- L'univers et ses règles impitoyables -

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Calynette
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Message par Calynette »

Règles:
[ul]
[li]Compétences[/li]
[li]Création d'un personnage[/li]
[li]Level up[/li]
[li]Pièges[/li]
[li]Récupération[/li]
[/ul]


Documents:
[ul]
[li]Compatibilité Origines/Métiers[/li]
[li]Feuille de personnage modifiable[/li]
[li]Fiches métiers[/li]
[li]Fiches origines[/li]
[li]Tableau pré-requis Origines/Métiers[/li]
[li]Tableau résumé Origines/Métiers[/li]
[/ul]


Univers:
[ul]
[li]Cultes[/li]
[li]Maladies[/li]
[li]Populations humaines[/li]
[/ul]
La rigolette avant l'histoire, l'histoire avant les règles.
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Calynette
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Re: - L'univers et ses règles impitoyables -

Message par Calynette »

Création d'un personnage
Suivez la méthode suivante pour créer votre personnage.
Si cela vous semble compliqué ou que vous avez des questions, n'hésitez pas.


[ol]
[li]Téléchargez le pdf modifiable de feuille de personnage ICI ![/li]
[li]Pour vous aider dans la création de votre personnage, vous pouvez consulter le tableau des pré-requis et le tableau résumé des origines et métiers.[/li]
[li]Vous commencez avec 8 en attaque et 10 en parade.[/li]
[li]Lancez 6 dés 6, gardez 5 résultats auxquels vous ajoutez 7 à chacun.[/li]
[li]Répartissez vos 5 valeurs dans les caractéristiques: Courage, Intelligence, Charisme, Adresse et Force.
     Courage: Détermine votre résistance face à une situation stressante et votre initiative lors des combats.
     Intelligence: S'utilise pour pratiquer la magie, faire appel à ses connaissances, s'orienter, détecter des pièges ou fouiller.
     Charisme: Détermine votre "aura" ou votre beauté. Cette caractéristique est utilisée lors de vos interactions sociales.
     Adresse: S'utilise pour les armes à distance, les actions sportives ou les actions manuelles.
     Force: S'utilise pour toutes les actions nécessitant de gros bras. Permet dans certains cas d'augmenter les dégâts des attaques.[/li]
[li]Pour chaque point de Force au dessus de 12, vous ajoutez 1 dégât lorsque vous êtes au contact.
     Si votre Force est à 8 ou moins vous ferez 1 dégât de moins au contact.
     Pour chaque point d'intelligence au dessus de 12, vous ajoutez 1 dégâts lorsque vous utilisez un sortilège ou prodige offensif.
     Si votre Adresse est supérieure à 12, vous ajoutez une seule fois 1 point en attaque ou en parade.
     Si votre Adresse est à 8 ou moins, vous enlevez 1 point à l'attaque ou à la parade.[/li]
[li]Rapportez vous au tableau des pré-requis pour savoir à quelles origines et métiers vous pouvez avoir accès.[/li]
[li]Choisissez une origine.[/li]
[li]Vous n'êtes pas obligé de choisir un métier.
     Si toutefois vous en souhaitez un, vérifiez dans ce tableau, ce qui est compatible avec votre origine.
     Vous avez choisi Guerrier ou Gladiateur, vous pouvez si vous le souhaitez, déplacer 1 point d'attaque en parade ou inversement.
     Vous avez choisi Ingénieur, vous retirez 1 point en attaque ou en parade pour le mettre en intelligence ou en adresse.
     Vous avez choisi Ingénieur, vous devez choisir une spécialité. Alchimie, Artisan cuir, Couture, Cuisine, Ebéniste, Forge, Gobelin, Médecine ou Mécanique. 
     Vous avez choisi Mage ou Sorcier, vous devez choisir votre première spécialité. Air, Combat, Eau/Glace, Feu, Généraliste, Invocation, Invocation interdite, Métamorphose, Nécromancie, Terre, Thermodynamique ou Tzinntch.
     Vous avez choisi Marchand ou Négociant, vous retirez 1 point en attaque ou en parade pour le mettre en charisme ou en intelligence.
     Vous avez choisi Ménestrel, choisissez votre type d'instrument. Percussions, à vent ou à cordes.
     Vous avez choisi Paladin, vous devez choisir votre Dieu. Braav, Dlul, Khornettoh ou Slanoush.
     Vous avez choisi Prêtre, vous devez choisir un Dieu. Adathie, Dlul, Niourgl, Slanoush ou Youclidh.
     Vous avez choisi Ranger, vous pouvez déplacer 1 point d'une caractéristique vers une autre.[/li]
[li]Remplissez bien votre feuille avec toutes les information précédentes. Ajoutez son nom et son sexe.[/li]
[li]Renseignez vos points de vie (EV) grâce au tableau résumé en sachant que le métier passe avant l'origine.
     Si vous êtes Mage/Sorcier, Prêtre ou Paladin, vous devez renseigner votre mana (EA).
     Prêtre = 20 EA, Mage/Sorcier = 30 EA et Paladin = 10 EA.[/li]
[li]Il vous faut calculer votre fortune, pour ça, lancez 2 dés 6, multipliez le résultat par 10 pour connaitre votre nombre de PO.
     Si vous êtes Bourgeois/Noble, vous répétez une nouvelle fois le processus et vous rajoutez la somme obtenue à la précédente.[/li]
[li]Il vous faut déterminer vos points de destin. Pour ça, lancez un dé 4 et retirez 1 au résultat. Il est possible que vous n'en ayez pas.[/li]
[li]Choisissez un objet fétiche pour votre personnage qui n'aura qu'un intérêt au niveau roleplay.[/li]
[li]Pour finir, vous pouvez m'envoyer un mail à cette adresse avec votre fiche de personnage pour que je puisse terminer de la compléter.[/li]
[/ol]
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Calynette
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Message par Calynette »

La récupération
/!\ Vous ne pouvez pas récupérer plus que votre capital de points initial /!\
Il vous arrive de perdre des Points de Vie (PV ou EV) ou des Points Astraux (PA ou EA) mais heureusement, vous pouvez les récupérer.

Comment ?

[ul]
[li]En mangeant[/li]
[li]En se reposant[/li]
[li]Grâce à un sortilège/prodige[/li]
[li]Grâce à un guérisseur[/li]
[li]Grâce à une potion[/li]
[li]En étudiant[/li]
[li]En se rechargeant chez un mage[/li]
[/ul]
Le repas: 
Il est possible de faire 3 repas par jour maximum. Chaque repas permet de récupérer 2PV. Si le repas est préparé par un aventurier possédant la compétence "Cuistot", la récupération monte à 3PV. Le repas ne permet pas de récupérer des PA.

Le repos:
La récupération en repos dépend de la qualité du repos. En cours d'aventure, on se retrouve plus souvent en récupération basse.
[ul]
[li]Récupération basse: 1PV et 8PA pour 4h. Barbare qui pue des pieds, camarade qui ronfle, camping en extérieur sans tente, dormir en groupe, dans le froid, sous la pluie, en milieu hostile, dans une salle de donjon, en dortoir, etc.[/li]
[li]Récupération normale: 1PV et 6PA pour 2h. Au chaud en intérieur, dans une maison abandonnée, dans une chambre d'auberge, dans un coin de la taverne, etc.[/li]
[li]Récupération excellente: 1PV et 4PA pour 1h. Dans son propre logement en ville, chez des bourgeois, dans une auberge ou hôtel de qualité, etc.[/li]
[/ul]
Les sortilèges et prodiges:
Parfois vos camarades disposent de sorts ou de prodiges pour vous requinquer.

Le guérisseur:
Il est possible de regagner des PV grâce à un guérisseur. Cela prend plus ou moins de temps et coûte plus ou moins cher, cela dépend du guérisseur.

Les potions:
Vous pouvez récupérer des PV ou des PA via des potions. Il est possible mais déconseillé de consommer des potions les unes derrière les autres. Ces produits sont difficiles à digérer et la consommation excessive peut provoquer des effets secondaires passagers voir permanents.

L'étude:
Vous pouvez récupérer 4PA par heure en étudiant un livre, en priant ou en passant dans une guilde.

Le rechargement:
Les mages spécialisés peuvent procéder au rechargement des PA de la même manière qu'un guérisseur qui s'occupe des PV.
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Message par Calynette »

Les compétences
Il y a plusieurs types de compétences, les aptitudes, les qualités et celles qui s'apparentent à des défauts. On obtient des compétences via son origine, son métier, en étudiant et en gagnant de l’expérience.
Agoraphobie (INT): Vous avez tendance à paniquer en présence d'une foule ou d'un lieu très peuplé. Il faudra réussir un test d'intelligence +4 pour ne pas prendre la fuite. Le reste du groupe peut tenter de vous raisonner en cas d’échec grâce à un test de charisme.

Ambidextrie (AD): A partir du niveau 2, vous pouvez porter une arme dans chaque main et attaquer 2 fois par tour si vous avez au moins 14 en adresse. La seconde attaque se fait toujours à AT-5.

Appel des renforts: Vous pouvez fuir en combat sans risquer de subir une attaque dans le dos.

Appel du sauvage (INT): Vous éprouvez des difficultés à choisir votre camp face à une horde sauvage (5 minimum). Il faudra réussir un test d'intelligence +4 ou rejoindre le camp adverse. Les équipiers peuvent tenter de le raisonner avec un test de charisme.

Appel du tonneau (INT): Vous êtes irrésistiblement attiré par l'alcool. Pour ne pas finir parfaitement ivre, il vous faut réussir un test d'intelligence +4. Pour vous raisonner, les équipiers doivent utiliser la force.

Appel du ventre (INT): Vous avez souvent faim, ce qui vous oblige à vous nourrir au moins 3 fois par jour. Si vous sautez un repas, vous devez faire un test d'intelligence +4. En cas d'échec, vous mangerez à n'importe quel prix quitte à voler un compagnon ou à le dévorer vivant. Vos alliés peuvent tenter de vous raisonner avec un test de charisme ou de vous maîtriser avec un test de force.

