Les fabulations créatives de Némésorclem
Modérateur : Le CA
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Les fabulations créatives de Némésorclem
Salut à vous, personnes qui lisez ce poste.
Je suis Némésorclem, un nouveau sur le forum qui a beaucoup trop de temps à perdre. Et un jour, j'ai eu envie de masteriser un JDR. Et comme, j'ai beaucoup TROP de temps à perdre, j'ai décide d'en créer un. Je me tourne vers vous, maintenant que le projet à un assez avancé pour vous demander votre avis. Toutes critiques étant bonne à prendre, je suis ouvert à toutes les suggestions, remarques ou autres arguments constructifs. Merci d'avance pour aide. (J’ignore si ce que je vais proposer existe déjà, et si c’est le cas, envoyez moi les références que je puisse regarder et m’améliorer.)
Comme univers, j’ai voulu rendre hommage à un monde créé par WotC pour le jeu MTG et j’ai donc choisit un univers Renaissance fantastique avec une grosse composante pirate. Ce monde, et ce JDR par ailleurs, s’appellent Ixalan. Pour vous faire un résumé rapide, le continent d’Ixalan est une mine de trésor perdu et quatre factions bataillent pour les obtenir. Les pirates, une coalition hétéroclite cherchant fortune et gloire. Les vampires, à la recherche de relique antique perdue. Les ondins, protégeant les secrets de leurs continents. Et l’empire du soleil, propriétaire « légitime » des trésors et souhaitant les garder. Si vous voulez, je vous mets le lien de la présentation du monde : https://magic.wizards.com/fr/story/planes/ixalan
Pour le système de jeu, le cœur du JDR, j'ai fait les choses simples. N’ayant pas beaucoup d’expérience, je me suis inspiré des classiques parmi les classiques. Ce sera un jeu avec lancé de D100 pour les tests « normaux ». Avec en plus des lancés mineurs différents. (D6, D10, D30 pour les actions exceptionnelles.) Donc, pour le personnage, je pensais faire quelque chose comme ça :
Les classiques Nom, race, sexe, taille, poids et back story. Ensuite, les stat principales, Force, Agilité, Intel. (Classique parmi les classiques). Puis, j'ai rajouté quatre stat secondaires, la constitution, la perception, le charisme, et la dextérité ainsi qu'une dernière stat à part, la chance. Cette dernière ne suit pas les mêmes règles que les autres et sera détailler plus bas. Pour les stat principales, les joueurs ont 150 points à répartir. (Avec un minimum de 30 points par stat et un maximum de 70 points.) Le principe est le même pour les stats secondaires avec 200 points. (Avec les mêmes limitations que pour les stat principales) Comme dit plus haut, la chance ne suit pas les mêmes règles. La chance est définie à la création du personnage par un jet d’1D30 et permettra des actions héroïques pour les protagonistes. En bonus pour les joueurs le souhaitant, je propose un petit plus. Si un joueur le souhaite, il peut échanger quelques points de stat contre des avantages in-game. Les avantages sont par paliers de 5, chaque joueur ne peut avoir qu’un seul avantage et le plus gros avantage coûte 40 points. Les avantages au-delà des 20 points sont secrets et ne seront révélés aux joueurs que lorsqu’ils auront confirmé leurs choix. Des avantages comme, des armes spéciales, des compétences supplémentaires, des connaissances sur l’univers, etc.….
Pour la suite, le très sommaire, inventaire qui comporte votre équipement, vos armes, vos loots et vos ressources. Vos caractéristiques, PV, PM, Handicap ou particularité physique. Pour les compétences, en plus de compétence de combat dont vous disposez avec les armes, je rajoute un système. À la création du personnage, chaque joueur choisit deux compétences d’explorations. Ce sont des compétences qui s’utilise à certains moments clé et qui offre des bonus lors de certaines actions. (Herboriste pour identifier des plantes, pied marin pour ne pas être malade durant une tempête, ect….) Il y en a seize en tout et les joueurs ne peuvent pas prendre deux fois la même compétence. De plus, certains duos de compétences en fourni une troisième plus forte. (Par exemple, si j’ai « cuisine » et «explorateur », j’obtiens en plus « Cantine maritime »)
Je vais mettre si dessous un lien pour télécharger des PDF de trois prêt tiré pour que vous puissiez vous faire une idée.
https://www.mediafire.com/file/nseg04a8 ... F.zip/file
Coté scénar, j’ai une campagne et plusieurs one shot en tête.
Merci d’être arrivé jusque là, je vous remercie encore pour le temps que vous avez accordez.
En espérant que ça vous a plus.
