[Compte-rendu] - Expéditions dans le rift

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Vel
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Scénario 1 : Le manoir du Whitewood

Levée aux aurores pour la communauté du puit, réveillée tôt par une odeur d’essence brûlée. Sa source : le puit électrique du campement, et plus précisément le groupe électrogène l’alimentant, victime d’un court-circuit. Le feu maitrisé, la communauté désormais sans moyen de production d’électricité voyait sa survie remise en question : sans électricité : plus d’eau ; et sans eau : incapacité également à honorer un deal eau/nourriture prévu pour dans 2 jours avec un convoi commercial d'une mystérieuse communauté "Old Creek".
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Puit de la communauté
Dans l’obligation d’agir, les survivants prirent la direction de "Whitewood" : seule autre communauté connue dans les environs en capacité de produire de l’électricité. Jerry, mécano du campement et également l’un des seuls habitants ayant précédemment été en contact avec cette communauté, se joignit à l’expédition.

Arrivés à l’entrée du bosquet de Whitewood, surprise pour l’équipée : le mirador de chasse, normalement utilisé comme checkpoint d’accès au bosquet, est abandonné. Au lieu de cela, diverses formes humanoïdes errant hasardement/sans but dans les bois furent repérés par l’expedition. L’approche par ailleurs de 2 d’entre eux, attirés par le bruit, confirma l’intuition du groupe : les bosquets étaient désormais infestés de zombies.
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Mirador abandonné
Poursuivant leur chemin le plus discrètement possible, les compagnons finirent par atteindre sans encombres leur destination : un petit manoir entourée d’une solide clôture de près de 4mètre de haut et d’une haie d’arbre. Découvrant une brêche dans la clotûre à l’arrière du bâtiment, probablement produite par une explosion quelques mois auparavant, le groupe dut éliminer une poignée de chiens infectés avant d’entrer et explorer la bâtisse.

Fouillant chaque pièce non verrouillée tout en y éliminant leurs occupants zombifiés, le groupe fini par découvrir le trousseau de clé du manoir en même temps qu’il vit une petite horde se diriger vers le manoir, attiré par tout le bruit produit par leurs multiples combats et fouilles.

S’en suivi une course contre la montre, les survivants accédant désormais aux dernières pièces jusqu’alors verrouillées où ils trouvèrent quelques armes à feu, un groupe électrogène portatif en état de marche, et un véhicule tout terrain prêt à l’emploi, dont la parfaite conduite par l’ancien pilote de Nascar du groupe permit à ce dernier d’échapper sans problèmes à la horde et un retour rapide à la communauté du puit.

 
Butin :
  •          Toyota 4x4 Hilux avec 1 plein (moins la consommation d’1h de route sur le chemin de retour) 
  •          1 groupe électrogène (objet de la quête)
  •          1 lance (corps à corps : +3/+0, distance : +2D, portée M) – état abimé
  •         1 couteau de cuisine (+2/+0) – état usé
  •         1 machette (+1/+1) – état usé
  •         1 Fusil Savage Mark II (+1/+2, portée L, capacité chargeur : 4 balles .22LR) – bon état 
  •        2 boites de munitions .22LR : soit un total de 8 balles
  •        Smith and Wesson 1911 (+1/+1, portée M, capacité de chargeur: 8 balles 9mm) – état usé
  •         9 balles 9mm (7 dans le chargeur du pistolet, 2 trouvés sur les cadavres)
  •         1 bouclier improvisé (Def corps à corps : +1) – état usé
  •         + les accessoires trouvés durant les fouilles (trousse de soin, pile électrique, racinanium etc)
Les Zipgun et munitions associées ont été rendues à la communauté au retour d’expédition des personnages. 
 
Expérience :
·        +1pt d’XP pour chaque réussite ou échec critique obtenu par un personnage durant la partie
·        Pas d’expérience pour les zombies tués (par défaut un vieux zombie n’est pas reconnu comme un ennemi difficile)
·        +1pt d’XP par personnage pour avoir vaincu les chiens de garde
·        +1 pt de Karma pour avoir ramené Jerry en vie
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Vel
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Scénario 2 : Rencontres à haut risques

Retour nocturne et véhiculé pour l’expédition des survivants Whitewood, à la surprise de Jim (le « chef » de la communauté)  qui ne les attendait de sitôt.

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Jim, "chef" de la communauté du Puit

Une surprise partagée par les survivants, apprenant à leur retour que la communauté du puits était restée également active de son côté : une patrouille ayant pendant ce temps découvert un homme inconscient, mis à l’ombre d’une tente gardé à l’écart du reste du campement.

Après rapide inspection médicale par la pharmacienne et le pompier du groupe, la cause d’inconscience de l’inconnu semble principalement due à un état de déshydratation avancé, et non pas à une morsure ou autre blessure infectieuse introuvable malgré la pratique d’une fouille corporelle avancée.

En incapacité de progresser plus sur la découverte de l’identité du visiteur, les habitants encore éveillés de la communauté décidèrent de clore leur longue journée et de partir se reposer, non sans oublier d’organiser une patrouille d’observation (qui se révèlera infructueuse) pour anticiper le risque d’une arrivée nocturne de poursuivants zombies.
 
 
J-1 avant l’échange commercial avec Old Creek.
 
 
Au réveil matinal, surprise pour la communauté… ou à minima pour Cécilia : se rendant directement au chevet du visiteur inconnu, ce dernier (bien que titubant) la surprend à son entrée dans la tente, prenant en otage la pharmacienne avec un ciseau de médecine tout en criant des « Vous ne me livrerez pas fascistes ! Colton ne m’aura pas vivant ! ».

Rameutant les éveillés de la communauté (faisant évoluer aléatoirement le niveau de stress de la situation, notamment à l’entrée en scène des gardes armés), April, ancienne avocate de profession, fini par désamorcer la situation.

L’inconnu se présente sous le nom de Michael, ancien membre des Deep Waters.
Il explique venir directement de Las Vegas. La cité, jusqu’alors, abritait de nombreuses familles de riches avec lesquelles Deep Water, société paramilitaire de protection, avait passé un contrat de protection.
Un certain Colton, ancien officier supérieur, a pris le pouvoir et s’est fait nommer gouverneur de la cité. Profitant d’une réunion de négociation diplomatique entre dirigeant des familles, Colton et ses fidèles a lancé un putsch : décapitant les chefs de familles, prenant en otage leurs associés et lançant une nuit de purge des « cloportes » de la cité (élimination/exil des personnes listés comme « inutiles » ou « nuisible »).
Michael, ainsi que les autres Deep Waters opposé au putsch ce sont rebellés. La rébellion a échoué, Michael explique que plusieurs de ses compagnons se tuer tandis que lui, après plusieurs semaines de tortures, a réussi à s’échapper lors d’un transfert de prisonnier. Il souhaite désormais rejoindre Bakersfield : autre cité où Deep Waters est supposé être présent, et au sein de laquelle il espère retrouver Herbert, chef de l’organisation.
 