Armes de bourrin: Vous pouvez utiliser les armes à 2 mains.

Armes longues (Amazone): L'amazone a un don naturel pour les armes à deux mains, elle ignore donc le malus d'attaque et d'adresse de ces armes là. Si elle utilise une arme à une main, elle a un malus attaque -2 et parade -2.

Arnaque et carambouille: Grâce à un discours qui doit convaincre la MJ, vous avez la possibilité d'obtenir jusqu'à 20% de remise à l'achat dans une boutique ainsi que 10% de plus à la revente du butin.

Attire les monstres: Vous êtes généralement pris pour cible par les monstres.

Beauté féroce (Amazone): Les adversaires qui n'ont pas la peau verte doivent faire un test d'intelligence en début de rencontre avec l'amazone. S'il est raté, il aura ses caractéristiques à -1 pour les actions qui concernent l'amazone.

Bond d'attaque (Nain mafia): Donne l'initiative sur le tour où il est utilisé. Il permet de bondir jusqu'à 8m et d'attaquer sur le même tour.

Bourre-pif: Vous pouvez vous battre à mains nues sans malus à l'attaque et faire 1D6 dégâts.

Bricolo du dimanche (AD): Vous pouvez réparer ou fabriquer des objets basiques grâce à un test d'adresse plus ou moins difficile. Il faut néanmoins avoir un minimum de matériel.

Chance du rempailleur (MJ): Vous ne pouvez pas mourir en combat. Par contre vous pouvez mourir d'une maladie, du poison, d'un échec critique en faisant un ourlet à votre pantalon, etc...

Chef de groupe: Votre voix compte double lorsqu'il s'agit de prendre une décision. En cas d'égalité, c'est votre avis que l'on va suivre.

Chercher des noises: Vous avez l'initiative lors des combats au corps à corps.

Chevaucher (AD,CHA): Vous pouvez monter à cheval et même tenter de monter d'autres créatures avec plus ou moins de difficultés.

Chouraver (AD): Vous avez un bonus de +4 au vol à la tire si celui-ci n'implique pas de violence.

Comprendre les animaux (INT): Vous pouvez tenter de communiquer avec les animaux et éventuellement en faire un familier.

Cuistot (AD): Avec un peu d'ingrédients, du matériel et 30 minutes, vous préparez un bon repas qui permet à vos camarades de récupérer un point de vie supplémentaire.

Déplacement silencieux (AD): Vous pouvez être discret ou vous dissimulez grâce à un test d'adresse +4.

Désamorcer (AD): Si un piège mécanique est détecté, vous pouvez essayer de le désamorcer avec un test d'adresse +4.

Deshydratation (Murloc): Vous avez besoin d'hydrater votre peau à grand coup d'eau régulièrement ou vous perdrez des points de vie. La déshydratation peut entraîner la mort.

Détection (INT): Vous avez un bonus de +2 au test d'intelligence pour repérer les pièges et les embuscades.

Diurne (Troll): Vous êtes actif le jour et vous dormez la nuit.

Érudition (INT): Vous savez lire, écrire et compter.

Escalader (AD): Vous avez un bonus de +3 à l'adresse pour escalader et faire de l’équilibre.

Fariboles (INT,CHA): Vous disposez d'un don qui permet de captiver l'attention des individus autour de vous. Vous avez un bonus de +3 à votre test mais il reste à convaincre la MJ avec un discours captivant. Ne peut pas être utilisé en combat.

Forgeron (AD): Vous pouvez aiguiser, améliorer ou réparer une arme avec un test plus ou moins difficile.

Fouiller dans les poubelles: Vous êtes généralement le premier à trouver un butin intéressant.

Frapper lâchement (AT): Si vous utilisez une lame courte et que vous vous placez dans le dos de votre cible, vous pouvez tenter une attaque et multiplier les dégâts par 2. Vous ne pouvez utiliser cette compétence qu'une fois par combat. Cible de taille standard uniquement.

Ignorante (Amazone): Vous ne savez ni lire ni compter, vous ne comprenez pas les blagues, la politique ou le concept de marchandage. Vous avez tendance à ne pas vous rendre compte que l'on vous arnaque.

Indifférence (Troll,INT): Vous pouvez vous désintéresser de tout, quitter le combat en plein milieu, ignorer les décisions de groupe, etc...

Infâme (Bourreau,CHA): Votre mauvaise réputation vous offre un bonus de +2 à l'intimidation mais aussi un malus de -3 pour le marchandage ou la négociation.

Instinct de survie: Lorsque vous faites appel à votre instinct de survie, la MJ vous conduit vers la source de nourriture ou de boisson la plus proche.

Instinct du trésor (INT): Vous avez un bonus de +3 à votre test pour trouver un objet caché ou de grande valeur.

Intimider (COU,CHA): Grâce à une épreuve de charisme vous pouvez essayer de faire fuir votre cible si elle a moins de courage que vous.

Jonglage et danse (AD): Vous pouvez jongler et danser, voir-même gagner un peu d'argent grâce à votre don.

Langues des monstres: Vous parlez la langue de la plupart des races monstrueuses.

Méfiance (INT): Vous pouvez essayer de détecter si une cible ment ou non.

Mendier et pleurnicher: Entre deux aventures, vous pouvez gagner 1D20PO sans rien faire.

Misérable (Sbire): Votre condition vous permet d'être rarement pris pour cible et vous accorde un bonus de +2 aux tests de vol à la tire, discrétion et marchandage. En revanche, vous avez un malus de -4 aux interactions sociales.

Nager (AD,FO): Vous savez nager et vous avez un bonus de +5 aux tests impliquant la nage.

Naïveté touchante (CHA): Vous pouvez plus facilement vous faire pardonner ou éviter le conflit grâce à un bonus de +5 à vos tests.

Pénible (INT): Vous êtes agaçant pour votre entourage. Lorsque la MJ le décide, vous faites un test d'intelligence. En cas d'échec, vous vous faites frapper.

Pister (INT): Vous savez pister et vous disposez d'un bonus de +3 à votre test.

Pleutre (Sbire): Si votre adversaire rate son attaque contre vous, vous lancez 1D6. Si vous faites un chiffre pair, l'adversaire change de cible.

Poigne de fer (Bourreau,FO,AD): Vous tentez d'empoigner votre cible. En cas de réussite, vous gagnez un bonus de +2 à l'attaque et aux dégâts avec une arme à une main. Si on vous attaque, on vous touche automatiquement. Votre cible à son tour peut tenter de se libérer avec un test de force/adresse. Cible de taille standard uniquement.

Premiers soins (AD,INT): Vous pouvez essayer de prodiguer les premiers soins à hauteur de 1D6PV. En cas d'échec critique, vous aggravez la blessure -1D6PV.

Radin (CHA,INT): Vous disposez d'un bonus de +4 au marchandage pour obtenir une remise de 20% maximum non cumulable. Lorsqu'il s'agit de partage, vous faites un test d'intelligence +4 pour consentir à partager. En cas d'échec, il y a conflit.

Récupération (PA): Vous devez prendre au moins une heure par jour pour méditer, prier, lire ou étudier si vous voulez continuer à exercer la magie. Cela vous permet de récupérer 4PA.

Ressemble à rien: On ne se souvient pas de vous.

Roublard (Nain mafia): Vous avez un bonus de +1 aux dégâts au corps à corps, +2 si vous êtes dans le dos de votre cible.

Runes bizarres (INT): Vous avez un bonus à l'intelligence de +4 pour lire les symboles, runes et autres langues étrangères.

Sentir des pieds: En milieu naturel, vous éloignez les bêtes grâce à l'odeur de vos pieds lorsque vous ôtez vos chaussures. En intérieur vous baissez le degré de récupération de vos camarades mis à part ceux qui eux même sentent des pieds.

Serrurier (AD): Vous pouvez tenter de crocheter une serrure, une porte ou un cadenas.

Survivaliste (Sbire): Vous avez moins besoin de manger que vos camarades. Deux repas par jour suffisent. Vous récupérez 1PV supplémentaire par heure de sommeil.

Survivante (Amazone): Lorsque vous achevez un ennemi, vous récupérez 2PV.

Tête vide: Vous n'êtes pas affecté par les sortilèges psychiques.

Tirer correctement (AD): Vous savez utiliser les armes à distance.

Tomber dans les pièges: Vous tombez plus souvent dans les pièges que les autres.

Tonyglandil (Murloc,Mâle): Si l'on vise vos parties génitales, vous subissez les dégâts d'une attaque classique.

Tortionnaire (Bourreau): A mains nues vous faites 1D6+1 dégâts, avec une arme de corps à corps vous avez dégâts +1 et avec des armes de récupération vous avez dégâts +2.