Je suis Némésorclem, un nouveau sur le forum qui a beaucoup trop de temps à perdre. Et un jour, j'ai eu envie de masteriser un JDR. Et comme, j'ai beaucoup TROP de temps à perdre, j'ai décide d'en créer un. Je me tourne vers vous, maintenant que le projet à un assez avancé pour vous demander votre avis. Toutes critiques étant bonne à prendre, je suis ouvert à toutes les suggestions, remarques ou autres arguments constructifs. Merci d'avance pour aide. (J’ignore si ce que je vais proposer existe déjà, et si c’est le cas, envoyez moi les références que je puisse regarder et m’améliorer.)
Comme univers, j’ai voulu rendre hommage à un monde créé par WotC pour le jeu MTG et j’ai donc choisit un univers Renaissance fantastique avec une grosse composante pirate. Ce monde, et ce JDR par ailleurs, s’appellent Ixalan. Pour vous faire un résumé rapide, le continent d’Ixalan est une mine de trésor perdu et quatre factions bataillent pour les obtenir. Les pirates, une coalition hétéroclite cherchant fortune et gloire. Les vampires, à la recherche de relique antique perdue. Les ondins, protégeant les secrets de leurs continents. Et l’empire du soleil, propriétaire « légitime » des trésors et souhaitant les garder. Si vous voulez, je vous mets le lien de la présentation du monde : https://magic.wizards.com/fr/story/planes/ixalan
Pour le système de jeu, le cœur du JDR, j'ai fait les choses simples. N’ayant pas beaucoup d’expérience, je me suis inspiré des classiques parmi les classiques. Ce sera un jeu avec lancé de D100 pour les tests « normaux ». Avec en plus des lancés mineurs différents. (D6, D10, D30 pour les actions exceptionnelles.) Donc, pour le personnage, je pensais faire quelque chose comme ça :
Les classiques Nom, race, sexe, taille, poids et back story. Ensuite, les stat principales, Force, Agilité, Intel. (Classique parmi les classiques). Puis, j'ai rajouté quatre stat secondaires, la constitution, la perception, le charisme, et la dextérité ainsi qu'une dernière stat à part, la chance. Cette dernière ne suit pas les mêmes règles que les autres et sera détailler plus bas. Pour les stat principales, les joueurs ont 150 points à répartir. (Avec un minimum de 30 points par stat et un maximum de 70 points.) Le principe est le même pour les stats secondaires avec 200 points. (Avec les mêmes limitations que pour les stat principales) Comme dit plus haut, la chance ne suit pas les mêmes règles. La chance est définie à la création du personnage par un jet d’1D30 et permettra des actions héroïques pour les protagonistes. En bonus pour les joueurs le souhaitant, je propose un petit plus. Si un joueur le souhaite, il peut échanger quelques points de stat contre des avantages in-game. Les avantages sont par paliers de 5, chaque joueur ne peut avoir qu’un seul avantage et le plus gros avantage coûte 40 points. Les avantages au-delà des 20 points sont secrets et ne seront révélés aux joueurs que lorsqu’ils auront confirmé leurs choix. Des avantages comme, des armes spéciales, des compétences supplémentaires, des connaissances sur l’univers, etc.….
Pour la suite, le très sommaire, inventaire qui comporte votre équipement, vos armes, vos loots et vos ressources. Vos caractéristiques, PV, PM, Handicap ou particularité physique. Pour les compétences, en plus de compétence de combat dont vous disposez avec les armes, je rajoute un système. À la création du personnage, chaque joueur choisit deux compétences d’explorations. Ce sont des compétences qui s’utilise à certains moments clé et qui offre des bonus lors de certaines actions. (Herboriste pour identifier des plantes, pied marin pour ne pas être malade durant une tempête, ect….) Il y en a seize en tout et les joueurs ne peuvent pas prendre deux fois la même compétence. De plus, certains duos de compétences en fourni une troisième plus forte. (Par exemple, si j’ai « cuisine » et «explorateur », j’obtiens en plus « Cantine maritime »)
Je vais mettre si dessous un lien pour télécharger des PDF de trois prêt tiré pour que vous puissiez vous faire une idée.
https://www.mediafire.com/file/nseg04a8 ... F.zip/file
Coté scénar, j’ai une campagne et plusieurs one shot en tête.
Merci d’être arrivé jusque là, je vous remercie encore pour le temps que vous avez accordez.
En espérant que ça vous a plus.
- Demi-périmètre
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Re: Les fabulations créatives de Némésorclem
Mais s’il existe déjà un jeu de rôle dans cet univers, pourquoi ne pas en utiliser le système ?
