commenter directement dans le GDoc, ça peut être plus pratique qu'ici.
Le projet est né de deux envies :
- Ceux qui me connaissent savent ma répugnance pour tout ce qui ressemble à du hasard. Du coup, j'avais envie de voir ce qu'on pouvait faire en matière de JdR totalement déterministe mais gardant du suspense.
- C'est à peu près le moment où j'ai découvert RWBY. Et ce genre de scène, c'est très cool, et très difficile à émuler correctement dans un JdR.
Bon ben on va essayer. Un jeu sans hasard où on passe son temps à se projeter dans tous les sens, à courir sur les murs et à jouer aux quilles avec l'ennemi, ça va être facile. Comme le jeu est parti avant tout d'un mécanisme de résolution des actions et d'une idée d'à quoi les combats devraient ressembler, je prends la route D&D : on va commencer par faire un bon jeu de plateau, et ajouter par-dessus la gestion des autres situations.
Pour parler mécaniques : pour rétablir l'incertitude et la tension qui font le sel du jet de dés, le jeu utilise un système de mises cachées, remplaçant le hasard par le bluff et la gestion de ressources : si j'utilise ma chance maintenant, je le paierai plus tard. Chaque faction (MJ d'un côté, joueurs de l'autre quoi) a un paquet de neuf cartes plus ou moins fortes, qui remplacent le résultat du dé : au lieu de lancer un dé chacun lors d'un test opposé, chacun choisit une carte de sa main et ajoute sa valeur à sa compétence, le plus fort gagne. Les cartes fortes font défausser des cartes en plus et épuisent les options et la chance du groupe, mais font gagner les tests ; les cartes faibles font piocher et reconstituent la main du groupe, mais font perdre les jets. Chaque carte ayant un effet spécifique, il ne s'agit pas seulement de gagner ou perdre un test mais également de déclencher les effets appropriés au bon moment. La victoire va donc à celui qui choisit le mieux quand le Karma lui sourira ou non.
Pour l'aspect dynamique et mobile, ça passe par un système d'Élan, qui se résume à : si je projette quelqu'un par là, il va continuer par là. Tout personnage qui a de l'Élan se déplace en continu dans une direction, et aura potentiellement du mal à contrôler sa trajectoire et se replacer, mais inflige également plus de dégâts au contact : prendre de l'Élan, c'est prendre le risque de se retrouver éloigné du combat en échange d'une grande puissance de frappe ; appliquer de l'Élan à un adversaire, c'est l'éloigner du combat en prenant le risque de prendre un gnon.
Le jeu est au stade où je ne peux plus avancer en aveugle, en modélisant la partie seul dans ma tête ; il me faut des regards extérieurs et des tests en jeu. Bref, j'aimerais des joueurs, et que quiconque à du temps, du courage et de l'intérêt pour le game design y jette un œil critique. Soyez acerbes, ne vous retenez pas, démolissez mon travail, j'aime ça.
Il y a quelques défauts connus suite à quelques tests précédents :
Le coût d'entrée est terrible. Les personnages ont beaucoup d'options, il y a beaucoup de décisions à prendre, les actions sont risquées, il faut beaucoup calculer... Quand on débute, il faut un moment pour rentrer dedans.
Le jeu est lent. Comme on remplace le jet de dés par une prise de décision, ça prend des plombes, surtout que le choix n'est volontairement pas évident, cf coût d'entrée.
En-dehors du temps qu'on met à se décider, comme chaque jet demande potentiellement trois choix, rien qu'indiquer sa décision passe par une logistique un peu galère (le secret, c'est chiant).
En gros, le jeu est fait pour être apprécié par ceux qui le connaissent, pas pour s'apprendre facilement. Et comme pour l'instant les gens qui le connaissent se comptent sur les doigts d'une main, c'est un problème.
Mais il y a aussi des qualités.
Malgré la lenteur du jeu, l'Élan le rend plutôt cinématique : tout bouge tout le temps, on se projette dans les murs, c'est la fête. Et comme il y a du mouvement forcé dans tous les sens, la situation est en évolution permanente, se planter face à l'ennemi pour taper n'est pas vraiment une stratégie possible.