Truc de mauviette (PR): Vous disposez de 1PR naturel supplémentaire.
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Les cultes
Le culte d'Adathie Adathie est la déesse de la justice et des saucisses Certains disent que ce fut une reine humaine tandis que d'autres prétendent qu'elle est née du barbecue originel.  Elle se présente sous la forme d'une humaine pieds nus portant une couronne avec les yeux bandés.  Adathie rend la justice le matin puis préside le barbecue divin le soir au cours duquel jamais aucune saucisse n'est brûlée. La légende du jugement d'Adathie dit que deux paysans se sont longtemps disputé une brebis.  Adathie finit par faire tomber une boule de feu sur l'animal accompagnée du message suivant :  "Attendu que les parties en présence font bien du foin pour pas grand-chose,  Attendu que cette histoire a duré par trop longtemps et commence à m'ennuyer,  La déesse juge que vous n'avez qu'à partager le méchoui et que si vous n'êtes pas contents, ce seront vos têtes qu'elle grillera". La déesse dicta 7 phrases à sa suivante Droissiville et lui ordonna de les graver sur ses vertèbres après sa mort.  Elle s'exécuta et envoya les rachis à 7 juges de la Terre de Fangh.  Malheureusement, seulement 5 sont arrivés à destination et avec le temps les autres fut perdus également  à l'exception d'un qui est gardé au temple du grand barbecue à Boulgourville.  C'est sur celui-là que figure la recette de la sainte béarnaise La prophétie dit que lorsque les 7 rachis seront réunis, Adathie reviendra sur terre,  les justes goûteront au barbecue dans lequel rôtiront les méchants.  Les adeptes portent souvent un collier des 7 rachis gravés dans du bois, de l'os ou de l'or en fonction de leurs moyens.  Les prêtres sont vêtus d'une robe noire de juge et portent une fourchette à saucisses plus ou moins grande,  ce qui indique leur importance au sein du clergé.
Le culte de Bakhoul Bakhoul est le dieu druidique du renouveau et de la nature Ses adeptes aiment la lune, les arbres et les petits lapins.  Ils sont néanmoins plutôt connus pour fumer de l'herbe ou transformer des plantes en herbe à fumer. 
Le culte de Bloutos Bloutos est l'esprit du tapis On fait appel à lui à l'entrée des maisons afin de faire trébucher les voleurs et les femmes infidèles.  Bloutos est né à la suite d'une soirée bien arrosée au cours de laquelle  la déesse Lafoune pratiqua la position 2908 de son manuel des pratiques sexuelles  avec le démon de la sieste Hammakk directement sur le tapis.  Bloutos est considéré comme un dieu mineur en Terre de Fangh, mais il est un dieu majeur au Birmilistan.
Le culte de Braav Braav, dieu des paladins, est l'unique dieu loyal con euh... Loyal bon.  Il est le dieu des défenseurs de la loi, des dames en détresse et des imbéciles qui aident les vieux à traverser la rue.  Dans les textes sacrés des "Joyeux psaumes de la bonne action tralala" et de la "Grande litanie du bisou sucré on apprend que Braav fut un homme qui survécut à la grande guerre du chaos,  qu'il aide son prochain et celui d'après et encore celui d'après, jusqu'au dernier.  C'est un chevalier en armure étincelante qui ne connaît pas la peur et  qui a abattu des créatures mythiques comme les douze cadavres de la liche verte ou le dragon flagelleur mental du chaos.  Il aurait exterminé de nombreuses races de monstres et sauvé des milliers de princesses.  Le nombre impréssionnant de paladins de Braav s'explique par le choix de la divinité sur catalogue En effet, de nombreux bienfaits sont ventés dans ce catalogue pour qui choisira de servir et d'honorer Braav.  Malheureusement, on ne remet la liste des limitations aux paladins qu'une fois qu'ils ont prêtés serment.  Parmi ces limitations, on trouve l'interdiction de renier Braav et chacun sait qu'il n'a pas le sens de l'humour et  qu'à la moindre infraction cela vaudra un foudroiement Pour pouvoir se libérer du culte de Braav, le paladin devra enrôler deux nouveaux paladins à sa place. En résumé, l'adepte de Braav vous demandera la permission avant de vous en coller une,  vous priera de l'excuser pour le dérangement et se sentira obligé de vous accorder une trêve si vous le demandez.  Les adeptes sont reconnaissables à leurs vêtements blancs, très pratique pour les viser.
Le culte de Caddyro Caddyro est le dieu du commerce et des champignons Il est considéré comme un dieu mineur même s'il est très largement représenté dans la sphère marchande.  Il existe des représentations de lui de toutes les races ayant dans une main une bourse pleine et dans l'autre un champignon.  Il porte un chapeau, des sandales et un pagne.  Les adeptes sont toujours en compétition les uns contre les autres.  Les commerçants ont l'habitude de ranger une statuette de Caddyro toute la semaine dans une boite à sel  puis ils la sortent le caddyrin (samedi) pour s'attirer les faveurs du dieu.  Dans certaines grandes villes, un concours du plus beau porte-Caddyro est organisé afin de gagner un prix.  Concernant les champignons, Caddyro peut vous châtier à grand coup de mycoses ou de verrues  si vous êtes un marchand escroc ou avec des champignons venimeux si vous cueillez tous les champignons sans en laisser aucun.
Le culte de Chakhom Chakhom dieu des chats et des rivières Il apparaît parfois sous la forme d'un chat pouvant voler et parfois sous la forme d'un homme aux cheveux longs ondulé,  à la barbe courte, couvert d'écailles tenant une rame dans la main droite et deux chatons sous le bras gauche.  Il possède un masque en or qui lui permet de commander les eaux et la population qui s'y trouve.  La tradition veut que l'on verse une bière dans le fleuve ou la rivière avant un trajet en bateau,  car Chakhom est plus clément lorsqu'il n'a plus soif.  Se rendre au temple pour nourrir un chat sacré est aussi considéré comme une offrande.  On peut lire à l'entrée des temples, "Chakhom est un dieu, Chakhom est libre".
Le culte de Chulta (exotique) Chulta, à prononcer K’houlta, est une déesse côtière aussi appelée « la grande écrevisse » ou « mère langouste ».
Elle est la mère de toutes les espèces marines.
Le plus souvent, ce sont les chamanes qui font appel à ses pouvoirs et on la trouve principalement
dans les jungles de la péninsule, à Sungul et Ammouka.
La déesse prend la forme d’un gigantesque crustacé noir avec de nombreuses pattes,
des pinces énormes et beaucoup de tentacules autour de la bouche.
Un portail permanent ouvert sur son plan se trouverait sous l’eau dans la baie de Chulta. Beaucoup de cultes ne reconnaissent pourtant pas son existence. Les indigènes fabriquent un symbole afin de montrer leur appartenance au culte,
en vidant une pince d’écrevisse bouillie et en la remplissant d’une sève qui la rend très solide.

Le culte de Crôm Crôm est le dieu de la baston C'est aussi la divinité qui réunit le plus d'adeptes en Terre de Fangh, car c'est le dieu des guerriers,  il n'impose pas beaucoup de restrictions, ne demande pas des prières compliquées et n'impose pas vraiment de code moral.  On pense à tort que Crôm est lui-même barbare, cela s'explique par le fort nombre d'adeptes dans la communauté barbare.  Il possède le secret de l'acier qui permet d'accéder au Valhalla. Il a eut plusieurs incarnations sur terre sous différents noms.  Crôm aime la baston, mais pas dans n'importe quelle condition, le principe d'équité des forces dans le combat est important pour lui.  La seule limitation connue qu'impose Crôm est de ne pas écraser les coccinelles Nombreuse sont les hordes barbare qui ont cherché et cherche encore le secret de l'acier à travers le monde et  malheureusement au moment de leur mort quand Crôm leur demande quel est le secret de l'acier,  certains réalisent que ce n'était qu'un prétexte pour propager la baston dans le monde.  Le dieu de la baston n'accorde que peu d'intérêt aux temples,  il préfère les Crôm-lech, des cercles de pierres dans lesquels on pratique des combats.
Le culte de Cyprinio Cyprinio est le dieu des poissons d'eau douce On ne rencontre que très rarement des adeptes de Cyprinio mis à part quelques murlocs parfois.
Le culte de Debilibeuk Debilibeuk est le dieu des bienfaits Il récompense les actions brillantes ou rigolote. Il a même le pouvoir de vous ramener à la vie.
Le culte de Dlul Dlul est le dieu du sommeil et de l'ennui, c'est un dieu du chaos.  Il a créé divers objets dans les mines de la grande montagne du chaos, comme par exemple les Charentaises maudites ou le polochon infernal.  Dlul s'est volontairement exilé dans le plan Zaral bak et la prophétie dit que lorsqu'il reviendra en Terre de Fangh,  le monde sombrera sous la couette mystique de l'oubli.
Les adeptes ont un gout prononcé pour les confortables gambijamas.
Le culte est divisé en 3 branches. La coterie des pacificateurs du bâillement, alignement bon, les membres sont relativement discrets, car ils dorment le plus clair de leur temps. L'ordre de la béatitude de Swimaf, alignement obscur, désormais dirigé par Gontran Théogal. Le temple du grand sommier, alignement neutre, dirigé par sa somnolence, l'archidoyen du temple du grand sommier, Yulric VII. 
Le prophéte le plus connu du culte est le tailleur Zuggira, qui fut insomniaque de nombreuses années.