Sinon, concernant la chance, je trouve que 1d30, ce n’est pas terrible… les résultats sont équirépartis et il est donc tout à fait possible d’avoir dans un même groupe un personnage à 1 et un autre à 30, ce qui crée quand même un important déséquilibre et pourrait frustrer les joueurs (à moins que ce ne soit le but, de faire que certains personnages joués soient plus héroïques que d’autres, mais je trouverais ça un peu dommage). Peut-être que 3d10 ou 5d6 seraient un meilleur choix…
Sinon, concernant la chance, je trouve que 1d30, ce n’est pas terrible… les résultats sont équirépartis et il est donc tout à fait possible d’avoir dans un même groupe un personnage à 1 et un autre à 30, ce qui crée quand même un important déséquilibre et pourrait frustrer les joueurs (à moins que ce ne soit le but, de faire que certains personnages joués soient plus héroïques que d’autres, mais je trouverais ça un peu dommage). Peut-être que 3d10 ou 5d6 seraient un meilleur choix…
Pierre, chevalier du tiers exclu, maitre floudeur
L’existentialisme est un humanisme.
.من و تو، بی منوتو، جمع شویم از سر ذوق
Les dernières paroles de Ali ibn Abi Ṭalib : « Omar m’a déshériter ! »
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Re: Les fabulations créatives de Némésorclem
Alors pour t'as première question, s'il existe je l'ai pas trouvé et comme j'ai rien n'a faire de mes journées ', ça m'occupe.
Pour t'as deuxième remarque, tu as raison un test sur un seul jet est trop aléatoire, le découper semble etre une excellente idée.
Merci ton avis, et pour le reste tu en penses quoi ?
Pour t'as deuxième remarque, tu as raison un test sur un seul jet est trop aléatoire, le découper semble etre une excellente idée.
Merci ton avis, et pour le reste tu en penses quoi ?
- Demi-périmètre
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Re: Les fabulations créatives de Némésorclem
Pour moi, ça reste assez abstrait, là… il faudrait essayer pour se faire une idée.
Pierre, chevalier du tiers exclu, maitre floudeur
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Re: Les fabulations créatives de Némésorclem
Demi-périmètre a écrit:
>
[justify][font=Times New Roman] Pour moi, ça reste assez abstrait, là… il
> faudrait essayer pour se faire une idée.[/font][/justify]
Tu penses que je peux propose ça, pour une section du mardi soir ? Pour tester ?
>
[justify][font=Times New Roman] Pour moi, ça reste assez abstrait, là… il
> faudrait essayer pour se faire une idée.[/font][/justify]
Tu penses que je peux propose ça, pour une section du mardi soir ? Pour tester ?
- Saheyus
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Re: Les fabulations créatives de Némésorclem
En fait il existe bien un JDR sur Ixalan ou, plus précisément, un supplément pour Planeshift (C’est à dire la gamme Magic the Gathering avec les règles de D&D)
http://www.legrog.org/jeux/d-d5-dungeon ... -ixalan-en
Je ne sais pas si ça t’encouragera à poursuivre ton travail pour avoir tes propres règles (avec par ailleurs une bonne source d’inspiration) ou si tu apprécies assez les règles de D&D pour plutôt vouloir en faire jouer cette version.
Personnellement j’apprécie le fait de vouloir créer un système, mais je pense que vouloir simplement faire un système pour un univers n’est pas une raison suffisante en soit (après tout on ne peut pas nier que le système de D&D s’adapte très bien à Magic)
Je pense qu’il y a plutôt deux raisons de vouloir faire un nouveau système :
- L’univers est trop spécifique pour trouver facilement des règles adaptées (par exemple si on fait un univers steampunk, ou du non contemporain sans magie, on se retrouve avec un choix très restreint)
- On veut avoir une tonalité différente des systèmes déjà existants pour son type d’univers (la dessus on peut voir la théorie du narrativisme, du ludisme et du simulationnisme notamment)
Je ne sais pas si tu t’es déjà penché sur les théories du JDR ?
https://fr.m.wikipedia.org/wiki/Th%C3%A ... prov=sfti1
Il me semble que tu t’orientes plutôt vers le ludisme, ce qui est l’objectif de D&D
http://www.legrog.org/jeux/d-d5-dungeon ... -ixalan-en
Je ne sais pas si ça t’encouragera à poursuivre ton travail pour avoir tes propres règles (avec par ailleurs une bonne source d’inspiration) ou si tu apprécies assez les règles de D&D pour plutôt vouloir en faire jouer cette version.