En l’absence d’informations supplémentaires, les survivants de la communauté du puit décident :
·        D’isoler Michael de toutes interactions avec d’autres groupes (notamment Old Creek, sensé arriver le lendemain).
·        Que Michael reprenne la route dès que l’échange avec Old Creek aura été fait
·        De mettre à l’écart/en sécurité tous les habitants non combattant (notamment les enfants) de la communauté
·        D’envoyer Jerry et Bill en patrouille au nord-est de la communauté (direction vers Las Vegas)

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Michael, le fugitif

Finalisant durant le reste de la journée les préparations de l’accueil d’Old Creek, l’absence de retour/nouvelle de la patrouille (constatée en fin de journée) alertera les sens des survivants. Un sentiment de crainte renforcé lorsque Mira, chaman de la communauté, informera que son faucon a évité de peu un tir de chasse à près de 2km au nord-est du campement.
 
 
J – jour de rencontre
 
 
Après une nouvelle nuit sans incident, les survivants sont réveillés par l’arrivée des véhicules d’Old Creek : 1 camion-citerne, 1 Van et 2 motos.

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Camion citerne d'Old Creek

Expliquant de façon très convaincante la situation à leur partenaire commercial, Yvy (cheffe du convoi), celle-ci donne l’ordre à ses hommes de se mettre en position défensive pour parer aux éventualités, sortant 1 mitrailleuse du Van, le temps que le plein de la citerne soit fait.

Yvy partage également sa faible confiance envers Deep Waters, réputés violents et sans aucune empathie.

La conversation se termine par le rapport des guetteurs du campement : repérant au loin Bill, boitant en direction du campement.

Bill récupéré (avec un coup visiblement porté à la jambe ainsi qu’une oreille coupée), il informe les survivants que lui et Jerry (gardé en otage) ont été fait prisonnier par des militaires en nombre inconnus. Ceux-ci proposent un deal à la communauté du puit : échange de Jerry contre Michael, livraison de la citerne, passage sous « protectorat de Colton » de la communauté du Puit ainsi qu’une exclusivité totale de sa production d’eau.

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Negociateur de l'armée noire
Debriefant de la situation avec Yvy et Michael (en tant qu’expert des méthodes de combat Deep Water), les survivants choisissent de tendre une embuscade à ces poursuivants inconnus.

Une embuscade qui s’avèrera fonctionner à moitié : si la position défensive soigneusement préparée permettra notamment aux meilleurs tireurs (Daevin et Moïra) de s’illustrer en éliminant en une fraction de seconde le supposé chef de patrouille ennemi venu à leur encontre, la présence d’un mortier et de tireurs embusqués obligea les survivants à prendre l’offensive (via la Toyota et les motos d’Old Creek), forçant l’ennemi à prendre la fuite face à une communauté dont ils avaient sous-estimés les capacités motrices.
 
 
Butin :
·        1 moto de l’armée noire, avec le pneu avant explosé et ½ plein d’essence
·        1 talkie-walkie longue portée en état de marche dans une sacoche de la moto
·        1 paire de lunette de vision nocturne
·        1 boussole
·        1 plaque militaire, avec le nom « Fedor », sur le chef du groupe
·        2 fusils d’assaut (+1/+2, portée M, chargeur 30 balles, calibre .223, état usé) avec un total de 30 balles
·        1 fusil à pompe (+0/+3, portée S, chargeur 2 balles, état usé) avec 4 balles.
·        1 machette très bien aiguisée (+1/+2, bon état)
·        3 carabines Winchester Vanguard (+1/+2, portée L, chargeur 4 balles, calibre .270, état usé) avec un total de 15 balles
·        4 couteaux de combat (+2/+0, état usé)
·        1 mortier (portée L, calibre 60mm) + 3 obus
·        3 gilets tactique de mauvaise qualité (+0/+1), 1 est cassée, 2 sont en état usé.  
 
Malgré toutes les recherches menées, Jerry est introuvable.
 
Le butin devra néanmoins être négocié avec Yvy et ses gardes d’Old Creek, de même que les pistolets/munitions qu’elle vous a prêté ou la suite/avenir de la communauté du puit.
 
Expérience :
·        +1pt d’XP pour chaque réussite ou échec critique obtenu par un personnage durant la partie
·        +2pt d’XP par personnage pour avoir repoussé l’équipe de poursuite de l’armée de Colton.
·        +1 pt de Karma pour avoir choisi de refuser la livraison de Michael, mis en sécurité les enfants face à un danger (malgré la disparition de Jerry)
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Scénario 3 : Road-trip pour Oatman
 
Après l’action vint le temps du bilan. Quelques blessures (mais rien de grave au premier constat) parmi les défenseurs, 6 ennemis au sol, 4 en fuite : le constat matériel est loin d’être catastrophique.
 
La situation, quant à elle, est bien plus inquiétante : 4 ennemis en fuite, une position de la communauté du puit et son rapprochement avec un fugitif (Michael) connue d’une puissante faction ennemi, un Jerry gardé prisonnier… si les survivants avaient voulu peindre une cible sur leurs têtes, ils leurs auraient été difficile de s’y prendre autrement.
 
Si la décision d’abandonner la communauté fut prise rapidement et unanimement, celles quant au destin du fugitif et celui du cap à donner pour cette évacuation improvisée furent bien plus débattues.
 
Questionnée par les survivants quant à ces 2 problèmes insolubles, Yvy, cheffe du groupe d’Old Creek, se montra à la fois hostile à une quelconque implication d’un ancien de Deep Water dans ses plans, et peu rassurante quant à un éventuel soutien de la communauté d’Old Creek envers toute personne extérieure, quel qu’ait été leurs relations antérieures.
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Yvy, cheffe d'expédition Old Creek

Un compromis fut néanmoins trouvé : en échange de pièces de choix du butin de la bataille qu’ils venaient de remporter, elle et ses hommes accepteraient d’emmener l’ensemble des habitants de la communauté du puit vers un safe-point : une zone abandonnée, éloignée des axes routiers et sans signalement récent de zombie. De là, Yvy acceptera d’emmener quelques représentants parlementer avec le maire d’Old Creek quant à un éventuel avenir dans leur relation.  
 
 Partageant une carte annotée aux survivants, le plan d’émigration était simple : brouiller les pistes d’éventuels poursuivants en faisant suivre un chemin différent à chaque véhicule (3 motos, 1 camion citerne, 1 Van et le 4x4 Toyota des survivants) jusqu’à atteindre le safe-point : Oatman. 
Ayant tout juste assez d’essence pour un aller simple en 4x4, les survivants choisirent le trajet le plus au Sud ; ce dernier, suivant une ancienne route fédérale autrefois très fréquentée, étant le plus à même de rencontrer des véhicules abandonnés susceptibles d’être siphonnés.
 
