Et bien, rapides et détaillés, ça fait carrément plaisir

Vous êtes en vacances ou quoi ? Ahah
Bref c'est cool, et vous recoupez à 90% mon ressenti aussi.
Demi-périmètre a écrit :
J’ai bien envie de continuer pour voir ce que ça donne quand on est des héros. Mais je ne sais pas si ça me bottera au point d’en faire une longue campagne.
Pour ce qui est des règles, les résultats aux dés m’ont aussi un peu surpris, comme toi : il faudra voir sur une autre partie si c’est toujours ou très bien ou très mauvais, sans demi-mesure ; et peut-être qu’il faudra rééquilibrer le système de points de vie et dégâts : quand on joue monsieur ou madame tout-le-monde, c’est normal de mourir en un coup et le personnage se remplace sans problème par un autre monsieur ou madame tout-le-monde, mais quand on joue un héros… si on meurt, il est difficile d’imaginer qu’un autre héros attend, au pied levé pour le remplacer (ou alors on vit dans un monde peuplé de héros, mais dans ce cas, si l’héroïsme est la normalité, ce n’est plus vraiment de l’héroïsme).
Absolument, une petite campagne assez mouvementée et fun, je suis d'accord. Vous avez une large marge de progression en tant que héro, ça c'est interessant.
Pour les règles, entièrement d'accord, j'y réponds à la suite de Laza qui fait le même constat.
Lazarock a écrit :
Hello !
Alors, un petit retour de ma part de mon +1.
Tout ça, bien évidemment, est dans l'objectif de rendre les prochaines parties plus plaisantes, aucune attaque tkt, j'ai passé un bon moment
Comme on a pu en discuter :
Il y a un réel travail d'équilibrage à faire, pour plusieurs raisons :
- les mobs se faisaient quasi tous OS
- les mobs nous ont quasi tous OS
C'est problématique parce que finalement, tout se joue sur un lancer de dés, et on a pas la possibilité d'en chier : soit on tue, soit on est tué d'un coup.
Peut être revoir avec des modificateurs de vie ou d'armure ?
Ou comme tu le disais, un jet d'esquive ?
On en est tous arrivé au même constat je crois. Les exemples de combats du livre (pourtant mettant en scène Ulysse !) qui réussissait ses jets mais genre juste ce qu'il faut ne représentent pas la réalité.
Comme tu le dis, c'est du quasi one shot, que ce soit pour vous et pour les monstres.
Après, il faut dire aussi que vous avez été minoré pour jouer des gens communs, mais bon, j'ai vérifié, au lieu de mettre 14 points en traits comme le propose le livre pour une création de héro, je vous en ai fait mettre 11... ça ne va pas révolutionner votre vitalité.
L'autre truc aussi c'est que les mobs que je vous ai mis dans les pattes étaient de la "piétaille" cf les règles, ils sont sensé etre dangereux qu'en nombre... et le seule monstre aux caractéristiques complètes, c'est celui qu'on a pas pu jouer à la fin :gene:
Je vais revoir le combat, clairement, sous l'angle:
- des points de vie
- de la résistance / défense
- de l'esquive-blocage (pas de blocage dans le jeu en l'état, on ne fait qu'attaquer)
Lazarock a écrit :
La règle des 5 explosifs n'est pas assez punitive, et peut donner des résultats vraiment débiles.
De plus, étant peu claire (ce qui est normal, c'était une première partie pour tout le monde, les règles semblent elles aussi un peu floue), on avait parfois des problèmes pour lire le résultat et savoir le calculer correctement.
Ma proposition serait de mettre un malus de relance. Par exemple, si en relançant on tombe sur un 1 ou un 6, on annule le 5 précédent.
Il serait de fait plus tactique de relancer le dés que ce qu'on faisait jusqu'à présent, ne le relançant que dans le cas où c'est une question de vie ou de mort, quand tu joues les têtes brûlées pour te sortir du pétrin
Il faudrait appliquer les résultats d'arme après le total des dés, une fois que l'on sait si ça touche ou pas.
Parce qu'avec la lance, on se retrouve à déjà avoir en natif 3 sur 6, et 6 dés pour faire les 3 manquants. C'est absurde parce qu'on est certain de toucher à tous les coups.
De la même façon, il faudrait donner d'autres caractéristiques aux armes, comme de l'allonge, ou un malus spécifique.
Mon personnage avait un glaive et une lance, et entre une arme qui fait +2 et une qui fait +3, bah en bon grobill que je suis, je prends celle qui fait le plus mal de base. Je n'avais aucun intérêt à prendre l'autre, qui était juste un poids mort dans mon inventaire.
Du coup pourquoi s'embêter à prendre un glaive si la lance lui est supérieure en tout ? Avec un système d'allonge pour la lance (bonus de distance+malus endroits étroits), ou de pénétration pour le glaive (le fait de ne pas avoir d'allonge permettrait de mettre + de force dans le coup ?), on pourrait avoir des armes "uniques" avec chacune une utilité propre.
Oui mea culpa, j'ai un peu cafouillé dans les règles au début, première partie tout ça...