Personnellement j’apprécie le fait de vouloir créer un système, mais je pense que vouloir simplement faire un système pour un univers n’est pas une raison suffisante en soit (après tout on ne peut pas nier que le système de D&D s’adapte très bien à Magic)
Je pense qu’il y a plutôt deux raisons de vouloir faire un nouveau système :
- L’univers est trop spécifique pour trouver facilement des règles adaptées (par exemple si on fait un univers steampunk, ou du non contemporain sans magie, on se retrouve avec un choix très restreint)
- On veut avoir une tonalité différente des systèmes déjà existants pour son type d’univers (la dessus on peut voir la théorie du narrativisme, du ludisme et du simulationnisme notamment)
Je ne sais pas si tu t’es déjà penché sur les théories du JDR ?
https://fr.m.wikipedia.org/wiki/Th%C3%A ... prov=sfti1
Il me semble que tu t’orientes plutôt vers le ludisme, ce qui est l’objectif de D&D
MJ toujours ouvert aux collaborations, prêts de matériels, discussions ou demandes de parties.
Expérience en : D&D 3, L'Anneau Unique, le Trône de Fer, Warhammer Fantasy, Warrior Poet, L'Appel de Cthulhu, Vampires, Warhammer 40K, Polaris...
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- nyssistre
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Re: Les fabulations créatives de Némésorclem
Pour moi c'est indispensable. Je ne pense pas qu'on puisse réellement se faire une idée sur un jeu de rôle sans l'avoir pratiqué.Némésorclem a écrit : [...] Tu penses que je peux propose ça, pour une section du mardi soir ? Pour tester ?
Vivez d'amour et d'eau fraîche si vous voulez... moi j'veux des jeux et des pizzas
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Re: Les fabulations créatives de Némésorclem
nyssistre a écrit:
>
[quote="Némésorclem"]
>
[justify][...] Tu penses que je peux propose ça, pour une section du mardi
> soir ? Pour tester ?[/justify]
> [/quote]
>
[quote="nyssistre"]
>
>
[justify][...] Pour moi c'est indispensable. Je ne pense pas qu'on puisse réellement se
> faire une idée sur un jeu de rôle sans l'avoir pratiqué.[/justify]
>[/quote]
Mais tu penses que je peux me présenter en t'en que MJ avec un truc aussi bancal ? JE veux dire, les gens avec moi vont se faire chier.
P.S je n'ai aucune foutu idée de comment faire des reponses comme toi, avec des cadres et de le reste
>
[quote="Némésorclem"]
>
[justify][...] Tu penses que je peux propose ça, pour une section du mardi
> soir ? Pour tester ?[/justify]
> [/quote]
>
[quote="nyssistre"]
>
>
[justify][...] Pour moi c'est indispensable. Je ne pense pas qu'on puisse réellement se
> faire une idée sur un jeu de rôle sans l'avoir pratiqué.[/justify]
>[/quote]
Mais tu penses que je peux me présenter en t'en que MJ avec un truc aussi bancal ? JE veux dire, les gens avec moi vont se faire chier.
P.S je n'ai aucune foutu idée de comment faire des reponses comme toi, avec des cadres et de le reste
- nyssistre
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Re: Les fabulations créatives de Némésorclem
Je pense que oui. Il te suffit d'annoncer clairement la couleur et les gens s'inscriront en pleine connaissance de cause : il s'agit de faire le crash-test d'un jeu amateur fraîchement créé, etc. blablablaNémésorclem a écrit : Mais tu penses que je peux me présenter en t'en que MJ avec un truc aussi bancal ? JE veux dire, les gens avec moi vont se faire chier.
C'est pas la première fois qu'on fait ça. Je me souviens d'avoir participé au crash-test d'un jeu de Nodletradi. Tu peux lui demander conseil.
C'est parce que, en tant que nouveau, tu n'as pas encore accès à la fonctionnalité. Quand tu auras payé ta cotisation, parles-en à Meroub ou à Cédric, ils changeront ton habilitation secret défense et te donneront ton matériel spécial Men In Black.Némésorclem a écrit : P.S je n'ai aucune foutu idée de comment faire des reponses comme toi, avec des cadres et de le reste
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- Demi-périmètre
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Re: Les fabulations créatives de Némésorclem
Nyssistre a raison : il faut tester. Et prévenir à l’avance que ce sera du test, aussi.
Pierre, chevalier du tiers exclu, maitre floudeur
L’existentialisme est un humanisme.
.من و تو، بی منوتو، جمع شویم از سر ذوق
Les dernières paroles de Ali ibn Abi Ṭalib : « Omar m’a déshériter ! »
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Re: Les fabulations créatives de Némésorclem
Hello !
Tente, c'est formateur ! Tu trouveras sans soucis des testeurs si tu préviens que c'est un projet/un "crash" test :D
Tente, c'est formateur ! Tu trouveras sans soucis des testeurs si tu préviens que c'est un projet/un "crash" test :D
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Re: Les fabulations créatives de Némésorclem
Bon, bah c'est fait j'ai balancé ça pour le 29. Je verrai bien comment ça se passe.
Merci pour vos conseils.
Merci pour vos conseils.