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Trajets d'évacuation - destination Oatman

Prenant  plein Sud, emmenant avec eux le groupe électrogène portatif et la pompe de la feu communauté, les survivants atteignirent dans un premier temps la ville fantôme de Goffs.
 
Ne repérant pas âme qui vive (ou déambulation de morts-vivants, c’est selon) à l’horizon, l’équipée choisi d’y faire rapide escale, y fouillant un ancien musée abandonné, seul bâtiment du patelin encore debout.  Après près d’1/2 heures de fouille aux fortunes diverses (à l’exception d’une chance insolante de Moira, de nombreuses traces laissairent à penser que ce musée avait déjà été pillé et fait l’objet d’un squat), l’équipée repartit, suivant scrupuleusement le chemin prédéterminé.

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Ancien musée de Goffs

Atteignant cette fois-ci la Fédérale 40, les survivants constatèrent un bon nombre de véhicules abandonnés sur la route, à raison de 3-4 véhicules tous les 10 mètres. S’attardant une première fois sur une camionnette en apparence mieux conservée que la majorité des véhicules rencontrés jusqu’alors, celle-ci se révéla être à la fois à sec niveau essence et occupée de zombies. Les bruits du combat, bien que bref, attirant d’autres zombies jusqu’alors cachés parmi les diverses épaves, les survivants reprirent sans tarder la route, fuyant cette zone de toutes évidences infestée.
  
Circulant ainsi durant une bonne heure, l’événement notable suivant fut un important carambolage bloquant la route, avec pour épicentre ce qu’il reste d’un probable accident entre 2 camions transportant des matières explosives.
 L’explosion qui s’en était suivie ayant été des plus violentes, une bonne vingtaine de véhicules avaient été ainsi projetés dans les environs : une aubaine pour l’équipée, finissant par trouver parmi ces dernières quelques réservoirs prêt à être siphonner. 
 
Tandis que ses compagnons s’occupaient à faire traverser cet obstacle par leur véhicule tout en vidant quelques réservoirs du plus silencieux qui soit, Mira, méfiante quant à d’éventuel poursuivants, mort ou vivant, envoyât en éclairage son faucon, à la recherche de tout signe annonciateur de danger pour le groupe.
 
Grand bien lui en pris : si tôt envolé, le faucon repéra un groupe inconnu de bikers en approche par l’ouest, tirant avec eux plusieurs inconnus enchainés. Ne cherchant à  attendre leur reste, l’équipée repris immédiatement la route, préférant ainsi éviter toute rencontre avec une nouvelle faction inconnue… la menace posée par Las Vegas étant déjà suffisamment ingérable.

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 Gang de bikers inconnus
  
Arrivant finalement au safe-point sans encombre, les survivants y retrouvèrent le camion citerne et les motards. Dernier absent, et non des moindres : le Van d’Old Creek, transportant notamment 4 personnes et la mitrailleuse.
 
Inquiète de la situation actuelle, Yvy repartie immédiatement sur ses traces en moto, accompagnée de Mira et Cecilia. Un retour express permettant de retrouver le fameux Van renversé, son conducteur et un adolescent mort durant une probable fusillade, tandis que les 2 autres passagers et la mitrailleuse sont portés disparus.     
  
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Scénario 4 : La citée perchée - part 1

De retour à Oatman, l’information de l’attaque du Van et du probable enlèvement de Jim et de son neveu fit monter à nouveau le seuil d’inquiétude (si tant est que l’arrivée au safe-point l’ai précédemment atténuée) des différents membres de l’expédition : l’ancien maire de la communauté du puit ayant complète connaissance du plan d’exode, combien de temps restait-il aux survivants avant de recevoir une visite express de leurs poursuivants ?

Ne disposant par ailleurs d’aucun indice quant à la position de ces 2 prisonniers ni même du nombre d’ennemis les ayant attaqué,  les survivants abandonnèrent immédiatement Oatman : montant un camp sommaire où passer la nuit plus au loin dans les collines.
 
Choisissant de leur côté de rentrer immédiatement à leur citée, l’expédition d’Old Creek, endeuillée par la perte d’un des leurs, accepta d’emmener avec eux les 3 adolescents restant ainsi que 2 représentantes de la feu communauté du puit (en les personnes de Moira et Cecilia) afin de discuter avec le maire d’Old Creek de leur future relation.
 
Yeux bandés à bord du camion-citerne, les représentantes roulèrent pendant une bonne heure à rythme ralenti, jusqu’à ce que leur véhicule s’immobilise et leurs permette de découvrir le lieu d’installation de cette mystérieuse communauté.

 
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La citée perchée
 
Perchée au sommet d’un plateau à plusieurs dizaines de mètres du sol, les bords entourés de remparts en taule et autres matériaux de construction : telle était la position de la mystérieuse citée d’Old Creek.
 
Tandis que les représentantes étaient impressionnées par cette ingénieuse installation, la question quant à son moyen d’accès n’eut pas même le temps d’être posée : Yvy, par un sifflement strident à l’attention des techniciens postés à l’entrée de la communauté, déclencha le protocole de chargement des véhicules.
 
2 grues de chantier se mirent alors en mouvement, faisant descendre de façon synchrone une lourde plaque en acier en guise d’ascenseur artisanal, pendant qu’un gros tuyau industriel descendit également du sommet, commençant à pomper l’eau du camion-citerne.
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Grue d'ascension
 
L’ascension passée (laissant quelques frayeurs par le côté artisanal de l’ascenseur et brusques bourrasques de vent sous un soleil couchant), les survivants furent accueillit par une quinzaine de personnes : des couples, petites familles… la scène et l’esprit qui en ressortait contrastait avec l’environnement que les survivants côtoyaient désormais au quotidien. Ainsi, malgré la lourde atmosphère qui l’entourait (avec notamment le départ en pleurs d’une jeune femme à la vue du cadavre de Johnson) les survivantes se sentirent pour la première fois depuis longtemps de retour à la civilisation.
 
Attendant en simples observateurs curieux la suite des événements, un homme, en apparence dans la cinquantaine, se détacha des autres groupes et se dirigea vers les 2 représentants de la communauté du puit.

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Nick, maire d'Old Creek
 
Se présentant sous le nom de Nick, gestionnaire d’Old Creek, l’homme invita les représentantes à le suivre dans sa cabane, présentant en chemin quelques-unes des installations clés de la communauté : comme la citerne principale, les petits champs, les 2 panneaux solaires et la salle radio.
 
