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Re: Campagne WARHAMMER IV - NOD LE TRADI

Posté : mar. 16 déc. 2025 19:12
par Seb aka Zolalariel
Séance du 05/11/2024

Présent : Simon (MJ), moi (Camille LA VOISIN), Lumière (Emile Lame), Kanto, Titan (Eugénie Jambonneau), Alpi (Robert le ratier)

Nous sommes le 22 nachhexen en début d'après midi et nous repartons de la tour sémaphore en construction. Le vent modéré souffle depuis l'arrière, nous naviguons donc tranquillement.

Selon nos estimation nous sommes au tiers de notre voyage vers Grissenwald et il nous reste 6 jours. C'est assez de temps encore, mais il faudrait pas que d'autres imprévus viennent nous ralentir.

Le 23 nachhexen, vent calme, on sort les rames et on pousse fort dessus. On voit au loin une femme sur une barque de pêche en train.... ben de pécher. QUAND SOUDAIN, un troll d'eau sort.... de l'eau et l'attaque.

Ni une ni deux, on lui régle rapidement son compte, surtout l'épée magique de Melur.

On récupère la rescapée puisque sa barque elle n'a pas survecue à la recontre. Elle s'appelle Sofie FISCHER. On récupère également le cadavre du troll, ca doit bien se revendre ou au moins en tirer un récompense
des autorités de la prochaine ville. Il pèse son poids le bestiau (20 PE).

L'après midi le vent reste calme alors on continue de ramer et on arrive en vue de Kamparad. On estime qu'il reste une demi journée d'effort pour y parvenir. Pendant ce temps à vera cruz...sur le bateau, sofie dragouille
un peu robert le ratier. Elle nous propose une partie de son panier repas, de la tourte à la truite. On en prends gentiment, mais il faut croire qu'Emile n'a pas le pied marin car il part appater les poissons.

Nous pénétrons enfin à Kamparad qui marque la frontière avec le Tabalecland et voit aussi le fleuve Stir rejoindre le Reik. D'ailleurs on se dit que le Stirland est aussi à la frontière.
La ville est construite en hauteur par rapport au fleuve, plutôt dans une petite montagne. Du coup il faut prendre des écluses pour y parvenir, ainsin que des montes charge consistant en des palans avec des contrepoids.
On apprends aussi des trucs super utile, comme le fait qu'il y a 1 111 marches pour monter l'escalier, qu'il s'agit d'une cité franche, comme Bogenhagen et qu'elle est riche et prospère.

Le port est plein d'activité. On vend le bois un bon prix, soit 80 Co et donc une marge bénéficiaire de 20 Co. On hésite à arrêter de sauver l'empire pour se lancer dans le commerce mais on subodore que le MJ ne sera pas content.

La ville est réputée pour son eau de vie. On se renseigne sur les besoins en aval du fleuve et ca sera plutôt du métal et du vin.

Nous prenons une auberge en centre ville pour se reposer, 1 Co la nuit chacun. Maintenant qu'on est riche on peut se le permettre et on prends Elvira et Lisa avec nous. Renate reste sur le bateau.

On fait quelques emplettes. Robert fait améliorer sa fronde et on tente de négocier le cadavre du troll.

Dans les inévitables ragots que l'on obtient : Personne n'approche le chateau Von WITTEGENSTEIN en aval du fleuve, près de Grissenwald.

On recontre un peu par hasard un noble, le baron Sigismud VON DER BAHR. Il dit être un chasseur de vampire, mais il n'est plus tout jeune maintenant. Il souhaite nous parler un peu plus tard.

On achète de l'eau de vie pour 24 PE. Le Baron souhaiterait faire une croisière en deshors de la ville pour se changer un peu les idées et demande à ce qu'on l'embarque. il dit vouloir surveiller si aucun vampire n'est présent.

On hésite à prendre papi traine la patte lorsque nous sommes accosté par le marchand qui nous a fourni l'eau de vie, un certain Luigi BELLADONE, tiléen, qui nous propose une récompense de 25 Co si on embaraque le baron pour au moins deux
semaines hors de la ville. Du coup on accepte. On se dit que le raseur doit géner les "affaires".

Pour faire plaisir au baron, on achéte une caisse de trucs utiles contre les vampires : de l'ail, des pieux en bois, des symboles religieux.

On repart avec la fine équipe, Elvira et Lisa, Renate, Sofie et le baron. On devient plus la croisière s'amuse qu'un bateau de pêche. Pendant la traversée, Sofie dragouille le baron alors que moi même j essayais de me placer pour un titre
de baronne en compensation de celui de baronnette que l'on a perdu à Bogenhafen.

Sur le chemin, on voit un navire de guerre impérial, le MARIA BORGER et il est assez impressionnant. On discute également avec des gens et on apprends que pleins de personnes sont malades aux alentours du chateau VON WITTGENSTEIN.
D'ailleurs le baron connait les VON WITTGENSTEIN, il a résidé au chateau il y a longtemps et n'a rien à nous rapporter hormis qu'il n'y a pas de vampire là bas.

Dans la nuit du 24 au 25 nachhexen, la brume s'est levée et c'est une purée de pois qui nous cerne, mais on remarque quand même un bateau non loin de nous, tous feux éteints.