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Re: Les fabulations créatives de Némésorclem
En plus des pré-tirés, tu as un document de règles quelque part ? Il est plus facile d'avoir des retours quand il y a plus d'un paragraphe à se mettre sous la dent
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Re: Les fabulations créatives de Némésorclem
J'ai pas vraiment de règle précise en tête. Pour moi, les joueurs doivent avant tout s'amuser et pour ça, je préfère faire de temps le MJ qui guide les joueurs dans leurs options et après les laissez libre de leurs mouvements. Le système il est simple, si tu veux faire quelque chose qui demande une compétence spécifique tu fais un test sur 100, entre 1 et 5 tu critique, entre 6 et X (la valeur de ta stat) tu réussis normalement, entre X et 95 tu échoues et entre 96 et 100 tu fail critique. La base de la base. Et autre chose, si un ou des joueurs me demande de faire une action stylé, je suis 100% enclin à leurs donnez des bonus de jet. Parce que c'est stylé et qu'il faut que tout le monde est une chance de briller et de passer un bon moment.
Et c'est pareil pour les mobs en général, si le groupe tente un truc sympa, je peux les récompensé, plus tu prends des risques plus t'es payé. C'est normal et ça empêche la monotonie et sensation de toujours faire la même chose mais de pas le contrôler.
Voila, voila... je reponds à ta question ?
Et c'est pareil pour les mobs en général, si le groupe tente un truc sympa, je peux les récompensé, plus tu prends des risques plus t'es payé. C'est normal et ça empêche la monotonie et sensation de toujours faire la même chose mais de pas le contrôler.
Voila, voila... je reponds à ta question ?
- Saheyus
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Re: Les fabulations créatives de Némésorclem
Du coup, Nemesorclem, avais tu vu ma réponse ?
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Re: Les fabulations créatives de Némésorclem
Saheyus a écrit:
> Du coup, Nemesorclem, avais tu vu ma réponse ?
Merde, j'ai oublié de te répondre, je suis désolé.
Donc oui, j'ai vu ta réponse et j'ai les théories que tu m'as envoyé. Je m'oriente en effet plus vers du ludisme.
Quant au système de jeu, n'ayant aucune connaissance en D&D, je vais rester sut mon truc perso et je me documenterai après la scéance.
Merci d'ailleurs pour ton aide
> Du coup, Nemesorclem, avais tu vu ma réponse ?
Merde, j'ai oublié de te répondre, je suis désolé.
Donc oui, j'ai vu ta réponse et j'ai les théories que tu m'as envoyé. Je m'oriente en effet plus vers du ludisme.
Quant au système de jeu, n'ayant aucune connaissance en D&D, je vais rester sut mon truc perso et je me documenterai après la scéance.
Merci d'ailleurs pour ton aide
- Saheyus
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Re: Les fabulations créatives de Némésorclem
Tiens, c'est rare, quelqu'un n'ayant jamais essayé D&D ^^
Tu trouveras peut-être dans ce livre des infos utiles dans le bouquin. A mon avis, si tu te débrouilles en anglais, tu ne perdrais rien à y jeter un oeil, il est accessible en PDF gratuitement d'ailleurs : https://media.wizards.com/2018/download ... ixalan.pdf
En tout cas bonne chance pour ta partie.
Tu trouveras peut-être dans ce livre des infos utiles dans le bouquin. A mon avis, si tu te débrouilles en anglais, tu ne perdrais rien à y jeter un oeil, il est accessible en PDF gratuitement d'ailleurs : https://media.wizards.com/2018/download ... ixalan.pdf
En tout cas bonne chance pour ta partie.
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Re: Les fabulations créatives de Némésorclem
J'ai jamais eu l'occasion mais j'aimerais bien essayer.Saheyus a écrit : Tiens, c'est rare, quelqu'un n'ayant jamais essayé D&D ^^
Tu trouveras peut-être dans ce livre des infos utiles dans le bouquin. A mon avis, si tu te débrouilles en anglais, tu ne perdrais rien à y jeter un oeil, il est accessible en PDF gratuitement d'ailleurs : https://media.wizards.com/2018/download ... ixalan.pdf
En tout cas bonne chance pour ta partie.
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Re: Les fabulations créatives de Némésorclem
Salut,
je reviens pour remercier les quatre courageux qui sont venu mardi soir.
Merci de vos avis et de vos correction, ça m'a beaucoup aidé.
Pour continuer et comme on n'a pas eu le temps de faire de bilan, j'aimerais que vous me disiez tous ce que vous avez pensé de cette soirée et comment je pourrais m'améliorer.
Merci encore pour votre temps, j’espère pouvoir recommencer à masteriser, c'était drôle.
je reviens pour remercier les quatre courageux qui sont venu mardi soir.
Merci de vos avis et de vos correction, ça m'a beaucoup aidé.