Le culte de Doxult (exotique) Doxult est le dieu esprit de la jungle. Ce dieu est représenté dans toutes les jungles du monde, c’est une divinité majeure pour les Atlakans. Il commande les animaux terrestres et se représente généralement en homme à tête de felin ou en fauve ailé. Il peut parfois exercer un contrôle sur certains végétaux et aide grandement à se dissimuler dans la jungle. Il s’agit d’un dieu antique mais pour les hauts-elfes, il s’agit simplement des esprits de la forêt. Les chamanes de ce culte voient aussi leurs prodiges se manifester en forêt.
Le culte de la Fée Larsenne La Fée Larsenne, déesse des concerts pourris et des tympans crevés Elle est séduisante et possède une baguette magique en forme de coton tige qu'elle utilise pour lancer des sorts.  Le seul moyen pour en atténuer les effets ou de la calmer, c'est d'utiliser une relique du nom de "Boulkiaisse ou de lui offrir des bonbons farcis au cérumen La fée Larsenne est peu connue, mais particulièrement redoutée dans les concerts.
Le culte de Fuhala Fuhala est le dieu druidique de l'inspiration et des esprits libres Il souffle des brises d'inspiration dans tous les sens en permanence et souffle un peu plus fort au printemps.  Il n'a pas d'ennemi, car il ne prend pas part à la guerre, mais pour autant, il ne se laisse pas faire si on le cherche.  Fuhala demande à ses fidèles de pratiquer la remise en question perpétuelle et de renoncer aux choses matérielles c'est pourquoi, il n'a finalement que peu d'adeptes. 
Le culte de Gnafangol (exotique) Gnafangol est un dieu de la terre. Il peut agir sur le climat, le vent, les pierres, les rivières et les arbres. C’est un dieu susceptible qui peut s’il le souhaite provoquer des cataclysmes. La coutume veut que pour attirer son attention on peigne un gros galet en rouge. Ses prodiges ressemblent fortement à la magie de la terre.
Le culte de Jord'hun Jord'hun est le dieu elfique du potager C'est un dieu mineur connu pour ses fruits et légumes bien mûres, ses jardinets impeccables et son gazon toujours vert.  Il est toujours représenté entouré de nains accomplissant des tâches ingrates et fatigantes.  Il paraît que lorsqu'un nain va en enfer, il est envoyé au royaume de Jord'hun dans lequel il est esclave et  doit travailler au potager toute la journée.  Ce qui explique le traumatisme lié aux brouettes et autres outils agricoles lorsqu'un nain revient sur terre après usage d'un point de destin.  La coutume veut que dans la brouette au pied des représentations de Jord'hun, on y mette du fumier et une pièce de cuivre avant de prier.  Si la prière est entendue, le fumier sera dispersé sur les cultures, la pièce de cuivre servant aux nains en enfer à racheter leur liberté.  De nos jours, les adeptes de Jord'hun sont essentiellement les hommes-légumes.
Le culte de Keleur Keleur est le dieu druidique aux deux visages La première lune de l'année lui est dédiée et les druides ont tendance à porter un masque derrière la tête tout au long de cette lune.
Le culte de Keskonspwale Keskonspwale est le dieu de la franche rigolade Il apparaît sous la forme d'un homme grassouillet avec une cigarette en forme de cône à la bouche tenant une très grosse chope de bière.  Il possède des sortilèges de rigolette pour tous les âges et  nombreux sont les dieux à avoir créés des artefacts maudits afin de mettre fin à ses interventions.
Le culte de Khornettoh Khornettoh est le dieu de la violence Khornettoh est né dans le chaos, là d'où il puise sa puissance, ses cornes et ses haches démoniaques.  Il apparaît sous la forme d'un démon rouge de 58m avec 18 yeux jaunes, des cornes, des ailes et des poils gluants de sang.  C'est le plus terrible des dieux, on suppose qu'il a dû anéantir de nombreux autres mondes.  Il est le créateur de la race des gobelins et des orques et déteste ses propres fidèles.  Les adeptes sont reconnaissables à leurs vêtements noir et rouge.
Le culte de Lafoune Lafoune est la déesse de la perversion, du fétichisme et du sexe Quand le monde était encore jeune, elle a transmis à ses prophètes 5 000 positions sexuelles qui  ont été retranscrites dans le Manuel des pratiques douteuses Le culte est interdit aux mineurs Les adeptes sont reconnaissables à leurs vêtements rose, parfois ils sont nus sous de grands manteaux de la même couleur.
Le culte de Leggibo (exotique) Leggibo est le dieu gardien d’entre deux mondes, surnommé le griffeur d’âme. Les chamanes font appel à lui pour les pratiques liées à la peur, la mort, la nuit et la résurrection. Ceci dit il est très difficile d’entrer en contact avec lui le jour. Il utilise la forme d’un humain très maigre aux membres tordus et aux doigts griffus.
Il est vêtu de haillons noir et n’a pas d’yeux.
Leggibo inspire la peur car à chaque instant il peut emporter quelqu’un. Les adeptes montre leur appartenance avec de petits talismans tordus, une patte de coq séchée selon un processus spécial,
une flûte en os ou un bracelet en dents humaines.
En Terre de Fangh on suppose que Leggibo vie dans les limbes et que les nécromanciens modernes ne sont pas capable de l’appréhender.
Le culte de Lhamaural Lhamaural est le dieu de la bonne conduite et de l'ordre des choses C'est un dieu mineur aux multiples règles. Il existe un livre contenant 37 248 préceptes qui s'appelle "Bouclier de Lhamaural".  Cet ouvrage contient des règles comme "interdiction de conjurer un golem de boue en centre-ville ou encore "la bonne façon de tenir sa chope de bière dans une taverne tenue par un hobbit unijambiste".  Les adeptes de Lafoune et de Lhamaural ont des rapports un peu tendus.  Pour un adepte de Lhamaural, les courtisanes sont très mal vu ainsi que les culottes elfiques,  le catch dans la gelée de groseille ou tout autres lafouneries.
Le culte de Malgar Malgar est le dieu de l'amour romantique Il est représenté par un elfe nu et a tendance à graviter dans l'ombre de Lafoune.  C'est un dieu mineur qui inspire l'amour éternel, les petits oiseaux qui chantent et  le vent dans les cheveux au coucher du soleil dans un champ de fleur.  Ses adeptes sont généralement de courte durée et il finit toujours par les céder à Lafoune.
Le culte de Mankdebol Mankdebol est le dieu de la malchance Ce fut au départ un démon majeur de Tzinntch avant de devenir le dieu que l'on connaît aujourd'hui
avec l'aide des démons Guignax, Meurphii et Randomia, son amante de l'époque. 
Sa passion consiste à nous pourrir la vie et il est d'ailleurs à l'origine de nombreux artefacts maudits.  Il est assisté dans sa tache par 3 charmantes démonettes, Justaloose, Liloose et Lady loose Il n'y a rien à faire pour le contrer mis à part se coucher et prier Dlul jusqu'à ce que Mankdebol se désintéresse de vous.
Le culte des Muses Les muses sont les divinités mineures des arts beaux et moins beaux Elles sont 9 à semer l'inspiration artistique sur le monde Parfois, pour les attirer, les adeptes font des galettes à la frangipane qui sont mises à refroidir sur la fenêtre  pour attirer les muses qui adorent la frangipane.  Ce ne sont pas des dieux, mais plutôt des fées.  Elles sont invisibles, parfois par jour de grand beau temps, on peut apercevoir une ombre pâle prés d'un artiste en pleine création.  Chacune des 9 muses est à la tête d'un clan de muses et chaque clan a une spécialité Il y a le clan de Sarim, muse de la poésie, des textes en vers et des sonnets.  Elle est actuellement en dépression à force d'entendre des jeunes faire rimer chaussette avec brouette.  Le clan de Lacalas, muse du chant, est en charge d'inspirer les chansons. Néanmoins, Lacalas n'est pas responsable si vous chantez faux.  Le clan de Jourdain, muse des textes en prose est en charge de la bonne tournure des écrits.  Peu importe que ce soit une déclaration d'amour, une lettre de réclamation ou un poème épique.  Le clan de Troikou, muse de l'art dramatique, est en charge d'inspirer les personnages, les mises en scène et de favoriser l'attention du public.  Le clan de Krutt, muse de la peinture, est en charge d'inspirer les tableaux de maître comme  la peinture aux doigts du petit dernier de la voisine.  Le clan d'Orelief, muse de la sculpture, est en charge de donner la vision du résultat à l'artiste lorsqu'il regarde son bloc.  Malheureusement, parfois, à la fin, il n'y a toujours que l'artiste qui voit où il voulait en venir.  Le clan d'Ikh, muse de la mélodie, est en charge d'inspirer les compositions, les arrangements et de synchroniser tout ensemble.  Le clan de Ghel, muse de la cuisine, est en charge d'inspirer de l'innovation dans la cuisine.  Elle est à l'origine de la tarte tatin et démontre un certain talent pour les mises en bouches.  Le clan de Baley, muse de la danse, est en charge de transmettre les beaux mouvements.  Cependant, il est possible que les muses de Baley aient perdus la tête,  car l'on voit émerger des danses comme le pogo-folk ou la farandole sur peau de banane.  Trois autres clans mineurs existent, celui de Timiké la muse du dessin narratif, celui de Bidd la muse de la blague et  celui de Coupécou la muse de la mode.
Le culte de Niourgl Niourgl est le dieu de la maladie et de la pourriture Il est à l'origine de tout ce qui est dégoulinant, suintant et pourrissant. Il contrôle aussi les insectes et les microbes.  Les adeptes de Niourgl sont craints essentiellement par ce qu'ils pourraient transmettre comme maladie ou infection.  Il est difficile de comprendre comment ce dieu a autant d'adeptes et malgré une enquête approfondie, cela restera un mystère.  Quoi qu'il en soit, les adeptes cultives dans des bocaux le grand bacille putréfiant qui, s'il entre dans une plaie,  a pour effet la nécrose très rapide. Il est nécessaire de couper le membre toucher pour cesser la progression.  Si toutefois les organes internes sont infectés, c'est la mort assuré. 
Dans les temples de Niourgl, on trouve un autel de la somptueuse corruption.
Cette abomination est utilisée pour célébrer les divers rituels du culte.
Il est constitué de viscères et d’organes embaumés soutenu par les corps de 12 pestiférés empaillés.
Les adeptes de Niourgl organisent beaucoup de colloques, de nombreuses cérémonies et distribuent constamment des tracts.
Les adeptes de Niourgl ont tendance à vendre ce poison à des assassins, à en enduire leurs armes ou à châtier leurs adeptes infidèles avec.  Les adeptes sont reconnaissables à leurs vêtements violets.
Le culte de Oboulos Oboulos est le dieu du travail Jaloux de Dlul que chacun honore chaque nuit en dormant, il lança une malédiction sur le monde, le boulot En Galzanie, c'est le dieu majeur du pays qui tourne autour de l'administration et dans lequel on travaille beaucoup plus qu'en Terre de Fangh. Fort heureusement pour lui, Oboulos a des alliés pour l'aider dans sa tâche.  Le Raivey'h Mâtin d'Oboulos, c'est une sorte de gros chien qui vous réveille  chaque matin à l'exception de la fin de semaine et pendant un sort de Konjet A'Nhuel.  Le coq, familier d'Oboulos et Euse qui fournit une pointe pour compter le temps travaillé.  Pour contrecarrer Oboulos, vous pouvez utiliser l'appeau magique pour appeler Dlul  à l'aide ou la bénédiction trant'sinkheur ou encore la nymphe Ycaliste et ses seins.  Les adeptes sont reconnaissables à leurs costumes gris.
Le culte de Papoutouh (exotique) Dieu-démon de la domination. Il octroie de sombres pouvoirs aux mages, paladins et prêtres qui le vénére. Il encourage l’extermination, la conquête et l’esclavagisme. C’est le dieu des redoutables mage-pirates Papoutouziens. Les adeptes sont profondément mauvais, pervertis, ils commettent des actes vicieux et cruel.
Le culte de Petitpani Petipani est la déesse du lembas Elle apparaît sous la forme d'une elfe très très rondouillarde.  Les lembas de Petipani sont particulièrement gras et extrêmement calorique Il suffit d'une bouchée à un elfe pour être nourri pour la journée et d'une demi galette pour un hobbit.  D'ailleurs après en avoir mangé un, le seul fait qu'on vous propose de la nourriture vous donne la nausée.  Les temples de Petipani sont toujours glissants du fait que tout cela est particulièrement gras.
Le culte de Picrate Picrate est la déesse du vin Les représentations de Picrate sont aussi séduisantes que celles de Lafoune.  Blonde, gracieuse, poitrine imposante et improbable chute de reins.  Elle est couronnée de grappes de raisins et parfois, c'est d'ailleurs la seule chose qu'elle porte.  Elle est censée veiller sur les vignobles.
Le culte de Quidos (exotique) Quidos est le dieu cheval. Dans ce culte, le cheval est adoré et vénéré par les nomades Esturliens. Quidos est autant considéré comme un Dieu que comme un guide spirituel par ses adeptes. Les prêtres sont vêtus de blanc et d’or.
Le culte de Saloniel Saloniel est le dieu des archers C'est un dieu jeune et très nouveau qui est peu connu voir parfaitement inconnu Il parait qu'il apparaît à certains aventuriers pour leur offrir des dons afin qu'ils propagent sa parole et qu'il puisse gagner en popularité.
Le culte de Seaulaz (exotique) Dieu de l’amour improbable. C’est un Dieu majeur en Fernol et uniquement en Fernol d’ailleurs. Il encourage les unions atypiques et les amourettes improbables. Les adeptes portent un vêtement rouge brodé d’un éclair bleu très voyant.
Le culte de Siltipotek (exotique) Dieu de la sagesse et de la connaissance. Représenté par un corps d’homme élancé à tête de chèvre avec de grandes ailes blanches. C’est le dieu majeur des mystiques d’Efaizh. Il encourage l’érudition, les études, la pratique de la magie ainsi que l’observation des étoiles. Les adeptes sont vêtus de noir et de blanc et ce ne sont pas vraiment des rigolos.
Le culte de Slanoush Slanoush est le dieu de la perversion et du mystère Il aime les secrets, les vices et la psychologie.  Slanoush est assez étrange, mais il détient de nombreux secrets comme la recette de la pâte à tartiner aux noisettes  et connaît tous les désirs même les plus inconscients des hommes.  D'ailleurs, personne n'a envie de raconter ce qui se passe lors des rituels dans les temples de Slanoush  qui au passage sont ouverts du début d'après-midi jusqu'à l'aube.  Les adeptes sont reconnaissables à leurs vêtements jaunes.
Le culte de Tzinntch Tzinntch est le dieu de la magie noire et des maléfices Ses adeptes choisissent ce culte généralement par soif de pouvoir ou par amour de l'alchimie Le culte possède une cérémonie particulièrement longue composée de 12 rituels,
il se nomme la grande consécration du Trilobique.
Pour y adhérer, il faut accepter de sacrifier un morceau de son âme à Tzinntch. 
Ceci dit, cela permet aux adeptes de rester connecté les uns aux autres.  Ces derniers sont reconnaissables à leurs habits noir et pratique le massacre, la guerre et la domination.
Le siège social se trouve à Glargh.