Les nombreuses options accessibles à tous, quoique à des degrés divers, font que même un spécialiste peut sortir de son rôle en cas d'urgence et s'adapter à la situation.
Le mécanisme d'avantage / faiblesse simplifie la gestion des buffs / débuffs, et se superpose à celui des points de vie pour créer une sorte de double jeu, où on cherche en parallèle à attaquer deux ressources de l'adversaire.
Les effets des cartes créent une surcouche tactique très intéressante, en modifiant l'état du jeu en parallèle de la simple résolution d'une attaque.
Et en vrai, je trouve plus de frissons dans la joute mentale de la mise cachée que dans l'arbitraire d'un polyèdre de polymère.
En bref, c'est actuellement un jeu de plateau intéressant, plutôt lourd et destiné à des joueurs impliqués, pas à des one-shot. Pour en faire le JdR digne de RWBY de mes rêves, reste donc :
- À trouver un système de gestion des défis autres que le combat qui soit compatible avec le remplacement du hasard par la gestion de ressources.
- À trouver une manière non-dégueulasse de gérer la troisième dimension en combat.
- À fluidifier le jeu, à éliminer les petits aspects matériels qui le ralentissent.
- À le rendre accessible.
- À implémenter le système de progression qui me trotte en tête.
Merci à toi, lecteur qui a consenti à lire ma tartine, et encore plus à toi, lecteur enthousiaste qui a lu les règles, et encore plus à toi, lecteur critique et acerbe qui a apporté des suggestions, critiques, louanges et lettres d'insultes !
Il y a un moment que je bosse vaguement sur un projet de JdR maison (comprendre "j'ai des docs créés en 2014 qui traînent dans un coin et j'y touche une fois par an"). À force, il en est au stade où on commence à pouvoir envisager d'y jouer. Du coup j'aimerais le soumettre au regard de mes pairs et à l'adoration des foules.
Avertissement : très cher ami narrativo-végan, sache que tu as une place dans mon cœur et que tu es tout à fait le bienvenu dans la discussion, mais sois conscient qu'on est ici pour bouffer du steak gamiste.
Je sais que vous en mourez d'envie, alors Voici les règles !
Normalement vous avez le droit de commenter directement dans le GDoc, ça peut être plus pratique qu'ici.
Le projet est né de deux envies :
- Ceux qui me connaissent savent ma répugnance pour tout ce qui ressemble à du hasard. Du coup, j'avais envie de voir ce qu'on pouvait faire en matière de JdR totalement déterministe mais gardant du suspense.
- C'est à peu près le moment où j'ai découvert RWBY. Et ce genre de scène, c'est très cool, et très difficile à émuler correctement dans un JdR.
Bon ben on va essayer. Un jeu sans hasard où on passe son temps à se projeter dans tous les sens, à courir sur les murs et à jouer aux quilles avec l'ennemi, ça va être facile. Comme le jeu est parti avant tout d'un mécanisme de résolution des actions et d'une idée d'à quoi les combats devraient ressembler, je prends la route D&D : on va commencer par faire un bon jeu de plateau, et ajouter par-dessus la gestion des autres situations.
Pour parler mécaniques : pour rétablir l'incertitude et la tension qui font le sel du jet de dés, le jeu utilise un système de mises cachées, remplaçant le hasard par le bluff et la gestion de ressources : si j'utilise ma chance maintenant, je le paierai plus tard. Chaque faction (MJ d'un côté, joueurs de l'autre quoi) a un paquet de neuf cartes plus ou moins fortes, qui remplacent le résultat du dé : au lieu de lancer un dé chacun lors d'un test opposé, chacun choisit une carte de sa main et ajoute sa valeur à sa compétence, le plus fort gagne. Les cartes fortes font défausser des cartes en plus et épuisent les options et la chance du groupe, mais font gagner les tests ; les cartes faibles font piocher et reconstituent la main du groupe, mais font perdre les jets. Chaque carte ayant un effet spécifique, il ne s'agit pas seulement de gagner ou perdre un test mais également de déclencher les effets appropriés au bon moment. La victoire va donc à celui qui choisit le mieux quand le Karma lui sourira ou non.