Pour continuer et comme on n'a pas eu le temps de faire de bilan, j'aimerais que vous me disiez tous ce que vous avez pensé de cette soirée et comment je pourrais m'améliorer.
Merci encore pour votre temps, j’espère pouvoir recommencer à masteriser, c'était drôle.
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- Enregistré le : mer. 14 févr. 2018 23:26
Re: Les fabulations créatives de Némésorclem
Pour commencer, le système tel qu'on l'a vu n'a pas de problème majeur qui ferait obstacle au jeu. On s'amuse, les règles restent hors du chemin, tout va bien. Donc la base est saine
Ensuite, quelques remarques et suggestions en vrac... L'intérêt de la théorie LNS dans le game design est environ epsilon, mais tu disais privilégier le ludisme, or toutes les règles s'en éloignent. Je vais donc axer mes remarques dans cet esprit.
La distinction entre les caractéristiques principales et secondaires n'a aucun sens. On les utilise de la même façon, on utilise une carac secondaire pour attaquer à distance mais une principale pour le corps-à-corps... Fais sauter la distinction, ou renforce-la en introduisant une dépendance entre une carac secondaire et la principale associée.
D'ailleurs, comment progressent les personnages ?
Rends plus explicite que la difficulté d'une tâche est matérialisée par un bonus / malus.
L'initiative par groupe, "deux d'entre vous peuvent jouer avant le monstre", ça marche bien, mais les règles byzantines qui mènent à décider combien de PJ jouent avant l'ennemi mériteraient d'être explicitées.
Les critiques qui font le maximum de dégâts, c'est-à dire le double des dégâts maximaux du dé, gné ? Pas très clair, et beaucoup trop fort.
Les résultats d'une attaque sont très, très, très variables :
Dans l'ensemble les combats sont vite expédiés mais tactiquement peu développés ; personnellement je suis arrivé au JdR par le wargame donc ça me déçoit un peu, mais ça marche pour des jeux moins centrés sur la baston. Ça encourage à chercher d'autres solutions et à improviser, plutôt que d'avoir une fiche couverte de messages qui te disent "cogne, t'es bon à ça". Et on n'a pas envie de se battre quand c'est aussi imprévisible...
Et je reviens un dernier coup sur les échecs critiques : c'est une mécanique qui 1/ crée des morts chez les PJ, 2/ crée des morts stupides chez les PJ, 3/ crée des morts stupides et illogiques chez les PJ, et 4/ augmente encore la variance des combats. Ça crée un jeu qui correspond à une ambiance particulière, à base de bras cassés qui s'empalent sur leur propre épée ; ça peut être drôle, à la Naheulbeuk, mais regarde les illustrations de MtG et demande-toi si c'est vraiment l'esprit d'Ixalan .
Bref, des combats mortels et imprévisibles, mais pour de mauvaises raisons. Sinon tu as un système et un style de maîtrise qui encouragent les plans à la noix, ce qui est parfait pour une bande de pirates casse-cou et naufragés. Maintenant, je trouve que le jeu n'a pas vraiment de raison d'être. J'entends par là qu'il n'y a rien qui justifie de jouer à ça plutôt qu'à Fate par exemple. Donc il y a deux possibilités :
Ensuite, quelques remarques et suggestions en vrac... L'intérêt de la théorie LNS dans le game design est environ epsilon, mais tu disais privilégier le ludisme, or toutes les règles s'en éloignent. Je vais donc axer mes remarques dans cet esprit.
La distinction entre les caractéristiques principales et secondaires n'a aucun sens. On les utilise de la même façon, on utilise une carac secondaire pour attaquer à distance mais une principale pour le corps-à-corps... Fais sauter la distinction, ou renforce-la en introduisant une dépendance entre une carac secondaire et la principale associée.
D'ailleurs, comment progressent les personnages ?
Rends plus explicite que la difficulté d'une tâche est matérialisée par un bonus / malus.
L'initiative par groupe, "deux d'entre vous peuvent jouer avant le monstre", ça marche bien, mais les règles byzantines qui mènent à décider combien de PJ jouent avant l'ennemi mériteraient d'être explicitées.
Les critiques qui font le maximum de dégâts, c'est-à dire le double des dégâts maximaux du dé, gné ? Pas très clair, et beaucoup trop fort.
Les résultats d'une attaque sont très, très, très variables :
- Un combattant semble avoir quelque chose comme 70% de chances de toucher, le jet d'esquive va être entre 40% et 70%, on arrive à 20-40% de chances de toucher. C'est très faible. En fait : en moyenne, sur un combat, les coups critiques représentent autant voire plus de dégâts que les touches normales.
- Les dégâts en cas de touche sont très variables aussi : de 10% de mes PV (m'en fous) à 60% (gneeeuuaïeuh !) à chaque coup ? La moyenne est raisonnable, mais avec un seul dé on est facilement loin de la moyenne.