Le culte de Vaarb Vaarb est le dieu de la violence et de l'anti Braav Il s'applique à faire précisément l'inverse de tout ce que peut entreprendre Braav. 
Les paladins du culte possèdent une aura de protection contre les sylvains.
Vaarb propage la pestilence, la douleur et la mort.  C'est un ancien paladin de Braav, mais face à deux guerriers maudits et après un œil crevé,  il décida de prendre la fuite ce qui est formellement interdit par Braav.  C'est alors que Vaarb fut foudroyé par Braav, un archimage recueilli son dernier souffle et grâce à un puissant rituel, il en fit un dieu. 
Le culte de Vulgir (exotique) Vulgir est le dieu frugklostien de la prospérité. C'est un culte dédié au soutien des guerriers de Frugklost. On nomme les prêtres, "prêtre de Maztuk". Le Maztuk est une masse cloutée bénie par un disciple de Vulgir.
Le culte de Walkirime Walkirime est la déesse du chant et de la poésie Elle se manifeste particulièrement au printemps et ses adeptes sont essentiellement des ménestrels, des bardes et des poètes.  Elle permet de chanter juste.
Le culte de Yashimkur (exotique) Dieu du vent, de l’arc et de la flèche. Yashimkur est principalement vénéré par les Dandiskans. Les adeptes sont généralement vêtus de blanc avec un foulard bleu et leur rôle est de surveiller et défendre la plaine. Dans ce culte, le cheval est sacré mais il est considéré comme un outil ou un mode de transport et non comme un être vivant.
Le culte de Youclidh Youclidh est le dieu de la bonne santé Il est représenté par un être asexué et ne se préoccupe ni du bien ni du mal.  Il se concentre à défaire les horreurs de Niourgl, mais il lutte aussi contre Khornettoh, Crôm et Vaarb.
Le culte de Yrfoul Yrfoul est le dieu des pieds qui puent C'est un dieu mineur qui fut jeté dans les latrines divines et qui n'a jamais pu se débarrasser de l'odeur.  Ses adeptes sont des individus qui n'ont pas de moyens de défenses naturelles.  C'est pourquoi il leur offre des odeurs nauséabondes. 
La rigolette avant l'histoire, l'histoire avant les règles.
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Message par Calynette »

Level up
Tout au long de vos aventures votre compteur d'expérience se remplit et permet d'atteindre les paliers des niveaux supérieurs.
      0 XP = Niveau 1                    9100 XP = Niveau 14
  100 XP = Niveau 2                  10500 XP = Niveau 15
  300 XP = Niveau 3                  12000 XP = Niveau 16
  600 XP = Niveau 4                  13600 XP = Niveau 17
1000 XP = Niveau 5                  15300 XP = Niveau 18
1500 XP = Niveau 6                  17100 XP = Niveau 19
2100 XP = Niveau 7                  19000 XP = Niveau 20
2800 XP = Niveau 8                  21000 XP = Niveau 21
3600 XP = Niveau 9                  24000 XP = Niveau 22
4500 XP = Niveau 10                29000 XP = Niveau 23
5500 XP = Niveau 11                35000 XP = Niveau 24
6600 XP = Niveau 12                45000 XP = Niveau 25
7800 XP = Niveau 13                60000 XP = Niveau 26

Au passage de chaque niveau, vous ajoutez, au choix, 1D6 soit à vos PV soit à vos PA si vous êtes mage, paladin ou prêtre.
Quand il s'agit d'un niveau pair, vous ajoutez 1 point en Force, Adresse, Courage ou Intelligence.
Quand il s'agit d'un niveau impair, vous ajoutez 1 point en Attaque ou en Parade.
Vous choisissez une nouvelle compétence au niveau 3, niveau 6 et niveau 10.

Haut-Elfe et Elfe sylvain:
Vous gagnez 1 point de charisme supplémentaire au niveau 2 et niveau 3.

Paladin:
Si vous choisissez d'augmenter vos PA ce sera 1D4 à la place de 1D6.

Troll:
Vous gagnez 1 point de courage et 1 point de force au niveau 2 et niveau 3.

Mage / Sorcier / Chaman:
Vous choisissez une spécialisation supplémentaire au niveau 5 et au niveau 10.
La rigolette avant l'histoire, l'histoire avant les règles.
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Message par Calynette »

Les maladies
Voici une liste non-exhaustive des maladies présentent en Terre de Fangh. Boustifilasse
Comment ?
En mangeant des choses douteuses, moisies, pourris ou certains champignons.
Symptômes
Après quelques heures arrivent des maux de ventre particulièrement intense.
Puis viens la fièvre, la diarrhée sévère et la sensation d'être frigorifié pour environ 2 jours.
Effets
Dès l'apparition et jusqu'à guérison, -2 à toutes les caracs.
Guérison
Faire appel à un guérisseur ou boire du sirop de boulorne.


Bubonite purulente
Comment ?
Via un effet secondaire magique ou après avoir été en contact avec un malade ou sa zone de vie.
Symptômes
Après quelques heures, la fièvre fait son apparition accompagnée par de gros furoncles purulents de couleur jaune et rouge.
Il est difficile pour le malade de respirer et ce dernier est extrêmement contagieux pendant 2 jours.
La maladie peut dure plusieurs semaines.
Effets
Dès l'apparition des symptômes et jusqu'à guérison, CHA-2 et -2 à toutes les autres caracs.
Guérison
Faire appel à un prêtre ou boire du nectar de varigilos.


Crampes de Burzum
Comment ?
Via un effet secondaire magique ou après la consommation d'un mauvais champignon.
Symptômes
Après quelques heures, les jambes font souffrir, se bloquent régulièrement et refusent d'obéir pour environ une journée.
Effets
Dès l'apparition des symptômes et jusqu'à guérison, impossible de courir, déplacement divisé par 2 et AD-3.
Guérison
Faire appel à un guérisseur ou prendre de la tétraplacebocélamine.