Posées à la demeure du maire, un verre de Moonshine (puissant alcool artisanal avec un arrière-goût de champignon) chacune à la main, les demoiselles purent apprendre de Nick de nombreuses informations sur sa citée, son histoires et ses relations avec le monde extérieur :
  • Sa construction a commencé il y a de cela 4 ans. Jolan, père d’Yvy, est considéré comme le fondateur premier de la cité. Lui et son équipe d’ingénieurs bâtirent la grande majorité des installations encore utilisées aujourd’hui.
  • Jolan est mort il y a 2 ans. Alors que son équipe et lui fouillaient une usine à Bulhead City, ils furent encerclés par une horde de zombies. Yvy demanda désespérément de l’aide à une formation de Deep Water dans les environs (alors en mission de protection/escorte d’une famille dirigeante de Las Vegas) qui par leur refus condamnèrent Jolan et ses ingénieurs à une triste fin. 
  • Old Creek a été construite dans un but de fonctionner en quasi autarcie. Le manque d’espace et leurs dernières relations avec le monde extérieur firent que la communauté n’accepte désormais que très peu de nouveaux arrivants. La quasi-totalité des habitants sont ainsi issues des familles des fondateurs.
  • Refusant de vivre cachée/isolée du reste du monde, Yvy a refusé de rentrer au sein du conseil municipale, et mène toutes les expéditions en dehors de la cité. 
Pris entre sa volonté de venir en aide à ceux dans le besoin, et la méfiance/le rejet du monde extérieur par une majeure partie de sa communauté, Nick partagea son embarras aux représentantes. Anticipant également une association faite par Old Creek des habitants de la feu communauté du puit avec la mort de Johanson et le conflit armé avec Deep Water, cette relation serait probablement des plus glaciale, si relation il y avait.
 
Un compromis fut néanmoins trouvé : Nick garantissant l’accueil temporaire de l’ensemble des survivants, le temps notamment de se remettre d’aplomb après les nombreux événements de cette dure journée, puis ceux-ci reprendront la route en quête d’un nouveau foyer.
 
Enfin, la question du traitement du fugitif, responsable de ces maux,  fut également rapidement traité : Michael était un problème de la communauté du Puit et non d’Old Creek. Son hébergement ne rentrait pas dans le deal.
 
Prenant congé, Moira et Cecilia retrouvèrent Yvy sous le clair de lune, s’entendant avec elle pour rapatrier à la citée les réfugiés dès cette nuit.

A suivre...
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Scénario 4 : La citée perchée – partie 2
 
Arrivant sans problèmes au camp des réfugiés,  ces derniers rejoignirent au plus vite la citée perchée : la perspective d’une nuit en sécurité effaçait toute inquiétude/appréhension quant à cette communauté dont il connaissait quasiment rien. Seuls Michael (xclu d’Old Creek) et Mira (plus à l’aise dans la nature qu’en communauté) restèrent au camp.

Profitant de ce moment d’isolement, Mira interrogea plus en détails Michael quant à l’identité réelle de ce fugitif et les raisons poussant ses poursuivants à le traquer aussi ardemment.
 
Ce dernier expliqua être sous-officier de Deep Water, rattaché aux informations logistiques de l’organisation. Directement impliqué dans la stratégie défensive et l’approvisionnement, il a notamment participé 1 an auparavant à un vaste plan de repérage des environs de Las Vegas, cartographiant tout emplacement susceptible de servir  à la fois de checkpoint des principaux accès à la citée et d’avant-poste militaire facilement défendable.
 
Echouant à contrer le push de Colton, 2 mois auparavant, Michael, récemment évadé, cherche désormais à rejoindre le reste des troupes de Deep Water, et notamment Herbert le dirigeant originel de l’organisation. Ses connaissances quant à la situation à Las Vegas et les failles dans sa défense seraient utiles dans le cas d’une contre-offensive.
 
Questionné finalement par Mira quant à la position un éventuel avant-poste de l’armée de Colton dans les environs, Michael indiqua sur une carte le site Palm Gardens. Comprenant une ancienne zone résidentielle d’une quinzaine d’habitation, son ancienne station essence (et donc ses cuves à disposition) et son placement au croisement de 2 des principaux axes routiers menant à Las Vegas faisait de ce lieu un emplacement idéal dans les environs pour installer un avant poste.
 
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Carte : Palm Gardens
 
Réveil à l’aube pour Cecilia, Jeff et Moira. Yvy, finissant d’apporter une quinzaine de jerricans vides à l’entrée de la communauté, vient à l’encontre des 3 survivants. Son ancien Van détruit, son équipe encore sous le choc du décès de Johanson, la chef de patrouille d’Old Creek aurait bien besoin de l’aide à la fois motorisé et humaine des survivants du puit. L’objectif de sa courte expédition : un point de ravitaillement d’essence, à 1 demi-journée de route d’Old Creek.
 
Prenant la route tous les 4, l’expédition fit étape au campement : récupérant Mira, le groupe choisi fit également un détour plus au Sud (aux environs de la Willows Valley, près de la fédérale 40 parcouru la veille) pour y déposer Michael : son combat était celui des Deep Water et non le leur.
  
Prenant plein sud, suivant les instructions d’Yvy, l’équipée roula sans aucun évènement notable pendant quelques heures, jusqu’à ce que les sens aiguisés d’observation de Moira détecte un nuage de poussière au loin, en approche. En alerte face à un danger inconnu, ce nuage de poussière en approche se révèla être une moto isolée, portant seulement 2 jeunes motards et aucun autre poursuivant à l’horizon.
  
Arrivé au niveau du pick-up du groupe, le motard passager commença son introduction par un « sifflement » à l’attention des jeunes femmes, commentant la puissance de leur bolide et la beauté de ses passagères. Face à l’ignorance la plus complète des survivantes, l’inconnu poursuivi en les interrogeant quant à localisation d’une « Arche censée répondre à tous nos désirs », dont il soupçonne l’équipée d’être à sa recherche.
 
Tandis que les femmes étaient occupées à gérer l’illuminé, le questionnant notamment sur cette « Arche » sans obtenir quelconque information intelligible, le motard conducteur (dont le sourire montrait plusieurs dents manquantes) commença à tâtonner le 4x4 du groupe, avant de tenter de caresser le bras d’Yvy. Cette tentative fut reçue par un méchant coup de coude à mâchoire, envoyant au sol l’idiot, pendant que Jeff redémarra immédiatement le véhicule, larguant rapidement les 2 indésirables, dont leur seules réactions furent 2 maladroits tirs de pistolet, explosant le rétroviseur droit.
  
Photo d’un des idiots chercheur d’arche
  
Roulant de nouveau sans encombres durant une bonne heure, Yvy fit arrêter le véhicule ; face à eux, un panneau d’avertissement, tandis qu’au loin se devine ce qui s’apparente à une casse à véhicule.
 
Sortant un « drapeau » cousu main, représentant des enfants se serrant la main, Yvy tient celui-ci bien en évidence en direction de cette casse, avant d’entendre une voix dans un haut parleur invitant l’expédition à s’approcher.
 