On l'aborde avec un barque. Sur le pont du navire on voit deux cadavres, ils ont l'air malade.... le même genre de maladie qu'on a rencontré à UBERSREIK. Et le croyez vous ou non, on est parti avec un vieux chasseur de vampire et on se fait
attaquer par deux vampires de type nosfératu.... heureusement qu'on a acheté tout un attirail antivampire.... qui se trouve sur notre bateau....alors que nous sommes sur l'autre.... c'est balot.

Bref, on engage le combat, soutenu à distance par le baron qui utilise son pitolet. Le deux morts vivants changent de catégorie pour devenir mort tout court, mais on a morflé...surtout moi qui prend 6 point de vie. Le premier vampire tente
de s'échapper en se jettant dans l'eau mais un projectile de fronde lui régle son affaire, on crame le deuxième, malgré sa tentative de transformation en chauve souris. On fouille le tout et malheureusement il n'y a plus grand chose de vivant
sur l'embarcation à part nous. On trouve un titre de propriété pour un chateau dans les collines stériles, un sceau familiale qui vaut 45 Co et 24 Co en monnaie.

Le MJ nous file 200 XP pour cette aventure.

Fin de la séance.

Re: Campagne WARHAMMER IV - NOD LE TRADI

Posté : mar. 16 déc. 2025 19:13
par Seb aka Zolalariel
Séance du 03/09/2024

Présent : Simon (MJ), moi (Camille LA VOISIN), Lumière (Emile Lame), Kanto, Titan (Eugénie Jambonneau), Gibus (Richard de Brabant)

On arrive à ALTDORF par notre nouvelle péniche.

L'équipage se compose de nous les joueurs, d'Elvira et de sa nièce de 10 ans Lisa et Renate HAUSER. Nous avons 30 PE (points d'emcombrement) de laine.

Nous décidons de renommer notre bateau "LE BORDELEAUX". En regardant le calendrier accroché dans la cabine, nous apprenons que nous sommes le 17 Nachhexen 2512 selon le calendrier impérial.

Nous sommes en route pour aller capturer la sorcière Ethelka HERZEN suite à sa participation dans le rituel de BOGENHAFEN (fourniture du parchemin magique et utilisation de pauves et naifs
aventuriers pour le transmettre aux cultises, c'est à dire nous).

Nous payons 10 Co de frais d'accostage. Un rafraichissement rapide du bateau nous coutera 2 pistoles pour un bon charpentier et 15 pistoles pour le matériel. On paie. On en profite pour refaire
l'accastillage. On en profite également pour se découvrir uen passion pour le négoce maritime, pour la plus grand plaisir du MJ qui a découvert qu'il a ouvert une boite de pandore.

On revend la laine pour 20 Co et on achéte du bois de construction pour 60 Co suite à nos recherches sur les besoins en amont du fleuve.

On en profite également pour partir à la recherche de ragots :
- il y a un concours de mangeurs de tarte organisé dans le quartier halfelin
- le prince héritier ne s'est pas précipité au chevet de l'empereur qui est malade

on se renseigne auprès des chevaliers de VERONA, ordre auquel appartient Emile LAME, notre nouveau compagnon bretonnien, sur la sorcière. On apprend qu'elle est une ancienne magicienne de NULN
sauvé dans un procès par maitre RUINARD (un nom que nous reconnaissons). Elle aurait un apprenti du nom d'Ernst HELDERNAN, un étudiant en médecine aux talents un peu louches.

Nous nous rendons au quartier halfelin pour participer/regarder le concours de mangeur de tourtes. J'en profite pour acheter pour 10 Co de tourtes au fromage pour mettre sur le bateau. Il semble qu'il
y ait de la demande à KEMPERAD et NULN pour cette marchandise. On en profite pour acheter du vin provenant de Bretonnie pour 15 Co. L'un d'entre nous participe au boncours mais ne gagne pas, il me semble
que c'était Eugénie, normale c'est une halfelin.

Nous partons à l'Université de médecine à la recherche d'infos sur HELDERNAN. Ca nous coute 1 Co de pots de vin. On trouve son adresse.

On s'y rend, mais la chambre est vide. On fouille tout et on trouve des bouquins relatifs à la démonologie, spécialement Tzeentch. Egalement une lettre d'Ethelka qui indique partie en expédition et qui lui fixe
un rendez vous pour le 28 Nachhexen à Kemprarad, soit dans moins de 2 semaines. On revend les livres au temple de Vérena qui nous en donne 15 Co

Fin de séance.

Re: Campagne WARHAMMER IV - NOD LE TRADI

Posté : mar. 16 déc. 2025 19:13
par Seb aka Zolalariel
Séance du 01/10/2024

Présent : Simon (MJ), moi (Camille LA VOISIN), Lumière (Emile Lame), Kanto, Titan (Eugénie Jambonneau), Gibus (Richard de Brabant)

Nous sommes toujours à ALTDORF mais sur le départ via notre péniche.

On descend le fleur Reik, et nous sommes le 18 Nachhexen. La navigation est sans emcombres, juste des passants ordinaires au cours de la traversée.