Fièvre du marais
Comment ?
En séjournant dans les marais, via une piqûre de moustique, en combattant dans les marais ou suite à un effet secondaire magique.
Symptômes
Après une demi journée, sensation de faiblesse et de courbatures pour environ 2 jours.
Effets
Dès l'apparition et jusqu'à guérison, -2 à toutes les caracs et perte de 1D6 PV chaque jour.
Guérison
Elixir bénéfique du Docteur Zutt ou faire appel à un guérisseur.


Fièvre fanghienne
Comment ?
Suite à des effets secondaires magiques ou après avoir perdu au moins un tiers de ses points de vie en un coup.
Via une blessure infectée, une morsure d'animal ou une piqûre d'insecte.
Symptômes
Dès le lendemain, on se sent mal et vraiment faible. L'état va se dégrader de jour en jour.
On perd connaissance le cinquième jour. La fièvre dure environ une semaine.
Effets
Chaque jour perte de 1D6 PV et -1 à toutes les caracs. Peut donc atteindre -7 aux caracs après une semaine de fièvre.
Guérison
Elixir bénéfique du Docteur Zutt ou faire appel à un guérisseur.


Flemitase dorée
Comment ?
Via un effet secondaire magique ou après un séjour dans le bois de Glandorn.
Symptômes
Après quelques heures, on devient mou et l'on perd toute motivation à faire quoi que ce soit jusqu'à guérison.
Effets
Dès l'apparition des symptômes et jusqu'è guérison, COU divisé par 2 et FO-3.
Guérison
Faire appel à un prêtre ou prendre du tétraplacebocélamine.


Gorgeolite
Comment ?
En mangeant des champignons rouges, suite à un effet secondaire magique ou après une perte d'au moins 10 PV impliquant le feu ou la glace.
Symptômes
Après une demi journée, sensation de brûlure dans la gorge qui empêche de parler pendant une journée.
Il sera aussi impossible de crier ou chanter pendant 3 jours.
Effets
Impossible d'incanter ou de chanter.
Guérison
Faire appel à un guérisseur ou prendre de la tétraplacebocélamine.


Gratouillette
Comment ?
Via un effet secondaire magique, après un contact avec de l'eau sale ou suite à une nuit à la belle étoile.
Symptômes
Après quelques heures la peau devient rouge, on a envie de se gratter de partout.
Il est impossible de dormir à cause des démangeaisons pendant 3 jours.
Effets
Aucune récupération de PV ou de PA jusqu'à guérison.
Guérison
Faire appel à un guérisseur ou prendre du sirop de boulorne. 


Infection des plaies
Comment ?
Via une plaie infligée par une arme ou une morsure / griffure d'animal.
Les elfes sont généralement immunisés concernant les plaies infligées par une arme.
Symptômes
Dès le lendemain, la plaie devient douloureuse, boursouflée et commence à suinter. 
La fièvre ne vient que le surlendemain. Attention, il est possible de perdre le membre infecté s'il n'est pas assez rapidement soigné.
Effets
Dès l'apparition des symptômes, CHA-1 puis apparition de la fièvre fanghienne le second jour.
Le troisième jour, le membre est considéré comme cassé, donc inutilisable. 
Après 7 jours, si l'infection n'est pas soignée, le membre touché est perdu. Si la plaie est au torse ou à la tête, c'est la mort.
Guérison
Elixir bénéfique du Docteur Zutt, faire appel à un guérisseur, avoir recours à des premiers soins, utiliser une potion de soin.


Maldorantose
Comment ?
Généralement à la suite d'un effet secondaire magique. Les orques et les gobelins y sont immunisés.
Symptômes
Dès le lendemain, la peau devient verdâtre et l'individu dégage une odeur épouvantable jusqu'à guérison.
Effets
Dès l'apparition des symptômes et jusqu'à guérison, CHA-4.
Guérison
Faire appel à un guérisseur ou prendre du sirop de boulorne.


Mutation
Comment ?
Après un abus de téléportation, suite à un sort entropique ou via un effet secondaire magique.
Symptômes
Mutation totalement aléatoire.
Effets
Dépendant de la mutation.
Guérison
Faire appel à un prêtre, un guérisseur ou subir un dispel magic.


Myxomarante
Comment ?
En forêt, à proximité des arbres. Les gnomes et les elfes sont généralement immunisés.
Symptômes
Après quelques heures, les yeux deviennent rouges, gonflés, la vue est troublée et l'on pleure.
Les symptômes durent jusqu'à 2 jours.
Effets
Dès l'apparition des symptômes, CHA-3, AD-2 et COU-2 jusqu'à guérison.
Guérison
Elixir bénéfique du Docteur Zutt ou faire appel à un guérisseur.


Peste de Keleem le fou
Comment ?
Via un effet secondaire magique ou suite à une malédiction.
Symptômes
Immédiatement commence sa transformation progressive en zombie.
S'il s'agit d'une malédiction, le malade suivra les ordres de son maitre.
S'il n'est pas soigné rapidement, il deviendra définitivement un zombie.
Effets
Perte de 3D6 PV chaque jour, perd son libre arbitre après 2 jours et devient définitivement un zombie si ses PV tombent à zero.
Guérison
Faire appel à un prêtre ou utiliser un dispel magic.


Rhume des pierres
Comment ?
Au cours d'un séjour en donjon, dans des ruines ou suite à une exposition au froid.
Les nains, les gobelins et les orques sont généralement immunisés.
Symptômes
Après quelques heures, le nez coule et l'on a très mal à la tête pour environ 3 jours.
Effets
Dès l'apparition des symptômes, INT-2 et CHA-2 jusqu'à guérison.
Guérison
Elixir bénéfique du Docteur Zutt ou faire appel à un guérisseur.


Syndrome de wannaforgaite
Comment ?
Via un effet secondaire magique ou suite à un choc magique ou éléctrique.
Symptômes
Perte de mémoire immédiate et oubli des objets partout. Après une semaine oublie comment se battre, pourquoi manger, le nom des autres...
Il perd de l'expérience chaque jour et en l'absence de guérison il reviendra à l'état sauvage.
Effets
Après une semaine, perte de 10% de l'expérience chaque jour. Perte des caracs et des compétences acquises jusqu'à zéro.
Ensuite perte d'un point d'intelligence chaque semaine.
Guérison
Faire appel à un prêtre ou prendre de la tétraplacebocélamine.


Tentaculase de Wirm
Comment ?
Suite à un séjour prolongé dans le château de Gzor, après avoir manger un champignon brouzerta ou suite à un effet secondaire magique.
Symptômes
Après une demi journée, des tentacules commencent à pousser sur le corps du malade.
Au bout de 3 jours ce sont ses bras qui disparaissent, puis ses jambes et enfin la tête.
Ne pouvant plus s'alimenter ni respirer, le malade décède.
Les tentacules ne sont pas contrôlables par le malade.
Effets
Chaque jour CHA-3, au bout de 3 jours perte des bras, au bout de 5 jours perte des jambes puis la tête le lendemain.
Guérison
Faire appel à un prêtre, boire du nectar de varigilos ou procéder à un dispel magic.


Tourista du nord
Comment ?
Généralement dans les auberges à bas prix du nord du pays.
Les orques, les gobelins et les ogres sont généralement immunisés.
Symptômes
Après quelques heures, le teint devient cireux, apparition de vomissements et de violents maux de ventre pour environ 24h.
Effets
Dès l'apparition des symptômes et jusqu'à guérison, COU-2 et CHA-1.
Guérison
Faire appel à un guérisseur ou boire du sirop de boulorne.


Tourista du sud
Comment ?
Généralement dans les auberges à bas pris du sud du pays.
Les orques, les gobelins et les ogres sont généralement immunisés.
Symptômes
Après quelques heures, apparition de maux d'estomac, de diarrhée très fréquente, le teint jaune et le visage crispé pour environ 24h.
Effets
Dès l'apparition des symptômes et jusqu'à guérison, COU-2 et CHA-1.
Guérison
Faire appel à un guérisseur ou boire du sirop de boulorne.


Tremblotite
Comment ?
Via un effet secondaire magique, une piqûre d'insecte ou une morsure d'un animal.
Symptômes
Après quelques heures, tremblement assez important de toute la partie supérieure du corps pour environ une journée.
Effets
Dès l'apparition des symptômes et jusqu'à guérison, AD-5.
Guérison
Faire appel à un guérisseur ou consommer de l'élixir du Docteur Zutt.


Zaibola
Comment ?
Suite à un contact avec un malade, via une morsure ou griffure d'un animal du désert ou de la jungle ou via effet secondaire magique.
Symptômes
Un germe se développe en quelques heures dans le corps du malade.
Il va coloniser peu à peu ses organes et tout grignoter sur son passage.
En l'absence d'un soin rapide, en quelques heures le malade décède.
Effets
Perte de 3 PV et de 1 point dans toutes les caracs chaque heure, perte de connaissance au bout de 6 heures.
Guérison
Faire très vite appel à un prêtre ou boire du nectar de varigilos.
La rigolette avant l'histoire, l'histoire avant les règles.
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Message par Calynette »

Pièges 
Il existe 3 types de pièges.

Les pièges mécaniques:
Il s’agit des pièges les plus faciles à voir, détectables par tout le monde au moyen d’une épreuve à la condition d’annoncer qu’on cherche à détecter les pièges. Même si le piège mécanique est associé à un effet magique, il reste un piège mécanique. Si vous possédez la compétence « détection » ou « désamorcer », le bonus s’applique lors de vos tests et à l’inverse, si vous ne possédez pas les compétences, le malus s’applique.

Les pièges magiques:
Il s’agit des pièges constitués par un enchantement et il ne sont détectables que par les mages. Il faut déclarer détecter les pièges et faire son test pour sentir ou non l’aura magique. Seul les mages peuvent désamorcer les pièges magiques au moyen d’un test.

Les pièges mystiques:
Il s’agit de piège détectables uniquement par les prêtres et les paladins. C’est l’aura mystique qui est détectable à condition de chercher à détecter les pièges et au moyen d’un test. Seul les prêtres peuvent désamorcer les pièges mystiques.