- Une attaque a 5% de chances de tuer un allié. Pas acceptable.
- Les critiques ont un multiplicateur de dégâts de x3 minimum...
Dans l'ensemble les combats sont vite expédiés mais tactiquement peu développés ; personnellement je suis arrivé au JdR par le wargame donc ça me déçoit un peu, mais ça marche pour des jeux moins centrés sur la baston. Ça encourage à chercher d'autres solutions et à improviser, plutôt que d'avoir une fiche couverte de messages qui te disent "cogne, t'es bon à ça". Et on n'a pas envie de se battre quand c'est aussi imprévisible...
Et je reviens un dernier coup sur les échecs critiques : c'est une mécanique qui 1/ crée des morts chez les PJ, 2/ crée des morts stupides chez les PJ, 3/ crée des morts stupides et illogiques chez les PJ, et 4/ augmente encore la variance des combats. Ça crée un jeu qui correspond à une ambiance particulière, à base de bras cassés qui s'empalent sur leur propre épée ; ça peut être drôle, à la Naheulbeuk, mais regarde les illustrations de MtG et demande-toi si c'est vraiment l'esprit d'Ixalan .
Bref, des combats mortels et imprévisibles, mais pour de mauvaises raisons. Sinon tu as un système et un style de maîtrise qui encouragent les plans à la noix, ce qui est parfait pour une bande de pirates casse-cou et naufragés. Maintenant, je trouve que le jeu n'a pas vraiment de raison d'être. J'entends par là qu'il n'y a rien qui justifie de jouer à ça plutôt qu'à Fate par exemple. Donc il y a deux possibilités :
- Essaie Fate. Ou D&D, mais pour ce genre de partie Fate me paraît plutôt adapté.
- Décide de ce qui fait qu'Ixalan est Ixalan, décide à quoi doit ressembler une partie, et oriente les règles dans ce sens, pour que le jeu soit spécialisé et unique. Des jeux génériques, il y en a à la pelle. D'ailleurs, Ixalan, c'est large, peut-être qu'essayer de couvrir à la fois les troupes de Vraska et celles de Huatli n'est pas pertinent.
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Re: Les fabulations créatives de Némésorclem
Je te remercie beaucoup, DaWaaaghdabal, je vais prendre en compte tes remarques et je vais m'améliorer.
J'aimerais beaucoup lire un livre de régle D&D pour voir comment il organise les choses. J'ai crû comprendre que l'association pouvait prêter de vieux exemplaires.
Et sinon, comment as tu trouvé ma performance de MJ ? J'espère que je n'ai pas été trop laxiste ou trop ridicule.
Merci pour tes conseils, j'en ai pris bonne note et je ferai en sorte de les améliorer.
PS : tu peux me rappeler quel personnage tu jouais ? J'ai beaucoup de mal à reconnaître les joueurs sur le forum.
J'aimerais beaucoup lire un livre de régle D&D pour voir comment il organise les choses. J'ai crû comprendre que l'association pouvait prêter de vieux exemplaires.
Et sinon, comment as tu trouvé ma performance de MJ ? J'espère que je n'ai pas été trop laxiste ou trop ridicule.
Merci pour tes conseils, j'en ai pris bonne note et je ferai en sorte de les améliorer.
PS : tu peux me rappeler quel personnage tu jouais ? J'ai beaucoup de mal à reconnaître les joueurs sur le forum.
Re: Les fabulations créatives de Némésorclem
Je trouve qu'en tant que MJ pour une bande de dangeureux pirates cannibales disfonctionnels, tu t'en es très bien sortis.Némésorclem a écrit : Et sinon, comment as tu trouvé ma performance de MJ ? J'espère que je n'ai pas été trop laxiste ou trop ridicule.
DaWaaaagh jouait Jean Long, aka le seul avec un cerveaux fonctionnel plus de la moitié de la session.Némésorclem a écrit : PS : tu peux me rappeler quel personnage tu jouais ? J'ai beaucoup de mal à reconnaître les joueurs sur le forum.
En terme de retour, je suis plutôt d'accord avec DaWaaaagh, sauf pour les échecs critiques, qui certes sont à éviter si on tient à avoir une espérance de vie supérieure à 20 min, mais qui se prêtent, je trouve, bien à un one shot où on joue des random qui n'ont aucune raison particulière de survivre, le naufrage leur ayant probablement pompé tout leurs points de destin, même si je trouve que pour un one-shot, les solutions à notre problème était plutôt limités, pas de solution diplomatique à part si on aime se faire dominer, et pas de solution bourrine à part si on aime se faire défoncer, ce qui limite les options et fait que certains build sont limite inutile.