Nous débarquons pour la nuit à proximité d'une cabanne de pécheurs. Melur décide d'inspecter ladite cabanne et comme la porte n'est pas d'accord puisqu'elle est fermée à clef, il l'a défonce.
Je laisse 1Co pour compenser les dégâts occasionnés. Maintenant que nous sommes d'honorables marchands ambulants on se doit de ne pas se comporter comme des aventuriers lambda.

Nous montons notre campement pour la nuit et nous enclenchons des tours de garde. A celui d'Emile LAME, il sent une odeur de fumée qui le réveille. Il semble que des hommes bêtes soient en train
de nous attaquer avec l'aide d'autres créatures. Des flèches enflammées sont lancées sur nous depuis la cabanne et cela nous réveille. Le réveil est brutal, mais moins que nous quand on leur fonce dessus.
Les survivants adverses fuient et ne seront pas revus. Le bateau encaisse 10 points de dégâts que nous auront à faire réparer à la prochaine étape. Melur décide d'aller looter, mais les hommes bêtes n'ont
rien d'intéressant sur eux, du coup il loot le lit qui était dans la cabanne...parce que pourquoi pas.

C'est au vu des quelques dégâts subis que nous nous intéressons finalement à notre embarcation au final. Après tout ce sera bientôt la notre.

Il s'agit d'une barque moyenne qui neuve vaut 220 Co. Elle fait 15 mètres et navigue tant à la voile qu'à la rame. En terme plus technique elle a une valeur de déplacement de 8, peut prendre 300 points d'emcombrement
dans la cale et pèse elle même 100 PE avec un endurance de 45 et 60 points de vie.

Le lendemain, nous repartons, tout à le monde à pas super bien dormi, sauf Melur dans son nouveau lit. Elvira soigne les gens pendant le trajet. Quelqu'un a pris un point de coruption, moi je crois bien, je ne sais plus pourquoi.

Nous arrivons à FiELBACH le 19 nachhexen. Nous n'accostons pas et continuons notre route mais rencontrons des conditions de navigation difficiles. On voit au loin le chateau de la REIKSGARD.

Comme on est devenu plus intelligents, on s'arête en ville le soirn cela nous coute 1 Co de droit d'amarrage. On en profite pour vendre les tourtes avant qu'elles ne commencent à tourner. On en tire 30 Co et direct on en remet 10
pour les réparations sur le bateau. Ca fait 5 Co net de bénéfice.

On part naturellement à la chasse aux ragots : les soldats sont nerveux, personne n'a vu l'empereur depuis longtemps. Et d'autres trucs sans grand intérêt.

On repart le lendemain, 20 Nachhexen, vers 10H. On ne fait rien pendant une demi journée car le temps est trop mauvais. On prend 8 points de blessures dans la coque à cause de la tempête.

Le lendemain, 21 nachhexen, on peut enfin repartir et nous voyons sur la berge un chantier de construction d'une tour sémaphore. Deux nains nous font des signes de la main avec un grand effort et semble assez effrayé. Notre premier
reflexe est de regarder de l'autre côté et de prendre le large, mais un subite courant qui ressemble au visage du MJ nous rapproche de la berge. Nous nous intéressons donc aux nains.

Ils ses nomment TIMGRIM et BELEGOLD et veulent embarquer à n'importe quel prix. Quand un nain dit cela c'est toujours mauvais signe. Ils sont manoeuvres sur le chantier de l'ingénieur nain Hensel ISEMBAR et doivent effectivement construire
une tour sémaphore. Mais suite à plusieurs disparitions d'ouvriers la nuit, genre inquiétantes, ils pensent que l'endroit est maudit et veulent déguérpir. L'ingénieur arrive et les houspille. Comme on se rappelle qu'on est des aventuriers
avant d'être des marchands.... mais après êtres avares, on décide d'accepter d'aider les nains dans l'étude du problème. Ils sont d'accord et en guise de paiement ils vont réparer le bateau grâce à leurs connaissances en ingénierie. Le
bateau récupère 5 points de vie en 4H.

On regarde le chantier qui est construit sur une ancienne tour en ruine. On ne trouve rien de suspect, pas de traces de pas ni de lutte, pas de porte secrète. On s'embusque pour la nuit et on n'est pas surpris par ce qu'il se passe.
Un goule sort d'une porte secrète que personne n'avait remarqué, pas même les nains, et nous agresse. On lui explique la différence entre un ouvrier du BTP et nous et elle décide de mourir pour de bon. Pas grand chose sur elle à part une clé
attachée autour de son cou. La clé semble magique quand je la regarde avec mes yeux de fermière bretonnienne et on décide de l'utiliser pour passer par l'endroit d'où elle sortait. Une ouverture s'ouvre magiquement dans le mur de l'ancienne tour.

Une fois rentrer dans le complexe, on avise un hall central portant un hexagramme qui sent fortement la magie. A chaque pointe de l'hexagrame se trouve une serrure. Il y a plein de toiles d'araignées, signe que ca fait un bail que personne n'est
descendu ici. On fouille et on tombe sur plusieurs autres goules qu'on dessoude rapidement, un ancien labotatoire d'alchimie/apothicaire. Des dizaines et des dizaines d'ouvrages, la pluspart écrit en classique, sur des thèmes très variés, certains
sont des grimpoires de recherche magique, certains ont trait à la nécromancie... indice, c'est gardé par des goules. On loot tout ce que l'on peut mais on ne trouve que 5 clés sur les 6 nécessaire. Le dernière doit être ailleurs, comme la vérité.