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Panneau d’avertissement
 
A l’approche de l’installation, l’équipée découvre que ce qu’il avait confondu avec une casse se révélait être une station essence, entourée de nombreuses épaves de véhicules constituant de véritables remparts. Remparts dont plusieurs tireurs embusqués équipés de fusils à lunette de dernière technologie se découvrent au fur et à mesure de la progression du véhicule.
 
Venant à leur encontre sitôt arrivées, un homme quinquagénaire se présente sous le surnom de « Boss Campbell », chef de la famille des Campbell, gardant cet avant-poste de la NARC en échange d’essence, munitions et rations de survies. 
 
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Boss Campbell
 
Il explique travailler pour le compte d’un certains Antonio Vega Salazar, ambitieux chef d’organisation de la NARC. Selon Boss, Salazar chercherait à rétablir un semblant d’ordre dans le sud de Californie, notamment depuis l’abondant de l’Ouest Américain par l’état Américain en l’an 2029. Soutenu par plusieurs clans armés, aux passifs sulfureux selon certains ragots, la focalisation première actuelle de Salazar est la ville de San Diego, connue pour ses raffineries et autres installations de haute technologie ayant assez bien résistées aux dégâts de l’apocalypse, contrairement à d’autres citées (telles Phoenix l’irradiée ou Los Angeles).
 
Ravitailleur exclusif pour la NARC, Boss explique faire une exception uniquement pour Yvy, par amitié qu’il portait pour Jolan l’un de ses plus vieux amis du monde d’avant.  
 
Questionné sur sa connaissance quant à d’éventuels motards trainant dans les environs, les survivants ne purent donner assez de détails pour permettre à Boss d’identifier quels étaient ceux qu’ils avaient rencontrés la veille plus au Nord. Néanmoins, Boss mentionne 2 groupes à sa connaissance sévissant dans le Sud :
  • L’un d’eux, les « Road Kings » dont le signe distinctif est une couronne, menée par un « Roi des bikers »
  • Un autre, les « Vipères », constitué uniquement de femmes, éliminant à vue tout homme qu’elles croisent. 
  
Prenant congé, les jerricans pleins, l’équipée repartie, reprenant en sens inverse le chemin par lesquels ils étaient venus. Prochaine destination : Old Creek.  
  
Ne faisant aucune rencontre sur la route durant les quelques heures qu’ils circulèrent (pas même l’ombre d’un idiot, comme lors de l’aller), c’est rassurés, presque insouciants, qu’ils atteignirent Oatman, dernière étape avant Old Creek. Une insouciance presque fatale à l’équipée : suivant tranquillement la route principale, ils furent accueillis sans sommations par plusieurs tirs de combattants embusqués.

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Batiment où se trouve l'un des tireurs embusqués.
 
Les positions de ces derniers repérés rapidement à l’aide du faucon de Mira, celles-ci n’étaient néanmoins pas d’une aide suffisante pour espérer retourner la situation à leur avantage. Pendant que les occupants du véhicule étaient à la fois encombrés à se protéger du mieux qu’ils pouvaient au sein d’un véhicule étroit en mouvement et essayer d’atteindre des ennemis solidement embusqués dans des positions optimales, ces derniers n’avaient qu’à décharger leurs armes (carabines et fusils à pompe) dans cette boite de moins de 5 mètres de long pour 2 mètres de largeur concentrant l’ensemble de leurs cibles.
 
Les tirs s’enchaînèrent, nombreux atteignirent les occupants du véhicule tandis que bien peu touchèrent en réponse les militaires. Dans une lueur à la foi de panique et désespoir, Jeff se concentra exclusivement sur une fuite véhiculée, qu’il réussit malgré de nombreux dégâts reçus. Échappant aux agresseurs, Jeff réussi à atteindre Old Creek par un chemin secondaire. 

Bilan de cette rencontre: une Yvy dans les vapes, l’ensemble des passagers blessés plus ou moins gravement, un véhicule au moteur fumant aux pare-brise avant/arrière et fenêtres côté droit éclatées tandis que le soleil était désormais visible au travers d’un énorme trou dans le toit.
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Vel
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Scénario 5 : L’aéroport
 
Ambiance maussade à Old Creek.
 
1 semaine s’est désormais déroulée depuis le retour des survivants de la station essence des Campbell et l’embuscade dans laquelle ils étaient tombés.
 
Avec, en l’espace de ces quelques jours de présence, 1 mort (Johnson) et 1 hospitalisée (Yvy), quand bien même ils n’en étaient directement responsable, les ex-habitants de la communauté du puit n’avait guère engagé. Ajoutez à ce contexte le fait que les habitants d’Old Creek étaient par défaut hostile au monde extérieur, et vous vous retrouvez dans une situation pesante où :
  • Une bonne moitié des habitants souhaitait voir au plus vite partir ces « porteurs de malheurs », 
  • L’autre moitié, proche d’Yvy, partageait la confiance portée par leur jeune cheffe envers les survivants… tout en préférant les voir s’éloigner avant que la prochaine victime ne soit leur protégée 
Tandis-que les blessés pansèrent leurs plaies, les valides se concentrèrent sur  la réparation des dégâts, à commencer par la jeep, dont le moteur fumant lors de son retour au plateau laissait craindre le pire.
 
Si le joint de culasse tordu et les diverses vitres brisées obligeaient un long travail de maintenance (mais restait « artisanalement » réparable), le radiateur de refroidissement percé, de son côté, ne laissait guère d’illusion aux survivants : ou bien ils trouvaient une pièce du même modèle (moteur de 4x4 toyota) pour réparer leur véhicule, ou bien ils étaient bon pour en trouver un nouveau.
 
Allant aux renseignements (de part les quelques patrouilles d’observation de la citée voisine de Bullhead menée par la solitaire Mira, ou encore des questionnements des habitants d’Old Creek receptifs), les survivants identifièrent 3 zones proches où leurs chances de trouver une pièce de remplacement en bon état seraient les plus fortes :
  • La fédérale 40, route qu’ils avaient empruntée lors de leur récente exode,
  • Le centre-ville de Bullhead, ancien cœur économique de la petite ville, dont l’observation lointaine par Mira teasait une forte densité de zombies (vis-à-vis des autres zones dans la ville) tandis-qu’une importante barricade dressée autour du centre-ville empêchait toute observation lointaine de deviner ce qu’il était advenue de cet endroit,
  • L’aéroport international de Bullhead, dont l’installation en banlieue laissait espérer un nombre moins important de zombies
Guère enthousiastes à l’idée de retourner à l’endroit où ils avaient fuis à vue le gang des bikers inconnus, l’idée de se risquer dans une zone, si prometteuse soit-elle, emplie de zombies et autres dangers inconnus tentèrent encore moins les survivants.
 
C’est ainsi presque par défaut que ces derniers choisirent la destination de l’aéroport de Bullhead, avec l’espoir que son parking ou encore quelques avions à l’arrêt fourniraient le matériel qu’ils cherchaient.
 