Pour l'aspect dynamique et mobile, ça passe par un système d'Élan, qui se résume à : si je projette quelqu'un par là, il va continuer par là. Tout personnage qui a de l'Élan se déplace en continu dans une direction, et aura potentiellement du mal à contrôler sa trajectoire et se replacer, mais inflige également plus de dégâts au contact : prendre de l'Élan, c'est prendre le risque de se retrouver éloigné du combat en échange d'une grande puissance de frappe ; appliquer de l'Élan à un adversaire, c'est l'éloigner du combat en prenant le risque de prendre un gnon.
Le jeu est au stade où je ne peux plus avancer en aveugle, en modélisant la partie seul dans ma tête ; il me faut des regards extérieurs et des tests en jeu. Bref, j'aimerais des joueurs, et que quiconque à du temps, du courage et de l'intérêt pour le game design y jette un œil critique. Soyez acerbes, ne vous retenez pas, démolissez mon travail, j'aime ça.
Il y a quelques défauts connus suite à quelques tests précédents :
Le coût d'entrée est terrible. Les personnages ont beaucoup d'options, il y a beaucoup de décisions à prendre, les actions sont risquées, il faut beaucoup calculer... Quand on débute, il faut un moment pour rentrer dedans.
Le jeu est lent. Comme on remplace le jet de dés par une prise de décision, ça prend des plombes, surtout que le choix n'est volontairement pas évident, cf coût d'entrée.
En-dehors du temps qu'on met à se décider, comme chaque jet demande potentiellement trois choix, rien qu'indiquer sa décision passe par une logistique un peu galère (le secret, c'est chiant).
En gros, le jeu est fait pour être apprécié par ceux qui le connaissent, pas pour s'apprendre facilement. Et comme pour l'instant les gens qui le connaissent se comptent sur les doigts d'une main, c'est un problème.
Mais il y a aussi des qualités.
Malgré la lenteur du jeu, l'Élan le rend plutôt cinématique : tout bouge tout le temps, on se projette dans les murs, c'est la fête. Et comme il y a du mouvement forcé dans tous les sens, la situation est en évolution permanente, se planter face à l'ennemi pour taper n'est pas vraiment une stratégie possible.
Les nombreuses options accessibles à tous, quoique à des degrés divers, font que même un spécialiste peut sortir de son rôle en cas d'urgence et s'adapter à la situation.
Le mécanisme d'avantage / faiblesse simplifie la gestion des buffs / débuffs, et se superpose à celui des points de vie pour créer une sorte de double jeu, où on cherche en parallèle à attaquer deux ressources de l'adversaire.
Les effets des cartes créent une surcouche tactique très intéressante, en modifiant l'état du jeu en parallèle de la simple résolution d'une attaque.
Et en vrai, je trouve plus de frissons dans la joute mentale de la mise cachée que dans l'arbitraire d'un polyèdre de polymère.
En bref, c'est actuellement un jeu de plateau intéressant, plutôt lourd et destiné à des joueurs impliqués, pas à des one-shot. Pour en faire le JdR digne de RWBY de mes rêves, reste donc :
- À trouver un système de gestion des défis autres que le combat qui soit compatible avec le remplacement du hasard par la gestion de ressources.
- À trouver une manière non-dégueulasse de gérer la troisième dimension en combat.
- À fluidifier le jeu, à éliminer les petits aspects matériels qui le ralentissent.
- À le rendre accessible.
- À implémenter le système de progression qui me trotte en tête.
Merci à toi, lecteur qui a consenti à lire ma tartine, et encore plus à toi, lecteur enthousiaste qui a lu les règles, et encore plus à toi, lecteur critique et acerbe qui a apporté des suggestions, critiques, louanges et lettres d'insultes !