On lit le journal d'un certain DAGMAR VON WWITGENSTEIN qui semble obnubilé par une chute de météorite dans les collines stériles, près de Kamparad, il y a près de 200 ans.

Comme nous sommes de grand lecteurs, on embarque la moitié des 150 bouquins, soit environ 50 PE, cela nous prends une demi journée le lendemain.

Comme le problème des goules est réglé, l'ingénieur nous file une gratification de 5 Co chacun.

Fin de la séance

Re: Campagne WARHAMMER IV - NOD LE TRADI

Posté : mar. 16 déc. 2025 19:13
par Seb aka Zolalariel
Séance du 09/07/2024

Présent : Simon (MJ), moi (Camille LA VOISIN), Lumière (Stavros)

Nous débutons par la séance par un résumé rapide des épisodes précédents vu que nous commençons le deuxième bouquin de la campagne.

En bref, nous sommes à la recherche de la sorcière Etelka HERZEN, qui vit aux alentours de Grissenwald, c'est à dire très loin de Bogenhafen. En consultant une carte, on s'aperçoit
que les deux villes sont situées sur un fleuve (la BOGEN et le REIK) et que o surprise, le bouquin se nomme Mort sur le Reik. Donc nous en concluons qu'il faut prendre la voie fluviale.

On résume ce que l'on sait que cette Ethelka, qui fait partie de la Couronne Rouge, une secte chaotique orienté Tzeentch. Elle a fourni à TEUGEN des ingrédients nécessaires pour le rituel, avorté,
qui devait engloutir BOGENHAFEN. On omet une fois de plus de mentionner que nous étions les coursiers à l'insu de notre plein gré de cette course.

Nous remontons donc la Bogen en direction d'ALTDORF sur le Beribeli, en compagnie de Josef qui a fini de décharger. En plus on pourra naviguer avec mes 20 cages de poulet/dindes.

Le vent souffle fort sur la côte. Il fait flotter un cadavre dans notre direction, on reconnait immédiatement le fait que c'est un cadavra au fait qu'il à la tête dans l'eau et pas au dessus, qu'il ne bouge
pas et qu'il y a des carreaux d'arbalète dans son dos. Trois signes qui ne trompent pas. Il clapotte un peu avant d'être bloqué par une branche en travers de la rivière.

En regardant aux alentours, nous aperçevons une autre péniche stationné sur la rivière. Josef parvient à manoeuvrer son propre bateau pour que nous puissions aborder. Ce que nous faisons promptement. Comme il se doit, nous
sommes alors embusqué par une créature ailée qui était cachée dans les hauteurs d'un arbre non loin. Vu de près, voir trop près pour l'un d'entre nous, il s'agit d'un humanoide avec des ailes, on penche pour un mutant mais on
décide de reserver les questions existentielles pour son autopsie après son décès imminent. Et comme nous sommes dans une bonne embuscade, une porte s'ouvre et des bruits bizarres en surgissent. Ainsi qu'une deuxième créature ailée.
On riposte. Evidemment la surprise est presque totale quand un tentacule surgit dans notre dos, en provenance du fleuve et attaque Melur. Les dégâts sont minime sur le coffre fort ambulant (3 PV). Deux autres mutants sortent de la cabine
l'un avec un bec d'oiseau et l'autre avec de la fourrure sur tout le corps. Le mutant poilu n'a le temps que de faire trois pas avant de s'effondrer suite à un superbe headshot de la part de notre équipe. La première créature ailée se retrouve
entravée au sol suite à ma demande gentille dans une langue étrange. Re headshot sur la créature à tentacule qui décide d'aller voir ailleurs si elle y est. Le combat prend fin quand tous les mutants sont morts ou en fuite. On souffle et on fouille.

Dans la péniche on trouve 5 cadavres, un trio d'humains et deux mutants. On loot les mutants et le reste : 2 cottes de mailles, 2 coiffe de mailles, 2 épées, une arbalète et 13 carreaux, 4 dagues, 30 pistoles. Au vu de l'état des cadavres humains, on
en déduit qu'ils ont été attaqué dans la matinée. On entend du bruit dans la cale et on descend voir. C'est plein de caisses de laine. Et on perçoit un mouvement derrière une des caisses. Il s'agit d'une humaine recroquevillée avec un couteau et qui
prend peur en nous voyant. On la calme. Elle nous dit s'appeler Renate HAUSIER, elle travaille... ou plutôt travaillait sur la péniche. Les cadavres humains étaient ses anciens employeurs. Pendant que l'histoire de sa vie qui n'intéresse qu'elle se
poursuit, on regarde la cargaison. 75 Ballots de laine, qui valent 3 point d'encombrement (3PE).... des notions pour le moment cryptiques mais qui vont devenir très importantes d'un point de vue financier sous peu.