Faisant le tour des besoins (ou autrement appelée : la liste des courses) au sein de la citée perchée, l’équipée obtinrent de Nick l’accord d’emprunter le « Junker », le temps qu’ils leur faudrait pour que la jeep soit réparée…. et qu’eux et les autres invités de la feu-communauté du puit aient trouvés un nouveau point de chute vers lequel émigrer.  
 
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Le "Junker"
 
Prenant la route en direction du l’aéroport, suivant les voies les plus éloignées du centre-ville de Bullhead, les survivants atteignirent ce dernier sans incident notable (2-3 zombies fauchés sur la route étant bien évidemment considérés comme des événements « non notable »).
 
Accueillit par le panneau d’accès au parking des passagers, la première observation approchée des lieux laissait à supposer une bonne collecte pour les survivants :
  • Le parking, s’il n’était clairement pas plein, n’était pas pour autant vide : une bonne quinzaine de véhicules abandonnés y étaient garés éternellement… à peu près autant que le nombre de zombie y vaquant hasardement en quête du moindre événement pouvant leur donner un nouveau but à leur « vie »
  • La piste d’atterrissage, entourée d’une solide barrière d’acier et barbelés qui avaient visiblement resistés au passage du temps, semblait vide du moindre zombie. Mieux : les 2-3 avions abandonnés qui y étaient stationnés laissaient aux personnages un grand espoir d’y trouver du matériel électronique de haute technologie, ce sans même parler de la possibilité d’y trouver une quantité non négligeable de Kerozen.
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Arrivée au parking de l’aéroport
 
S’approchant le plus discrètement possible du parking, les survivants y éliminèrent assez rapidement les occupants cadavériques, sécurisant temporairement la fouille des lieux. Une fouille qui s’avéra des plus réussie : tout en restant suffisamment silencieux pour éviter les « renforts » d’autres zombies, les explorateurs y trouvèrent une Toyota de modèle compatible à leur pick-up, tandis que le regard alerte de l’une d’entre eux remarqua une moto en apparent bon état (un état dont l’absence d’essence à proximité empêcha une éventuelle confirmation).
 
Pendant que les « mécaniciens autodidactes » de l’équipée se concentraient sur la récupération des pièces de moteurs, Daevin, Cécilia et Mira (ou du moins, son faucon) orientèrent davantage leurs observations en direction de l’aéroport.  Un premier éclairage des plus infructueux : le hall d’entrée de l’aéroport ayant de toutes évidences été pillé de fond en comble, tandis que la vision aérienne des environs par le faucon n’apportait guère plus d’information qu’ils n’en avaient jusqu’alors).
 
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Hall d'attente des passagers

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Piste d’atterrissage
 
Rejoints par Moira & Jeff, c’est avec l’envie d’aller fouiller les avions de ligne qu’ils pénétrèrent sur la piste. Une arrivée accueillie en fanfare : au sens propre du terme.
Sous le son des trompettes et autre tambour de guerre (ce qui, ce faisant, excita l’intégralité des zombies des environs qui se mirent à frapper/griffer la lourde palissade entourant la piste), les survivants virent quelques dizaines d’homme armés sortir des hangars, tandis que 3 autres bloquèrent le hall d’entrée pas lequel ils venaient d’arriver.
 
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"Habitant" de l'aéroport
 
Préférant la fuite à quelconque autre alternative, c’est sous le feu nourri de leurs canons et autres coups de lame que les survivants réussirent à se frayer un passage jusqu’au Junker, abandonnant derrière eux la moto précédemment découverte à ces hôtes visiblement sur-excités.   
 
 
Butin:
  • Radiateur de refroidissement Toyota 
Expérience:
  • +2 points d'expérience pour avoir réussi à s'enfuir sans trop d'encombre 
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Vel
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Scénario 6 : La chasse aux infectés         
 
Rentrés tardivement de l’aéroport, bien que chaque survivant ai rapporté quelques « souvenirs » qu’ils conserveront ces prochains jours,  cette expédition pouvait être considérée comme une succès : la pièce de moteur rapportée  était compatible avec la Toyota.

Tandis-que Moira et Jeff se focalisèrent sur les réparations, ajoutant grillages et autres plaques en métal là où les fenêtres avaient été brisées, Edmond (garde de nuit d’Old Creek) vint les avertir de l’arrivée au pied de la citée d’un visiteur : un grand black, inconnu, prétendant arriver directement de Las Vegas.
 
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Marcus (PJ)
 
L’arme au poing, mettant en joue l’étranger malgré les quelques dizaines de mètres d’altitude les séparant, les survivants questionnèrent celui-ci sur ses liens avec Deep Water, Colten ou encore Las Vegas. S’assurant que ce Marcus était bien un «cloporte » de Las Vegas (nom donné aux personnes qualifiées d’ « inutiles » par Colton, pressement invitées à quitter la citée à la suite de sa prise de pouvoir), ce dernier fut finalement autorisé à prendre l’ascenceur d’Old Creek, accompagné durant son ascension par une Mira en alerte, puis escorté directement jusqu’à Nick : seul décisionnaire de la citée quant aux droits d’hébergement, même temporaire.
 
Profitant du gain en hauteur conféré par la position surélevée du plateau, c’est durant son ascension que la shaman observa 2 lueurs en mouvement plus au sud de Bullhead. 2 lueurs, dont 1 parsemée de bleu, dont le rythme  mené ne pouvait guère faire douter sur leur origine motorisée. Un événement bref de quelques minutes dont Mira fut la seule témoin : l’attention des autres guetteurs étant alors plus focalisée sur le bon fonctionnement de l’ascenseur.
 
Convaincu de la bonne foi & honnêteté du nouvel arrivant, Nick accorda à ce dernier un accord temporaire d’hébergement au sein de la citée, l’invitant également à se rapprocher des visiteurs de l’ex-communauté du puit. « Un ancien de Las Vegas ne sera jamais accepté par les habitants de ma citée, mais  je vous invite à proposer vos services aux casse-cous de passage vous ayant escortés jusqu’à moi. Ces personnes vont bientôt reprendre la route : elles sont fiables et seront sans doutes preneurs de quelqu’un tel que vous… si vos intentions sont aussi bonnes qu’annoncées ».
 
 
Le reste de la nuit fut concentré sur les présentations & prises de connaissance sur la situation à Las Vegas. Seule Mira, certaine de ne pas avoir rêvée quelques heures auparavant, resta en alerte une partie de la nuit : observant régulièrement la zone où elle avait cru discerné les lueurs mystérieuses, sans pour autant y repérer quelconque nouveau signe d’activité.
 