Détection:
La détection de tous les types de pièges se fait sur la caractéristique INT. Selon la difficulté, des bonus ou malus s’ajoutent au test. Un bonus supplémentaire de +2 s’ajoute si vous possédez la compétence « Détection » ou un malus de -2, si vous ne la possédez pas.
Très facile = +2
Facile = 0
Moyen = -2
Difficile = -4
Très difficile = -6

Désamorcer:
Le piège mécanique se désamorce avec AD, +4 si vous avez la compétence « Désamorcer » ou -4 si vous ne l’avez pas. Selon la difficulté, des bonus ou malus s’ajoutent au test.
Très facile = +2
Facile = 0
Moyen = -2
Difficile = -4
Très difficile = -6

Le piège magique se désamorce avec un dispel magic ou une disjonction. Si le mage ne possède pas ces sorts, il fera un test d’opposition contre l’INT du mage qui a posé le piège. Le nombre de PA dépensés via le test d’opposition dépend de la difficulté du piège.

Le piège mystique se désamorce grâce à un test d’opposition MagiePsy+2D6 contre la volonté du prêtre qui a posé le piège MagiePsy+3D6. Le nombre de PA dépensés dépend de la difficulté du piège.

Tous les échecs au désamorçage déclenchent le piège.

Contournement:
Pour contourner un piège, il existe 5 difficultés. Un grand nombre de pièges sont très faciles à contourner, dans ce cas là il n’y a pas de test. Le contournement se fait sur l’AD.
Très facile = Pas de test
Facile = +2
Moyen = 0
Difficile = +2
Très difficile = +4

Esquive:
Il est parfois possible d’esquiver le piège une fois déclenché grâce à de bons réflexes et un test d’AD
Très facile = +2
Facile = 0
Moyen = -2
Difficile = -4
Très difficile = -6

Pour les pièges empoisonnés, il faut que le héros subisse au moins 1 dégât pour percer l’armure et donc être empoisonné.

Pour les pièges magiques et mystiques, il est possible d’y résister via un test de Résistance Magique à condition que le piège ne provoque pas de dégâts. Les mêmes bonus/malus que l’esquive s’appliquent dans ce cas là.

Certains pièges sont impossibles à désamorcer ou à esquiver et dans ce cas aucun jet ne sera fait. 
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Calynette
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Re: - L'univers et ses règles impitoyables -

Message par Calynette »

Les populations humaines
On pense à tort que les humains furent une des premières races en Terre de Fangh mais cela s’explique par le simple fait qu’ils ont étaient les premiers à répertorier par écrit les faits historiques. Ils se sont mis en avant dans les anciennes écritures, dénigrant les autres peuples malgré le fait qu’on ne sache pas réellement qui était là en premier.
Les humains ne bénéficient pas d’avantages naturels, mais sont parfaitement polyvalents. On en trouve partout dans le monde et dans toutes les carrières. Les différents peuples suivent des lois qui sont appliquées par les soldats.
Les humains prétendent avoir découvert la magie alors que ce sont les elfes qui l’utilisaient à minima et ce sont en effet les humains qui l’ont développé à force d’études et d’expériences. C’est donc là le point fort des humains, toujours chercher la nouveauté et le progrès. Grâce à ça, la race des humains s’est imposée dans toutes les contrées du monde.
Contrairement aux barbares ou aux nains, les humains ont un instinct de survie qui généralement les fera fuir plutôt que mourir au combat. 

Les Birmilistanais

Ils vivent dans un beau et grand pays au sud des jungles d’Ammouka et Sungul. Les humains Birmilistanais sont à peu près deux fois plus nombreux qu’en Terre de Fangh et possède donc une armée à ne pas négliger.

Le peuple du Birmilistan à la peau couleur cuivre, des vêtements et turbans très colorés et montrent leur richesse via le port de bijoux voyants. C’est un peuple fier et prétentieux qui pensent avoir les plus belles femmes, les meilleurs guerriers, les mages les plus puissants, etc...

Le culte majeur du pays est celui de Bloutos, l’esprit du tapis, qui amène bien-être et sécurité sur le foyer. D’autres divinités sont tout de même représentées comme Adathie, Lafoune, Malgar, Oboulos, Picrate, Slanoush et Youclidh.

Les zones principales sont les dunes de Sulaa, les falaises de Brisos, la jungle de Zoth, les marais Cendreux et la rivière rouge de Nundali qui se jette dans la baie Sanglante. Les Birmilistanais évoluent dans 4 grandes cités: Birmili, Danlbuzar, Grangognar et Sulaazar. Ces villes ont en commun leurs tours, leurs maisons blanches aux toits colorés et leurs statues immenses. 

Le caractère fier de ce peuple engendre un climat politique tendu où chaque cité tente de dominer les autres de la même manière que chaque homme tente de dominer son voisin à grand coup de conflits. 

Les Birmilistanais se trouvent généralement au Birmilistan, en jungle de Sungul, sur les côtes de la mer Sidralnée, en mer d’Embarth et dans toutes les îles et archipels alentours. Ils parlent le commun et utilisent de vieux langages pour la magie. La monnaie est la Dukmar qui a la même valeur que la pièce d’or.

Les Dandiskans

Il s’agit d’un peuple libre, essentiellement des cavaliers, issu des tribus de l’Est, reconnaissable à leurs petits yeux semblables à ceux des habitants du pays de Nugh. Les Dandiskans vénèrent Yashimkur, dieu du vent de l’arc et des flèches, ce qui marque la différence majeure avec les Esturliens. Ils considèrent les chevaux comme des outils. 

La plupart des Dandiskans sont nomades et la capitale, Dandiss, est construite autour des campements. Elle est administrée par un gouvernement élu. En revanche, Port Fluti s’est construit progressivement au fil du temps autour d’un comptoir commercial.

Les Dandiskans vivent de l’exploitation des mines du sud ou vivent en caravanes et parcours les plaines au gré des rencontres et des fêtes.

Ce peuple vit dans les plaines, n’aime pas le bateau et parcours régulièrement la plaine Sakourvit. Ils parlent le commun, le dand et la langue de Nugh à l’Est. Leur monnaie est le Sol qui équivaut à 6PA, les Ters qui équivalent à un huitième de Sol et les Oras qui équivalent à un quinzième de Sol. La pièce d’or n’est utilisable qu’à Port Fluti.

Les Esturliens

Peuple aux petits yeux et à la peau sombre vivant au bord des fleuves qui véhiculent des limons fertiles. L’élevage se pratique dans la plaine centrale au climat un peu aride. Le dieu majeur est Quidos, le dieu cheval et les Esturliens vouent un respect sans faille à cet animal sacré.

Estur, la capitale, est centrée sur le commerce maritime tandis que Marsturia est une ville calme à l’abri de la guerre et des conflits, centrée sur le spirituel.

Les Esturliens sont très territoriales, ils n’aiment pas les étrangers, surtout ceux venant du nord et repoussent aux frontières sans arrêt les peuples voisins. 

Les races autres que la race humaine n’est que très faiblement représentée dans le pays mis à part quelques petits clans nains ou hobbit sur la côte ou une petite communauté de sylvains dans la forêt du golfe de Sadortar.

Les frontières du pays sont tenues par de nombreux avant-postes et les jeunes Esturliens doivent faire un service d’un an dans l’armée pour gagner leur citoyenneté.

Une bonne partie des Esturliens est nomade et ce n'est pas de grands voyageurs ce qui explique que même les navigateurs ne vont pas plus loin que l’archipel Agatto. Ils parlent le commun et utilisent comme monnaie le Sol qui peut être divisé en 8 Ters ou 15 Oras. Le Bil galzanien peut être accepté, mais au quart de sa valeur. Dans ce pays, on porte sa monnaie enfilé sur un lacet, car les pièces sont rectangulaires avec un trou au centre.

Les Fanghiens 

Habitants de la Terre de Fangh, pays qui a la particularité d’être administré par la Caisse Des Donjons et de considérer le métier d’aventurier comme une vraie carrière contrairement aux autres pays. A l’étranger, l’aventurier a tendance à être considéré comme traine-patins, brigand ou voyageur.

Par le passé, les Fanghiens connurent la guerre, mais aujourd’hui, le climat est relativement tranquille. Cela fait des Fanghiens, des êtres peu dangereux aux yeux de leurs voisins étrangers. 

On peut trouver des humains partout en Terre de Fangh. La langue principale est le commun, mais les érudits parlent et écrivent aussi la langue des Kundars, le Moriaque de l’Est et le Vontorzien. La monnaie principale est la pièce d’or.

Les Fernoliens

Peuple paisible et serviable jouissant d’un territoire fertile et bien protégé par des chaînes de montagnes.

Une divergence d’opinions divise la population entre ceux qui veulent garder Fernol pour les Fernoliens et ceux qui sont pour accueillir tous les peuples et surtout les Galzaniens qui s’implantent sans autorisation sur le territoire dans le cadre d’une colonisation civile dictée par Bilzouk III afin de prendre possession du pays. Le racisme envers ceux qui passent la frontière est donc fortement présent.

Les Fernoliens sont adeptes de nombreux dieux en fonctions de leurs besoins. Les plus représentés sont Bloutos, Dlul, Kornettoh, Larsenne, Seaulaz et Youclidh. Dans les familles, on prie plusieurs dieux chaque jour et le second fils est voué à une carrière de paladin ou de prêtre. Il est d’usage de montrer ses préférences religieuses et les étrangers ne se pliant pas aux différentes prières, sont victimes de quolibets.

Il est fréquent que quelques disputes d’ordre religieux éclatent en ville. La loi est en constante évolution en fonction du culte le plus influent à l’instant présent ce qui rend la pratique de la justice d’Adathie fortement périlleuse.