Pour les 5, je suis d'accord, il y a trop moyen de faire des scores d'attaque complètement pétés. Peut etre ne laisser relancer qu'UN SEUL 5 au joueur, meme s'il en a plusieurs, les autres devenant que +1 ?
Je vais y réfléchir. C'est un système de héros ok, et j'aime l'idée, mais qu'un monsieur tout le monde comme dit Pierre fasse 14... (les difficultés du livre donnent DIFF 11 étant "divine" :gene: )
Bonus de l'arme APRÈS le calcul de la réussite: entièrement d'accord. Ca donne une base de maxage trop facilement.
Et d'accord aussi, je vais proposer plus de différences entre les armes, parce que là en l'état, aucun intérêt de prendre autre chose que celles qui font +3.
Armes unique: ce sont les armes légendaires

on va t'en faire une cool tu vas voir
Lazarock a écrit :
Les personnages étaient tous les même.
On a tous voulu jouer un personnage différent, mais finalement on jouait tous de la même façon. Et je ne parle pas en terme de RP, je parle en terme de compétences.
La lavandière qui défonce des harpies sans soucis, OK c'est le concept du héro, mais c'est un peu bizarre, surtout qu'elle avait l'air + intellectuelle que guerrière sur le papier.
Il faudrait, je pense, et selon l'archétype, d'accorder de donner + de pts de compétences dans une carac' précise pour spécialiser le personnage. Par exemple la lavandière, lui donner l'occasion d'avoir +1 en savoir de base.
Quitte à lui donner un malus sur la compétence inverse (-1 en combat par exemple).
Alors, c'est vrai qu'hier c'était très combat combat, donc pas facile de montrer d'autres talents, mais normalement pour les prochaines vous serez aussi amené à parlementer, enqueter et convaincre... vous verrez qu'il y aura de vraies différences dans vos personnages.
A côté de ça, comme vous avez joué des pré-héros, j'ai enlevé beaucoup beaucoup de choses qui vous différencieront du coup:
- l'épithète homérique: genre "Ulysse au mille ruses", "Diane la chasseresse"... ça type déjà les persos
- l'objet légendaire: oui parce que ce sont pas du tout forcément des armes. Un sceptre de guérison par ex quand ton pote à lui une épée enflammée
- les graces divines: des faveurs (pouvoirs) accordées par des dieux... vous n'aurez pas toutes les mêmes des mêmes dieux.
Bref sur ce point, je suis confiant !
Lazarock a écrit :
Le début de partie assez rigide
Mais là c'est parce qu'on est arrivé un peu tard aussi. Ce qui est dommage, parce qu'on a dû rush à la fin.
Et du coup, comme tu as passé pas mal de temps à nous expliquer le contexte, à un moment personnellement j'ai un peu décroché, je ne sais pas si c'est un sentiment partagé ceci dit.
Après, j'aime bien l'univers, j'ai bien envie pour une fois de jouer un grobill dans un univers de grobill. Mais ça serait à mon avis mieux si on avait vraiment des spécialités identifiées et identifiables.
Je ne pense pas que mon +1 revienne, le concept d'avoir un personnage avec des valeurs morales rigides (ne pas pouvoir jouer un perso sans coeur) l'embête un peu, et il a pas trouvé l'intérêt de son personnage dans l'histoire, vu qu'il était moins puissant que les deux autres à côté.
Oui en effet, je pensais commencer à 20h... du coup j'ai du être un poil dirigiste sur la fin... :triste1:
J'avais meme prévu des évènements en plus si on avait trop de temps.
Mais la prochaine fois on pourra commencer direct ça sera bien mieux.
Pour ton pote, il était créé avec le même nombre de points, il est normalement aussi puissant que vous...
Après en effet, je me suis peut etre mal exprimé à la fin (et manque de temps aussi...) ce qu'il m'a dit me fait cogiter, je vais voir comment jouer des persos bien plus "gris" sans que ce soit dirigiste.
Après il faut se dire qu'un personnage, étant né, vivant dans une communauté, travaillant, aimant, échangeant, peut etre un peu retord, filou, malhonnête, ok aucun problème, mais il a quand même un systeme de valeur qui fait que ça ne peut pas être un sociopathe, et même si le perso est un peu détaché, il ira voir une enfant attaquée par des créatures... Ce que je veux dire c'est qu'on ne peut pas se couper du contexte de valeurs et de culture du personnage quoi.
Mais des gens bien gris, ok je le note je vais bosser dessus !
Merci beaucoup pour vos retour. Je vais voir quand on peut caler la suite, avec comme points d'améliorations:
- les combats
- débuggage des règles
- la différenciation des personnages
- le côté anti-héro