Je comprend l'attrait de vouloir construire son propre système, mais aux vues du nombre de système existant, il y en a au moins un qui convient au besoin de ton univers.
quand je regarde ton système; des seuil sur 100, des esquives, des talents..., ça me fait penser à dark heresy, qui n'est pas forcement le plus proche en terme d'univers, mais possède des mécaniques similaires, et je pense pas que le jdr warhammer soit très eloigné de ce que tu voulais pour les mécaniques.
Je pense aussi que ton univers se grefferait parfaitement sur le système de DnD, qui à certes des lacunes, mais offre des bases solides sur lesquelles tu peux construire sans trop de problème, vu que ton univers est déjà bien étoffé, faire du DnD Ixalan ne devrait pas être un gros problème.
Pour finir, la partie était fun, l'univers(de ce qu'on en a vue par les yeux de nos personnages) est sympa, mais comme dis DaWaaaagh, un nouveau système n'a pas vraiment de raison d’être pour un univers et des mécaniques aussi "classiques"(le genre du fantastique étant surreprésenté dans le jdr), mais le système n'est qu'une partie du jeu, l'univers et le rp eux étaient très bien.
D'ailleur j'attend le deep lore sur les vampires consanguins et les bouchés surprises du chef, est-ce que notre vaisseau s'appellerai pas l'Encanailleur
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Re: Les fabulations créatives de Némésorclem
Pardon, j'avais raté ta question. Pour ce qui est de la performance de MJ, tu ne t'es pas ridiculisé, surtout pour un début.
Après, c'est un peu dur de dire plus : il faut que tu compares la façon dont la partie s'est déroulée à ce que tu voulais. Tu as été indulgent sur le succès de nos plans tordus, on partait de très très loin ("wesh on est 4 dont un unijambiste et trois crétins, on va capturer un galion") et on a failli réussir. À toi de voir si "quatre bras cassés capturent un galion et deviennent la nouvelle terreur des mers" est une conclusion satisfaisante pour toi. Moi j'aime bien, mais ça ne convient pas tout le temps.
Pour rebondir sur la remarque d'Okinawak, pour moi Ixalan c'est ça :
Du coup, les random dysfonctionnels qui n'ont aucune raison particulière de survivre, les vampires consanguins et les bouchées du chef, c'est pas la première chose qui me vient à l'esprit :p
Mais là c'est une question de présentation. Il faut calibrer les attentes des joueurs.
À ce propos, j'ai une seule critique : on n'avait aucune info sur le monde au départ.
Après, c'est un peu dur de dire plus : il faut que tu compares la façon dont la partie s'est déroulée à ce que tu voulais. Tu as été indulgent sur le succès de nos plans tordus, on partait de très très loin ("wesh on est 4 dont un unijambiste et trois crétins, on va capturer un galion") et on a failli réussir. À toi de voir si "quatre bras cassés capturent un galion et deviennent la nouvelle terreur des mers" est une conclusion satisfaisante pour toi. Moi j'aime bien, mais ça ne convient pas tout le temps.
Pour rebondir sur la remarque d'Okinawak, pour moi Ixalan c'est ça :
Du coup, les random dysfonctionnels qui n'ont aucune raison particulière de survivre, les vampires consanguins et les bouchées du chef, c'est pas la première chose qui me vient à l'esprit :p
Mais là c'est une question de présentation. Il faut calibrer les attentes des joueurs.
À ce propos, j'ai une seule critique : on n'avait aucune info sur le monde au départ.
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Re: Les fabulations créatives de Némésorclem
Je trouve justement que la stratégie "plus c'est gros, plus ça passe" la plus à même d'être divertissement. Mais c'est vrai que j'aurai dû être plus clair sur l'univers et plus préciser que c'est un univers 1er degré.
Après, rien empêche les joueurs de jouer des bras cassés aux idées un peu folle.
Mais je vais retravailler le jeu, notamment en me basant sur le système de D&D 5, j'ai trouvé un pdf en fr que je vais décortiquer pour comprendre les mécanismes et les points clés d'une partie de JDR.
Je vous préviendrai lorsque j'estimerai avoir assez avancé.
Merci pour vos remarques et conseils
Après, rien empêche les joueurs de jouer des bras cassés aux idées un peu folle.
Mais je vais retravailler le jeu, notamment en me basant sur le système de D&D 5, j'ai trouvé un pdf en fr que je vais décortiquer pour comprendre les mécanismes et les points clés d'une partie de JDR.
Je vous préviendrai lorsque j'estimerai avoir assez avancé.
Merci pour vos remarques et conseils
Re: Les fabulations créatives de Némésorclem
Dnd est d'autant plus approprié que c'est édité par wotc et qu'ils ont déjà fait un module sur un des mondes de mtg si je ne m'abuse.