Les Fernoliens ne quittent pas leur pays. Ils parlent le commun et quelques dialectes religieux. Leur monnaie est le Bil qui est à peu près équivalent à la pièce d’or.

Les Frugklostiens

Ils habitent le Grand large, un pays frais et venteux et possèdent une carrure plus épaisse que la moyenne.

Le territoire est bordé par les montagnes et la très dangereuse jungle d’Uzgueg peuplée de nombreux prédateurs ce qui pousse les Frugklostiens à adopter un comportement défensif perpétuel. 

La vie rude a poussé la population à ne vivre qu’en ville placée à des endroits stratégiques et à former l’ensemble de la population au combat. Les Frugklostiens pour se défendre ont inventé des arcs à poulies ce qui leur permet d’augmenter les dégâts et de ne pas être au contact des créatures. Ils ne pratiquent pas la magie, mais seulement les prodiges et sont facilement impressionnés par un mage un peu démonstratif. 

La capitale est Nuglumlaz, située sur un imposant piton rocheux. Ils fabriquent de solides bateaux et vivent de la pêche. 

Les Frugklostiens sont intelligents et généralement heureux de recevoir de la visite non-monstrueuse.

Il est difficile de converser avec eux, car ils parlent un mélange de mots inconnus et de dialecte rural moriaque. Leur monnaie est le Losti, pièce frappée d’un chiffre: 1, 2, 5, 10, 25 et 50. Sa valeur est à peu près similaire à celle de la pièce d’argent. 

Les Galzaniens

La population de Galzanie est très organisée, la vie tourne autour du travail au détriment de la joie de vivre.

Il y existe 3 castes. Les travailleurs qui font la richesse du pays, les fonctionnaires qui encadrent les travailleurs et l’armée chargée de la protection du pays. Dans les familles, le premier-né doit être travailleur, le second fait une carrière administrative et le troisième va grossir les rangs de l’armée. Les Galzaniens ne jugent ni le sexe ni la race, seul les actes comptent. La liberté de culte est théoriquement possible mais punie par persécution, car le culte d’Oboulos est obligatoire depuis le règne de Bilzouk 1er.

Les Galzaniens sont en recherche constante d’expansion de leur territoire. Ils parlent la langue commune, les fonctionnaires utilisent de nombreux termes techniques. Ils utilisent la monnaie papier ou le Bils qui vaut 5PA, le decibils et le centibils. On ne peut commercer en Galzanie sans autorisation sous peine de se faire confisquer sa marchandise et une taxe de 25% est appliquée à chaque produit.

Les Kuylisars

La péninsule de Kuylinia est cernée de territoires hostiles et en fait donc une zone isolée avec un certain retard dans le développement de la civilisation. Les deux grandes citées: Sankolaad et Vitra sont à l’état de ruines, mais servent toujours au rassemblement des peuples des îles et de la plaine. Les représentants de la population sont généralement ceux qui parlent plus fort que les autres.

Ils ne pêchent pas en haute mer, ne travaillent pas l’acier bien qu’ils disposent de gisements et son réfractaire à la magie qui leur fait peur. De plus en plus de voyageurs, leur rendent visite et cela est perçu par beaucoup d’entre eux comme l’annonce de la fin du monde. Du fait qu’il n’y a pas de pouvoir central, il n’y a pas d’armée et les débordements violents sont très fréquents surtout sur les étrangers.

Les Kuylisars vivent autour de la jungle Kuylinia, dans le golfe de Bardalken et sur les îles sans peur. Ils parlent un dialecte ressemblant au commun dans une version simplifiée et n’utilisent pas l’écrit. Dans les îles certains parlent la langue de Nugh. Les Kuylisars n’utilisent aucune monnaie, seulement le troc.

Les mineurs des îles

D’importantes colonies de mineurs vivent sur les îles écailleuses et Boufilduf, car ces zones sont riches en minerais et pierres précieuses. Ces colonies sont constituées d’humains venant de tous les pays.

On trouve aussi des prospecteurs indépendants ou des repris de justice qui purgent leur peine en travaux forcés. Les commerces des petits villages miniers servent tout le monde sans distinction d’origine. 

En revanche, les mineurs des îles voient d’un mauvais œil les nouveaux arrivants qui sont suspectés de venir voler leur travail.

Les mineurs des îles occupent toutes les îles de la mer Sydralnée sauf Cuyenor qui est une île Fanghienne. On y parle toutes les langues des populations présentes. Les prix des marchandises sont globalement élevés du fait que tout est importé et toutes les monnaies peuvent être acceptées.

Les mystiques d’Efaizh

Il s’agit d’une colonie qui vit à l’Est de ce pays chaud et humide. Ils ont la peau légèrement cuivrée et s’intéressent casi-exclusivement à la prêtrise, la magie et l’observation des étoiles. 

Ils sont aimables, intelligents et un peu méfiants avec les individus venant de l’extérieur. Si vous ressemblez à un pirate ou un mage, il est fort probable qu’ils vous attaquent à vue. 

Les mystiques vénèrent de nombreux dieux différents et en particulier Siltipotek. L’agriculture est difficile à cause de la faune locale et les villes sont toutes fortifiées, voire même protégées magiquement.

Il n’y a pas de brigands ou de bandits chez les mystiques, car ils appliquent scrupuleusement la loi d’Adathie: un méfait = un châtiment (potentiellement mortel).

Les habitants de l’ouest sont les Poëls. Ils ont la peau un peu plus foncée que les mystiques et leur civilisation ne s’intéressent pas vraiment aux domaines de l’érudition. Leur civilisation est bien moins évoluée que les mystiques.

La plus grande colonie des mystiques se trouve à Fanalzar. Ils parlent le Sudiralais qui ressemble un peu au Vontorzien. Leur monnaie est le Losti, des pièces de métal comportant des chiffres et la valeur est similaire aux pièces d’argent.

[left]Les Nughiens[/left]

Ils se font appeler les Nughs. Ils vivent dans le grand est, sont un peu plus petits que la moyenne, mais robuste. Nous ne possédons que très peu d’informations sur ce peuple. 

Ils sont délicats, intelligents et ce sont de bons guerriers. Ils ne pratiquent presque pas la magie, mais leurs ingénieurs sont brillants. 

Les Nughs utilisent essentiellement une sorte de sabre à lame fine légèrement courbée. Ils sont tout aussi bon au combat à mains nues. On dit qu’ils sont à l’origine de toutes les techniques Ninja de ce monde.

Les nughiens ne sont pas agressif du moment que vous leur témoignez le plus grand respect. Ils ont aussi des brigands très doués. 

On peut parfois en croiser quelques-uns venu commercer à Waldorg.

Leur ville principale est Tatanoki. Ils utilisent une langue qui ne ressemble à aucune autre. La monnaie qu’ils utilisent est le Touki, la valeur dépend de la taille de la pièce. Elles sont enfilées sur un lacet dissimulé sous leur vêtement. Il faut en moyenne cinq touki pour faire une pièce d’or.

Les Papoutouziens

L’archipel Papoutouh bénéficie d’un climat doux et humide. Les pirates des environs se sont associés à un clan maléfique d’elfes noirs pour partager leurs connaissances. On les appelle maintenant les mages-pirates, c’est un peuple très dangereux qui maîtrise aussi bien la navigation que la magie. Ils vivent essentiellement du vol.

Personne n’ose vraiment se frotter à eux. Ils ont de nombreux esclaves et utilisent une magie maléfique octroyée par le dieu-démon Papoutouh

Les navires marchands, pour se protéger, s’organisent à 4 ou 5 bateaux armés pour pouvoir commercer. Il n’est pas rare d’assister à de véritables batailles navales.

Les mages-pirates s’organisent surtout autour de 3 villes afin de les dominer: Zarul, Milzouzar et Taat. Tant qu’ils sont occupés par ça, moins de pirates se trouvent sur l’eau, ce qui arrange tout le monde. De manière générale, un climat de peur et de violence règne dans le coin.

Ils parlent le Sudiralais, mais les esclaves venant d’un peu partout, parlent pour certains le commun. Bien sûr, ils utilisent toutes les monnaies.

Les Raalnigeois

C’est un peuple marin rude et superstitieux qui se déplace en fonction de la banquise. Ils sont connus pour leurs magnifiques chants guerriers.

Les Raalnigeois sont attachés à toutes les formes de vies. En combat, ils se défendent et font en sorte de ne pas tuer ou blesser gravement des humains. Les opposants non-humains sont considérés comme des Vrâks et dans ce cas, c’est une boucherie.

Ils vivent en Raalnig et la capitale est Lomph. Ils parlent un dialecte étrange et leur monnaie est le Zgarugs, ce sont des dents d’animaux.

Les sauvages du froid

Plus grand que l’humain fanghien, le sauvage du froid est néanmoins moins redoutable que les barbares du nord, mais bien plus discret. Ils sont pâles, vêtus de peaux de bête et vivent de la chasse dans des villages au confort très rudimentaire.

Les sauvages du froid utilisent les poisons, mais n’attaquent généralement pas s’il ne connaît pas l’ennemi à moins d’être menacé.

Ils vivent au sud des confins de givre, parlent un charabia qui leur est propre et utilisent les Zgarugs, des dents d’animaux comme monnaie.

Les sauvages de jungle

Dans les jungles du sud, on peut rencontrer des sauvages qui n’ont pas bénéficié, volontairement ou pas, du progrès.

Ces peuples trouvent que leur mode de vie est bien suffisant et qu’ils n’ont pas besoin de plus.

La jungle est leur territoire, les intrus n’y sont pas les bienvenus. 

Ils sont parfaitement discrets et savent se fondre comme personne dans la végétation. Ils ne portent pas de protection très efficace par conséquent, ils compensent par l’utilisation de poison et une incroyable adresse.

Le sauvage de la jungle vit en petite tribu et baragouine des sons qui lui est propre. Il n’utilise aucune monnaie et ne fait pas vraiment de commerce à l’exception de quelques trocs de temps en temps.
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