On décide de prendre cette péniche, avec la survivante et la cargaison pour aller au port le plus proche. Et égalament signaler la présence de mutants et déposer les cadavres. Renate nous donne des cours de navigation rapide afin qu'on évite de trop
se planter. Selon nos connaissance juridique, celles de Josef et de Renate, on est en droit de réclamer la péniche et sa cargaison si aucun héritier ne vient se manifester. C'est beau le droit maritime. En cours de remontée, on tombe sur des patrouilleurs
fluiviaux auxquels ont fait un rapport succint.

Arrivé au village de Warhorn, ou un truc dans le genre, on accoste, on explique tout aux autorités et au final on reste une demi journée pour remplir toute la paperasse. On en profite pour déposer les cadavres de Sigrid et Sigard, les deux bateliers morts
au temple de Morr. Le capitaine du port nous confirme que si aucun héritier ne vient réclamer la propriété de la péniche et de la cargaison dans un délai d'un an, c'est pour nous. Bien évidemment on écoute scrupuleusement tout ceci et on en prend bonne note.

Le plan évoqué entre nous consiste donc maintenant à changer le nom du navire, déclarer qu'on se rend dans une direction totalement à l'opposée de Grissenwald et mettre de fausses moustaches. Le tout pendant 1 an. Un plan infaillible.

On reste en ville pour se reposer et évaluer tout cela, dans l'auberge du joyeux drille. Melur en profite pour aller voir une apothicaire du nom d'Elvira afin d'acheter des potions etc...
On paie une pistole pour faire nettoyer le bateau. Au temple de morr on ne joue pas les radins et on file 10 pistoles pour les frais divers.

Arrivé à la maison d'Elvira, MELUR s'aperçoit qu'elle est vide. Il s'agit d'un beau bâtiment, mais la fenêtre a été brisée et il y a des signes de lutte dans la boutique. Personne ne répond. Tout semble avoir été pillé ou cassé. Naturellement MELUR par à la
recherche de loo... d'indices qui pourrait expliquer ce qui s'est passé. Et dans la cave il remarque grâce à ses yeux de nains une porte secrète. Il l'ouvre et trouve un petit laboratoire avec une gamine de 10 ans qui dit s'appeler Lisa, qu'elle est orpheline
et la nièce d'Elvira et qu'elle travaille ici. Des gens sont venus il y a deux jours pour kidnapper Elvira et prendre pleins de matériel, elle s'est caché pendant ce temps. Elle a juste entendu les mots "grange rouge". De retour à l'auberge, il nous fait un
compte rendu et on interroge le tenancier de l'établissement qui connait effectivement une grange rouge non loin d'ici, et que trois types louches avaient résidé ici jusqu'à il y a deux jours.

En sortant de l'auberge, on est menacé par trois cultistes (une femme et 2 hommes) qui veulent l'héritage et que Kastor ne devrait pas jouer au con. On les envoye voir ailleurs si on y est.

On part donc à la poursuite d'octob... de la grange rouge. On tente une approche subtile à base de on rentre discrétement au lieu de défoncer la porte à coup de pieds et assome une sentinelle. On regarde le tout et on voie deux hommes en train de dormir/se reposer
+ une femme ligotée. Pif paf pouf, on les assomme pour de bon et on libére la prisonnière qui s'avère être Elvira. On interroge les bandits qui nous disent en substance qu'ils ont été embauchés pour kidnapper Elvira et la livrer ici à leur commanditaire, un type
mystérieux qui n'a pas donner son nom, mais qui semble être un magicien venu d'Altdorf, la quarantaine et les yeux bleus. Trop top comme description.

Elvira nous remercie, nous propose 10 pistoles pour qu'on l'emmène à ALTDORF. Elle reconnait le magicien comme un membre de la Couronne Rouge, un culte chaotique de Tzeentch. On l'embarque, avec son matériel + sa nièce.

Le temps de réparer le bateau, transporter les éléments de la boutiques dans le bateau etc..., il s'écoule 3 semaines avant que nous ne repartions.

Le MJ nous file 120 XP pour la session et on gagne 2 Co chacun pour les récompenses sur les bandits.

Fin de séance.

Re: Campagne WARHAMMER IV - NOD LE TRADI

Posté : mar. 16 déc. 2025 19:14
par Seb aka Zolalariel
Séance du 28/05/2024

Présent : Simon (MJ), moi (Camille LA VOISIN), Kanto (MELUR), Bastien/Gibus (Richard de Brabant), Tristan/Titan (Maitre Jambonneau)


Une fois les soubresauts liés à la tentative d'ouverture de la porte terminés, nous nous rendons en péniche vers le chateau du Duc de la Région.

Ledit chateau se trouve au nord de Bogenhafen, sur la rivière Bogen. C'est un gros bastion très fortifié, avec un jardin à la bretonnienne. Il semble avoir pleins de salles vur sa taille.
Il est défendu par deux gros canons plus deux mortiers, peut être il y en a t'il d'autres dissimulés. De même nous remarquons pleins de hallebardiers en poste devant la porte d'entrée,
un grosse double porte en chêne. Il semble y avoir plein de monde autour du chateau, à priori les villageois des alentours. Pleins de chariots égalemennt. Nous arrivons en fin d'après-midi.