Au lendemain matin, n’ayant décrochée de cette nouvelle obsession, Mira parti aux renseignements quant à l’origine de ces lueurs, ce qui se situait à l’emplacement où elle les avait observée, ou encore leurs potentiels destination.
Tombant par chance sur un habitant d’Old Creek, ancien Bullheadois & communicatif, celui-ci lui appris :
  • La zone où avaient été observés les véhicules était très probablement l’ancien collège de Bullhead
  • Le centre-ville de Bullhead, potentielle destination des véhicules, avait une histoire récente assez chargée. Durant les premières années de la pandémie, les habitants cherchèrent à se regrouper et barricader complètement cette zone. Une défense qui ne tient qu’un temps seulement : pour une raison inconnue de l’interlocuteur, l’une des barricades finissant par céder, entrainant à l’intérieur une véritable marée de zombies dévorant en un rien de temps la quasi-totalité de ses occupants.
N’obtenant par ailleurs aucune autre information quant à l’origine de ces 2 véhicules, Mira en arriva à la déduction qu’il y avait de grandes chances que ces véhicules provenaient d’un groupe inconnu :
  • L’absence totale de discrétion excluait une origine en provenance des gardes noires de Colton (ceux-ci ayant fait preuve d’une grande discrétion lors de leur approche de la communauté du puit)
  • L’utilisation de voitures, et encore plus d’un gyrophare bleu, ne semblait guère approprié aux motards
 
Partageant ses renseignements & déductions à ses compagnons, le groupe décida de partir dans un premier temps enquêter sur la situation actuelle au centre-ville. Puis, selon les circonstances et nouvelles découvertes, ils feraient cap vers le collège.
 
Prenant la route à bord de leur Toyota de nouveau pleinement opérationnelle, l’expédition ne rencontra que peu d’obstacle. Seul événement notable : 3-4 zombies percutés de face en chemin, dont le « décrochage » permit à Marcus de démontrer ses talents au combat jusqu’alors seulement fortement soupçonnés.  
 
S’approchant de l’ancien cœur économique de Bullhead, la progression s’en trouva progressivement ralenti : le nombre de zombie « croisés » sur le chemin augmentant par dizaines tous les 50mètres parcourus, augmentant tout aussi progressivement la crainte des survivants d’être ainsi rapidement débordé de tout part par une horde en continuelle augmentation.
 
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Photo de la ville Bullhead (sorry, il me manque les zombies dessus :p)
 
Profitant des quelques minutes qu’ils leur restaient avant d’être totalement encerclés, Jeff entama les manœuvres d’évacuation tandis-que Mira envoyât son faucon en éclairage.   
 
Un éclairage qui, malgré le faible temps imparti, se révéla fructueux :
  • L’ensemble des rues menant au centre-ville étaient en effet très bien barricadés, à base de solides matériaux de construction
  • A minima 1 brèche était repérée, dans la clôture Est de l’avenue principale.
  • A minima une centaine de zombies y étaient entassés : les survivants devraient faire preuve d’ingéniosité s’ils souhaitaient s’y rendre lors d’une prochaine expédition.
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Zombies entassés au centre-ville
 
Reprenant la route en direction du collège, l’expédition choisi une phase d’approche silencieuse lorsque ce dernier fut en vue. Une approche visiblement peu appréciée de(s) occupant(s) : les survivants recevant pour accueil 2 tirs (très largement manqués) au fur et à mesure de leur avancée. Des tirs qui, s’ils ne furent accompagnés d’aucune sommation ou autre communications, semblèrent s’arrêter lorsque Moira afficha ostensiblement un drap blanc en signe de volonté de discussion.
 
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Collège agricole de Bullhead

Arrivant au niveau du bâtiment, c’est en extérieur, près de l’entrée, que l’expédition fut cette fois-ci accueilli par 2 hommes en tenus d’isolation médical. Se présentant comme originaires du camp AW4, les inconnus firent passer un rapide examen médical à chacun des membres de l’expédition, avant de les conduire jusqu’à une certaine « Dr Kirsten ».
 
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Garde pacificateur

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Dr Kirsten

Installés avec le reste de son expédition à l’avant du collège, elle et ses gardes expliquèrent être à la poursuite d’infectés à la zombinite à stade avancé. Traités au sein du camp de traitement AW4, ces patients se sont enfuit suite à un excès de folie, effet secondaire commun lorsque le traitement est pris dans la durée.
 
Occupée à administrer le traitement à 3 de ces patients recapturés, attachés à l’arrière de son véhicule, Kirsten invita les survivants à partir dans l’ancien collège récupérer les 4 derniers fugitifs, confiant aux survivants 2 pistolets à fléchettes calmantes, sensés calmer les cibles au moins tir réussi.
 
Enthousiastes à l’idée de d’établir de bonnes relations avec une nouvelle organisation (au premier regard moins « agressifs » que ne semblent l’être les gardes noires de Colton), Cecilia, en femme de science, ne manqua néanmoins pas l’occasion de rencontrer une homologue pour prendre des informations : apprenant ainsi que :
  • Le traitement connu contre la zombinite n’agit que temporairement (nécessite 1 injection/jour), et a des effets secondaires (yeux jaunes, lèvres/langue noire, ongles grandissant rapidement, crise de folie) s’amplifiant selon la durée du traitement
  • le camp de traitement AW4 est dédié uniquement aux soins des infectés, volontaires pour tester des soins expérimentaux dans l’espoir qu’ils puissent à terme être totalement guéris
  • La zombinite se transmet par le sang : principalement quand de la chair infectée vient au contact de sang d’un être humain
Armes au poing, c’est dans la pénombre au soleil couchant d’un collège évidemment non éclairé que les survivants partirent en exploration à la recherche des 4 derniers fugitifs.
 
Marcus, dont la force colossale apportait une nouvelle dimension à ce petit groupe, prenant la tête de l'équipe, les survivants passèrent alègrement les différents obstacles et barricades de fortunes installées dans le bâtiment.
 
Arrivant rapidement au niveau de 2 premiers « fugitifs », ces derniers, ne réagissant à aucune tentative de communication, insensibles aux fléchettes tirées par Jeff et Moira, surprirent par leurs vivacités les intrus : griffant violement ceux en première ligne, tandis que leur absence de dents leurs empêchèrent de mordre leur victime.  
 
Calmés (définitivement) à coup de balles, les survivants, toujours plus anxieux, poursuivèrent leurs recherches.
 
Arrivant rapidement face aux 2 derniers « fugitifs », ceux-ci invitèrent les explorateurs à «Quitter les lieux immédiatement et les laisser tranquille », donnant du poids à leurs propos via quelques tirs de pistolet. Des tirs qui eurent l’effet inverse auprès des survivants crispés, lesquels calmèrent (temporairement cette fois-ci) les 2 infectés à coup de fléchettes et autres armes non-létales.
 