Il y a des prêtres de Sigmar et de Taal. NOus sommes reçus par un grouillot du nom de Lucias, serviteur du Graf Wilhem VON SPONTHANEM (celui qu'on avait rencontré au tournoi de chevaliers).
Nous sommes introduits dans la grande salle et outre le Graf se trouve également Dame NACHT, un vieil homme portant les habits cléricaux de Véréna et un jeune homme introduit comme Richard (pJ de GIBUS).

Nous reçevons une récompense de 60 Co chacun (ce qui ne fait pas lourd au final). Heureusement Eugénie négocie à 90 Co chacun. La faction doigts crochus revient en force.

Puis on comprends que la petite fête n'a pas été oganisée pour nous mais pour le marriage de la fille du graf, qui revient de la Schafenfest.


On rencontre un Manfred Archibald, grand prêtre de Verena en provenance d'Altdorf. Il nous en apprends une bien bonne. Vous vous souvenez peut être du colis qu'on a transporté jusqu'à Altdorf, celui qu'on
a trop veillé dessus pour pas qu'on nous le pique. Croyez le ou non, il contenait des éléments magiques pour ce satané rituel.....celui la même qui a failli nous tuer et accesoirement la ville aussi.
C'est trop de la balle comme disent les jeunes maintenant. L'examen du reste du coffre a fait apparaitre un nom : Ethelka HERZEN, une sorcière assez connue dans l'empire... du moins assez connue dans le
cercle de ceux qui estime que la place d'une sorcière c'est sur un bucher.

Comme il semblerait que l'on soit, quelque part, à l'origine et aussi à la résolution de ce bousin, nous sommes présentement prié de bien vouloir nous mettre au service de l'eglise de Verena, ce qui sera
pris en compte dans un éventuel procès sur nos actes. Et moi les procès, j'aime pas y assister, surtout si c'est le mien. On est donc d'accord. On arrive même a se faire avancer 10 Co chacun pour nos premiers frais
plus une amulette du temple de Véréna, mais on est incité à ne pas la sortir à tout bout de champs....surtout si on a fait des actions peu héroiques.

on revient à la noce. Le marié est un des fils du baron Von LIFERWATZ, ou un truc dans le genre, et il est venu avec sa famille proche et quelques serviteurs... pas plus de 300 personnes.

On est plus ou moins invité du fait qu'on est les héros de la ville présentement. Du coup on vadrouille un peu dans la fête pré cérémonie. J'en profite pour préparer un plateau avec des fleurs de couleurs qui imitent
les armoiries des mariés afin que servir de présentoir pour les alliances quand elles seront ammenés. Et pour cela je distribue des piecettes aux gamins pour qu'y aillent ramasser ledites fleurs.

Comme on est invité, on se doit d'offrir un cadeau aux mariés. On est renvoyé vers ledit Richard de quelque chose, un marchand, qui nous propose un peigne en ambre Tiléen, ce qu'on accepte. Ca nous coute 5 Co chacun.
Plus 1/2 Co car on a demandé un truc spécial aux musiciens.

On rencontre les mariés. Elle a 16 ans et est rousse comme trois quart de l'empire. Il a vingt ans et à l'air plus intéressé par une épéee qui lui a été offerte en cadeau que par sa promise.

Notre cadeau semble bien apprécié, surtout qu'il est accompagné de la mise en scène (plateau de fleurs aux armoiries, chant des ménéstrels), surtout que les gens de la haute ne semblaient pas attendre grand chose de gens
du peuple comme nous.

En glanant quelques ragots par ci par là, on apprends que la famille du marié n'est présentement pas en odeur de grâce dans les cours impériales et que la famille de la mariée semble avoir toute sa fortune plus dans son nom de famille
que dans ses coffres. Bref, un marriage d'amour habituel.

on repère un mec suspect en train de danser avec une comtesse Tiléenne, mais comme de toute façon tous les nobles sont suspects.... Je décide de maintenir une surveillance autour de la mariée grâce à mes talents de fermière bretonnienne.

On apprends que le marié a été vu auprès d'un joaillier du nom de Joachim BIETFIELD il y a quelques mois à ALTDORF.

Comme c'est loin désormais et que j'arrive pas à me relire, je constate que Melur sauve quelqu'un. Qui, pourquoi et comment ?

Plus tard dans la soirée, on voirt le graf qui était parti se reposer courir vers nous blanc comme un linge. Il s'effondre avec l'épée offerte en cadeau. Je le regarde bien attentivement et j'aperçois des traces de Dhar sur lui et l'épée.

La suite est assez confuse. Pêle mêle on a des nobles partit dans un coin s'encainailler (comprende faire l'amour), mais ils semblent un peu possédés et on remarque une marque de Slaanesh. Un prisonnier en fuite se serait introduit dans la fête
et ne doit pas s'échapper. Un voleur connu a kidnappé la mariée et a laissé une demande de rançon. On affronte une ghoule. Un fantome sort de l'épée et n'est pas content, mais pas spécialement méchant.

C'est un peu le bordel car tous les quart d'heure une nouvelle péripétie intervient.

On se retrouve dans le hall central à un moment pour faire le point. On enquête et au final on découvre que la mariée est secrétement amoureuse du voleur qui l'a kidnapée et fait croire à une demande de rançon pour brouiller les pistes. On arrive
à prouver à la fille que c'est plus compliqué que cela.

Bref, trop de trucs interviennent en trop peu de temps. Le MJ nous lache 160 XP pour l'ensemble de la séance un peu foutraque.

Re: Campagne WARHAMMER IV - NOD LE TRADI

Posté : mar. 16 déc. 2025 19:15
par Seb aka Zolalariel
Séance du 30/04/2024

Présent : Simon (MJ), moi (Camille LA VOISIN), je n'ai pas retenu les autres.

Nous retournons nous cacher à l'Alden Ring pour suivre TEUGEN.

On voit une créature avec des tentacules qui se transforme en enfant et il sort avec deux domestiques, il s'agit de Gideon TEUGEN. On les suit en discrétion.

Ils se dirigent vers la maison MAGIRIUS, un commerçant de vin. Nous pouvons voir que malgré l'heure tardive il y a deux gardes en faction devant la porte. On s'embusque pour surveiller l'entrée et on voit peu de temps après un autre groupe
arriver en tenant un paquet.

Morolnyr fait le tour du bâtiment à la Melur et trouve une porte non vérouillée. Mais comme on décide de chanter un cantique à la gloire de la Dame en y allant, ben on est repéré.

Hebert de son côté tombe sur Johannes TEUGEN et deux gardes du corps, portant eux aussi un paquet. Du coup lui, MELUR et un troisième que j'ai oublié son nom leur tombe dessus. Moi de mon côté je reste pès de la porte principale et je tente d'intercepter le prochain
arrivant. Un arrive rapidement avec son garde du corps. Je me précipite vers eux et je troque mon cantique pour une berceuse et pour, le garde du corps d'endort.

Pendant ce temps, Hebert se bat contre un garde du corps et Morolnyr se bat contre les sentinelles. Ma berceuse est assez convaincante pour endormir le visiteur et je regarde le paquet qu'il portait. Une toge avec des symboles ésotériques, mystiques et des écritures dessus.
Mais comme on a été pas spécialement discret, Gidéon sort de la maison avec six gardes du corps et on voit également une patrouille de 4 gardes de la ville. Les choses commencent à sentir le roussi.

Le groupe de combattants pas discret, à savoir Hebert, Melur et Morolnyr, se font attraper et partent en taule. Moi je décide de faire comme dans l'infanterie et je me tire ailleurs, avec la toge. Je me rends chez le timbré de magicien de tzeentch.

En examinant la toge, je tombe sur une papier qui dit :" Une heure après le couché du soleil, rendez-vous à l'entrepôt XX". Mais comme le papier est abimé par la bagarre, je ne sais pas si c'est indiqué 13 ou 17. JE me fais également soigné pour mes quelques coups reçus pendant la bagarre.

Le lendemain, je prends contact avec un avocat qu'on va qualifié d'avocat connaissant plus le juge que la Loi pour tenter de faire libérer mes compagnons de la prison. Ca me coute 25 Co. Je m'attendais à une libération en bonne et due forme, mais à la place j'ai droit à un garde qui part
aux toilettes en oubliant de refermer la grille et un passage secret qui s'ouvre dans la prison. Bref, on est réunis et on fait le point.

On décide d'aller dans les entrepôts en passant le plus possible par les égouts afin d'être discret. Ensuite on traverse le fleuve par une barque de transport sans passer par le pont. On voit qu'il y a des incendies en ville, au moins trois, et on arrive sur les docks. Il semble que l'on soit
attendu car directement ils nous confrontent mais ne sont pas un problème pour nous.

On arrive avant la tombée de la nuit à l'entrepôt 13. Il n'y a pas de gardes, mais en y regardant de plus près avec mes yeux de fermière, ca sent le dhar à plein nez. On est au bon endroit donc.

On voit STEINHAGER arriver avec deux ouvriers et ils portent différents objets. A un moment STEINHAGER reste seule et Hebert lui fonce dessus tel un ratier sur un rat. Et le tue promptement. Il y a bagarre rapide avec les ouvriers et on prends le dessus. On decide de rentrer dans l'entrepôt, de
fermer les portes et d'attendre les cultistes. Il arrivent à la queue leu leu et se font soit assommés, soit tués.

Puis arrive TEUGEN et GIDEON. On s'est déguisé en cultises avec touts les robes trouvées, on les laisse entrer et on ferme la porte derrière eux. Et ils sont désormais piégés avec nous.... ou nous avec eux se dit-on quand GIDEON se transforme en démon et balance un coup de tentacule à Hebert.

La bagare finale est enclenchée. Et il est difficile car le démon semble bénéficier d'une armure magique autour de lui, de même que TEUGEN. On voit des boule de feu roses sortir du pentacle qui avait été préparé dans l'entrepôt et on se dit que c'est le moment de passer la cinquième.

Hebert achève TEUGEN d'un coup d'épée vien placé. On croit que c'est la fin, mais une main géante et manifestement démoniaque sort du pentacle et attrape TEUGEN au moment où il tombe et l'emporte dans ce qu'on pense être le dernier endroit de l'univers pour passer des vacances.

Le portail est un peu ouvert et vomit des flammèches roses et bleues, certaines sont balancer au hasard dans la ville, les autre sur nous. Mais heureusement le portail se ferme définitivement après quelques rounds.

Le silence tombe sur notre victoire et on se regarde, on regarde nos blessures.