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Personnage infecté   

Expérience:
  • +2 points d'expérience pour avoir vaincu les 2 "patients zombifiés". 
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Scénario 7 : L’expédition AW4 & la quête de l’eau

Les 2 derniers fugitifs désormais neutralisés, la tension retomba quelque peu au sein du groupe, le stress du combat laissant progressivement place à l’incompréhension. Qui sont donc ces prétendus scientifiques ? Pour quelles raisons ont-ils ainsi pris en chasse ces infectés en particulier, dans un monde où infectés et autres zombies sont depuis longtemps les habitants majoritaires ? Pourquoi ces supposés patients ont-ils pris la fuite au risque de leur vie s’ils étaient censés être en cours de traitement ? Quelle explication à ces étranges effets secondaires, décelables sur leurs corps ?
 
Nombre de questions auxquelles les 2 fugitifs, désormais profondément endormis sous l’effet des flèches tranquillisantes, ne pouvaient répondre.
 
Ne trouvant rien de plus qu’un simple pistolet déchargé, les survivants se résolurent à ramener leurs prises aux membres de l’expédition, noyant la docteure Kirsten sous les demandes d’explications & autres partages d’informations scientifique.
 
Tandis que les gardes administrèrent 2 piqures intraveineuses aux captifs inconscients et mirent le feu aux corps des deux transformés, Kirsten, plutôt contente d’échanger avec une homologue femme de science(Cécilia), expliquât ainsi aux survivants que :
 
Concernant le centre de traitement AW4 :
  • Le centre serait installé sur la rive Ouest de l’ancien lac Havasu
  • Le Docteur Masaro serait en charge du centre
  • Le centre serait en relation avec Corona City (dont les Strikers seraient une faction importante) & Victorville
  • Le centre commercerait avec ces 2 communautés des traitements/soins en échange de nourriture
  • Le centre disposerait d’une capacité à produire de l’eau
  • Le centre aurait été abandonné par le gouvernement américain lorsqu’a été déclaré que « L’Ouest Américain est une zone de non droit, totalement perdue face à la pandémie ».
Concernant le Thanatovirus (surnommé « Virus T ») :
  • Il se transmettrait exclusivement par le sang, lors du contact d’une chair infectée avec le sang d’une victime. 
  • Partant de ce constant, la contamination dans l’ensemble du corps d’une victime se ferait très rapidement (quelques minutes tout au plus)
  • La période d’incubation durerait d’une douzaine d’heure à quelques jours : passé ce délai, sans traitement, les organes vitaux cessent de lutter et le patient est alors totalement transformé en zombie
  • Deux traitements existeraient :
  • -  1 traitement (Type1) en trithérapie, repoussant continuellement la durée d’incubation au prix d’effets secondaires de plus en plus violents
    -   1 traitement (Type2) « quitte ou double », causant autant de morts que de survivants (avec nombres de séquelles)
  • La virus toucherait exclusivement les humains : la docteure Kirsten paraissant surprise à la nouvelle de chiens infectées, telle que racontée par les survivants
  • Dans ce monde où plus personne n’envisage d’avenir, les scientifiques d’AW4, au contraire des lâches du gouvernement et autres amérindiens portés disparus depuis la pandémie, continueraient d’exploiter le centre de recherche dans l’espoir que leurs travaux aboutissent à une vraie solution médicale contre le Virus T
Les corps des patients zombifiés désormais incinérés, Kirsten offrit en guise de paimenet 2 seringues de traitement (type 1) aux personnages puis pris congé de ceux-ci, reprenant la route plein sud.
 
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Photo véhicule de l’expédition AW4
 
 
De leur côté, les survivants décidèrent avant de repartir de fouiller les environs ainsi que le van encastré dans l’ancien lycée . Une fouille des plus judicieuse, permettant notamment à :
  • Mira, expérimentée limière, de trouver 1 sac de grain et 1 bêche dans ce qui restait d’une ancienne remise
  • Marcus et Jeff de dessosser ce qu’il restait de récupérable sur le Van : à savoir les 2 roues arrières dans un état acceptable.
  
De retour à Old Creek (déposant au préalable à l’entrepôt les roues précédemment récupérées), les survivants partagèrent leurs informations à Nick et Yvy.
 
Si ces derniers confirmèrent plusieurs informations (notamment celle sur les 2 types de traitements), l’existence de ce camp AW4 et ses scientifiques leurs était clairement.
 
Pris en apartés par Yvy, celle-ci, toujours en rééducation après sa grave blessure, convainquit les survivants de partir en quête d’eau pour la communauté. Le dernier réapprovisionnement datant de désormais 3 semaines, les stocks commençaient à atteindre un seuil dangereusement bas.
 
Se concertant sur la meilleure stratégie pour subvenir aux besoins de leurs hôtes, les survivants décidèrent d’écouter la voix de Marcus : l’ancien habitant de Las Vegas ayant en mémoire que le lac Mead était très loin d’être asséché. Il fut ainsi décidé que la journée de demain serait consacrée à une reconnaissance globale des environs, du lac Mead jusqu’à l’ancienne communauté du puit, en vue de trouver un endroit sûr où ils pourraient y conduire en sécurité le camion-citerne.
 

Carte avec les points d’intérêt à explorer
 
 
Reprenant la route à l’aube, suivant plein nord-est la route 66, le début du parcours fut des plus calmes pour l’équipée.
 
Une relative tranquillité qui, sous la conduite zélée de Jeff, attira rapidement l’attention de 2 motards lorsque le groupe fut en approche de l’ancienne ville de Kingman.
 
Identifiés par Mira comme des soldats de Colton, l’équipée bifurqua immédiatement, contournant la bourgade par un chemin de terre accidenté. Une décision néanmoins bien trop tardive : les motards prenant en chasse ces intrus, avec un nombre de poursuivant passant rapidement d’une paire à une bonne douzaine de motards.
 
Gardant leurs distances sans pour autant réussir à les semer, l’équipée bouleversa à nouveau son trajet initial : choisissant un détour hasardeux par l’ancien village de Dolan Spring, avec l’espoir d’y perdre ces indésirables poursuivants.
  
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Photo Dolan Spring
  
 
Fonçant au travers les rues, davantage concentrés sur la distance qu’ils prenaient enfin sur leurs poursuivants, les survivants n’eurent guère le temps de crier enfin victoire : au détour d’une ruelle, c’est de plein fouet qu’ils percutèrent 4 zombies positionnés au beau milieu de la route.
 
Tandis que 2 d’entre eux passèrent sous les roues du véhicule, immobilisant ce dernier, c’est par dizaines que d’autres zombies arrivèrent, attirés par le bruit causé par l’équipée.
 
Balles, rafales et autres coup de machettes fusèrent de part et d’autres, repoussant sans discontinuité les assaillants cadavériques et gagnant tout juste suffisamment de temps pour à la fois permettre à Jeff de dégager la Toyota tout en ouvrant un passage parmi la horde naissante.


Expérience:
  • +2 points d'expérience pour avoir appris (j'ose espérer !) par la pratique à ne pas foncer tête baissée au beau milieu d'une zone urbaine sans l'avoir au préalable observée
 
Verrouillé

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