On reporte tout cela aux autorités le lendemain, quand les choses se sont un peu calmées. On prend contact avec le Duc VON SPONTENHEIM et on laisse les officiels prendre les décisions adéquates pour étouffer l'affaire.

Dans un élan de générosité, le MJ nous balance notre expérience : 10+20+25+10+15+10+15+10+25+10+5+5+25+5+50+5+30+30+200, soit 505 XP et surtout un point de destin ou de résilience.

Fin de la séance

Re: Campagne WARHAMMER IV - NOD LE TRADI

Posté : mar. 16 déc. 2025 19:15
par Seb aka Zolalariel
Séance du 09/01/2024

Présent : Simon (MJ), moi (Camille LA VOISIN), je n'ai pas retenu les autres.

Nous reprenons donc à la table des enfants et tout juste jeunes adultes de sexe féminin du banquet. C 'est à la fois un peu humiliant mais tellement meilleur que ce qu'on a l'habitude de manger habituellement.

A la table se trouve Gidéon HEUGEN, un jeune homme de 13 ans, Juliette HAGEN, jeune femme de 22 ans. Albrecht STEINHEGER.

Par je ne sais quelle circonvolution dans la discussion, on se retouve à tenter de négocier l'achat d'arbalète de guerre avec Franz HAGEN.

On prend au bout d'un moment congé pour repartir à la chasse au gobelin dans les égouts. Herbert parle discuter avec les ratiers de la ville pour avoir plus d'informations, voir des cartes.

On décide de s'équipper un minima, notamment par l'achat de lampes tonnerre, de matériel d'exploration et de vêtements qu'on pourra bruler après. Comme il se fait tard on part se coucher.

Le lendemain, l'un d'entre nous est malade, mais balek on va quand même dans les égouts. On trouve une entrée peu surveillée et on descend. Ca pue la mort dedans. 2,5 métres de descente avant d'arriver
dans les tunnels grace à une échelle à crochet. MELUR et un autre se rate dans la descente et disons qu'ils auront besoin d'un bon bain après.

Nous commencons nos recherche par le conduit secondaire, moins apte à être rempli d'immondices. On retrouve les traces du gobelin à trois jambes facilement car il y a trois traces de pieds...
ou alors c'est deux gobelins dont un est unijambiste. On les suit et on tombe sur une porte en plein dans le tunnel. Elle est blanchâtre et aucun son ne parvient de l'autre côté. On tente de l'ouvrir
mais elle est vérouillée.


Comme la piste du gobelin part au loin, on la suit et on laisse la porte pour plus tard. On arrive devant une arche de pierre avec un signe à la craie sur le chambranle.

Notre colporteur reconnait le signe de part son passé. Cela signifie lieu de grande valeur, un signe de la guilde des voleurs. On pense qu'on est devant le repaire des lances croisées.

On repart vers le sud, tant bien que mal et soudain c'est le drame, une sorte de grosse amibe sort de l'eau...enfin de l'eau, on se comprend... et nous attaque, plus particulièrement Herbert. On la déboite.

En progressant on tombe sur le cadavre de Gottri, le nain poivrot et on voit également un rat de la taille d'un chien. Le corps du nain est mutillé, pleins de coups de couteaux et le coeur est manquant, arraché.
L'état du cadavre est assez semblable a celui du chasseur de prime tué par un démon.

On remonte toujours la piste pour arriver devant une autre porte fermée avec des barreaux à la fenêtre/ouverture en son centre. Les traces du gobelin passe par cette ouverture, on décide donc d'entrer dans la pièce.
MELUR ouvre la porte à sa façon et on trouve à l'intérieur un squelette de gobelin, avec trois jambes. Voilà voilà. Et évidemment notre attention n'est pas également attirée par le fait qu'on est entré dans un temple
du chaos. enfin on le suppose au vu des chandelles noires, du cercle de métal avec marqué "Ordo Septimarus" et de l'étoile à huit branches au fond.

Le fait qu'une fumée commence à s'élever du sol, de couleur rose et bleue, et qu'un démon en sorte nous a également mis la puce à l'oreille. Bon, naturellement on sort nos armes et pif paf pouf on le fume. L'épée magique
de MELUR semble mettre de sacrée tartine sur le démon. Une fois le problème réglé, on fouille l'ensemble. On ne trouve rien à part un mouchoir avec les initiales "F.S." et un coffret. Dans le coffret un couteau sacrificiel,
un plateau en argent et un parchemin de sort pour appelé un démon mineur. On a le droit au jet de résistance à la corruption pour cause d'exposition directe.

On embarque le contenu du coffre pour les embêter.... et aussi parce que le plateau en argent ca peut se fondre et vendre au poids. On remonte à la surface et on rapporte le tout à la garde.
On est assez surpris d'apprendre que le gobelin à trois jambes a déà été retrouvé...dans le quartier des entrepôts....donc au nord de la ville.... à l'opposé de là où nous sommes.

Comme on est pas content on va faire du barouf chez le juge....chez lui....genre on le sort de son lit. Naturellement il n'est pas content et il nous offre une nuit gratuite à la prison.

Le MJ lâche enfin des XP pour toutes nos péripéties jusqu'à présent : 230 XP

Fin de la séance